JOGOS AFRICANOS: Mancala, Lendas e Tradições culturais. Resumo
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- Zilda Belo Benke
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1 JOGOS AFRICANOS: Mancala, Lendas e Tradições culturais Daniely Berto dos Santos Marcos Antonio Gonçalves Júnior Natália Mendes Valadares Resumo É objetivo desta oficina trabalhar com um jogo de origem africana, chamado Mancala, que está cercado por uma série de tradições e lendas africanas contadas de pais para filhos. Existem diversos tipos de mancalas, geralmente com nomes de semente de árvores, como o Oware e o Giuthi, sendo que em alguns casos já não se sabe mais se foi a semente que deu nome à árvore ou se foi o contrário origens que se perdem na noite dos tempos. A agilidade e a concentração dos jogadores de mancala africanos acaba impressionando até o enxadrista mais experiente, pois para se jogar é preciso realizar e prever contagens numéricas, que giram num tabuleiro simétrico, e desenvolver uma estratégia para escolher as casas onde se deve semear as sementes (peças dos jogo). PÚBLICO ALVO: Matemática Alunos do 5º ano ao Ensino Médio; Interessados em jogos e em OBJETIVOS: A importância da utilização de jogos no Ensino Fundamental e Médio se deve ao fato de que, além de ser imprescindível para o desenvolvimento sociocultural das crianças, pode também abranger, facilitando a compreensão, certos conteúdos matemáticos específicos que se encontram, muitas vezes, implícitos nos jogos. Dado que a construção de saber pode ser considerada produto de um ócio digno (MACEDO, et al, 1997), ou seja, de um espaço e um tempo para pensar, é justamente no contexto de um jogo que a criança pode encontrar esse espaço privilegiado; contexto esse que pode ser didaticamente melhorado mediante a atuação do professor que, cuidadosamente, pode contribuir criando
2 2 ambientes para que a criança, sozinha, lide com a possibilidade de constituir seus próprios saberes. Assim, são objetivos dessa oficina Desenvolver a capacidade de trabalhar em cooperação Jogar alguns jogos, conhecendo sua origem, os conteúdos matemáticos envolvidos e a sua importância para a escola; Estimular o raciocínio lógico e reflexivo por meio dos jogos; Propiciar uma competitividade sem perder de vista os ideais de paz. HORAS DE TRABALHO: 1h NÚMERO DE PARTICIPANTES: 20 pessoas MATERIAIS NECESSÁRIOS: - 2 mancalas de madeira; - 10 caixas de ovos; - Um saco de feijão; - 60 cópias das regras; Desenvolvimento: 1- Histórico (preparar no reto-projetor ou data-show); 2- Entrega das regras; 3- Aplicação do primeiro jogo Awale (regras simples); 4- Aplicar o jogo com as regras extras (optativo- sem movimento de uma peça, movimento que acaba com as peças do adversário); 5- Aplicação do segundo jogo Giuthi (optativo); 6- Fechamento (Discussão sobre os jogos).
3 3 ANEXO I Regras Simples Oware ( Gana) Regras: 4 grãos em cada um dos doze buracos; Para semear deve-se escolher um buraco em seu campo e pegar todos os grãos nele contidos e semear no sentido anti-horário; Proibido semear nos armazéns; O buraco de saída não pode ser enchido na mesma jogada; Caso o seu último grão semeado caia do lado adversário num buraco com 2 ou 3 grãos, esses devem ser recolhidos no seu armazém e, recuando no tabuleiro, recolhemos também os grãos dos buracos que contenham 2 ou 3 (mas isso ocorre somente na sequência de buracos vizinhos); O campo que esvaziar primeiro, deve ser enchido pelo adversário na próxima jogada, caso não seja possível o jogo acaba e cada um recolhe os grãos que estiverem em seu campo. Regras extras A jogada não pode ser iniciada na casa onde há somente uma semente; Durante as capturas sucessivas que esgotem as peças do adversário, a jogada deve ser encerrada e as peças não podem ser tomadas. Giuthi (Quênia) - Gados no campo e nos galpões Regras:
4 4 grão em cada um dos 12 buracos; O boiadeiro escolhe o sentido da jogada; No último buraco em que cair o último grão deve-se recolher todos os grãos deste e continuar pastando (semeando) no sentido contrário até cair num buraco vazio; Proibido lançar grãos nos galpões; Caso o último grão caia num buraco vazio do seu lado e você ainda não passou pelo campo adversário, você deve jogar outra vez ( Não se pode roubar o gado do outro sem entrar na terra dele ); Caso o último grão caia num buraco vazio do seu lado e você já tiver passado pelo campo adversário, capture os grãos do buraco oposto ao que você caiu (o buraco do lado adversário). Se na sequência houverem mais buracos vazios você segue recolhendo os grão dos buracos opostos; Caso o último grão caia no campo adversário num buraco vazio, o adversário segue jogando; jogo termina quando for impossível jogar de acordo com as regras, então cada um recolhe o gado de seu campo para seu galpão. 4
5 5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 8.ed. São Paulo, Vozes, D AMBROSIO, Ubiratan. A era da consciência. 3.ed. São Paulo: Fundação Petrópolis, KALEFF, Ana M.; REI, Dulce M.; GARCIA, Simone. Quebra-cabeças geométricos e formas planas. 3.ed. Rio de Janeiro: UFF, MACEDO, Lino. de; PETTY, Ana. L. S.; PASSOS, Norimar. C. 4 Cores, senha e dominó: oficinas e jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedagógica. 3.ed. São Paulo: Casa do Psicólogo, PAES, Luiz C. Didática da Matemática: uma análise da influência francesa. Belo Horizonte: Autêntica, PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imagem, jogo e sonho, imagem e representação. Rio de Janeiro SUPER INTERESSANTE. Jogos. São Paulo. Jan ZASLAVSKY, Cláudia. Jogos e atividades Matemática do mundo inteiro: diversão multicultural para idades de 8 a 12 anos. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.
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