1. CORRIDA DA MAÇÃ 2. AMIGO OU AMIGA?
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- Thereza Bergler Lisboa
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1 1. CORRIDA DA MAÇÃ Material: Maçãs. Objetivos: Desenvolver o equilíbrio, concentração e espírito de equipe. Formação: Participantes sentados em suas carteiras, arrumadas em colunas com número igual de participantes. Desenvolvimento: Os últimos de cada coluna recebem uma maçã. Ao sinal do dirigente, colocam a maçã em cima da cabeça, levantam-se e caminham, da forma mais rápida possível, até a primeira carteira. Durante este tempo, os demais passam a deslocar-se uma carteira para trás, a fim de deixar livre a da frente que deverá ser ocupada pelo "condutor" da maçã. A maçã volta ao local de início, ou seja, ao final da coluna, e a brincadeira recomeça. 2. AMIGO OU AMIGA? Material: Nenhum. Objetivos: Estimular a atenção, percepção visual e audição. Formação: Crianças divididas em dois grupos. Desenvolvimento: A brincadeira começa com um dos grupos escolhendo um participante que deverá ausentar-se da sala por alguns instantes. O grupo adversário escolhe um objeto qualquer, que poderá estar ou não na sala e que será o objeto de adivinhação do colega ausente. O dirigente chamará o participante que fará as seguintes perguntas, referindo-se ao gênero do objeto escolhido. É amiga ou amigo? Todos respondem se é amigo ou amiga (Ex.: porta é amiga, pois pertence ao gênero feminino). Quando é amigo pertence ao gênero masculino. Em seguida o adivinhador perguntará ao grupo adversário se o objeto é grande, pequeno, o que faz, enfim buscará características que facilitem a identificação do objeto. Pode-se limitar o número de perguntas para evitar abuso do adivinhador e demora excessiva da brincadeira. Os participantes do grupo adversário responderão às perguntas. Após ouvir as respostas, o adivinhador terá duas chances para acertar de que objeto se trata. Se acertar marcará pontos para o seu grupo e apontará um novo membro que deverá reiniciar a brincadeira. Caso ele não acerte o objeto escolhido, um membro do outro grupo tomará o seu lugar dando continuidade à brincadeira. 3. O PRESENTE Material: Uma caixa ou pacote de presente. Objetivos: Descontrair, alegrar, socializar e estimular a memória. Formação: Participantes sentados em círculo. Desenvolvimento: O dirigente, sentado em círculo com os participantes, inicia a brincadeira dizendo: - Fulano(a), (diz o nome de um dos participantes do círculo) receba este presente que o(a) (diz o nome da pessoa sentada à sua direita) lhe enviou. O dirigente entrega o presente ao participante nomeado para recebê-lo. Este deve proceder da mesma forma, repetindo o nome dos que já participaram da brincadeira e acrescentando o nome do novo participante, recebedor do presente. Por exemplo: - Marcos, receba o presente que Ana lhe envia. Marcos continuará: - André, receba o presente que Ana e Marcos lhe enviam. André dirá: - Luís, receba o presente que André, Ana e Marcos lhe enviam. Desta forma a brincadeira continua. Quem trocar ou esquecer algum nome passará a ser chamado pelo nome de uma fruta, como, por exemplo, laranja, abacaxi, maçã, etc. Quando tiverem que se referir a ele(a), em vez de dizerem o seu nome, devem chamá-lo pelo nome da fruta. Quanto mais rápida for a brincadeira, mais engraçada fica.
2 4. O CACHORRO E O GATO Material: Um lenço. Objetivos: Estimular a concentração, atenção, audição, estruturação espacial e temporal. Formação: Participantes em círculo, tendo ao centro um que será o cachorro e outro que será o gato. Desenvolvimento: Os participantes escolhem dois colegas: um para ser o gato e o outro para ser o cachorro. Após a escolha, o participante que será o cachorro deverá vendar os olhos com um lenço. Os demais participantes deverão ficar em círculo dentro do qual deverão ficar o cachorro e o gato". A um sinal do dirigente, o gato começa a miar e o cachorro, de olhos vendados, tentará pegar o gato. Quando o cachorro conseguir pegar o gato, outros participantes poderão participar da brincadeira, sendo cachorro ou gato. A brincadeira termina quando todos tiverem sido o cachorro ou o gato, ou quando mostrarem desinteresse pela brincadeira. 5. TIP-TOP Material: Nenhum. Objetivos: Estimular as habilidades perceptivo-motoras, atenção, concentração, memorização, agilidade e reação rápida. Formação: Participantes à vontade na sala, de frente para o dirigente. Desenvolvimento: O dirigente dará códigos para os participantes. Cada código indicará uma tarefa que eles deverão executar. Todos os participantes deverão memorizar estes códigos: - Tip - pular - Tip-tip - bater palmas - Tip-top - levantar - Top - sentar - Top-top - abraçar um colega 6. GANHAR OU PERDER Materiais: Bolinhas feitas de papel, feijões, grãos de milho etc. Objetivos: Estimular a atenção, iniciativa, observação, criatividade, estruturação espacial, noção de valores e atitudes possíveis: calma, cooperação e autocontrole. Formação: Participantes circulando livremente pela sala. Desenvolvimento: Os participantes devem circular livremente pela sala, segurando, em uma das mãos, cinco bolinhas de papel ou cinco grãos de milho ou outros grãos. Ao sinal do dirigente, deverão abordar um colega e fazer mímicas com o objetivo de fazê-lo rir. Caso o colega que foi abordado ria, este deverá dar uma bolinha de papel, ou milho etc., para o colega que o fez rir. Se ambos rirem, ninguém dará nada a ninguém. Aqueles que forem ficando sem bolinhas de papel, milho, etc., saem da brincadeira. É vencedor quem estiver segurando nas mãos um maior número de bolinhas de papel, milho, etc. 7. JACARÉ Materiais: Giz e uma caixa com papéis identificados de acordo com a proposta da brincadeira. Objetivos: Estimular a iniciativa, domínio de si, atenção e rapidez de reação. Formação: Participantes no rio. Desenvolvimento: Demarca-se com giz um espaço da sala. Este espaço será um rio e todos os participantes devem estar tomando banho ou brincando. De repente aparece um jacaré, representado por um participante. Todos os participantes deverão sair imediatamente do rio, fugindo da fera. O participante que for pego pelo jacaré será o jacaré ao iniciarem novamente a brincadeira. Para tornar a brincadeira mais excitante pode-se escolher um jacaré em segredo, colocando papéis numa caixa com o número exato de crianças participantes, sendo todos os papéis em branco e apenas um com a identificação do Jacaré; assim o jacaré estará misturado com as crianças e, inesperadamente, avançará nelas, de forma traiçoeira. As crianças deverão fugir e/ou defender-se umas às outras. Só será considerada como presa aquela criança que o jacaré realmente conseguir prender.
3 8. ALERTA Material: Uma bola Objetivos: Agilidade, coordenação viso-motora, ritmo, pontaria. Desenvolvimento: Todos ficam perto da criança que está com a bola. A criança que está com a bola joga-a para o alto e deve dizer o nome de um amiguinho que tem de pegar a bola rapidamente enquanto as outras saem correndo. Quando a criança que foi chamada pegar a bola, fala bem alto: Alerta! Ao ouvir a palavra alerta, todos param de correr e ficam imóveis. A criança que está com a bola pode então dar três passos e tentar acertar o colega mais próximo. Caso acerte, a criança atingida será a próxima a jogar a bola ao ar, mas fica com um ponto negativo. Acumulando três pontos negativos perde o jogo. O participante que jogou a bola e errou, ficará com ponto negativo e reinicia o jogo dizendo o nome de uma nova criança. 9. BOLINHAS Materiais: Bolinhas ou pedras (quantidade de acordo com o número de participantes), bambolês. Objetivos: Agilidade, coordenação motora, socialização, discriminação visual. Desenvolvimento: Participantes em colunas, atrás de uma linha de partida, tendo à frente de cada coluna, distante uns 5 metros, um bambolê com seis pedras, ou bolinhas. Ao sinal do dirigente, o primeiro sairá correndo e começa a tirar uma bolinha por vez do bambolê colocando ao lado dele. Quando acabar volta correndo, dá um tapinha na mão do próximo que fará exatamente o contrário, repondo as bolinhas no bambolê, volta correndo e assim sucessivamente. Ganha a coluna que terminar primeiro. 10. ENCHER GARRAFAS Desenvolvimento: O dirigente previamente colocará em uma das extremidades do espaço uma garrafa vazia para cada grupo de participantes. Todas as garrafas deverão ser idênticas. No meio do espaço, colocará um balde contendo água até sua metade (ou vários). Os participantes estarão divididos em grupos. Cada grupo formará uma coluna, correrá até o balde e encherá o seu copo com água, prosseguindo até a garrafa correspondente a sua equipe. Lá chegando, deverá despejar a água do copo na garrafa, sem que para isso utilize a outra mão (a que não segura o copo). Feito isso, voltará para sua coluna. Ao passar por seu próximo colega de equipe, deverá tocá-lo e este partirá, repetindo as atitudes do anterior, e assim sucessivamente até que encham a garrafa. Vencerá a equipe que terminar primeiro. Obs.: usar materiais inquebráveis. 11. CARA OU CARETA Material: Giz. Formação: Em um local delimitado (quadra de esportes), traçar uma linha de cada lado no fundo do campo, separando um pequeno espaço para o pique. Dividir o grupo em dois: Cara e careta. Dispor as crianças em fileira no meio do campo, de costas umas para as outras. Desenvolvimento: O dirigente chama o nome de um grupo. Os elementos do grupo chamado imediatamente se voltam e passam a perseguir as crianças do grupo adversário. Estas, por sua vez, procuram alcançar o pique antes de serem apanhadas. As que forem capturadas complementam o grupo adversário. A atividade é sempre reiniciada com a mesma formação, até que todas as crianças de um grupo sejam capturadas.
4 12. LATA BARULHENTA Materiais: Uma lata, uma cadeira. Objetivos: Coordenação motora, agilidade, reflexos. Desenvolvimento: A uma distância de 10 metros da linha de saída, coloca-se uma cadeira ou outro material. Ao sinal do dirigente, a primeira criança da fila sai chutando a lata com os pés, passa-a por trás da cadeira e a conduz até a linha de partida, entregando-a ao próximo companheiro. Podemos variar, passando a lata por baixo da cadeira, empurrando a lata com as mãos, ou fazendo uma competição entre duas ou mais equipes. 13. MATA-MATA (Brincadeira adaptada da queimada) Material: Bola de borracha. Objetivos: Agilidade, atenção, prontidão, coordenação. Desenvolvimento: Formar dois grupos de participantes, um dentro de um círculo de 9 a 10 metros de diâmetro, desenhado no solo, o outro grupo fora do círculo. Os participantes de fora do círculo, de posse de uma bola, tentarão acertar com arremessos os participantes de dentro do círculo, os que forem tocados pela bola passarão a auxiliar os de fora do círculo. Vencerá o participante que ficar por último dentro do círculo. Após sair um vencedor, trocam-se as posições e a brincadeira recomeça. Obs.: o arremesso deverá ser dirigido para as pernas dos colegas, que não pode tocar a bola com a mão para se defender. 14. MEMÓRIA Material: Nenhum. Objetivos: Memória, concentração. Desenvolvimento: Crianças sentadas em círculo. O dirigente indica um jogador que sai do seu lugar e toca qualquer objeto da sala e, ao mesmo tempo, diz-lhe o nome. Retorna para o seu lugar e toca no seu vizinho, e este por sua vez irá tocar no objeto que seu colega tocou, dizer-lhe o nome e tocar um segundo objeto também dizendo nome. Volta para o seu lugar, toca no colega seguinte, que repete o movimento dos colegas anteriores e toca em um novo objeto dizendo o nome também, continuando assim a brincadeira. Caso alguém erre, continua a brincadeira no próximo colega de onde parou, não é necessário começar de novo. Será vencedor o colega que lembrar e tocar o maior número de objetos. 15. TOCA DO COELHO Brincadeira conhecida também por troca de toca. Material: Nenhum Objetivos: Coordenação, localização espaço-temporal, cooperação, agilidade. Desenvolvimento: As crianças devem formar grupos de três. Duas darão as mãos imitando uma "toca", a do meio será o coelho. Uma criança ficará sem toca. Ao sinal do dirigente, os coelhos tem que sair e trocar de toca. A criança do meio tentará ocupar uma toca vazia, quem ficar sem toca perde ponto. Os participantes que estão no papel de toca não podem impedir um colega de entrar. Depois de certo tempo os participantes trocam de posição virando toca ou coelho, para que todos tenham a oportunidade de participar.
5 16. TATO OU BETCHA Materiais: Dois tacos, uma bola pequena (tênis ou borracha), duas latas de óleo (pode-se substituir por garrafas de plástico ou ripas de madeira) Objetivos: Agilidade, coordenação viso-motora. Número de participantes: 4 Local: espaço livre retangular, com um círculo desenhado em cada extremidade, tendo atrás um retângulo pequeno. Desenvolvimento: Formam-se duas duplas sendo uma os rebatedores e a outra os lançadores. A dupla com posse dos bastões deverá se colocar dentro do círculo (um em cada) tendo atrás um lançador, onde um deles deverá estar com a bola. O lançador deverá jogar a bola para frente na direção do rebatedor. Objetivo: Do lançador: derrubar a meta ou "queimar" o rebatedor e assim obter a posse do taco. Do rebatedor: rebater a bola lançando-a o mais longe possível e assim obter os pontos e ainda impedir que a meta seja derrubada. Regras: Em relação ao rebatedor: se tirar o taco do círculo, poderá ser queimado (deverá estar em contato com o solo). A bola não poderá ir para trás após tocar o taco; se ocorrer por três vezes consecutivas (durante a posse), perderá a posse do mesmo. Para trocar de taco devem pedir licença dizendo: Licença para trocar de taco! Se o lançador estiver muito próximo da meta, o rebatedor pode pedir que o outro venha ajudar a proteger a meta dizendo: Dois tacos ida e volta! (significa que ele poderá ir e vir sem ser queimado). Em relação ao lançador: pode lançar a bola rasteira ou quicando; se conseguir pegar a bola rebatida no ar, ganha posse do taco (sem ter tocado no solo), se o rebatedor não estiver com o taco no círculo, o lançador poderá derrubar a meta ou queimá-lo (jogando a bola no seu corpo). Se a bola parar na lateral, ele poderá pedir para mudar de direção e, ainda assim, lançá-la na direção da meta. Para isso deve dizer: Muda reta! Pontuação: É feita através de cruzamentos que devem ocorrer após a rebatida; cada cruzamento vale dois pontos; não se pode fazer mais que quatro pontos em uma rebatida; nos cruzamentos os rebatedores trocam de lugar e devem tocar um taco no outro. Vencedor: Vence a dupla que atingir doze pontos primeiro. Obs.: Para anular o pedido de troca de taco, mudança de direção ou dos tacos ida e volta, antes deve se dizer: Do nada! Obs.: Vide esquema ao lado: 17. CORRIDA DE GÊMEOS Materiais: Um rolo de barbante grosso e um giz. Formação: Dispor as crianças em duplas e as duplas em duas colunas. As crianças de cada dupla têm uma das pernas unidas com o barbante. Traçar uma linha de chegada 15 m à frente das colunas. Desenvolvimento: Ao sinal do dirigente, as primeiras duplas de cada coluna correm até a linha demarcada. As crianças devem deslocar-se andando o mais rápido possível e equilibrando-se para não caírem. Se caírem, devem levantar-se e prosseguir a corrida até a linha de chegada. As duplas seguintes de cada coluna saem após novo sinal do dirigente, executando a mesma ação dos primeiros, e assim sucessivamente.
6 18. TEMPESTADE Material: Cadeiras Objetivos: Agilidade, coordenação. Desenvolvimento: O dirigente organizará a turma, pedindo para que formem um círculo, sentados nas suas cadeiras, sem sobrar nenhuma vazia. O dirigente ficará no centro do círculo e dirá: - Estamos todos em um barco que se encontra em alto-mar, rumo ao desconhecido. Quando o dirigente disser Olá da direita, todos deverão mudar de lugar, sentando-se na cadeira do colega da direita. Quando disser Olá da esquerda, todos mudarão de lugar, sentando-se na cadeira do colega da esquerda. O dirigente dará outras ordens para a direta ou para a esquerda. Em algum momento, ele dirá "Tempestade!". Nesse instante, todos deverão mudar de lugar, ocupando uma cadeira qualquer. Depois de duas ou três ordens, o dirigente aproveitará a confusão e ocupará uma das cadeiras. O participante que ficar sem lugar, continuará a animação do jogo. Referências ALBUQUERQUE, Silmara. A Educação Física na Educação Infantil. Volume III. 1ª ed, Editora Expoente, Curitiba, Paraná, MALUF, Ângela Cristina Munhoz. Brincadeiras para Sala de Aula. 7ª ed, Editora Vozes, QUEIROZ, Tânia Dias; MARTINS, João Luiz. Jogos e Brincadeiras de A a Z. Pedagogia Lúdica, 1ª ed, Editora Rideel, São Paulo, SP, 2002.
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