Desenvolvimento de um Jogo Educacional Multiusuário Usando Bluetooth

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1 Desenvolvimento de um Jogo Educacional Multiusuário Usando Bluetooth Natasha Malveira da Silva Costa 1, José Francisco de Magalhães Netto 2 1 Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica (PIBIC) 2 Departamento de Ciência da Computação Universidade Federal do Amazonas (UFAM) Av. Gen. Rodrigo Octávio Jordão Ramos, 3000 CEP: Manaus AM - Brasil. natasha_costa16@yahoo.com.br, jnetto@dcc.ufam.edu.br Abstract. This paper presents a project for Scientific Initiation in progress, which has as goal develop a multiplayer game, using Java ME as plataform, to be used for educational purpose, providing interaction between differents players, with differents cellphones, which will be connected under Bluetooth connection. This paper also shows examples of Educational Games and Multiplayers games which has been found along the bibliographic searches. The first example is Léx, an educational game that unites the educational environment of teaching to learning. The second game is the Pacman game, a multiplayer game. The third, and the last one, is called "A Turma do Claudinho", an educational game. Resumo. Este artigo apresenta um projeto de Iniciação Científica em andamento, que tem como objetivo desenvolver um jogo multiusuário, usando a plataforma Java ME, a fim de ser usado com finalidades educacionais, proporcionando a interação entre jogadores com diferentes celulares, que estarão interligados através do Bluetooth. Mostra também exemplos de Jogos Educacionais e Jogos Multiusuários que foram encontrados ao longo das pesquisas bibliográficas. O primeiro exemplo citado é o Léx, um jogo educacional que une o ambiente de ensino á aprendizagem. O segundo é o Jogo Pacman, um Jogo Multiusuário. O terceiro e último exemplo de jogo é A turma do Claudinho, um Jogo Educacional. 1. Introdução Quando se fala em jogos para computador ou celular, logo vêm à mente aqueles que envolvem ação, violência, estratégia e velocidade, gerando certa carência de jogos educativos no mercado. Ao se refletir sobre a utilidade e aplicação dos jogos existentes, observa-se que os mesmos pouco acrescentam no que diz respeito à associação de conhecimentos formais de sala de aula, ainda que privilegiem o entretenimento e a

2 diversão do usuário e sirvam para desenvolver o raciocínio rápido, a imaginação, o reflexo e a coordenação motora de quem os utilizam. Em contrapartida, Jogos Educacionais são atividades lúdicas que possuem objetivos pedagógicos especializados para o desenvolvimento do raciocínio, das demais capacidades cognitivas e do aprendizado do jovem. Além de gerar entretenimento, apresentam novos conhecimentos ou reforçam aqueles já descobertos. Muitos destes jogos permitem a interação entre diferentes usuários e são chamados Jogos Multiusuários, sendo um de seus principais atrativos é que é muito mais excitante disputar um jogo com outra pessoa do que sozinho. O aprimoramento e a difusão dos Jogos Multiusuários ocorreram devido à melhora na comunicação e com a chegada da Internet, que são fatores indispensáveis para essa modalidade de jogos [Pedrosa, Trinta, Ferraz e Ramalho 2006]. A busca por novos jogos vem aumentando a cada dia que passa. Tendo em vista que o mercado está em ampla expansão e contando com milhões de consumidores, o desenvolvimento de jogos é um grande negócio. Este artigo tem como principal objetivo descrever o projeto de desenvolvimento de um jogo multiusuário, baseado na plataforma Java ME e na Tecnologia Bluetooth [Bluetooth] a fim de ser usado com finalidades educacionais de fácil manuseio, proporcionando a interação entre jogadores munidos de diferentes celulares, que estarão interligados por meio do Bluetooth. Justifica-se a existência deste projeto pela importância de sua temática, uma vez que as tecnologias citadas já são de domínio público e têm sido usadas como guia em situações diversas. O presente artigo encontra-se organizado em três seções. A primeira seção é constituída da introdução. Além dessa seção, a segunda apresenta trabalhos correlatos. A terceira seção apresenta a proposta do projeto. A quarta e última seção apresenta as conclusões. 2. Trabalhos Correlatos Há muitos exemplos de jogos com grande importância no contexto Educacional e Multiusuário. Abaixo serão descritos três exemplos que estão sendo usados como base para o projeto: 2.1 Jogo Léx Alunos da Universidade Federal do Espírito Santo (UFES) criaram um jogo onde os alunos de escolas públicas pudessem aprender ortografia se divertindo, o Léx [Gerosa e Cury 2006]. Como nestas escolas o número de computadores é inferior ao número de alunos em uma determinada sala, o jogo foi elaborado para se jogar em duplas, explorando assim a área de Jogos Multiusuários e tornando-o mais emocionante e envolvente, visto que os jogadores influenciam-se mutuamente nas jogadas, que são feitas em revezamentos alternados, a fim de formar palavras cruzadas até chegar na base adversária. O Léx é um jogo com a tecnologia voltada para a comunicação globalizada e para o entretenimento digital, unindo os ambientes de ensino à aprendizagem, pois leva

3 os alunos a memorizarem e aprenderem a escrita de muitas palavras, proporcionando ainda o enriquecimento do vocabulário. O jogo é organizado em um tabuleiro, com linhas na horizontal e vertical, formando casas (Figura 1), onde as palavras serão formadas. O jogo possui também pequenos desafios que surpreendem os jogadores na hora da competição. Figura 1. Exemplo ilustrativo do Jogo Léx [Gerosa e Cury 2006] Léx é um Jogo Educacional voltado para Língua Portuguesa, porém tem a possibilidade de se estender para outras línguas, podendo também envolver outras disciplinas. Poderá ser usado como uma ferramenta auxiliar no estudo dos alunos. 2.2 Jogo Pacman (Versão em Java ME Usando Bluetooth) Os jogadores de hoje querem ter a capacidade de jogar em qualquer hora e em qualquer lugar, por meio de um telefone celular ou PDA, na sala de espera de um médico, no ônibus ou até mesmo na fila de um banco. Sabendo disso, o Instituto de Tecnologia de Informação COMSATS (Campus Lahore, Paquistão) desenvolveu como projeto final de MCS, o Jogo Multiusuário Pacman para celulares Nokia Series 60 [Mumtaz e Shah 2006]. O jogo foi desenvolvido na plataforma Java ME, uma vez que esta dá portabilidade a arquivos jar que podem ser implantados e executados em qualquer telefone celular com o Java ativo. Os desenvolvedores deste jogo estavam atentos às limitações dos recursos para elaborar aplicativos para celular. Diante dessa problemática, para ter a garantia de que os pacotes de dados seriam transmitidos corretamente, usaram o Bluetooth para a comunicação entre os celulares (Figura 2). Esta é uma nova tecnologia de comunicação sem fio, que possibilita a transmissão de dados entre dispositivos compatíveis [Bluetooth].

4 Figura 2. Jogo Pacman rodando com dois jogadores [Mumtaz e Shah 2006] Para que o Jogo Pacman funcione, é necessário que Inicialize o Jogo, tendo que se decidir se terá um ou dois jogadores. Se houver apenas um jogador, o jogo é iniciado sem a utilização do Bluetooth. Se houver dois jogadores, precisarão passar pelas seguintes etapas: Inicialização de Threads (processo de comunicação com o Bluetooth), Descoberta de Dispositivo (ambos os dispositivos procurarão por uma ligação do Bluetooth com o outro), Descoberta de Serviço (ambos os dispositivos procurarão pela presença do serviço do Jogo Pacman), Seleção de Piconet (se muitos dispositivos forem encontrados, existirão muitas piconets, mas apenas uma será selecionada como servidor), Execução (o processo de execução do jogo cuidará para que ambos os jogadores estejam em comunicação através do Bluetooth), Sincronização de Threads (garante que o servidor e o cliente estejam trabalhando de forma coordenada) e Mensagens na Tela (mensagens para guiar os jogadores). O Jogo Pacman torna-se interessante como correlato do projeto ora apresentado porque faz uso da tecnologia Bluetooth e da plataforma Java ME, tendo artigo publicado pelo IEEE (Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos). 2.3 A Turma do Claudinho O projeto CAI (Curso de Aprendizagem Industrial) com Ênfase na Formação em Manutenção de Micro Computadores - na modalidade Educação à Distância, promove vídeo-aulas, que são apresentadas no laboratório de Informática, gerando exercícios e atividades que são respondidos pelos alunos na Internet, no portal Moodle [Gadelha 2006]. Para aprimorar e incentivar a aprendizagem dos alunos, criaram o Jogo A Turma do Claudinho [Costa e Silva 2007], conforme pode ser visto na Figura 3, um jogo educacional, composto de cinco personagens principais que estudam no Senai e de vídeos filmados em um estúdio equipado para este propósito, sendo jogado durante todas as semanas do curso.

5 Figura 3. Tela com a Interface do Jogo [Gadelha 2006] Durante três dias da semana os alunos têm a oportunidade de acessar o jogo e descobrir a palavra-chave do mesmo, solucionando os problemas e a missão e, na sextafeira, é apresentado em um programa de TV a solução da fase daquela semana. As fases do jogo foram criadas de acordo com um planejamento feito pelos professores, envolvendo assuntos que estejam ligados com a vida e com a faixa etária dos alunos do projeto. O Jogo A Turma do Claudinho, embora não seja um Jogo Multiusuário, é utilizado na área educacional, tendo seu artigo aprovado no SBGames, o principal evento de pesquisa e desenvolvimento de jogos e entretenimento digital da América Latina. 3. A Proposta e Estágio Atual do Projeto O projeto Desenvolvimento de um Jogo Educacional Multiusuário usando Bluetooth é um projeto de Iniciação Científica (PIBIC) da Universidade Federal do Amazonas, com apoio do Conselho Nacional de Pesquisa (CNPq), e encontra-se no momento em andamento através de constantes reflexões e pesquisas acerca de como o mesmo será desenvolvido. Até o presente momento foram realizadas diversas pesquisas bibliográficas referentes ao Bluetooth, que será a tecnologia adotada para fazer a comunicação entre os celulares, aos Jogos Multiusuários, aos Jogos Educacionais, aos Jogos Educacionais Multiusuários e ao Java ME.

6 O uso do celular para o desenvolvimento desse projeto se dá por ser um item bastante popular, mas pouco utilizado no meio educacional. A tecnologia Bluetooth foi escolhida por seu baixo consumo de energia, por ter um baixo custo, pois opera em uma freqüência que é livre para qualquer uso e porque é encontrada na maioria dos celulares vendidos atualmente. Os Jogos Educacionais e Jogos Multiusuários pesquisados servirão de base para a construção do protótipo a ser desenvolvido. Durante a etapa das pesquisas, foram encontrados ainda Jogos Educacionais Multiusuários, porém os jogos encontrados eram para ser jogados em desktops e não em celulares, daí a importância desse projeto. A pesquisa referente ao Java ME [Java ME] revelou tratar-se de uma plataforma que implementa a linguagem Java em dispositivos com capacidade limitada, com pouca memória e baixo processamento como telefones celulares, smartphones, Palm Tops e etc. Daí a mesma ser utilizada para desenvolver o protótipo final. Após a fase das pesquisas, foram escolhidas as ferramentas que serão utilizadas no desenvolvimento do protótipo, listadas abaixo: 1. Java SDK (Software Development Kit) Permite desenvolver e implantar aplicações Java em desktops e servidores, bem como softwares de embutidos (celulares) e ambientes em tempo real. 2. Java WTK (Wireless Toolkit) Ambiente de desenvolvimento que emula dispositivos móveis. 3. Eclipse SDK Uma das plataformas mais usadas no mundo, pois é de fácil compreensão, além de ser um ambiente de desenvolvimento Open Source, ou seja, com código aberto, no qual todos podem visualizar o código-fonte. 4. EclipseME - Um plugin do Eclipse para o desenvolvimento de aplicativos Java ME. As ferramentas citadas foram testadas com dois jogos: Asteroids e Blocks. A partir daí, foi feito um roteiro de instalação, explicando passo a passo como Instalar, Configurar e Testar as ferramentas, cujo roteiro foi apresentado no Ciclo de Palestras, em setembro de 2008, realizado pelo Departamento de Ciência da Computação da Universidade Federal do Amazonas (UFAM). Os próximos passos do projeto serão: escolher a temática do jogo, começar a desenvolver um novo Jogo Educacional Multiusuário, elaborar resumo e relatório final do projeto e preparar a apresentação final para o Congresso do PIBIC. 4. Conclusão O aprender será o foco principal das pessoas, organizações e nações nestes próximos anos. Assim, é cada vez mais imperativo criar ambientes adequados para a aprendizagem dos indivíduos nas sociedades. O principal desafio será, portanto, criar um ambiente com espaços ativos e dinâmicos, onde o conhecimento é aliado a idéias interconectadas, interdependentes e intercambiáveis, que perpassam os domínios das múltiplas inteligências, tornando o aluno um ser privilegiado, que imagina cria e interage.

7 É neste contexto que surgem o Jogo Léx e A Turma do Claudinho, nos quais o aluno explora ambientes motivacionais e atrativos, sendo, a todo o momento, desafiado e o Jogo Pacman, que explora a comunicação entre os jogadores através de jogos para celulares. Assim, ao abordar os mecanismos de execução do Jogo Multiusuário citado, o presente artigo amplia a visão da importância dos referidos jogos no âmbito dos novos ambientes educacionais computadorizados, sendo de especial relevância para os estudantes que visam criar e desenvolver softwares educacionais. Bibliografia Bluetooth. Disponível em: Acesso em: 20 de Abril de Costa, L. e Silva, M. V. C. (2007) O Jogo Educacional A Turma do Claudinho - Uma Abordagem sobre o Planejamento e Metodologia de Roteiro Multilinear. Disponível em: Acesso em: 14 de Fevereiro de Gadelha, G. A. (2006) A Turma do Claudinho: um jogo eletrônico educacional voltado para os Cursos de Aprendizagem Industrial Básico do SENAI. Disponível em: Acesso em: 25 de Outubro de Gerosa, L. M. e Cury, D. (2006) Léx Um Jogo Educacional para Aprendizagem de Ortografia. Disponível em: Acesso em: 27 de Junho de Java ME. Disponível em: Acesso em: 5 de Maio de Mumtaz, A. e Shah, F. T. (2006) Games over Bluetooth. Disponível em: Acesso em: 18 de Outubro de Pedrosa, D., Trinta, F., Ferraz, C. e Ramalho, G. (2006) Serviços de Adaptação de Jogabilidade para Jogos Multiplataforma Multiusuários. Disponível em: Acesso em: 14 de Fevereiro de 2009.

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