TPG RELATÓRIO DE PROJETO. folitécnico 1 daguarda Polytechnic ol Guarda. Licenciatura em Engenharia Informática. Ruben José Oliveira Ventura

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1 j - TPG folitécnico 1 daguarda Polytechnic ol Guarda RELATÓRIO DE PROJETO Licenciatura em Engenharia Informática Ruben José Oliveira Ventura dezembro

2 ESCOLA SUPERIOR DE TECNOLOGIA E GESTÃO INSTITUTO POLITÉCNICO DA GUARDA Robô Bombeiro Aplicação Web para Gestão de Equipas Projeto Aplicado no Curso de Engenharia Informática Ruben José Oliveira Ventura Dezembro 2014

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4 ESCOLA SUPERIOR DE TECNOLOGIA E GESTÃO INSTITUTO POLITÉCNICO DA GUARDA Robô Bombeiro Aplicação Web para Gestão de Equipas Projeto Aplicado no Curso de Engenharia Informática Orientador: Mestre Paulo Jorge Costa Nunes, Professor Adjunto da Unidade Técnico-Científica de Informática da ESTG Ruben José Oliveira Ventura Nº Dezembro 2014

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6 A melhor maneira de predizer o futuro é inventá-lo. Alan kay

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8 AGRADECIMENTOS Ao longo do meu percurso académico deparei-me com muitos obstáculos, conseguindo ultrapassá-los graças à ajuda das pessoas mais importantes da minha vida, aos meus pais, irmão, namorada e amigos verdadeiros que sempre estiveram ao meu lado. Muitíssimo obrigada pai, mãe e irmão, pelo esforço que fizeram para eu conseguir alcançar este sonho, sem vós jamais o conseguiria! Agradeço à minha namorada pela perseverança, apoio, paciência, força, ajuda, compreensão e por estar sempre ao meu lado quando precisei. Aos meus amigos, em especial ao Johnny Lopes, André Gomes e ao Francisco Monteiro, por serem imprescindíveis para o meu sucesso académico com uma grande dedicação, amizade e ajuda. Aos docentes da ESTG, especialmente ao meu orientador Professor Paulo Jorge Costa Nunes, o meu muito obrigado e à Professora Maria Clara Silveira pela ajuda despendida. Por fim, agradeço aos meus colegas e amigos de curso, em especial ao meu colega Marco Lucas pela ajuda nos problemas encontrados ao longo da realização do projeto. A todas estas pessoas que foram e são essenciais na minha vida, MUITO OBRIGADA! i

9 RESUMO O relatório tem como objetivo descrever e demonstrar o trabalho realizado na Unidade Curricular Projeto de Informática, englobada na Licenciatura em Engenharia Informática da Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico da Guarda. As aplicações web, de uma forma geral, são sistemas informáticos projetados para a utilização através de um browser, através de aplicações desenvolvidas em HTML, JavaScript e CSS, este pode ser executado a partir de um servidor Web ou localmente no dispositivo do utilizador. A função de um servidor web é receber uma solicitação e devolver uma resposta. O browser permite ao utilizador solicitar um recurso e quando o servidor responde a uma solicitação são encontrados recursos como: páginas HTML, figuras e documentos em PDF que são exibidas depois para o utilizador. Geralmente os servidores enviam instruções para o browser escritas em HTML e o HTML diz ao browser como apresentar conteúdo ao utilizador web. O presente projeto, proposto pelo Instituto Politécnico da Guarda (IPG), consiste no desenvolvimento de uma aplicação web para o concurso nacional do Robô Bombeiro, que tem como objetivo simplificar a gestão dos participantes/equipas do concurso, permitindo-lhes gerir os seus dados pessoais bem como os da equipa. Permite ao administrador a gestão dos dados pessoais, das equipas, dos membros das equipas, dos participantes, das classes, das entidades, das edições, do tipo de entidades e dos patrocínios. As ferramentas utilizadas no desenvolvimento do projeto foram o Microsoft Visual Studio e o Microsoft SQL Server Management Studio. As principais tecnologias empregadas foram o C#, ASP.net, SQL Server, HTML e CSS. Palavras-chave: Aplicação Web, Gerir, C#, ASP.net, SQL Server, CSS. ii

10 ABSTRACT This report aims to describe and show the work carried out within the course of Computer Project in Informatics Engineering of the Polytechnic Institute of Guarda School. Web applications are, in general, computer systems designed to be used through a web browser, through applications developed in HTML, JavaScript and CSS, which can be run from a server Web or locally on the device user. The function of a web server is to receive a request and develop a response. The browser allows the user to request a feature and when the server responds to a request resources are found such as: HTML pages, pictures and PDF documents that are displayed to the user. Usually servers send instructions to the browser, written in HTML which tells the browser how to display the content to the web user. This project, proposed by the Polytechnic Institute of Guarda (IPG), is developing a web application for the national competition Robot Firefighter, which aims to simplify the management of participants/teams in contest, allowing them to manage their personal data as well as the team s (it allows the administrator to manage personal data, the teams ; members of the teams, participants, classes, entities, the issues, the type of entities and sponsorships. The tools used to develop this project were the Microsoft Visual Studio and Microsoft SQL Server Management Studio. And the key technologies used were C #, ASP.net, SQL Server, HTML and CSS. Keywords: Web Application, Manage, C #, ASP.net, SQL Server, CSS. iii

11 ÍNDICE 1. Introdução Motivação Definição do Problema Objetivos Previstos Solução Estrutura do Documento ESTADO DE ARTE Introdução Enquadramento Usabilidade Design Exemplos de Aplicações Existentes Ferramentas de Questionários/Registos Divulgação de Eventos Análise Crítica do Estado de Arte Tabela Comparativas de Ferramentas de Questionários/Registos Tabela Comparativa da Divulgação de Eventos Conclusões METODOLOGIA E RESULTADOS ESPERADOS Metodologia Descrição de Tarefas Resultados Esperados ANÁLISE DOS REQUESITOS E CONCEÇÃO DA APLICAÇÃO Diagrama de Contexto Atores e Respetivos Casos de Uso Diagrama de Casos de Uso Descrição de Casos de Uso Descrição de Caso de Uso - Efetuar Registo no Sistema Descrição de Caso de Uso - Confirmar o registo no sistema Descrição de Caso de Uso - Editar os dados dados pessoais Descrição de Caso de Uso - Recuperar password Descrição de Caso de Uso - Criar Equipa Descrição de Caso de Uso - Adicionar membro à equipa Descrição de Caso de Uso - Aprovar ser membro de uma equipa Diagramas de Sequência Diagrama de Sequência - Efetuar Registo no Sistema Diagrama de Sequência - Confirmar o registo no sistema Diagrama de Sequência - Editar os dados dados pessoais Diagrama de Sequência - Recuperar password Diagrama de Sequência - Criar Equipa Diagrama de Sequência - Adicionar membro à equipa Diagrama de Sequência - Aprovar ser membro de uma equipa Diagrama de Classes iv

12 4.7. Semântica de Classes Diagrama de Atividades Diagrama de Estados Diagrama de Componentes Diagrama de Instalação TECNOLOGIAS UTILIZADAS Introdução Tecnologias Web C# ASP.net SQL Server HTML CSS Bootstrap itextsharp Microsoft Visual Studio Microsoft SQL Server Management Studio Power Designer Bitbucket e SourceTree IMPLEMENTAÇÃO DA SOLUÇÃO E TESTES Introdução Importância do Login e do Logout Base de Dados Modelo Racional Solução MasterPage Página Gerir as Minhas Equipas Página Editar Dados Pessoais Página Dashboard Página Gerir Apoios Página Gerir Classes Página Gerir Edições Página Gerir Entidades Página Gerir Equipas Página Gerir Participantes Página Login Página Confirmar Registo Novo Participante Página Aprovar Membro Equipa Testes CONCLUSÃO E TRABALHO FUTURO Conclusão Trabalho Futuro REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS v

13 ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1: Questionário SurveyMonkey... 7 Figura 2: Questionário/Registo Google Forms... 8 Figura 3: Questionário SurveyGizmo... 9 Figura 4: Evento no Eventbrite Figura 5: Funcionalidades do Eventbrite Figura 6: Evento Amiando Figura 7: Evento no Eventbee Figura 8: Evento no Eventzilla Figura 9: Lista de tarefas Figura 10: Mapa de Gantt Figura 11: Diagrama de Fluxos de Dados Figura 12: Diagrama de Casos de Uso (1ª Parte) Figura 13:Diagrama de Casos de Uso (2ª Parte) Figura 14: Diagrama de Sequência - Efetuar Registo no Sistema Figura 15: Diagrama de Sequência - Confirmar Registo no Sistema Figura 16: Diagrama de Sequência - Editar Dados Pessoais Figura 17: Diagrama de Sequência "Recuperar Password" Figura 18: Diagrama de Sequência - Criar Equipa Figura 19: Diagrama de Sequência "Adicionar Membro à Equipa" Figura 20: Diagrama de Sequência - Aprovar ser Membro de uma Equipa Figura 21: Diagrama de Classes da aplicação web Robô Bombeiro Figura 22: Modelo ER das contas de utilizador da aplicação Robô Bombeiro Figura 23: Diagrama de Atividades aprovar membro de equipa Figura 24: Diagrama de Estado membro equipa Figura 25: Diagrama de Estado registo do utilizador Figura 26: Diagrama de Componentes Figura 27: Diagrama de Instalação Figura 28: Logotipo do CSharp Figura 29: Exemplo de código da linguagem C# Figura 30: Logotipo da linguagem ASP.NET Figura 31: Exemplo de código em ASP.NET Figura 32: Logotipo SQL Server Figura 33: Logotipo HTML Figura 34: Exemplo de código em HTLM Figura 35: Logotipo do CSS Figura 36: Exemplo de código em CSS Figura 37: Logotipo do Bootstrap Figura 38: Logotipo do itextsharp Figura 39: Exemplo de código do itextsharp Figura 40: Interface do Microsoft Visual Studio Figura 41: Interface do SQL Server Management Studio Figura 42: Interface do Power Designer Figura 43: Interface do Site do Bitbucket Figura 44: Interface do SorceTree vi

14 Figura 45: Imagem ilustrativa de um exemplo de botões do Login e do Lougout Figura 46: Modelo Físico da Base de Dados da aplicação Figura 47: Estrutura da Master Page e das páginas finais Figura 48: Página Gerir as minhas equipas Figura 49: FormView Dados da Equipa Figura 50: Formulário Editar Equipa Figura 51: Aviso Apagar Equipa Figura 52: GridView Participantes Figura 53: Formulário Adicionar Membro Figura 54: Aviso Remover Elemento Figura 55: Página Editar Dados Pessoais Figura 56: Formulário Editar Dados Pessoais Figura 57: Formulário Alterar Password Figura 58: Página Dashboard Figura 59: Página Gerir Apoios Figura 60: Página Gerir Classes Figura 61: Página Gerir Edições Figura 62: Página Gerir Entidades Figura 63: Página Gerir Equipa (1ª Parte) Figura 64: Página Gerir Equipa (2ª Parte) Figura 65: Dados das Equipas Exportados em PDF Figura 66: Dados das Equipas Exportados em Excel Figura 67: Página Gerir Participantes (1ª Parte) Figura 68: Página Gerir Participantes (2ª Parte) Figura 69: Página do Login na plataforma da aplicação Figura 70: Confirmação da Nova Conta no Sistema Figura 71: Aprovação de Entrada na Equipa Figura 72: Página Registar Novo Utilizador Figura 73: Adicionar Membro Figura 74: Aviso Aprovar Membro Figura 75: Output Novo Membro vii

15 ÍNDICE DE TABELAS Tabela 1. Tabela Comparativa de Ferramentas de Questionário/Registo Tabela 2. Tabela Comparativa de Divulgação de Eventos Tabela 3. Tabela de Atores e Respetivos Casos de Uso Tabela 4. Caso de uso - Efetuar registo no sistema Tabela 5. Caso de Uso - Confirmar o registo no sistema Tabela 6. Caso de Uso - Editar os dados dados pessoais Tabela 7. Caso de Uso - Recuperar password Tabela 8. Caso de Uso - Criar Equipa Tabela 9. Caso de Uso - Adicionar membro à equipa Tabela 10. Caso de Uso Aprovar ser membro de uma equipa Tabela 11: Entidade - País Tabela 12: Operações da Tabela Entidade - País Tabela 13: Entidade - Participante Tabela 14: Operações da Tabela Entidade - Participante Tabela 15: Entidade - Classe Tabela 16: Operações da Tabela Entidade - Classe Tabela 17: Entidade - Edição Tabela 18: Operações da Tabela Entidade - Edição Tabela 19: Entidade - TipoEntidade Tabela 20: Operações da Tabela Entidade - TipoEntidade Tabela 21: Entidade - Entidade Tabela 22: Operações da Tabela Entidade - Entidade Tabela 23: Entidade Apoio Tabela 24: Operações da Tabela Entidade - Apoio Tabela 25: Entidade - Equipa Tabela 26: Operações da Tabela Entidade - Equipa Tabela 27: Entidade - ParticipanteEquipa Tabela 28: Operações da Tabela Entidade ParticipanteEquipa viii

16 GLOSSÁRIO DE SIGLAS API Application Programming Interface ASP.NET Active Server Pages.NET BD Base de Dados BIC Bank Identifier Code CASE Computer-Aided Software Engineering CLR Common Language Runtime CSS Cascading Style Sheets DE Diagrama de Estados ER Entidade Relacionamento FK Foreign Key FTP Protocolo de Transferência de Arquivos HTML HyperText Markup Language HTTP Hyper Text Transfer Protocol IBAN International Bank Account Number IDE Integrated Development Environment IIS Internet Information Services IPG Instituto Politécnico da Guarda NIB Número de Identificação Bancária NIF Número de Identificação Fiscal NNT Network News Transfer Protocol NT New Technology OS operating system PDF Portable Document Format PK Primary Key SGBD Sistema de Gestão de Base de Dados SMTP Simple Mail Transfer Protocol SQL Structured Query Language SSMS SQL Server Management Studio T-SQL Transact-Structured Query Language 1

17 UML Unified Modeling Language URL Uniform Resource Locator VB.NET Visual Basic.Net W3C World Wide Web Consortium XML extensible Markup Language 2

18 1. INTRODUÇÃO O Projeto aplicado no curso de Engenharia Informática consiste no desenvolvimento de uma aplicação web. Ao longo dos anos o Instituto Politécnico da Guarda promove uma edição do concurso nacional do Robô Bombeiro. Concurso este, que põe à prova robôs móveis e autónomos com o objetivo de encontrar e apagar um incêndio que é simulado por uma vela dentro de um labirinto, este formado por corredores, quartos e alguns obstáculos. Face ao grande aumento do número de participações e tendo em vista a sua internacionalização torna-se difícil gerir esta quantidade de dados, logo, a solução para a presente situação passa no desenvolvimento de uma aplicação web para o concurso do Robô Bombeiro Motivação A principal motivação para a escolha deste projeto foi o facto de ter a possibilidade de contribuir com o desenvolvimento de uma aplicação proposta para o Instituto Politécnico da Guarda, onde através desta será possível uma melhor gestão e organização de dados e dos participantes, nacionais e/ou internacionais que o concurso do Robô Bombeiro possa vir a ter. O facto que, também, contribuiu para o aumento da motivação em avançar com este projeto foram as linguagens de programação utilizadas, estando à vontade com as mesmas e o especial gosto da programação para a web. 1

19 1.2. Definição do Problema Desenvolver uma aplicação web para o concurso Robô Bombeiro, de modo a ter funcionalidades como o registo de utilizadores com confirmação/autentificação através do envio de um . Os participantes registados podem: Gerir os seus dados pessoais; Recuperar e definir a sua password; Gerir as suas equipas para cada edição do concurso; Confirmação/aprovação dos membros das equipas através do envio de um ; Produção de listagens dos dados dos participantes e das equipas em PDF. No entanto, o administrador como tal pode gerir os seus dados pessoais; gerir todas as equipas, classes, entidades, edições, tipos de entidades, apoios/patrocínios, tal como os participantes Objetivos Previstos Os objetivos previstos, do projeto, que se pretendem atingir são os seguintes: Registar, apagar, consultar, pesquisar, editar participantes; Criar, editar, consultar, pesquisar, apagar classes; Adicionar, editar, consultar, pesquisar, apagar edições; Adicionar, editar, consultar, pesquisar, apagar tipo de entidades; Adicionar, editar, consultar, pesquisar, apagar entidades; Adicionar, consultar, pesquisar, remover apoios/patrocínio; Criar, consultar, pesquisar, remover equipas; Adicionar, consultar, remover, participantes das equipas; Registo de participantes com confirmação/autenticação através do envio de um ; 2

20 Confirmação/aprovação dos membros das equipas através do envio de um ; Produção de listagens em PDF com os dados das equipas e dos participantes Solução A solução encontrada para a proposta feita e de acordo com os requisitos pedidos foi a criação de uma aplicação para web, com o objetivo de informatizar e simplificar a gestão das participações do concurso Robô Bombeiro A resolução passa pelo desenvolvimento de uma aplicação web que permita o registo de utilizadores e a gestão de todas as suas informações necessárias à sua participação no concurso do Robô Bombeiro. No entanto, para os utilizadores não registados a aplicação apenas deve permitir visualizar a página inicial, a página dos contactos e a página sobre. 3

21 1.5. Estrutura do Documento O presente documento contém sete capítulos, dispostos da seguinte forma: No primeiro capítulo é apresentada a introdução onde estão descritos pontos como a motivação, a definição do problema, os objetivos previstos, a solução encontrada, a contribuição e a estrutura do documento. No segundo capítulo é descrito o Estado de Arte sendo uma das partes com maior importância, uma vez que faz referência ao que se tem descoberto sobre o assunto pesquisado. Neste capítulo estão disponíveis alguns exemplos de aplicações existentes e a sua análise crítica. O terceiro capítulo abrange as metodologias usadas no desenvolvimento deste projeto, a descrição das tarefas e os resultados esperados. No quarto capítulo é apresentada a análise dos requisitos e conceção da aplicação, onde se encontra o diagrama de contexto, diagrama de classes, casos de uso, entre outros. No quinto capítulo são descritas detalhadamente as tecnologias web e o software utilizado ao longo do projeto. O sexto capítulo contém a implementação da solução, sendo esta a descrição do trabalho elaborado ao longo do projeto e respetivos testes. No sétimo capítulo são apresentadas as conclusões finais do projeto realizado e do trabalho a realizar no futuro para o complementar. 4

22 2. ESTADO DE ARTE 2.2. Introdução Enquadramento O IPG no final do segundo semestre de cada ano letivo realiza um concurso nacional de Robôs Bombeiros, cujo objetivo é encontrar e apagar um incêndio, que é simulado por uma vela. Derivado ao seu crescimento e estando em vista uma internacionalização do concurso, a organização necessita de uma plataforma que os ajude a gerir a quantidade de informação/dados do mesmo Usabilidade A usabilidade é um atributo de qualidade dos produtos que permite aferir se uma interface com o utilizador é fácil de utilizar. O sistema deverá ter uma capacidade de resposta rápida, por forma a manter um nível razoável de fluidez de interação, mesmo nos picos de maior tráfego. É recomendável, uma boa navegação entre páginas dos módulos sem complicações. É apropriado que as mensagens de erro sejam simplificadas, tanto no formato como no conteúdo, contendo apenas a informação estritamente necessária e suficiente para o utilizador perceber, numa leitura rápida, a causa do problema. Por sua vez os formulários devem apresentar uma indicação visual e clara acerca do campo que necessita de ser revisto pelo utilizador. Diferenciar visualmente todos os botões, dando algum destaque visual ao botão que é mais utilizado no módulo, como por exemplo o botão Guardar. Pois os utilizadores, se os botões não estiverem bem diferenciados, podem por impulso, clicar no botão errado. 5

23 Utilizadores frequentemente escolhem funções do sistema por engano logo o sistema vai precisar de uma "saída de emergência" claramente identificada para sair do estado indesejado sem ter que passar por um diálogo prolongado Design A nível de design deve ter-se em atenção os princípios básicos de design, tais como o ênfase, este basicamente, é a análise de conteúdo de um site, a fim de determinar a importância que o conteúdo tem. Um método de fazer essa análise, é ordenar a lista de todos os elementos necessários numa página em ordem de importância, de modo a que a hierarquia visual da página reflita a determinada importância. É importante evitar enfatizar tudo, pois se ao tentar enfatizar tudo, não se irá enfatizar nada. É necessário o destaque de certas palavras, expressões ou ideias numa determinada frase e/ou num determinado texto. Outro dos princípios básicos de design é o contraste, este é a diferenciação visual dos elementos. Os elementos com forte contraste são distinguidos pelo olhar, no entanto os elementos com baixo contraste parecem semelhantes ou misturam-se. Através do contraste, um design de um site pode ter variedade visual, e evitar ser obsoleto Exemplos de Aplicações Existentes Ferramentas de Questionários/Registos Segue-se a comparação de três ferramentas de questionários/registos mais conhecidas no mercado: SurveyMonkey, Google Forms, e SurveyGizmo. Todas estas ferramentas oferecem versões gratuitas que podem ser limitadas de duas maneiras: 1. O número de inquéritos / pergunta; 2. O número de respostas. 6

24 A atualização para a versão paga, normalmente, fornece o acesso a mais dados, análise e estatística avançada e mais opções de personalização SurveyMonkey O SurveyMonkey oferece um recurso de pesquisa de palavras-chave, útil para ajudar os utilizadores a navegar e dão garantia de segurança. O SurveyMonkey oferece uma versão básica gratuita, útil para pequenos e informais questionários/registos, como se pode ver na Figura 1. Esta versão permite pouca personalização de temas, um número limitado de modelos, alguns questionários que já foram criados, sem exportação de relatórios ou dados, e 15 diferentes tipos de perguntas disponíveis para selecionar. Pode-se incluir até 10 perguntas e recolher até 100 respostas por questionário/registo gratuitamente. Figura 1: Questionário SurveyMonkey 7

25 Google Forms O Google Forms providencia uma maneira fácil e acessível para recolher grandes quantidades de dados. Esta só oferece seis tipos de perguntas, uma quantidade ilimitada de questionários/registos e espaço para guardar mais de respostas. Os temas dos questionários/registos são robustos, a incorporação na web é fácil, e há uma série de maneiras de visualizar os dados. Pode-se criar gráficos com estatísticas dos formulários recolhidos. Esta Ferramenta é totalmente gratuita. Pode-se visualizar na Figura 2 os temas de questionário/registo no Google Forms. Figura 2: Questionário/Registo Google Forms 8

26 Surveygizmo O SurveyGizmo oferece uma versão gratuita, bem como uma solução de baixo custo (19 /mês) com alguns recursos avançados, suporta até questionários/registos por mês. A variedade de pacotes mais avançados estão disponíveis a partir de 49 /mês. Em todos os pacotes, o SurveyGizmo oferece, questionários totalmente personalizáveis e a capacidade de incorporar imagens e vídeos, como se pode verificar na Figura 3. Figura 3: Questionário SurveyGizmo Outra vantagem é o Dashboard, que nitidamente mostra todos os questionários e fornece uma visão instantânea do atual número de inquéritos concluídos e em andamento com um mapa, a taxa de resposta diária e um gráfico de satisfação. O SurveyGizmo fornece uma biblioteca abrangente de tutoriais, incluindo vídeos. Esta ferramenta oferece 23 tipos de perguntas, juntamente com um número ilimitado de questionários. O limite de resposta é de 250 por inquérito. 9

27 Divulgação de Eventos Nos pontos que se seguem, estão discriminadas as três melhores plataformas, encontradas para registo online em eventos Eventbrite O Eventbrite é um serviço de emissão de bilhetes online, este permite que os seus organizadores planeiem, criem vendas de bilhetes e promovam eventos. Após a criação do evento, Figura 4, o organizador pode publica-lo no Facebook, Twitter e outras ferramentas de redes sociais diretamente da interface do site. Figura 4: Evento no Eventbrite 10

28 O Eventbrite desenvolveu duas aplicações direcionadas para os organizadores do evento. A aplicação móvel, que funciona com um Gestor de entrada, este permite que os organizadores vejam o número de bilhetes vendidos para um determinado evento e oferece várias maneiras de verificar os participantes. Este tem, também um link para a página do utilizador no Eventbrite, fornecendo detalhes pós-evento e um relatório síntese por participante. A outra aplicação mais recente opera como uma bilheteira móvel, permitindo ao participante fazer check-in, bem como obter bilhetes de compra e processar cartões de crédito no local. A empresa gera receitas através da cobrança de uma taxa de organizadores de 2,5% do preço do bilhete, mais 0,99 cêntimos por bilhete vendido, mas não cobra nenhuma taxa para eventos gratuitos. E se o cartão é de crédito é cobrado 3% por transação. O Eventbrite possibilita ver os eventos que os nossos amigos estão a participar através do Facebook. A Figura 5 apresenta algumas das funcionalidades do Eventbrite. Figura 5: Funcionalidades do Eventbrite 11

29 Amiando O Amiando é um gestor de eventos, que tem como alvo dois principais segmentos: 1. Os eventos de negócio congressos, seminários, eventos corporativos; 2. E os eventos de entretenimento espetáculos, torneios desportivos e festas. No caso deste gestor os clientes são os organizadores do evento, bem como as agências de eventos, e todos os serviços estão disponíveis em Inglês, Espanhol, Alemão e Francês. Este serviço é gratuito para eventos gratuitos e os eventos pagos são cobrados a 0,99 cêntimos por taxa de participante mais 5,9% da taxa de atendimento. Pode-se verificar na Figura 6 a criação de um evento através da plataforma Amiando. Figura 6: Evento Amiando 12

30 Eventbee O Eventbee é um software de gestão de eventos, Figura 7, que tenta obter o máximo de vendas de bilhetes para os organizadores de eventos e proporcionar o máximo de benefícios aos participantes dos eventos. Este permite que os organizadores do evento consigam aceder em tempo real às informações dos participantes. Figura 7: Evento no Eventbee A plataforma do Eventbee é básica, no entanto fornece um serviço sólido e com preços competitivos. Sendo o preço de 1 taxa fixa, independentemente do preço do bilhete. 13

31 Eventzilla O Eventzilla é uma ferramenta de venda de bilhetes online e offline. Este permite vender os bilhetes online e gerir os participantes tendo uma aplicação integrada. Não existem taxas ou mensalidades. Esta ferramenta permite a criação de páginas de inscrição do evento, Figura 8, permite a divulgação dos eventos no Facebook e Twitter, permite a entrega bilhetes online com códigos de barras único; envia notificações de aos participantes e permite a gestão de anulações. O Eventzilla fornece ajuda na organização de qualquer tipo de evento (desportivo, turístico, entre outros), nas conferências e seminários. Figura 8: Evento no Eventzilla 14

32 2.4. Análise Crítica do Estado de Arte Tabela Comparativas de Ferramentas de Questionários/Registos Após pesquisa efetuada, elaborou-se uma tabela comparativa, Tabela 1, relativa às plataformas abordadas anteriormente. Plataformas/Perguntas SurveyMonkey Google Forms Surveygizmo Incorporar formulário numa página web Sim Sim Sim Mostrar resumo das respostas Sim Sim Sim Permite dados duplicados Sim Sim Sim Validar/Solicitar respostas Solicitar Solicitar Validações Básicas Idiomas Suportados Todos Todos Todos Personalização Sim Sim Sim Confirmação do registo por E- Mail Não Não Não Relatórios Por Pergunta Por Pergunta Por Pergunta Exportação dos Dados Não csv Exel/csv/PDF Limite de Questões Ilimitado(pago) Upload Imagens Sim Sim Sim Tipos de Questões Edição dos Dados Não Não Não Login Não Não Não Tabela 1. Tabela Comparativa de Ferramentas de Questionário/Registo 15

33 Conclui-se que, as ferramentas em análise têm dois grandes problemas, nomeadamente, não permitem editar os dados dos formulários nem a gestão de pagamentos e não permitem fazer login após preencher o formulário com os respetivos dados Tabela Comparativa da Divulgação de Eventos Plataformas / Perguntas Eventbrite Amiando Eventbee Eventzilla Incorporar formulário numa página web Sim Sim Sim Sim Permite dados duplicados Sim Sim Sim Sim Validar/Solicitar respostas Solicitar Solicitar Solicitar Solicitar Idiomas Suportados Todos Inglês Inglês Inglês Personalização Sim Sim Sim Sim Confirmação do registo por E- Mail Sim Sim Sim Sim Relatórios Sim Sim Sim Sim Exportação dos Dados PDF PDF PDF PDF Edição dos Dados Não Não Não Não Notificações de Sim Sim Sim Sim Login Não Não Não Gerir Cancelamentos Sim Sim Sim Sim Definir uma localização no mapa Sim Não Não Sim Gestão de pagamentos Sim Sim Sim Sim Menu de Gestão do Evento Sim Sim Sim Sim Tabela 2. Tabela Comparativa de Divulgação de Eventos No final da análise destas quatro ferramentas, Tabela 2, foi concluído que mesmo que a maioria sejam ferramentas gratuitas para eventos gratuitos, não é disponibilizado 16

34 nenhum código ou API (Application Programming Interface) para que se possa fazer um plugin para se poder utiliza-las num programa feito por nós Conclusões O primeiro tipo de ferramentas analisadas não se adaptam aos objetivos do projeto devido a não permitem editar os dados dos formulários nem a gestão de pagamentos, e a não permitem fazer login após preencher o formulário com os respetivos dados. O segundo tipo de ferramentas analisadas, também, não se adaptam aos objetivos do presente projeto pelo facto que mesmo que na maioria sejam ferramentas gratuitas para eventos gratuitos não é disponibilizado nenhum código ou API para que se possa fazer um plugin para poder ser utilizada num programa elaborado por mim. Após a análise destas ferramentas conclui-se que a aplicação final vai ser desenvolvida em ASP.net e C#, como foi pedido inicialmente, sendo que não foi encontrada nenhuma ferramenta que fosse de encontro aos objetivos requeridos para que se pudesse utilizar no desenvolvimento da presente aplicação. Uma das causas que levou à escolha da plataforma desenvolvimento ASP.net foi a escola dispor de licenças para o desenvolvimento do projeto no Visual Studio e, também, ser detentora de servidores Windows Server, para posteriormente a aplicação ser aí colocada. 17

35 3. METODOLOGIA E RESULTADOS ESPERADOS 3.1. Metodologia Para o desenvolvimento deste projeto foi utilizada uma metodologia ágil, que consistiu, em ter, ocasionalmente, uma nova versão para apresentar ao professor coordenador Paulo Jorge Costa Nunes e no final documentar tudo. Assim sendo, a metodologia para desenvolver, implementar e testar a aplicação web, é a seguinte: 1. Análise dos requisitos do projeto para identificam as necessidades do cliente; 2. CSS para as folhas de estilo a usar; 3. Javascript para verificar quando as sessões expiram; 4. ASP.net para a criação dinâmica das páginas HTML; 5. Utilizar o C# para programar as ações dos objetos das páginas; 6. Utilizar o SQL Server Management Studio 2014 para criar a base de dados a partir do modelo; 7. Utilizar o SQL Server Management Studio 2014 para aceder à base de dados; 8. Microsoft Visual Studio 2013 para a realização do projeto em si; 9. Utilizar a Word para produzir um relatório para documentar o projeto; 10. itextsharp para produção de listagens em PDF e Excel Descrição de Tarefas As principais tarefas desempenhadas ao longo do projeto foram as seguintes: Tarefa 1: Análise dos requisitos da aplicação web; Tarefa 2: Estado de Arte; Tarefa 3: Estudo das tecnologias a utilizar; Tarefa 4: Criação de Base de Dados; Tarefa 5: Criação de script para inserção de dados na BD; 18

36 Tarefa 6: Definir os estilos (CSS) para as páginas; Tarefa 7: Criação de script para inserção de dados na BD; Tarefa 8: Testes de aplicação; Tarefa 9: Realização do relatório. Na Figura 9 pode-se verificar o número de horas e quais os dias despendidos para cada uma das tarefas. Figura 9: Lista de tarefas Pode-se visualizar na Figura 10 o mapa de Gantt relativo à lista de tarefas apresentada anteriormente. Figura 10: Mapa de Gantt 19

37 3.3. Resultados Esperados No final do projeto espera-se que a aplicação web, a nível de participantes, seja capaz de: Gerir os seus dados pessoais; Recuperar e definir a sua password; Gerir as suas equipas para cada edição do concurso; Confirmação/aprovação dos membros das equipas através do envio de um . A nível de administrador, espera-se que a aplicação seja capaz de: Gerir os seus dados pessoais; Gerir todas as equipas; Gerir todas as classes; Gerir todas as entidades; Gerir as edições; Gerir os tipos de entidades; Gerir os apoios/patrocínios; Gerir os participantes; Produção de listagens dos dados dos participantes e das equipas em PDF e Excel. 20

38 4. ANÁLISE DOS REQUESITOS E CONCEÇÃO DA APLICAÇÃO 4.1. Diagrama de Contexto O Diagrama de Fluxos de Dados (DFD), representa todo o sistema como um único processo, é conhecido como diagrama de contexto, sendo composto por fluxos de dados que mostram as interfaces entre o sistema e as entidades externas. O diagrama é uma forma de representar o objeto de estudo. Um diagrama de contexto permite identificar os limites dos processos, as áreas envolvidas com o processo e os relacionamentos com outros processos e elementos externos à empresa (ex.: participantes) e mostra as caraterísticas do sistema como: Organizações/sistemas/pessoas que comunicam com o sistema; Dados que o sistema absorve e deve processar; Dados que o sistema gera para o ambiente; Fronteira do sistema com o ambiente. Na Figura 11 pode-se observar o DFD do projeto elaborado. Figura 11: Diagrama de Fluxos de Dados 21

39 4.2. Atores e Respetivos Casos de Uso Um ator é algo que interage com o sistema do qual não se tem controlo, estando este sobre influência do sistema. Um ator tem um papel externo e é quem inicia os casos de uso. Especificamente, um ator é o papel de um dispositivo de hardware desempenha ao interagir com o sistema. Cada ator corresponde a um papel específico, no entanto diversas pessoas que desempenham o mesmo papel correspondem a um único ator. Os atores são quem utilizam o sistema, quem o inicializa, quem fornece os dados e quem usa as informações do sistema. A Tabela 3 tem como objetivo definir o ator/atores (Participante e Administrador) bem como os respetivos casos de uso que interferem com o sistema. Os casos de uso definem a maioria dos requisitos de um sistema computacional. Atores Descrição Participante Efetuar registo no sistema Confirmar o registo no sistema Consultar e editar os dados dados pessoais Recuperar e definir nova password Criar, consultar, apagar as suas equipas Adicionar, remover e consultar membros à equipa Aprovar ser membro de uma equipa Administrador Consultar e editar os dados dados pessoais Consultar, pesquisar e apagar equipas Consultar, pesquisar e remover membros das equipas Consultar, pesquisar e apagar participantes Criar, consultar, pesquisar e remover classes Criar, consultar, pesquisar e remover entidades Criar, consultar, pesquisar e remover edições Criar, consultar, pesquisar e remover tipos de entidades Criar, consultar, pesquisar e remover apoios Consultar dados estatísticos através de gráficos Tabela 3. Tabela de Atores e Respetivos Casos de Uso 22

40 4.3. Diagrama de Casos de Uso Um diagrama de casos de uso descreve a funcionalidade proposta para um novo sistema que será projetado, ou seja, permite ver de uma forma simples e rápida todas as interações que as funcionalidades do sistema têm entre si, assim como todas as interações com os atores. Nos diagramas de casos de uso a linguagem utilizada foi a UML Unifield Modeling Language, é uma linguagem de modelagem que permite representar um sistema de uma forma padronizada. Na Figura 12 e Figura 13, pode-se ver o Diagrama de Casos de Uso deste projeto. Figura 12: Diagrama de Casos de Uso (1ª Parte) 23

41 Figura 13:Diagrama de Casos de Uso (2ª Parte) 24

42 4.4. Descrição de Casos de Uso Cada caso de uso descreve um cenário de possível interação com o utilizador ou com outro sistema. Os casos de uso devem ser o mais claro possível evitando os termos técnicos que possam dificultar a compreensão inequívoca da funcionalidade descrita, para que todos os eventuais leitores possam entendê-los de igual modo. Cada caso de uso deve descrever unicamente uma funcionalidade ou um objetivo do sistema. Para sistemas mais complexos, é comum serem necessários bastantes casos de uso para uma correta e completa descrição de todas as funcionalidades requeridas pelo sistema. As tabelas de descrição dos casos de uso são compostas por: Nome: indica a designação do caso de uso que se está a definir; Descrição: mostra para que serve o caso de uso que se está a desenvolver; Atores envolvidos: são todos os que interagem com o caso de uso; Pré-condições: são as condições necessárias para se poder executar o caso de uso; Prioridade: importância aplicada ao caso (baixa, média ou alta); Caminho ou cenário principal: é o que o sistema e o ator principal fazem neste caso de uso; Caminhos alternativos: são os caminhos que fazem parte do caso de uso mas só são executados em certas circunstâncias; Suplementos ou adornos: são as validações que são necessárias para se poder executar o caso de uso pretendido; Pós-condições: são as verificações finais que são feitas após a execução do que representa o caso de uso. 25

43 Descrição de Caso de Uso - Efetuar Registo no Sistema sistema. A seguinte tabela, Tabela 4, descreve com detalhe o caso de uso efetuar registo no Nome Descrição Atores Envolvidos Pré condições Prioridade Caminho principal ou cenário principal Caminhos alternativos Efetuar registo no sistema O ator efetua o registo n o sistema Participante Alta 1. O caso de uso começa quando o ator seleciona a opção de efetuar registo; 2. O ator insere as informações relativas ao seu registo no formulário apresentado; 3. O sistema pede para confirmar o registo; 4. O ator confirma; 5. O sistema envia um com um link para o ator confirmar o registo; 6. O sistema confirma o sucesso; 2. A) O ator não respeita as validações do formulário de dados; 3. A) O sistema rejeita as alterações; 3. B) O sistema pergunta se deseja continuar ou cancelar; 4. A) O ator não confirma; 5. A) O sistema não envia o ; 6. A) O sistema não confirma o sucesso; 6. B) O sistema mantem a versão inalterada dos dados; Suplementos ou Adornos Pós condições Testar um Username duplicado Testar se envia o Testar se o sistema deixa introduzir campos nulos ou inválidos Proceder às alterações na base de dados. Tabela 4. Caso de uso - Efetuar registo no sistema 26

44 Descrição de Caso de Uso - Confirmar o registo no sistema A seguinte tabela, Tabela 5, descreve com detalhe o caso de uso confirmar o registo no sistema. Nome Descrição Atores Envolvidos Pré condições Prioridade Caminho principal ou cenário principal Caminhos alternativos Suplementos ou Adornos Pós condições Confirmar o registo no sistema O ator aprova/confirma o registo n o sistema Participante Alta 1. O caso de uso começa quando o ator copia e cola no browser o link que foi enviado por para a confirmação do registo; 2. O sistema verifica se o link está correto; 3. O sistema verifica se o utilizador que se vai fazer a confirmação existe na base de dados; 4. O sistema verifica se já foi confirmado o registo; 5. O sistema envia um para o ator a confirmar que o registo foi efetuado com sucesso; 6. O sistema confirma o sucesso; 2. A) O ator não copia e ou cola corretamente o link no browser; 2. B) O sistema exibe mensagem de erro. 3. A) O sistema não encontra o utilizador na base de dados; 3. B) O sistema exibe mensagem de erro. 4. A) O sistema avisa que o registo já foi previamente confirmado; 5. A) O sistema não envia o ; 6. A) O sistema não confirma o sucesso; 6. B) O sistema mantem a versão inalterada dos dados; Testar a confirmação do registo com o link alterado/modificado Testar se envia o Proceder às alterações na base de dados. Tabela 5. Caso de Uso - Confirmar o registo no sistema 27

45 Descrição de Caso de Uso - Editar os dados dados pessoais pessoais. A Tabela 6 descreve com detalhe o caso de uso consultar e editar os dados Nome Descrição Atores Envolvidos Pré condições Prioridade Caminho principal ou cenário principal Caminhos alternativos Suplementos ou Adornos Pós condições Editar os dados pessoais O ator edita os seus dados pessoais Participante, Administrador Baixa 1. O caso de uso começa quando o ator seleciona a opção de editar os seus dados pessoais; 2. O ator insere os dados a alterar; 3. O sistema pede para confirmar a alteração; 4. O ator confirma; 5. O sistema confirma o sucesso; 2. A) O ator não respeita as validações do formulário de dados; 3. A) O sistema rejeita as alterações; 3. B) O sistema pergunta se deseja continuar ou cancelar; 4. A) O ator não confirma; 5. A) O sistema não confirma o sucesso; 5. B) O sistema mantem a versão inalterada dos dados; Testar se o sistema deixa introduzir campos nulos ou inválidos Proceder às alterações na base de dados. Tabela 6. Caso de Uso - Editar os dados dados pessoais 28

46 Descrição de Caso de Uso - Recuperar password sistema. A seguinte tabela, Tabela 7, descreve com detalhe o caso de uso efetuar registo no Nome Descrição Atores Envolvidos Pré condições Prioridade Caminho principal ou cenário principal Caminhos alternativos Suplementos ou Adornos Pós condições Recuperar password O ator recupera a password da sua conta Participante Media 1. O caso de uso começa quando o ator seleciona a opção de recuperar password; 2. O ator insere o seu username no formulário apresentado; 3. O sistema devolve um novo formulário com a pergunta de segurança do ator; 4. O ator insere a resposta á pergunta de segurança no formulário; 5. O sistema pede a confirmação de alteração da password; 6. O ator confirma; 7. O sistema gera uma nova password e envia um e- mail com a nova password; 8. O sistema confirma o sucesso da operação; 2. A) O ator não respeita as validações do formulário de dados; 4. A) O ator não respeita as validações do formulário de dados; 6. A) O ator não confirma; 7. A) O sistema não envia o ; 8. A) O sistema não confirma o sucesso; 8. B) O sistema mantem a versão inalterada dos dados; Testar uma resposta errada ou um username inválido Testar se envia o Testar se o sistema deixa introduzir campos nulos ou inválidos Proceder às alterações na base de dados. Tabela 7. Caso de Uso - Recuperar password 29

47 Descrição de Caso de Uso - Criar Equipa A seguinte tabela, Tabela 8, descreve com detalhe o caso de uso criar equipa. Nome Descrição Atores Envolvidos Pré condições Prioridade Caminho principal ou cenário principal Caminhos alternativos Criar Equipa O ator cria uma equipa Participante Alta 1. O caso de uso começa quando o ator seleciona a opção de criar equipa; 2. O ator insere as informações relativas à equipa no formulário apresentado; 3. O sistema pede para confirmar o a criação da nova equipa; 4. O ator confirma; 5. O sistema confirma o sucesso; 2. A) O ator não respeita as validações do formulário de dados; 3. A) O sistema rejeita as alterações; 3. B) O sistema pergunta se deseja continuar ou cancelar; 5. A) O sistema não confirma o sucesso; 5. B) O sistema mantem a versão inalterada dos dados; Suplementos ou Adornos Pós condições Testar se o sistema deixa introduzir campos nulos ou inválidos Proceder às alterações na base de dados. Tabela 8. Caso de Uso - Criar Equipa 30

48 Descrição de Caso de Uso - Adicionar membro à equipa à equipa. A seguinte tabela, Tabela 9, descreve com detalhe o caso de uso adicionar membro Nome Descrição Atores Envolvidos Pré condições Prioridade Caminho principal ou cenário principal Caminhos alternativos Adicionar membro à equipa O ator adiciona um membro à equipa Participante Alta 1. O caso de uso começa quando o ator seleciona a opção de adicionar membro; 2. O ator seleciona o membro a inserir; 3. O sistema pede para confirmar; 4. O ator confirma; 5. O sistema envia um com um link para o ator confirmar/aprovar a sua entrada na equipa; 6. O sistema confirma o sucesso; 2. A) O ator não respeita as validações do formulário de dados; 3. A) O sistema rejeita as alterações; 3. B) O sistema pergunta se deseja continuar ou cancelar; 4. A) O ator não confirma; 5. A) O sistema não envia o ; 6. A) O sistema não confirma o sucesso; 6. B) O sistema mantem a versão inalterada dos dados; Suplementos ou Adornos Pós condições Testar se envia o Proceder às alterações na base de dados. Tabela 9. Caso de Uso - Adicionar membro à equipa 31

49 Descrição de Caso de Uso - Aprovar ser membro de uma equipa A seguinte tabela, Tabela 10, descreve com detalhe o caso de uso aprovar ser membro de uma equipa. Nome Descrição Atores Envolvidos Pré condições Prioridade Caminho principal ou cenário principal Caminhos alternativos Aprovar ser membro de uma equipa O ator aprova/confirma ser membro da equipa Participante Login Válido Alta 1. O caso de uso começa quando o ator copia e cola no browser o link que foi enviado por para a confirmação de membro; 2. O sistema verifica se o utilizador tem o login feito; 3. O sistema verifica se o link está correto; 4. O sistema verifica se o id que se quer fazer a ativação existe na base de dados; 5. O sistema verifica se o utilizador que está a fazer a confirmação/aprovação é o utilizador correto (aquele que foi adicionado a entrar na equipa); 6. O sistema verifica se o membro já foi confirmado/aprovado; 7. O sistema confirma o sucesso; 2. A) O ator não tem o login feito; 2. B) O sistema exibe mensagem de erro. 3. A) O ator não copia e ou cola corretamente o link no browser; 3. B) O sistema exibe mensagem de erro. 4. A) O Id não existe na base de dados. 4. B) O sistema exibe mensagem de erro. 5. A) Não é o utilizador correto; 5. B) O sistema exibe mensagem de erro. 6. A) O sistema avisa que o registo já foi previamente confirmado; 7. A) O sistema não confirma o sucesso; 7. B) O sistema mantem a versão inalterada dos dados; Suplementos ou Adornos Pós condições Testar a confirmação do registo com o link alterado/modificado Testar se envia o Proceder às alterações na base de dados. Tabela 10. Caso de Uso Aprovar ser membro de uma equipa 32

50 4.5. Diagramas de Sequência Os diagramas de sequência mostram as interações entre objetos segundo uma perspetiva temporal. Um objeto é representado por um retângulo e uma linha vertical, denominada a linha de vida do objeto. Os objetos comunicam trocando mensagens representadas por setas horizontais orientadas do emissor de uma mensagem para o seu destinatário. Utilização: Documentar Casos Uso e representar interações entre objetos. Um diagrama de sequência descreve a maneira como os grupos de objetos colaboram em algum comportamento ao longo do tempo. Ele registra o comportamento de um único caso de uso e mostra os objetos e as mensagens passadas entre esses objetos no caso de uso. Em síntese: o Diagrama de Sequência é uma das ferramentas UML usadas para representar interações entre objetos de um cenário, realizadas através de operações ou métodos (procedimentos ou funções). Este diagrama é construído a partir do Diagrama de Casos de Uso. A seguir poderão ser visualizados alguns diagramas de sequência deste projeto. Optou-se por desenhar os diagramas de sequência dos casos de uso observados no ponto

51 Diagrama de Sequência - Efetuar Registo no Sistema O diagrama de sequência representado na Figura 14 descreve os eventos e ações, com o sistema, quando o utilizador efetua o registo no sistema. Figura 14: Diagrama de Sequência - Efetuar Registo no Sistema No diagrama de sequência que pode ser visto na Figura 14, o utilizador seleciona a interface Registar Participante, o sistema devolve um formulário para o participante preencher com os seus dados (nome, , telefone nif, morada, código postal, localidade, data de nascimento, sexo, username, pergunta de segurança e resposta de segurança) e selecionar o seu país. Após o participante introduzir os dados, confirma, clicando no botão Criar Utilizador para o sistema efetuar o registo do novo participante 34

52 e criar um para enviar ao novo participante com um link para que ele possa fazer a confirmação/ativação da conta criada Diagrama de Sequência - Confirmar o registo no sistema O diagrama de sequência representado na Figura 15 descreve os eventos e ações, com o sistema, quando o novo utilizador confirma o seu registo no sistema. Figura 15: Diagrama de Sequência - Confirmar Registo no Sistema No diagrama de sequência, Figura 15, o novo participante clica no link recebido por para poder fazer a confirmação da sua conta no sistema. O sistema verifica várias condições antes de efetuar a confirmação, verifica se o url está correto, se o participante a que se quer fazer a confirmação existe na base de dados e verificar se a ativação ainda não foi feita. Sempre que uma das condições acima 35

53 não se verifiquem, o sistema exibe o erro correspondente, caso todas se verifiquem o sistema confirma o registo do novo participante, colocando o campo IsAproved igual a True. Realizada a confirmação do registo, o participante já pode usar o seu username e password para fazer login no site Diagrama de Sequência - Editar os dados dados pessoais O diagrama de sequência representado na Figura 16 descreve os eventos e ações, com o sistema, quando o participante edita os seus dados pessoais. Figura 16: Diagrama de Sequência - Editar Dados Pessoais No diagrama de sequência, Figura 16, o participante seleciona a interface Editar Dados Pessoais, o sistema devolve um formulário com os dados pessoais do participante, 36

54 Após o participante fazer a alteração dos dados que deseja, confirma, clicando no botão Guardar para o sistema efetuar as respetivas alterações Diagrama de Sequência - Recuperar password O diagrama de sequência representado na Figura 17 descreve os eventos e ações, com o sistema, quando um participante recupera a password da sua conta. Figura 17: Diagrama de Sequência "Recuperar Password" No diagrama de sequência, Figura 17, o participante seleciona a interface Recuperar Password, o sistema devolve um formulário para indicar qual o nome do utilizador que se quer recuperar a password, depois de inserido, clica no botão Seguinte e o sistema vai devolver a pergunta de segurança desse utilizador e um formulário para se responder 37

55 á pergunta. Se o participante responder corretamente á pergunta de segurança e clicar no botão Recuperar, o sistema gera uma nova password, faz a alteração da password na base de dados e cria um com a nova password para ser enviada ao participante que efetuou o pedido de recuperação de password Diagrama de Sequência - Criar Equipa O diagrama de sequência representado na Figura 18 descreve os eventos e ações, com o sistema, quando o participante cria uma equipa. Figura 18: Diagrama de Sequência - Criar Equipa No diagrama de sequência, Figura 18, o participante seleciona a interface Criar Equipa, o sistema devolve um formulário para o participante preencher com os dados da nova equipa (nome, telefone, , instituição, data, esta é preenchida automaticamente 38

56 pelo com a data atual do sistema) e selecionar a edição, a classe e o país. Depois do participante preencher o formulário, tem de confirmar, clicando no botão Criar para o sistema criar a nova equipa, sendo adicionado, também, como membro e responsável da equipa o participante que a criou Diagrama de Sequência - Adicionar membro à equipa O diagrama de sequência representado na Figura 19 descreve os eventos e ações, com o sistema, quando o participante adiciona um membro a uma equipa. Figura 19: Diagrama de Sequência "Adicionar Membro à Equipa" 39

57 No diagrama de sequência, Figura 19, o participante seleciona a interface Adicionar Membro, o sistema devolve uma DropDownList com a lista dos participantes a adicionar exceto aqueles que já se encontram na equipa. Após o participante selecionar o nome do membro, tem de confirmar, clicando no botão Adicionar e o sistema cria um para enviar ao novo membro da equipa com um link, para que ele possa fazer a aprovação de ser membro naquela equipa Diagrama de Sequência - Aprovar ser membro de uma equipa O diagrama de sequência representado na Figura 20 descreve os eventos e ações com o sistema, quando o participante aprova ser membro de uma equipa. Figura 20: Diagrama de Sequência - Aprovar ser Membro de uma Equipa 40

58 No diagrama de sequência, Figura 20, o novo participante adicionado na equipa clica no link recebido via para fazer a sua aprovação/entrada na equipa. O sistema verifica várias condições antes de efetuar a confirmação, verifica se o login está feito, se o url está correto, se o id que se vai ativar existe na base de dados, se o utilizador que está a fazer a ativação é aquele que foi adicionado na equipa e se a aprovação ainda não tiver sido feita. Sempre que cada uma das condições acima não se verifiquem, o sistema exibe o erro correspondente, caso todas se verifiquem o sistema aprova a entrada do participante na equipa, colocando o campo Aprovado igual True Diagrama de Classes Em programação, um diagrama de Classes é uma representação da estrutura e relação das classes que servem de modelo para objetos. É uma modelagem muito útil para o sistema pois define todas as classes que o sistema necessita possuir, sendo a base para a construção dos diagramas de comunicação, sequência e estados. O diagrama apresentado na Figura 21 é consequência de uma análise prévia de requisitos, este mostra como as diferentes classes se relacionam entre si. Cada classe é constituída pelo nome, atributos e as operações que representam o papel dos atores no sistema. 41

59 Figura 21: Diagrama de Classes da aplicação web Robô Bombeiro Para além da base de dados anterior, quando criamos os utilizadores, por predefinição, o provider SqlMembershipProvider recorre a uma base de dados SQL Server Express colocada no interior da pasta app_data para guardar as contas dos 42

60 utilizadores. O primeiro pedido efetuado à API de Membership resulta na criação do ficheiro ASPNETDB.mdf usado para guardar os dados dos utilizadores [1]. Figura 22: Modelo ER das contas de utilizador da aplicação Robô Bombeiro 43

61 As tabelas aspnet_applications, aspnet_users e aspnet_membership guardam os dados usados pela API de Membership. A primeira tabela contém apenas dados que identificam uma aplicação que possui contas nesta base de dados (permite-nos manter contas de utilizadores de várias aplicações na mesma base de dados). O nome da aplicação é mantido através do campo ApplicationName. As restantes duas tabelas armazenam dados relativos às contas dos utilizadores. O campo UserName é o campo principal da tabela aspnet_users e guarda o nome de utilizador. A tabela armazena ainda outros dados, como, por exemplo, a data associada ao último pedido efetuado pelo utilizador (esta informação pode ser importante para obter o número de utilizadores online). Como podemos verificar através da Figura 22, a tabela aspnet_membership armazena os restantes dados da conta de um utilizador ( , pergunta e resposta de recuperação). Para além desses campos, a tabela possui ainda outros que são importantes para as funcionalidades suportados pela API. Por exemplo, o campo IsLockedOut permite-nos saber se a conta de um utilizador está ou não bloqueada. [1] Semântica de Classes A semântica de classes tem como objetivo descrever as classes utilizadas: Nome do campo campos da classe; Tipo de dados valores que compõem o atributo; Descrição o que representa o atributo na classe; Valores válidos Apesar do tipo de dados, esta coluna tem como objetivo referenciar os valores válidos no contexto em que esses valores irão ser usados; Formato Representação do atributo. Por exemplo se for data: yyyy-mmdd (Ano-Mês-dia); Restrições Como é tratado o atributo: se é pelo sistema ou pelo utilizador; Valor por defeito Indica se o campo tem um valor por defeito e qual é esse valor. 44

62 Na Tabela 11, encontra-se a tabela referente à entidade País e na Tabela 12 as suas respetivas operações. Entidade: País Descrição: Contém a informação do país do participante inscrito. Pais Nome do Campo IdPais (PK) iso Tipo de Dados Numeração Automática Char Descrição Número sequencial que identifica univocamente o país Parte da ISO 3166 que sugere códigos para os nomes de países, Sistema de 2 letras Valores Válidos > 0 Caracteres de A a Z Formato Até 9 dígitos 2 caracteres Restrições Gerado pelo sistema, não pode ser alterado Obrigatório e alterável Valor por defeito - - NmPais String Nome completo do país, em letras maiúsculas Caracteres de A a Z Até 80 caracteres Obrigatório e alterável - Printable Nm iso3 CodPais String Char Char Nome completo do país, sendo este o nome que é apresentado Parte da ISO 3166 que sugere códigos para os nomes de países, Sistema de 3 letras Parte da ISO 3166 que sugere códigos para os limites fronteiriços de cada país, Sistema numérico de 3 dígitos Caracteres de A a Z Caracteres de A a Z Caracteres numéricos Tabela 11: Entidade - País Até 80 caracteres 3 caracteres 3 dígitos numéricos Obrigatório e alterável Alterável - Alterável - - Nome Descrição Operações Consultar () Pesquisar () Permite a consulta dos dados (nome, isso, codpais) de um determinado país através do seu número único de identificação Permite fazer pesquisas através do nome do país. Tabela 12: Operações da Tabela Entidade - País 45

63 Na Tabela 13, encontra-se a tabela referente à entidade Participante e na Tabela 14 as suas respetivas operações. Entidade: Participante Descrição: Contém toda a informação relativa aos participantes do concurso. Participante Nome do Campo IdParticipante (PK) Tipo de Dados Numeração Automática Descrição Número sequencial que identifica univocamente o voluntario Valores Válidos > 0 Formato Até 9 dígitos Restrições Gerado pelo sistema, não pode ser alterado Valor por defeito - IdPaisFK (FK) Número inteiro Número que identifica o país > 0 Até 9 dígitos Facultado pelo sistema - NmParticipan te String Nome complete do participante Caracteres de A a Z Até 100 caracteres Obrigatório e alterável - String do participante Todos os caracteres Até 100 caracteres Obrigatório e alterável - Telefone Char Número de telefone do participante para contacto Caracteres numéricos 9 dígitos numéricos 9xxxxxxxx/ 2xxxxxxxx - NIF Char Número de idenficação fiscal do participante Caracteres numéricos 9 dígitos numéricos Obrigatório e alterável - NIB IBAN SWIFT Char Char Char Número de identificação bancária do participante Código-padrão internacional para a identificação de contas bancárias Entidade que gere os códigos que permitem a identificação de um banco, códigos esses denominados por Bank Identifier Code (BIC) Morada String Morada do participante Caracteres numéricos Caracteres numéricos Caracteres numéricos Caracteres alfanuméric os 21 dígitos numéricos 34 dígitos numéricos 11 dígitos numéricos Até 150 caracteres Obrigatório e alterável Alterável - Alterável - Obrigatório e alterável - - CodPostal Char Código postal relativo à morada do participante Caracteres numéricos 8 dígitos numéricos Obrigatório e alterável - Localidade String Cidade/ Região do particiapante Caracteres de A a Z Até 100 caracteres Obrigatório e alterável - 46

64 Foto Image Fotografia do participante > 0 2^31-1bytes Alterável - DataNasc Date time Data de nascimento do participante Caracteres numéricos DD/MM/Y YYY Obrigatório e alterável - Sexo Char Sexo do participante Username_Lo gin Nvarchar Nome que o participante utiliza para fazer o login Caracteres M e F Caracteres alfanuméric os Tabela 13: Entidade - Participante Até 1 caracter Até 50 caracteres Obrigatório e alterável - Check (M ou F) Obrigatório e alterável - - Nome Descrição Operações Registar( ) Permite o registo de um novo participante. Código: connection = new SqlConnection(ConfigurationManager.ConnectionStrings["Con nectionstring"].connectionstring); connection.open(); SqlCommand insert = new SqlCommand("INSERT INTO Participante(NmParticipante, , Telefone, NIF, NIB, IBAN, SWIFT, Morada, CodPostal, Localidade, IdPaisFK, DataNasc, Sexo, @DataNasc, connection); insert.parameters.addwithvalue("nmparticipante", nome); insert.parameters.addwithvalue(" ", Membership.GetUser(CreateUserWizardParticipante.UserName). ); insert.parameters.addwithvalue("telefone", telefone); insert.parameters.addwithvalue("nif", nif); insert.parameters.addwithvalue("nib", nib); insert.parameters.addwithvalue("iban", iban); insert.parameters.addwithvalue("swift", swift); insert.parameters.addwithvalue("morada", morada); insert.parameters.addwithvalue("codpostal", codpostal); insert.parameters.addwithvalue("localidade", localidade); insert.parameters.addwithvalue("idpaisfk", pais); 47

65 DataNasc); insert.parameters.addwithvalue("datanasc", insert.parameters.addwithvalue("sexo", sexo); insert.parameters.addwithvalue("username_login", CreateUserWizardParticipante.UserName); insert.executenonquery(); Apagar( ) Consultar() Pesquisar() Permite apagar um participante através do seu número de identificação. Código: DELETE FROM Participante WHERE (IdParticipante Permite consultar um participante através do seu número de identificação. Código: SELECT Participante.IdParticipante, Participante.IdPaisFK, Participante.NmParticipante, Participante. , Participante.Telefone, Participante.NIF, Participante.NIB, Participante.IBAN, Participante.SWIFT, Participante.Morada, Participante.CodPostal, Participante.Localidade, Participante.Foto, Participante.DataNasc, Participante.Sexo, Pais.IdPais, Pais.PrintableNm, Participante.Username_Login FROM Participante INNER JOIN Pais ON Participante.IdPaisFK = Pais.IdPais WHERE (Participante.Username_Login Permite pesquisar um participante por nome. Editar() Permite editar os dados do participante através do seu número de identificação Código: UPDATE Participante SET NmParticipante DataNasc Sexo Morada CodPostal Localidade IdPaisFK Telefone NIF NIB IBAN SWIFT Foto WHERE (IdParticipante Tabela 14: Operações da Tabela Entidade - Participante Na Tabela 15, encontra-se a tabela referente à entidade Classe e na Tabela 16 as suas respetivas operações. 48

66 Entidade: Classe Descrição: Contém a informação por tipo de instituições de ensino. Nome do Campo IdClasse (PK) NmClasse Tipo de Dados Numeração Automática Número inteiro Descrição Número sequencial que identifica univocamente o voluntario Número que identifica o nome da classe Classe Valores Válidos Formato Restrições Valor por defeito > 0 Até 9 Gerado pelo - dígitos sistema, não pode ser alterado > 0 Até 9 Facultado - dígitos pelo sistema Observacoes String Breve descrição da classe Caracteres de A a Z Até 500 caracteres Alterável - Tabela 15: Entidade - Classe Nome Descrição Operações Criar( ) Permite a criação de uma nova classe. Editar( ) Permite editar os dados da classe através do seu número de identificação. Consultar() Permite consultar uma classe através do seu número de identificação. Pesquisar() Permite pesquisar uma classe pelo nome. Apagar() Permite apagar uma classe através do seu número de identificação. Tabela 16: Operações da Tabela Entidade - Classe Na Tabela 17, encontra-se a tabela referente à entidade Edição e na Tabela 18 as suas respetivas operações. 49

67 Entidade: Edição Descrição: Contém a informação da edição do concurso. Nome do Campo IdEdicao (PK) Tipo de Dados Numeração Automática Descrição Número sequencial que identifica univocamente o voluntario Data Date time Data da edição do concurso Edicao Valores Válidos > 0 Até 9 dígitos Caracteres numéricos Formato Restrições Valor por defeito DD/MM/Y YYY Gerado pelo sistema, não pode ser alterado Obrigatório e não alterável - - Edicao Char Identificação da edição do concurso Caracteres numéricos Até 10 dígitos Obrigatório e não alterável - Morada String Morada da edição do concurso Caracteres alfanuméricos Até 100 caracteres Obrigatório e alterável - Localidade String Cidade/região da edição do concurso Carateres de A a Z Até 100 caracteres Obrigatório e alterável - CodPostal Char Código postal da morada da edição do concurso PoterPdf Varbinary Poster em format PDF da edição do concurso PosterImg Image Imagem do poster da edição do concurso Caracteres numéricos 8 dígitos numéricos > 0 2^31-1bytes > 0 2^31-1bytes Obrigatório e alterável Alterável - Alterável - - Tabela 17: Entidade - Edição Nome Descrição Operações Adicionar( ) Permite adicionar uma nova edição. Editar( ) Permite editar os dados da edição através do seu número de identificação. Consultar() Permite consultar uma edição através do seu número de identificação. Pesquisar() Permite pesquisar uma edição pelo número de edição. Apagar() Permite apagar uma edição através do seu número de identificação. Tabela 18: Operações da Tabela Entidade - Edição 50

68 Na Tabela 19, encontra-se a tabela referente à entidade TipoEntidade e na Tabela 20 as suas respetivas operações. Entidade: Tipo Entidade Descrição: Fornece as caraterísticas/informações do tipo de entidades inscrita. Nome do Campo IdTipoEntidade (PK) Tipo de Dados Numeração Automática TipoEntidade Descrição Número sequencial que identifica univocamente o voluntario NmTipoEntidade String Nome/ Designação do tipo de entidade Valores Válidos > 0 Até 9 dígitos Caractere s de A a Z Formato Restrições Valor por defeito Até 100 caracteres Gerado pelo sistema, não pode ser alterado Obrigatório e Alterável - - Descricao String Breve descrição do tipo de entidade Caractere s de A a Z Até 400 caracteres Alterável - Tabela 19: Entidade - TipoEntidade Nome Descrição Operações Adicionar( ) Permite adicionar um novo tipo de entidade. Editar( ) Permite editar os dados do tipo de entidade através do seu número de identificação. Consultar() Permite consultar um tipo de entidade através do seu número de identificação. Pesquisar() Permite pesquisar um tipo de entidade pelo seu nome. Apagar() Permite apagar um tipo de entidade através do seu número de identificação. Tabela 20: Operações da Tabela Entidade - TipoEntidade Na Tabela 21, encontra-se a tabela referente à entidade Entidade e na Tabela 22 as suas respetivas operações. 51

69 Entidade: Entidade Descrição: Contém toda a informação necessária de cada uma das entidades. Nome do Campo IdEntidade (PK) IdTipoEntidadeFK (FK) Tipo de Dados Numeração Automática Número inteiro Entidade Descrição Número sequencial que identifica univocamente o voluntario Número que identifica o tipo de entidade NmEntidade String Nome completo da entidade Logotipo Image Logotipo da empresa patrocinadora Valores Válidos > 0 Até 9 dígitos > 0 Até 9 dígitos Caracter es de A a Z Formato Restrições Valor por defeito Até 200 caracteres > 0 2^31-1bytes Gerado pelo sistema, não pode ser alterado Facultado pelo sistema Obrigatório e alterável Alterável Localidade String Cidade/região da entidade Telefone Char Número de telefone da para contato Telemovel Char Número de telemóvel da entidade para contato Fax Char Número de fax da entidade para contato Caratere s de A a Z Caracter es numéric os Caracter es numéric os Caracter es numéric os String da entidade Todos os caracter es Web String Página web da entidade NmContacto String Nome da pessoa designada para contacto na entidade CargoContacto String Cargo da pessoa designada para contacto na entidade TelefoneContacto Char Telefone da pessoa designada para contacto na entidade Caracter es de A a Z Caracter es de A a Z Caracter es de A a Z Caracter es numéric os Até 100 caracteres 9 dígitos numéricos 9 dígitos numéricos 9 dígitos numéricos Até 100 caracteres Até 100 caracteres Até 100 caracteres Até 50 caracteres 9 dígitos numéricos Obrigatório e alterável 2xxxxxxxx - 9xxxxxxxx - 2xxxxxxxx - Obrigatório e alterável Obrigatório e alterável Alterável - Alterável - 2xxxxxxxx

70 TelemovelContacto Char Telemóvel da pessoa designada para contacto na entidade Contacto String para contato com a entidade patrocinadora Caracter es numéric os Todos os caracter es Tabela 21: Entidade - Entidade 9 dígitos numéricos Até 100 caracteres 9xxxxxxxx - Alterável - Nome Descrição Operações Adicionar( ) Permite adicionar uma nova entidade. Editar( ) Permite editar os dados da entidade através do seu número de identificação. Consultar() Permite consultar a entidade através do seu número de identificação. Pesquisar() Permite pesquisar uma entidade pelo seu nome. Apagar() Permite apagar uma entidade através do seu número de identificação. Tabela 22: Operações da Tabela Entidade - Entidade Na Tabela 23, encontra-se a tabela referente à entidade Apoio e na Tabela 24 as suas respetivas operações. Entidade: Apoio Descrição: Contém as entidades que patrocinam cada uma das edições do concurso do Robô Bombeiro. Nome do Campo IdApoio (PK) IdEdicaoFK (FK) Tipo de Dados Numeração Automática Número inteiro Descrição Apoio Número sequencial que identifica univocamente o voluntario Número que identifica a edição Valores Válidos Formato Restrições Valor por defeito > 0 Até 9 dígitos > 0 Até 9 dígitos Gerado pelo sistema, não pode ser alterado Facultado pelo sistema - - IdEntidadeFK (FK) Número inteiro Número que identifica a entidade > 0 Até 9 dígitos Facultado pelo sistema - Tabela 23: Entidade Apoio 53

71 Nome Descrição Operações Adicionar( ) Permite adicionar um apoio. Consultar() Permite consultar um apoio através do seu número de identificação. Pesquisar() Permite pesquisar um apoio pela edição. Remover() Permite remover um apoio através do seu número de identificação. Tabela 24: Operações da Tabela Entidade - Apoio Na Tabela 25, encontra-se a tabela referente à entidade Equipa e na Tabela 26 as suas respetivas operações. Entidade: Equipa Descrição: Contém toda a informação da equipa inscrita no concurso do Robô Bombeiro. Nome do Campo IdEquipa (PK) IdClasseFK (FK) IdEdicaoFK (FK) IdPaisFK (FK) IdParticipante ResponsavelF K (FK) Tipo de Dados Numeraçã o Automátic a Número inteiro Número inteiro Número inteiro Número inteiro Descrição Número sequencial que identifica univocamente o voluntario Número que identifica a classe Número que identifica a edição Número que identifica o país Número que identifica o participante responsável Equipa Valores Válidos > 0 Até 9 dígitos > 0 Até 9 dígitos > 0 Até 9 dígitos > 0 Até 9 dígitos > 0 Até 9 dígitos Formato Restrições Valor por defeito Gerado pelo sistema, não pode ser alterado Facultado pelo sistema Facultado pelo sistema Facultado pelo sistema Facultado pelo sistema

72 NmEquipa String Nome completo da equipa Caracteres alfanuméricos Até 100 caracteres Obrigatório e alterável - Telefone Char Número de telefone da equipa para contacto Caracteres numéricos 9 dígitos numéricos 9xxxxxxxx/ 2xxxxxxxx - String da equipa participante Todos os caracteres Até 100 caracteres Alterável - DataInscricao Date time Data da inscrição da equipa Instituicao String Nome completo da Instituição Caracteres numéricos Caracteres de A a Z DD/MM/Y YYY Até 200 caracteres Obrigatório e não alterável Alterável - - Foto Image Fotografia da equipa > 0 2^31-1bytes Alterável - Tabela 25: Entidade - Equipa Nome Descrição Operações Criar( ) Editar() Permite criar uma equipa. Código: e.values["foto"] = FileUploadFoto.FileBytes; //Colocar o username na variavel Username_Login e.values.add("username_login", User.Identity.Name); SqlDataSourceFView.InsertCommand = "INSERT INTO Equipa( IdClasseFK, IdEdicaoFK, IdPaisFK, IdParticipanteResponsavelFK, NmEquipa, Telefone, , DataIncricao, Instituicao, (SELECT IdParticipante FROM Participante WHERE GETDATE(), + "INSERT INTO ParticipanteEquipa(IdParticipanteFK, IdEquipaFK, Aprovado) VALUES ((SELECT IdParticipante FROM Participante WHERE Username_Login (SELECT Scope_Identity()), 1)"; Permite editar uma equipa através do seu número de identificação. Código: if (FileUploadFoto.HasFile) { e.newvalues["foto"] = FileUploadFoto.FileBytes; } else { SqlDataSourceFView.UpdateCommand = "UPDATE Equipa SET IdClasseFK IdEdicaoFK = 55

73 @IdEdicaoFK, IdPaisFK IdParticipanteResponsavelFK NmEquipa Telefone Instituicao WHERE (IdEquipa } Consultar() Pesquisar() Permite consultar uma equipa através do seu número de identificação. Código: SELECT ParticipanteEquipa.IdPartiEquipa, ParticipanteEquipa.IdParticipanteFK, ParticipanteEquipa.IdEquipaFK, Classe.NmClasse, Edicao.Edicao, Equipa.IdParticipanteResponsavelFK, Equipa.NmEquipa, Equipa.DataIncricao, Equipa.IdEquipa, Edicao.Data, Edicao.IdEdicao, ParticipanteEquipa.Aprovado FROM Participante INNER JOIN ParticipanteEquipa ON Participante.IdParticipante = ParticipanteEquipa.IdParticipanteFK INNER JOIN Equipa ON ParticipanteEquipa.IdEquipaFK = Equipa.IdEquipa INNER JOIN Classe ON Equipa.IdClasseFK = Classe.IdClasse INNER JOIN Edicao ON Equipa.IdEdicaoFK = Edicao.IdEdicao WHERE (Participante.Username_Login AND (ParticipanteEquipa.Aprovado = 1) Permite pesquisar uma equipa por nome e por edição. Apagar() Permite apagar uma equipa através do seu número de identificação. Código: //Primeiro apagar os Membros da Equipa e depois apagar a Equipa SqlDataSourceFView.DeleteCommand = "DELETE FROM ParticipanteEquipa WHERE (IdEquipaFK + "DELETE FROM Equipa WHERE (IdEquipa Tabela 26: Operações da Tabela Entidade - Equipa Na Tabela 27, encontra-se a tabela referente à entidade ParticipanteEquipa e na Tabela 28 as suas respetivas operações. 56

74 Entidade: Participante Equipa Descrição: Contém toda a informação dos participantes inscritos em cada equipa. Nome do Campo IdPartiEquipa (PK) IdParticipante FK (FK) IdEquipaFK (FK) Tipo de Dados Numeração Automática Número inteiro Número inteiro ParticipanteEquipa Descrição Número sequencial que identifica univocamente o voluntario Número que identifica o participante Número que identifica a equipa Aprovado Boolean Campo que menciona se o participantes está ou não aprovado na equipa Valores Válidos > 0 Até 9 dígitos > 0 Até 9 dígitos > 0 Até 9 dígitos True / False Tabela 27: Entidade - ParticipanteEquipa Formato Restrições Valor por defeito Gerado pelo sistema, não pode ser alterado Facultado pelo sistema Facultado pelo sistema 1 / 0 Obrigatório e não alterável (false) Nome Descrição Operações Adicionar( ) Permite adicionar um Participante a uma equipa. Consultar() Permite consultar os participantes de uma através do seu número de identificação. Remover() Permite remover participantes das equipas através do seu número de identificação. Tabela 28: Operações da Tabela Entidade ParticipanteEquipa 57

75 4.8. Diagrama de Atividades O Diagrama de atividade é um diagrama definido pela Linguagem de Modelagem Unificada (UML) e representa os fluxos conduzidos por processamentos. É essencialmente um gráfico de fluxo, mostrando o fluxo de controlo de uma atividade para outra. Os diagramas de atividade não são importantes exclusivamente para a modelagem de aspetos dinâmicos de um sistema ou um fluxograma, mas também para a construção de sistemas executáveis por meio de engenharia de produção reversa. Um diagrama de atividade pode ser dividido em pistas de responsabilidade (swimlanes), separadas por linhas contínuas. Cada pista tem o nome da unidade organizacional, entidade ou objeto responsável pelas ações e atividades aí localizadas. Cada ação ou atividade é localizada numa única pista, mas uma transição pode atravessar várias pistas. Na Figura 23 pode observar-se o diagrama de atividades com estados da página de aprovar um membro na equipa. O sistema verifica várias condições antes de efetuar a confirmação, verifica se o login está feito, se o url está correto, se o id que se vai ativar existe na base de dados, se o utilizador que está a fazer a ativação é aquele que foi adicionado na equipa e se a aprovação ainda não tiver sido feita. Sempre que cada uma das condições acima não se verifiquem, o sistema exibe o erro correspondente, caso todas se verifiquem o sistema aprova a entrada do participante na equipa, colocando o campo Aprovado igual True. 58

76 Figura 23: Diagrama de Atividades aprovar membro de equipa 59

77 4.9. Diagrama de Estados O Diagrama de Estados é uma representação do estado ou da situação em que um objeto se pode encontrar no decorrer da execução de um processo de um sistema. Desta forma o objeto pode passar de um estado inicial para um estado final de uma transição. Estado Membro da Equipa O diagrama da Figura 24 mostra a transição do estado de um novo membro de equipa, que inicialmente esse estado é Não Aprovado, sendo que quando o novo membro clica no link enviado por para a aprovação o estado passa a ser Aprovado. Estado Registo de utilizador O diagrama da Figura 25 mostra a transição do estado de um novo utilizador, que inicialmente esse estado é Não Aprovado, sendo que quando o novo utilizador clica no link enviado por para a aprovação/confirmação do registo o estado passa a ser Aprovado. Figura 24: Diagrama de Estado membro equipa Figura 25: Diagrama de Estado registo do utilizador 60

78 4.10. Diagrama de Componentes Diagrama de Componentes, permite descrever os diversos pedaços de software que são os programas fonte, bibliotecas ou programas executáveis. É utilizado para: Modelar os componentes do código fonte, do código executável do software; Destacar a função de cada módulo para facilitar a sua reutilização; Auxiliar no processo de engenharia reversa, por meio da organização dos módulos do sistema e seus relacionamentos. Como mostra a Figura 26, o Diagrama de Componentes descreve os componentes da aplicação e ilustra como as classes deverão estar organizadas. Figura 26: Diagrama de Componentes 61

79 4.11. Diagrama de Instalação O Diagrama de instalação é definido pela Linguagem de Modelagem Unificada (UML), descreve os componentes de hardware e software e a sua interação com outros elementos de suporte ao processamento. Representa a configuração e a arquitetura de um sistema em que estarão ligados aos seus respetivos componentes, sendo representado pela arquitetura física de hardware e processadores, como é evidenciado na Figura 27. Figura 27: Diagrama de Instalação O diagrama de instalação apresentado serve, não só para a aplicação desenvolvida, como, também para qualquer outra aplicação ASP.net, independentemente se for em C# ou VB. O ciclo de vida de uma aplicação ASP.net (tipicamente IIS) começa com uma solicitação envida por um browser para o servidor Web. 62

80 O servidor Web IIS permite administrar as aplicações Web e comunicar-se com os browsers do cliente mediante o protocolo http (Hypertext Transfer Protocol), oferecendo, também, outros serviços de protocolo, como transferência de arquivos (FTP), serviço de correio eletrônico (SMTP) e serviço de notícias (NNTP). Quando solicitada uma página de tipo.aspx (página de ASP.Net) o servidor Web de IIS envia a solicitação a.net Framework que é quem realmente processa a petição da página. Desta forma, as aplicações Web de ASP.Net beneficiam-se de todas a vantagens de execução de código em.net Framework, já que o código é compilado e executado por.net Framework e devolvido ao IIS para que este o envie ao cliente. 63

81 5. TECNOLOGIAS UTILIZADAS 5.1. Introdução No presente capítulo vão ser mencionadas as tecnologias utilizadas ao longo do projeto. Quando se desenvolve uma aplicação para a web, é usado o consórcio W3C (Consórcio World Wide Web), sendo este um consórcio internacional no qual organizações filiadas, trabalham em tempo integral e com ajuda do público para desenvolver padrões para a Web. Este consórcio tem como principal objetivo atingir todo o seu potencial, desenvolvendo protocolos e diretrizes que garantam o seu crescimento a longo prazo Tecnologias Web C# C# (CSharp) é uma linguagem de programação criada pela Microsoft, dirigida por eventos e totalmente orientada a objetos. A linguagem C# foi baseada no C++ e no Java. Embora existam várias outras linguagens que suportam essa tecnologia, como por exemplo VB.NET, C++, entre outras, a linguagem C# foi criada junto com a arquitetura..net, sendo considerada a linguagem símbolo do.net, pelas razões que se seguem: 1. Foi criada de novo para funcionar de imediato na plataforma; 2. O compilador da linguagem foi o primeiro a ser desenvolvido; 3. A maior parte das classes do.net Framework foram desenvolvidas na mesma linguagem. (C#). A Figura 28 mostra o logotipo da linguagem CSharp Figura 28: Logotipo do CSharp 64

82 Na Figura 29 pode-se verificar um exemplo de código em C#. Figura 29: Exemplo de código da linguagem C# O código observado na Figura 29 corresponde á validação do NIF, e pode ser explicado da seguinte forma: se o NIF for diferente de 9 dígitos, retorna false, caso seja igual a 9 dígitos vai verificar se o primeiro dígito é igual a 0,3,4 ou 9 se for igual retorna 65

83 false, no caso de não acontecer vai fazer operações com as parcelas, depois calcula o CheckDigit, se for igual a 0 retorna true se não retorna false ASP.net O ASP.NET é uma plataforma de aplicação Web unificada que fornece os serviços necessários para construir e implementar aplicações Web de classe empresarial. O ASP.NET oferece um novo modelo de programação e de infraestruturas para aplicações mais seguras, escaláveis e estáveis para qualquer browser ou dispositivo. O ASP.NET está incluído no Microsoft.NET Framework, um ambiente informático que simplifica o desenvolvimento de aplicações no ambiente altamente distribuído da Internet. O NET Framework inclui o runtime Common Language Runtime (CLR), que fornece serviços principais, tais como a gestão da memória, gestão de threads e segurança de código. Também inclui a biblioteca de classes de.net Framework, que é um conjunto completo e orientado para objetos [2]. O logotipo do ASP.NET encontra-se na Figura 30. Figura 30: Logotipo da linguagem ASP.NET Na Figura 31 pode-se observar um exemplo de código de asp.net. Figura 31: Exemplo de código em ASP.NET A Figura 31 ilustra dois controlos do ASP.NET, uma TextBox para se introduzir os dados, neste caso o nome do participante e depois tem um botão para guardar esses dados, o botão pode ser programado através de eventos na linguagem de programação em C#. 66

84 SQL Server O Microsoft SQL Server é um SGBD (Sistema de Gestão de Base de dados) desenvolvido pela Microsoft. Foi criado em parceria com a Sybase em 1988 inicialmente para a plataforma OS/21. Esta parceria durou até 1994, com o lançamento da versão para Windows NT e desde então a Microsoft mantém a manutenção do produto. 32. O logotipo do SGBD SQL Server encontra-se na Figura Figura 32: Logotipo SQL Server HTML 5 A palavra HTML deriva de uma expressão inglesa HyperText Markup Language, que significa Linguagem de Marcação de Hipertextos, esta surgiu em abril de A presente linguagem é uma linguagem de marcação utilizada para produzir páginas web. É a quinta versão da linguagem HTML, pode-se visualizar o logotipo na Figura 33. Esta nova versão traz consigo importantes mudanças quanto ao papel do HTML no mundo da Web, através de novas funcionalidades como semântica e acessibilidade. Com novos recursos, antes só possíveis por meio de outras tecnologias. O HTML é o responsável por organizar e formatar as páginas visualizadas na Internet. Foram feitas grandes alterações, que incluem: Novas API s, entre elas uma para desenvolvimento de gráficos bidimensionais; Controlo embutido de conteúdo multimídia; Aprimoramento do uso offline; Melhoria na depuração de erros. Figura 33: Logotipo HTML 5 67

85 Pode verificar-se na Figura 34 um exemplo de código em HTML 5, o resultado deste código é uma tabela de 3 colunas por 3 linhas. Figura 34: Exemplo de código em HTLM CSS3 CSS3 (Cascading Style Sheets) é a mais nova versão de linguagem de folhas de estilos, onde se define estilos para páginas web com efeitos de transição, imagem, e outros, que dão um estilo novo às páginas Web 2.0 em todos os aspetos de design do layout. A principal função do CSS3 é abolir as imagens de plano de fundo, bordas arredondadas, apresentar transições e efeitos para criar animações de vários tipos, como um simples relógio de ponteiros. Tudo isto se deve aos novos browsers, com suporte a essa linguagem, como o Google Chrome, Opera, Internet Figura 35: Logotipo do CSS3 68

86 Explorer 9, Safari e Mozilla Firefox. Em suma, o CSS3 irá facilitar o trabalho das pessoas que trabalham com web e também utilizadores. Está apresentado na Figura 35 o logotipo do CSS3 e na Figura 36 um exemplo de código do mesmo, é um estilo que pode ser aplicado a uma tabela. A tabela vai ocupar 100% do elemento em que se encontra (por exemplo uma div ou um painel) e a linha dos títulos vai ter uma altura 50 px. Figura 36: Exemplo de código em CSS Bootstrap O projeto foi desenvolvido tendo em conta que hoje em dia são utilizados vários dispositivos para navegar na web como por exemplo smartphones, tablets, portáteis e desktops. Tendo em consideração o que foi dito anteriormente, foi usado o Bootstrap para ser mais fácil desenvolver páginas web com responsive design que visa a elaboração de sites para fornecer uma experiência de visualização de fácil leitura e navegação otimizada com um mínimo de redimensionamento, e scrolling de uma ampla gama de dispositivos (desde monitores de computador de mesa para telefones móveis). O Bootstrap traz uma série de recursos: Estilo visual base pra maioria das tags; Ícones; Grids prontos pra uso; Componentes CSS; Plugins JavaScript; Tudo responsivo e mobile-first; Figura 37: Logotipo do Bootstrap 69

87 Como o próprio nome diz, é uma forma de começar o projeto logo com um design e recursos base sem perder tempo com design no início. Na Figura 37 encontra-se o logotipo do Bootstrap itextsharp O itextsharp é uma biblioteca PDF open source programada em C#, que apareceu em 2001, permite criar, inspecionar e fazer a manutenção de documentos em Portable Document Format (PDF). Com itextshar é possível: gerar documentos e relatórios com base num arquivo XML ou numa base de dados, Adicionar marcadores, números de página, marcas d água e outros recursos existentes para documentos em PDF, separar ou concatenar páginas de documentos PDF existentes e preencher formulários interativos. O itext é usado em JAVA,.NET e Android para melhorar as aplicações com funcionalidades PDF. Figura 38: Logotipo do itextsharp Figura 39: Exemplo de código do itextsharp Na Figura 38 encontra-se o logotipo da biblioteca itextsharp, e na Figura 39 é possível observar-se um exemplo de código do itextsharp, que gera um ficheiro em PDF com um Hello World de exemplo. Primeiro cria-se o documento, depois diz-se que o novo ficheiro vai ter o nome HelloWorld, abrimos o ficheiro, adiciona-se um parágrafo ao ficheiro com a frase Hello World e por fim fecha-se o ficheiro. 70

88 Microsoft Visual Studio 2013 O Microsoft Visual Studio é um pacote de programas da Microsoft para desenvolvimento de software especialmente dedicado ao.net Framework e às linguagens Visual Basic (VB), C, C++, C# (C Sharp) e J# (J Sharp). É também um grande produto de desenvolvimento na área web, usando a plataforma do ASP.NET. As linguagens usadas nesta plataforma são: VB.NET (Visual Basic.Net) e o C# (C Sharp) [3]. Na Figura 40 é apresentada a interface do Microssoft Visual Studio Todo o projeto foi desenvolvido neste IDE. Figura 40: Interface do Microsoft Visual Studio Microsoft SQL Server Management Studio 2014 O SQL Server Management Studio (SSMS) é uma aplicação de software lançado pela primeira vez com o Microsoft SQL SERVER 2005, que é usado para configurar, gerir e administrar todos os componentes do Microsoft SQL SERVER. A ferramenta inclui ferramentas gráficas que trabalham com objetos e recursos do servidor. Este 71

89 software pode ser usado, por exemplo, para carregar ficheiros externos a partir de um ficheiro do excel. [4]. Na Figura 41 é apresentado a interface do SQL Server Management Studio Foi nesta aplicação que a base de dados deste projeto foi criada. Figura 41: Interface do SQL Server Management Studio Power Designer 16 O PowerDesigner (literalmente do inglês designer forte) é um software produzido pela empresa americana Sybase que permite aos utilizadores suportar algumas fases e tarefas de processo de desenvolvimento de software ou sistemas de informação. Segundo a Gartner, a quota de mercado de ferramentas CASE para modelagem de dados que pertence ao PowerDesigner foi 39% em Em suma, o PowerDesigner é ferramenta CASE integrada, colaborativa e líder do mercado [5]. Na Figura 42 é apresentado a interface do Power Designer 16. Todos os diagramas da análise de requisitos foram feitos nesta aplicação. 72

90 Figura 42: Interface do Power Designer Bitbucket e SourceTree Ao longo da realização do projeto foi utilizado o Bitbucket que é um serviço de hospedagem de projetos controlados através do Mercurial, um sistema de controlo de versões distribuído. É similar ao GitHub (que utiliza Git, somente). O Bitbucket também suporta repositórios que usam o sistema de controlo de versões Git (sistema utilizado no projeto). Figura 43: Interface do Site do Bitbucket 73

91 Na Figura 43 é apresentado a interface do site do Bitbucket (que é para onde as versões são enviadas a fazer-se um commit). O SourceTree é a aplicação que foi utilizada para fazer os commits para o serviço de hospedagem do Bitbucket, onde é possível gerir os repositórios com uma interface simples. Figura 44: Interface do SorceTree 74

92 6. IMPLEMENTAÇÃO DA SOLUÇÃO E TESTES 6.1. Introdução Devido ao estudo que foi feito na análise de requisitos verificou-se que a solução está bem definida, o que iria tornar a sua implementação mais fácil. Após a análise de requisitos só faltava transformar o estudo que foi feito em realidade e passar à sua implementação. Um dos principais objetivos foi tornar o produto final o mais simples e fácil de utilizar, não esquecendo a rapidez de resposta da aplicação web. A solução desenvolveu-se em ASP.net e C# sendo o software utilizado o Microsoft Visual Studio 2013, usando SourceTree como controlo de versões Importância do Login e do Logout O utilizador para poder inscrever-se no concurso é necessário fazer login. Quando esse login é usado em locais públicos podem surgir algumas questões relacionadas com segurança. Por exemplo, se alguns utilizadores não efetuarem o logout, pensando que simplesmente fecharem as páginas é suficiente para sair do site. O problema é que hoje em dia, alguns browsers, ao reabrirem as páginas, onde não foi efetuado o logout, vão abrir as páginas com o login efetuado e caso isso aconteça em locais públicos pode estar alguém a ter acesso à página de outra pessoa e até fazer-se passar por ela. Para resolver esta questão, os utilizadores nunca se devem esquecer de fazer o logout, principalmente em locais públicos. Na Figura 45 está uma imagem ilustrativa ao login e ao logout. Figura 45: Imagem ilustrativa de um exemplo de botões do Login e do Lougout 75

93 6.3. Base de Dados Modelo Racional Neste capítulo será apresentado o Modelo Entidade Relacionamento (ER) da aplicação web para o concurso do Robô Bombeiro. Foi através do modelo fisico representado pela Figura 46 que foi implementada a Base de Dados da aplicação. A descrição dos atributos das tabelas pode ser observado com mais pormenor na análise de requisitos, na secção semântica de classes, no tópico 4.7. Figura 46: Modelo Físico da Base de Dados da aplicação 76

94 6.4. Solução Neste ponto vão ser apresentados alguns dos módulos criados para a aplicação, quais as suas funcionalidades e como são estruturados MasterPage As master pages permitem o desenvolvimento de várias páginas com o mesmo layout. Uma master page pode ser vista pode ser vista como uma página especial que, que define o layout genérico de todas as páginas que usam essa master. A master pode definir vários espaços reservados que serão preenchidos por controlos introduzidos pelas páginas ASPX finais. Os controlos colocados fora das zonas reservadas não podem ser alterados nas páginas finais, portanto, todos os controlos definidos fora das zonas reservadas constituem o template genérico apresentado por todas as páginas que utilizam essa master. As master pages são representadas por ficheiros de extensão.master e podem conter vários tipos de elementos, na prática, podem conter práticamente todos os controlos normalmente usados numa página ASPX. A master permite ainda aa utilização do controlo (ContentPlaceHolder) responsável por introduzir uma zona reservada, cujo o conteudo será personalizado pelas páginas finais. Para se fazer a associação de uma master page a uma página, basta colocar o atributo MasterPageFile, no cimo da página, que permite indicar o caminho até ao ficheiro master que queremos aplicar à nosssa página. O excerto seguinte ilustra um exemplo dessa associação numa das páginas do projeto presente: Language="C#" MasterPageFile="~/DefaultAll.master" %> 77

95 Na Figura 47 pode-se verificar a estrutura da master page que foi utilizada na maioria das páginas, é constituída: no cimo da página por um menu para o utilizador aceder ás páginas correspondentes; no fundo da página encontra-se um rodapé e no meio da página encontra-se o ContentPlaceHolder, que é o exemplo mais simples do projeto, este é a área reservada para colocar os controlos das páginas finais, ou seja, a área onde vai ser colocada toda a informação e operações que se podem realizar na aplicação. A estrutura final de página aqui representada, não corresponde na realidade à estrutura de todas as páginas, pois diferentes páginas têm diferentes controlos, umas podem ter mais ou menos controlos que outras. No entanto, a estrutura utilizada nas restantes páginas seguem o mesmo princípio, uma GridView para o utilizador ver os dados (por exemplo ver as edições do concurso), uma FormView que aparece depois que o utilizador seleciona uma linha na GridView, apresenta, os dados detalhados da linha que selecionou e pôr fim aos botões Adicionar, Apagar e Editar para fazer as operações correspondentes. 78

96 Figura 47: Estrutura da Master Page e das páginas finais 79

97 Página Gerir as Minhas Equipas Ao entrar na página Gerir as Minhas Equipas, Figura 48, é possivel verem-se as equipas do utilizador que está logado. Para tornar isso possivel foi utilizado o controlo GridView onde é possivel visualizar uma lista com as equipas do utilizador, se existirem mais de dez equipas a GridView passa a ter paginação. É possivel ordenar a informação de dados, para isso basta clicar no cabeçalho da coluna que se quer ordenar, é possivel pesquisar uma equipa pelo seu nome, por classe ou pela edição do concurso. Figura 48: Página Gerir as minhas equipas 80

98 Para visualizar os dados detalhados de uma equipa, basta clicar na seta que aparece em cada linha da GridView para visualizar os dados da equipa correspondente, ao selecionar uma equipa aparece uma FormView com os dados da mesma, Figura 49, para esconder esses dados, basta clicar no cabeçalho do painel que diz Dados da Equipa. Figura 49: FormView Dados da Equipa 81

99 Para editar uma equipa é preciso primeiro selecionar uma equipa na GridView e depois clicar no botão Editar Equipa, sendo que todos os elementos da página desaparecem ficando só disponivel o formulário para editar a equipa, como se pode ver na Figura 50, é posssivel sempre que o utilizador o desejar cancelar a opereção. Figura 50: Formulário Editar Equipa 82

100 Para apagar uma equipa, tambem, é necessário selecionar uma equipa na GridView e depois clicar no botão Apagar Equipa, vai apareceu um painel com um aviso, Figura 51, que ao apagar uma equipa os participantes dessa serão, também, removidos, o utilizador pode então confirmar ou cancelar a opereção. Figura 51: Aviso Apagar Equipa Ao selecionar uma equipa, é mostrado no final da página uma GridView com os membros dessa equipa, Figura 52, também é possivel ver uma label que mostra o total de membros que a equipa tem. Figura 52: GridView Participantes 83

101 Como se pode verificar na Figura 53, para adicionar membros a uma equipa é necessário clica no botão Adicionar Membro, ao clicar nesse botão só fica visivel na página a GridView dos Membros e fica disponivel uma DropDownList com o nome dos participantes a adicionar, a qualquer momento o utilizador pode cancelar a operação clicando no botao Cancelar. No caso de se confirmar a operação o sistema envia automaticamente um para o participante adicionado com um link para que o mesmo posssa aprovar a sua entrada na equipa. Figura 53: Formulário Adicionar Membro Para remover membros da equipa basta selecionar o membro que se quer remover e depois clicar no botão Remover Membro, um painel de aviso aparece na página para o utilizador confirmar ou cancelar a operação, como mostra a Figura 54. Figura 54: Aviso Remover Elemento 84

102 Página Editar Dados Pessoais A o entrar na página Editar Dados Pessoais, Figura 55, o participante pode visualizar uma FormView como os seus dados pessoais e com a informação (data e hora) do último login realizado no sistema, mais abaixo, pode ver-se um painel com a informação da data e a hora da última vez que o participante mudou a password (se nunca mudou aparece a dizer que nunca foi mudada) e um botão para proceder á alteração da password para aceder ao sistema. Figura 55: Página Editar Dados Pessoais 85

103 Para editar os dados é preciso clicar no botão Editar Dados Pessoais, logo de seguida a FormView desaparece e aparece um formulário com os dados para se proceder à alteração. Depois da alteração dos dados que se pretende, basta clicar no botão Guardar que o sistema efetue as alteraçoes na base de dados, sendo possível, sempre que o utilizador desejar, cancelar a operação clicando no botão Cancelar. Se o utilizador confirmar ou cancelar a operação a página volta a mostrar a FormView com os dados do participante. Na Figura 56 é apresentado o formulário para editar os dados pessoais. Figura 56: Formulário Editar Dados Pessoais 86

104 Se o participante desejar alterar a password é necessário clicar no botão Recuperar Passwor, todos os elementos da página que estavam disponíveis desaparecem e aparece um formulário para o utilizador modificar a sua password, em qualquer momento o utilizador pode cancelar a opreação clicando no botão Cancelar ou confirmar a operação depois do formulário preenchido clicando no botao Confirmar Na Figura 57 pode visualizar-se o formulário para recuperar a password. Figura 57: Formulário Alterar Password Página Dashboard A página que se pode observar na Figura 58, é única e exclusivamente do administrador, é um género de painel de controlo para o administrador é onde ele tem acesso ao módulos para gerir toda a informação da aplicação. É possivel verificar-se nesta página o número de total de participantes, equipas, edições, apoios, entidades, tipos de entidades e classes. Esses valores são atualizados sempre que o administrador fizer refresh à página. É posssivel, também, observarem-se nessa página gráficos estatísticos, como por exemplo, o número de equipas por edição no concurso e a percentagem de rapazes e raparigas que participam no concurso. A página apresentada é denominada por Dashboard. 87

105 Figura 58: Página Dashboard Página Gerir Apoios A página de gerir os apoios pertence ao administrador, nela, ele pode adicionar ou remover os apoios/patrocínios que fazem parte de cada edição do concurso do Robô Bombeiro, para adicionar um apoio é preciso clicar no botão adicionar, depois basta selecionar o apoio que se quer adicionar e confirma-se clicando no botão Guardar. Para remover um apoio basta selecionar o apoio na GridView e depois clicar no botão Remover Apoio, vai aparecer um painel com um aviso para o utilizador confirmar ou cancelar a ação. Na figura Figura 59 pode-se verificar a página referente à gestão dos Apoios. 88

106 Figura 59: Página Gerir Apoios 89

107 Página Gerir Classes A página de gestão de classes que pertence ao administrador, nela, ele pode criar, editar e apagar classes. Para criar uma classe basta clicar no botão Criar Classe, a seguir o sistema devolve um formulário para o administrador preencher com o nome da classe e com as observações da mesma, para confirmar basta clicar no botão Criar, no caso de querer cancelar basta a qualquer momento clicar no botão cancelar. Figura 60: Página Gerir Classes Para editar uma classe é preciso selecionar a classe na GridView e depois clicar no botão Editar Classe, um formulário vai aparecer com os dados da classe, depois das 90

108 alterações feitas o utilizador confirma clicando no botão Guardar sempre que o utilizador assim o desejar pode cancelar a operação clicando no botão Cancelar. Para remover uma classe é preciso selecionar respetiva classe na GridView e depois clicar no botão Apagar Classe, de seguida vai aparecer um painel com um aviso para o utilizador confirmar ou cancelar a ação. Na Figura 60 pode-se visualizar a página que o administrador utiliza para gerir as classes das equipas Página Gerir Edições A página de gestão de edições pertence ao administrador, nela, ele pode criar, editar e apagar as edições do concurso do Robô Bombeiro. Para criar uma edição basta clicar no botão Adicionar que depois o sistema devolve um formulário para o administrador preencher com os dados da edição, para confirmar basta clicar no botão Adicionar, no caso de querer cancelar basta a qualquer momento clicar no botão cancelar. Para editar uma edição é preciso selecionar a edição na GridView e depois clicar no botão Editar Edição, vai aparecer um formulário com os dados da edição, depois das alterações feitas o utilizador confirma clicando no botão Guardar sempre que o utilizador assim o desejar pode cancelar a operação clicando no botão Cancelar. Para apagar uma edição é preciso selecionar a edição na GridView e depois clicar no botão Apagar Edição, um painel com um aviso vai aparecer para o utilizador confirmar ou cancelar a ação. Pode-se verificar a página de gerir edições na Figura

109 Figura 61: Página Gerir Edições 92

110 Página Gerir Entidades Figura 62: Página Gerir Entidades 93

111 Na página de gestão de entidades, que se encontra na Figura 62, e que pertence ao administrador, nela, ele pode criar, editar e apagar as entidades que vão ser as elas que apoiam/patrocinam o concurso do Robô Bombeiro. Para criar uma entidade basta clicar no botão Adicionar que depois o sistema devolve um formulário para o administrador preencher com os dados da entidade e do contacto que tem na entidade, para confirmar basta clicar no botão Adicionar, no caso de querer cancelar basta a qualquer momento clicar no botão cancelar. Para editar uma entidade é necessário selecionar a entidade na GridView e depois clicar no botão Editar, vai aparecer um formulário com os dados da entidade, depois das alterações feitas o utilizador confirma clicando no botão Guardar sempre que o utilizador o desejar pode cancelar a operação clicando no botão Cancelar. Para apagar uma entidade é preciso selecionar a entidade na GridView e depois clicar no botão Apagar, um painel com um aviso vai aparecer para o utilizador confirmar ou cancelar a ação Página Gerir Equipas A página gerir equipas pertence ao administrador, nela, ele pode criar, editar e apagar equipas do concurso do Robô Bombeiro e também para adicionar e remover membros às equipas. Para criar uma equipa, basta clicar no botão Criar Equipa logo de seguida o sistema devolve um formulário ao administrador para este preencher, com os dados da equipa. Para confirmar basta clicar no botão Criar, no caso de querer cancelar basta, a qualquer momento clicar no botão cancelar. Para editar uma equipa é necessário selecionar a equipa na GridView das equipas e depois clicar no botão Editar Equipa, onde aparece um formulário com os dados da equipa, depois das alterações feitas o utilizador confirma clicando no botão Guardar sempre que o utilizador o desejar pode cancelar a operação clicando no botão Cancelar. Para apagar uma equipa é necessário selecionar a equipa na GridView das equipas e a seguir clicar no botão Apagar Equipa, um painel com um aviso de que apagar a equipa irá remover os membros da mesma, vai aparecer, para o utilizador confirmar ou cancelar a ação. Na 94

112 do concurso. Figura 63 e Figura 64 pode-se ver à página onde o administrador gere as equipas Figura 63: Página Gerir Equipa (1ª Parte) 95

113 Figura 64: Página Gerir Equipa (2ª Parte) 96

114 O mesmo acontece para adicionar um membro à equipa, é necessário selecionar a equipa na GridView das equipas e de seguida clicar no botão Adicionar Membro, uma DropDownList vai aparecer com o nome dos membros a adicionar, o utilizador seleciona um e depois confirma clicando no botão Guardar, a qualquer momento o utilizador pode cancelar a operação. Para remover um membro é preciso selecionar a equipa na GridView das equipas, depois selecionar o membro na GridView dos membros das equipas e depois clicar no botão Remover Membro, um painel com um aviso vai aparecer para o utilizador confirmar ou cancelar a ação. O administrador pode exportar os dados da GridView das Equipas em PDF ou Excel, se assim o desejar, para isso basta clicar no botão Exportar PDF ou Exportar Excel, respetivamente. O utilizador pode filtrar os dados fazendo uma pesquisa, por classes, por edição ou por equipa, depois ao exportar os dados, apenas são visualizados os dados da pesquisa. Na Figura 65 pode-se observar a exportação dos dados em PDF e na Figura 66 a exportação para Excel. Figura 65: Dados das Equipas Exportados em PDF 97

115 Figura 66: Dados das Equipas Exportados em Excel Página Gerir Participantes A página de gestão dos participantes pertence, também, ao administrador, nela, ele pode editar e apagar participantes do concurso do Robô Bombeiro. Para editar uma equipa é preciso selecionar a equipa na GridView dos participantes e depois clicar no botão Editar Participante, um formulário vai aparecer com os dados do participante, depois das alterações feitas o utilizador confirma clicando no botão Guardar sempre que o utilizador o desejar pode cancelar a operação clicando no botão Cancelar. Para apagar um participante é necessário selecionar o participante na GridView dos participantes e depois clicar no botão Apagar Participante, vai aparecer um painel com um aviso para o utilizador confirmar ou cancelar a ação. Na Figura 67 e Figura 68 pode-se observar a página on o administrador gere os participantes. 98

116 Figura 67: Página Gerir Participantes (1ª Parte) 99

117 Figura 68: Página Gerir Participantes (2ª Parte) O administrador pode exportar os dados da GridView dos participantes em PDF ou Excel, se assim o desejar, para isso basta clicar no botão Exportar PDF ou Exportar Excel, respetivamente. O utilizador pode filtrar os dados fazendo uma pesquisa, por nome, localidade ou sexo, depois ao exportar os dados, apenas são visualizados os dados da pesquisa. 100

118 Página Login A página de login, que se pode verificar na Figura 69, serve para os utilizadores registados do web site fazerem login para depois poderem aceder ao seus dados e às suas equipas. Se o utilizador perdeu ou esquceu-se da password é possivel recuperala através de uma pergunta de segurança. Figura 69: Página do Login na plataforma da aplicação Página Confirmar Registo Novo Participante Esta página é para os participanteas acabados de se registar no sistema, confirmarem o registo. O novo participante clica no link recebido por para poder fazer a confirmação da sua conta no sistema. O sistema verifica várias condições antes de efetuar a confirmação, verifica se o url está correto, se o participante a que se quer fazer a confirmação existe na base de 101

119 dados e verifica se a ativação ainda não foi feita. Sempre que uma das condições acima não se verifiquem, o sistema exibe o erro correspondente, caso todas se verifiquem o sistema confirma o registo do novo participante, como se pode ver pela Figura 70. Realizada a confirmação do registo, o participante já pode usar o seu username e password para fazer login no site. Figura 70: Confirmação da Nova Conta no Sistema Página Aprovar Membro Equipa Esta página é para os participanteas que foram adicionados numa equipa, aprovarem a sua entrada na mesma. O membro adicionado na equipa clica no link recebido via para fazer a sua aprovação/entrada na equipa. O sistema verifica várias condições antes de efetuar a confirmação, verifica se o login está feito, se o url está correto, se o id que se vai ativar existe na base de dados, se o utilizador que está a fazer a ativação é aquele que foi adicionado na equipa e se a aprovação ainda não tiver sido feita. Sempre que cada uma das condições acima não se verifiquem, o sistema exibe o erro correspondente, caso todas se verifiquem o sistema aprova a entrada do participante na equipa, como se pode ver pela Figura 71. Figura 71: Aprovação de Entrada na Equipa 102

120 6.5. Testes Nesta seção serão apresentados, a título ilustrativo, alguns procedimentos de testes e validações realizadas na aplicação de Software desenvolvida, tendo em vista que todos os módulos passaram pelo mesmo procedimento de testes. No módulo (registar novo utilizador) que podemos ver na Figura 72, foram feitos testes para verificar se o formulário aceitava valores nulos, se o endereço de introduzido é válido, se o formato da data é válida, se a aplicação permite registar utilizadores com o mesmo username, se são aceites nomes com caracteres especiais, se o NIF aceita valores não numéricos ou se aceita menos ou mais de 9 caracteres e foi também testado se no final do registo do utilizador o sistema envia um com o link para utilizador que acabou de se registar confirmar o seu registo. 103

121 Figura 72: Página Registar Novo Utilizador No módulo (adicionar membros à equipa), da Figura 73, foi testado se o sistema deixa introduzir um elemento que já seja membro da equipa e se o sistema no final de adicionar o membro envia um com um link para o membro adicionado, se quiser pertencer aquela equipa, aprovar a sua entrada na equipa. 104

122 Figura 73: Adicionar Membro No último exemplo pode-se verificar que no módulo (aprovar ser membro de uma equipa) observado na Figura 74, foi testado se um utilizador que não esteja com o login efetuado consegue fazer a aprovação, o que acontece se um utilizador malintencionado modificar o conteúdo dos dados que são passados na url, se o utilizador que está a fazer a aprovação é aquele que realmente foi adicionado na equipa, e foi testado no casso de a aprovação já tiver sido feita posteriormente se o sistema volta a fazer a aprovação. Figura 74: Aviso Aprovar Membro 105

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