ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DE ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO ASSOCIADAS AO USO DE JOGOS EDUCACIONAIS
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- Giuliana Lemos Ferrão
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1 ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DE ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO ASSOCIADAS AO USO DE JOGOS EDUCACIONAIS Clevi Elena Rapkiewicz¹ Gilse Falkembach² Louise Seixas² Núbia dos Santos Rosa¹ Vanildes Vieira da Cunha³ Miriam Klemann³ ¹UENF-Universidade Estadual Norte Fluminense Darcy Ribeiro 2CINTED UFRGS 3FAETEC-Fundação de Apoio à Escola Técnica- RJ 4Colégio Mauá -RS
2 Sumário Introdução Problemas no ensino de programação Jogos Educativos no ensino de programação As estratégias associadas aos jogos Um exemplo: o jogo MAGU Considerações finais Referências
3 Introdução Disciplina de algoritmos: princípios da lógica de programação Objetivo: Desenvolver, nos alunos, a capacidade de análise e resolução de problemas Método: descrição dos problemas em forma de algoritmos. Disciplina com altos índices de evasão e reprovação; represamento nos cursos de graduação. Causas: Professores? Alunos? Processo? Todos?
4 Exercício: Desenvolva um algoritmo para colocar seis litros de água em um vaso,utilizando como instrumentos dois vasos, um com capacidade de 7 litros e outro de 5 litros.
5 Problemas no ensino de programação Alunos *Falta de pré requisitos *Dificuldade de adaptação *Falta de motivação Professores *Práticas pedagógicas inadequadas *Estratégias de ensino não adequadas *Relacionamento professor-aluno Processo em si *Ritmos diversos de aprendizagem *Ensino Instrucionista *Linguagens com sintaxes complexas
6 Jogos Educativos no ensino de programação Segundo Tarouco et al (2004) os jogos podem ser ferramentas eficientes, pois eles divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que é ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. Os jogos não servem somente para entretenimento. Como mostra Johnson (2005) os jogos forçam o aluno a decidir, a escolher, a priorizar.
7 Jogos Educativos no ensino de programação Os jogos computacionais são softwares que apresentam conteúdo e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e diversão. O ensino de Algoritmos por meio dos jogos digitais pode promover, de forma lúdica, a formação de novas atitudes a fim de diminuir as dificuldades encontradas pelos alunos e facilitar o processo de aprendizagem.
8 As Estratégias associadas aos Jogos Jogar pode ser somente um mero divertimento para o aluno... associar estratégias que possibilitem a mediação do professor, processo de ensino e aprendizagem, aluno constrói sua solução, representa em forma de algoritmos.
9 As Estratégias associadas aos Jogos Exemplo: 1ª estratégia Problematização, ou resolução de um problema, contextualizado: A apresentação do problema dentro de um contexto, com se fosse uma história, normalmente motiva o aluno, que se sente participante e comprometido com as regras para chegar à solução.
10 As Estratégias associadas aos Jogos 2ª estratégia Representação lógica e construção de hipóteses: O professor solicita que o aluno escreva a sua solução, ou seja, a seqüência de interações que levaram à vitória no jogo (resolução do problema). A linguagem (forma) utilizada pelo aluno é totalmente livre.
11 As Estratégias associadas aos Jogos 3ª estratégia Decodificação das representações, testando sua clareza e viabilidade de execução, ou seja, sua lógica. Os alunos trocam entre si suas anotações (registros) e cada um executa o que o outro colega anotou.
12 As Estratégias associadas aos Jogos 4ª estratégia cooperação para a construção coletiva de uma solução. Professor media a busca de uma solução de consenso que resulte em um algoritmo 5ª estratégia Abstração, traduzir o algoritmo para uma linguagem de programação. Fazer com que a máquina entenda o que o humano escreveu, ou seja, construir uma representação na forma de algoritmo de programação.
13 Um exemplo: O jogo Magu Contextualização Regras O Jogo Tela de vitória Tela de derrota Enunciados da solução
14 Contextualização
15 Regras
16 O Jogo
17 Tela de vitória
18 Tela de derrota
19 Enunciados da Solução 1-Exemplo de descrição em linguagem natural: Encher vaso 7L; transferir conteúdo para vaso 5L; esvaziar vaso 7L, jogando fora líquido que sobrou. 2-Exemplo desta seqüência descrita, já com mais formalização do que o texto livre em linguagem natural anterior: Estado inicial V7=0, V5=0; Passo 1 V7=7, V5=0 [ação feita foi encher o vaso de 7 litros]; Passo 2- V5 <- V7, ficando V7=2, V5=5; [ação feita foi encher o vaso de 5 litros a partir do vaso de 7 litros; é apontada ação e mudança sobre o estado dos vasos] Passo 3 V7 <- 0, V5=5 [ação feita foi esvaziar o vaso de 7 litros, indicando que o mesmo ficou com 0 litros]
20 Considerações Finais Um dos aspectos fundamentais na utilização dos jogos é o fator motivador. Características que tornam os jogos atrativos devem estar presentes: Regras, Metas, Interação,Resultados, Diversão. O uso de jogos computacionais permite contato com o computador logo no início da disciplina.
21 Considerações Finais Aspectos relevantes: perceber a importância de uma linguagem clara para representação da solução (qualquer um poderia jogar utilizando a seqüência); verificar a funcionalidade da solução por meio da experimentação abordagem para trabalhar com o erro.
22 Referências Borges, M. A. F. Avaliação de uma Metodologia Alternativa para a Aprendizagem de Programação. VIII Workshop de Educação em Computação WEI Curitiba, PR, 2002 Delgado, C., Xexeo, J. A. M., Souza, I. F., Campos, M., Rapkiewicz, C. E (2004) Uma Abordagem Pedagógica para a Iniciação ao Estudo de Algoritmos. XII Workshop de Educação em Computação (WEI 2004) Salvador, BA. Johnson, S.,(2005) Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier. Mendes, A. J. N. Software educativo para apoio à aprendizagem de programação, VIII Taller Internacional de Software Educativo- TISE, Santiago, Chile, Pereira Jr, J. C. R., Rapkiewicz, C. E. (2004). O Processo de Ensino e Aprendizagem de Algoritmos e Programação: Uma Visão Crítica da Literatura. WEIMIG Workshop de Educação em Informática de Minas Gerais. BeloHorizonte. Piaget, Jean. (1983) A epistemologia genética: sabedoria e ilusões da filosofia, problemas de psicologia genética. São Paulo, Abril Cultural. Rodrigues Junior, M. C. Como Ensinar Programação? Informática Boletim Informativo Ano I n 01, ULBRA, Canoas, RS, Tarouco, L. M. R., Roland, L. C., Fabre, M. C. J. M., Konrath, M. L. P. (2004) Jogos educacionais, RENOTE -Novas Tecnologias na Educação, V. 2 Nº 1.
23 Referências Tarouco, L.(2005) Jogos educativos via WWW, Disponível em : Acesso: 25 de novembro de ALMEIDA, Anne. Ludicidade como instrumento pedagógico. Site: < 22.htm> Acesso em: 08 out FALKEMBACH, Gilse A. Morgental. Avaliação de uma aplicação multimídia. Trabalho da disciplina Hipermídia no doutorado de Informática - Ilhas baleares Espanha SILVEIRA, S.R. - Estudo e Construção de uma ferramenta de autoria multimídia para a elaboração de jogos educativos. Dissertação de Mestrado POA-PPGC UFRGS 99. SILVEIRA, Sidnei Renato. Brincando com as Frações: Sistema de Jogos Educativos. Canoas: Universidade Luterana do Brasil, Trabalho de Conclusão de Curso.
24 Solução do jogo 1-encher A (A=7 B=0) 2-passar 5L de A p/ B (A=2 e B=5) 3-esvaziar B (A=2 e B=0) 4-passar 2L de A p/ B (A=0 e B=2) 5-encher A (A=7 e B=2) 6-passar 3L de A p/ B (A=4 e B=5) 7-esvaziar B (A=4 e B=0) 8-passar 4L de A p/ B (A=0 e B=4) 9-encher A (A=7 e B=4) 10-passar 1L de A p/ B (A=6 e B=5) 11-esvaziar B e conferir
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