Bolsa. _regras do jogo de tabuleiro 1 - INTRODUÇÃO 2 - OBJECTIVO E FIM DO JOGO 3 - COMPONENTES DO JOGO

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1 Bolsa 1 _regras do jogo de tabuleiro 1 - INTRODUÇÃO Este é um jogo para 2 a 6 jogadores que pretende simular a uma micro escala o funcionamento de uma bolsa de valores durante um período de 12 meses. Existem 6 empresas fictícias com um número limitado de acções (10 acções) cotadas em bolsa. Existem 3 perfis de risco: alto risco (BIOTECH S.A.), baixo risco (CEREAL S.A.) e médio risco (as restantes empresas). A cotação delas irá variar segundo três critérios: performance financeira da empresa - representado no jogo pelas tendências de cada trimestre. acontecimentos e notícias do mundo em geral - representado no jogo pelas cartas do jornal Finanças & Bolsa. as vendas e as compras das várias acções pelos jogadores. A capacidade de cada jogador para multiplicar o seu dinheiro irá determinar o vencedor no fim do jogo. 2 - OBJECTIVO E FIM DO JOGO Ganha o jogador que conseguir juntar mais dinheiro ao longo de 12 meses (de Janeiro a Dezembro). O jogo termina após o turno de Dezembro e de todos os jogadores receberem os dividendos das acções que possuem e converterem-nas em dinheiro à cotação final do mês de Dezembro. 3 - COMPONENTES DO JOGO Este livro de regras 1 ampulheta que marca 30 segundos Notas de vários valores. 6 tabuleiros 6 dados tendência + autocolantes Se for a primeira vez que joga cole em cada um dos dados 6 autocolantes da mesma cor. 10 acções por empresa. 60 cartas jornal Finanças & Bolsa Se for a primeira vez que joga, destaque-as do cartão (inclusivé as que se encontram em branco) verso frente

2 1 - Lançar dados de tendência 2 - Colocar cubos de tendência (verdes e vermelhos) 3 - Apenas no fim de cada trimestre - acertar cotações com marcador azul em função do saldo de cubos tendência 4 - Planear ordens de venda, de compra e aposta no jornal Finanças & Bolsa - apenas 30 segundos Concretizar vendas (todos os jogadores) - colocar marcador virtual amarelo 6 - Concretizar compras (todos os jogadores) - mover marcador virtual amarelo 7 - Sorteio de acções (apenas se necessário) - mover marcador virtual amarelo 8 - Substituir marcador virtual amarelo pelo marcador azul 9 - Aplicar carta(s) Finanças & Bolsa - acertar com marcador azul 10 - Colocar novos marcadores azuis no mês seguinte - igual à cotação do mês que termina Bolsa_regras do jogo de tabuleiro 2 frente verso frente verso 6 ecrãs Se for a primeira vez que joga, dobre pelos vincos de forma ao verso ficar virado para dentro e a tapar o respectivo cartão de jogador. Fig. 01 cartão de jogador 6 marcadores amarelos 102 marcadores azuis 6 cartões de jogador 54 cubos verdes 54 cubos vermelhos PREPARAÇÃO DO JOGO Distribua a cada jogador um ecrã, um cartão de jogador (ver fig.01) e 5 marcadores azuis. Na frente do ecrã está indicada a ordem dos turnos de uma maneira resumida. No verso tem uma escala de valores. Esta escala serve para, durante o jogo, colocar as várias acções que vai comprando em frente ao valor que as adquiriu. Dessa forma não se esquece quanto custou cada acção. Dependendo do número de jogadores a quantidade de empresas e acções que entram no jogo varia. Para saber quais as empresas e o número de acções que entram no jogo, consulte os quadros 1 e 2. n de empresas no início do jogo Quadro 01 n de jogadores 2 n de acções de cada empresa no início do jogo n de acções distribuídas por cada jogador no início do jogo Quadro 02 As empresas que se usam, dependem do número de jogadores Coloque os tabuleiros que representam cada empresa ao alcance de todos os jogadores. Coloque as acções que estão em branco na caixa (são para usar mais tarde-ver pág. 9). As restantes acções, baralhe-as com face para baixo. Cada jogador escolhe à sorte 6 acções e coloca-as atrás do seu ecrã de forma a não estar visível para os outros jogadores. As acções que sobrarem, coloque-as com a face para cima nos tabuleiros das respectivas empresas, na zona onde está escrito ACÇÕES DISPONÍVEIS. Com 2 jogadores Com 3 jogadores Com 4 jogadores Com 5 ou 6 jogadores empresa de baixo risco empresa de alto risco empresas de médio risco

3 3 Distribua 200 Euros a cada jogador em 1 nota de 100, 1 de 50, 4 de 10 e 2 de 5. Baralhe as cartas jornal e coloque-as viradas para baixo ao lado dos tabuleiros. Coloque um marcador azul na casa 30 do mês de Janeiro de cada tabuleiro (de cada empresa). Veja figura 01 nesta página. Lance os dados tendência das empresas que vão a jogo. Os dados indicam números de -3 até +3 (estes valores indicam o número de níveis que cada acção pode subir ou descer). Ajuste a cotação de cada acção conforme indica o valor do respectivo dado. Faça isso usando o marcador azul que se encontra na casa com o valor de 30 Euros. Veja um exemplo na figura 02 nesta página. O Jogo está pronto para começar. Fig. 01 No tabuleiro da empresa ENERGIA S.A. está colocado o marcador azul no valor 30 Euros. As acções que sobraram depois dos sorteio inicial estão colocadas na zona ACÇÕES DISPONÍVEIS. Neste caso foram 3. Podiam ser mais ou menos. Fig. 02 O dado tendência desta empresa (com as faces encarnadas) foi lançado. Indica o valor de -2. O marcador azul desce 2 níveis, indicando assim que o valor inicial das acções desta empresa é de 26 Euros. O jogo está pronto para se iniciar. A ORDEM DOS TURNOS O jogo desenrola-se ao longo de 12 turnos (os 12 meses do ano). Cada turno é composto por uma série de acções. Essas acções estão sumariamente descritas na frente dos ecrãs. É fundamental respeitar essa ordem. 1 - Lançar dados de tendência. 2 - Colocar cubos de tendência (verdes e vermelhos). 3 - Apenas no fim de cada trimestre - acertar cotações com marcador azul em função do saldo de cubos tendência. 4 - Planear ordens de venda, de compra e aposta no jornal Finanças & Bolsa - apenas 30 segundos. 5 - Concretizar vendas (todos os jogadores) - colocar marcador virtual amarelo. 6 - Concretizar compras (todos os jogadores) - mover marcador virtual amarelo. 7 - Sorteio de acções (apenas se necessário) - mover marcador virtual amarelo. 8 - Substituir marcador virtual amarelo pelo marcador azul. 9 - Aplicar carta(s) Finanças & Bolsa - acertar com marcador azul Colocar novos marcadores azuis no mês seguinte - igual à cotação do mês que termina.

4 LANÇAR DADOS TENDÊNCIA No inicio do turno, um dos jogadores, lança os dados tendência. Um por cada empresa presente em jogo COLOCAR CUBOS DE TENDÊNCIA (VERDES E VERMELHOS) No tabuleiro de cada empresa colocam-se os cubos correspondentes ao resultado do seu dado respectivo: +1 = +2 = +3 = -1 = -2 = -3 = Os cubos colocam-se no espaço do respectivo mês do trimestre. Fig. 02 No mês de Maio foi lançado o dado de tendência. Saiu -1. Como Maio é o segundo mês do segundo trimestre coloca-se 1 cubo vermelho na zona do 2 mês - tendência do trimestre. Mais uma vez o valor da acção não se altera pela colocação deste cubo. Indicam apenas uma tendência da acção. Neste caso negativa APENAS NO FIM DE CADA TRIMES- TRE - ACERTAR COTAÇÕES COM MARCADOR AZUL EM FUNÇÃO DO SALDO DE CUBOS TENDÊNCIA. Fig. 01 No mês de Abril foi lançado o dado de tendência para a empresa CEREAL S.A. (dado com as faces amarelas). Saiu +3. Como Abril é o primeiro mês do segundo trimestre colocam-se 3 cubos verdes na zona 1 mês - tendência do trimestre. Atenção que o valor da acção não se altera pela colocação deste cubos. Estes indicam apenas uma tendência da acção. Neste caso positiva. Sempre que os turnos corresponderem aos finais de trimestre (meses de Março, Junho, Setembro e Dezembro), e após os passos 01 e 02, as cotações das acções são imediatamente ajustadas em função do saldo dos cubos colocados ao longo dos 3 meses. Cada cubo verde é anulado por outro cubo vermelho, até só restarem cubos de uma só cor (ou verde ou vermelho) ou nenhum cubo. A cotação da acção é imediatamente ajustada: para cima (se os cubos forem verdes) para baixo (se forem vermelhos) não se move (nenhum cubo) O número de níveis que a cotação vai subir ou descer depende dos cubos que sobram: 0 cubos = 0 níveis 1 cubo = 1 nível 2 cubos = 2 níveis e assim sucessivamente.

5 5 Uma acção pode subir no máximo 9 níveis (se em todos os 3 meses sair sempre +3) ou descer no máximo 9 níveis (se em todos os meses sair sempre -3) PLANEAR ORDENS DE VENDA, DE COMPRA E APOSTA NO JORNAL FINANÇAS & BOLSA - APENAS 30 SEGUNDOS. Cada jogador tem um cartão de jogador, um ecrã e 5 marcadores azuis. É com eles que os jogadores vão marcar no cartão de jogador as intenções de venda e de compra de acções de qualquer uma das empresas em jogo. Além disso, podem também tentar apostar para conseguir ter o direito a jogar uma carta Finanças & Bolsa. É importante para a dinâmica de jogo que nenhum jogador se aperceba do planeamento dos outros jogadores. Este deve ser mantido em segredo até à efectivação da jogada. Fig. 01 O jogo chega ao mês de Junho - último mês do segundo trimestre. Depois de cumpridos os passo 01 e 02 o dado indicou +1, por isso foi colocado um cubo verde. Ficamos assim com as 3 zonas de tendência do trimestre preenchidas com cubos. Como é o fim de um trimestre, chegou a altura de ajustar as cotações conforme os cubos indicam. 4 cubos verdes menos um cubo vermelho dá um saldo de 3 cubos verdes. Indica-nos assim que a acção sobre 3 níveis. Ao colocar os marcadores de jogo no seu cartão, cada jogador tem 3 hipóteses: 1 - vender ACÇÕES que possua 2 - comprar ACÇÕES 3 - colocar o número de marcadores azuis que entender no espaço Leia o jornal Finanças & Bolsa de forma a tentar ganhar o direito a jogar uma carta jornal. Fig. 02 O marcador azul é ajustado e os cubos tendência são TODOS recolhidos e devolvidos à caixa. Depois de se ter feito isto a cada uma das empresas, segue-se agora para o passo 4 na ordem do turno. O jogador coloca 1 marcador azul por cada acção que deseje comprar ou vender, nos espaços correspondentes às empresas dessas acções. Pode colocar os 5 marcadores da forma como entender.

6 6 Escusado será dizer que os jogadores estão limitados no que podem fazer pelo número de marcadores azuis de que dispõem. Por outro lado, se um jogador desejar apostar para poder jogar uma carta Finanças & Bolsa, irá ter menos marcadores azuis para poder comprar ou vender acções. Um jogador nunca pode planear vender e comprar acções da mesma empresa na mesma jogada. Se o fizer, será obrigado a escolher a acção que deseja de facto realizar. Os marcadores que colocou no quadrante contrário serão simplesmente retirados da jogada em curso, o que leva o jogador a ter possibilidade de fazer menos coisas nessa jogada. Fig.01 Neste exemplo, ao fim de 30 segundos o jogador optou por usar apenas 4 marcadores azuis. Dois na zona do jornal, um na venda de uma acção da ENERGIA S.A. e outro na compra de uma acção da Fone S. A. Os jogadores não podem transaccionar acções entre si. Os jogadores só podem vender acções que tenham de facto consigo no inicio da jogada. Os jogadores não são obrigados a usar todos os marcadores. Inclusive podem não colocar nenhum marcador azul no seu cartão de jogador. Para poderem planear a sua jogada, os jogadores dispõem de 30 segundos (contar pela ampulheta). No final dos 30 segundos, todos os jogadores têm que dar o seu planeamento por terminado e mostrar o cartão de jogador. O jogador que não o fizer será excluido dessa jogada. Fig.02 Nesta exemplo, o jogador cometeu um erro. Está a vender e a comprar em simultâneo acções da Biotech S.A. Vai ter que optar, ou compra ou vende. 5 - CONCRETIZAR VENDAS (TODOS OS JOGADORES) - COLOCAR MARCADOR VIRTUAL AMARELO. Com os cartões dos jogadores à vista de todos, começa-se por concretizar todas as propostas de venda (da esquerda para a direita), começando pela empresa CEREAL S.A. Efectuam-se os seguintes passos: 1 Os jogadores entregam as acções que declararam querer vender, estas são colocadas na área Acções Disponíveis do tabuleiro da empresa em causa. Os jogadores recebem o valor a que têm direito, que se calcula multiplicando a cotação (indicada pelo marcador azul) pelo número de acções vendidas. 2 Coloca-se o marcador virtual amarelo o número de níveis abaixo do marcador azul idêntico ao número de acções vendidas pelos jogadores. Para perfeito controle desta operação (especialmente quando o número de jogadores é mais elevado), aconselhamos a efectuar esta operação jogador a jogador

7 Bolsa 7 _regras do jogo de tabuleiro Exemplo: Há 3 jogadores a querer vender ACÇÕES da BIOTECH S.A.. A cotação da BIOTECH S.A. indicada pelo marcador azul, é de 36. Fig. 02 O segundo jogador vende apenas 1 acção da BIOTECH S.A. Coloca a acção na área referida e recebe 36 Euros. O marcador amarelo desce mais 1 nível e passa a estar nos 27 Euros. O marcador azul mantem-se nos 36 Euros. Fig.01 O primeiro jogador vende 2 acções. Coloca-as na área Acções Disponíveis do tabuleiro. Recebe 72 (cotação indicada pelo marcador azul X número de acções vendidas), e o marcador virtual amarelo é colocado 2 níveis abaixo do azul, na cotação 30 Euros, no mesmo mês. O marcador azul mantem-se nos 36 Euros. Fig. 03 Finalmente o terceiro jogador vende 3 acções. Coloca as acções na área referida e recebe 108 Euros (cotação x 3 acções vendidas). O marcador amarelo baixa mais 3 níveis e passa a estar nos 18 Euros. O marcador azul mantem-se nos 36 Euros. Ao todo, foram vendidas 6 acções (2 pelo primeiro jogador, 1 pelo segundo e 3 pelo terceiro). O marcador amarelo está 6 níveis abaixo do azul. A fase de venda iniciou-se e terminou com o marcador azul nos 36 Euros. Nesta fase não se move o marcador azul.

8 8 Independentemente das grelhas de cotação serem diferentes, o procedimento para todas as empresas é sempre o mesmo: a cotação desce um número de níveis igual ao número de acções vendidas. O marcador amarelo só é usado se houver vendas de acções dessa empresa. Se para algumas empresas não houver vendas, então o marcador amarelo não é colocado e mantem-se apenas o azul. 6 - CONCRETIZAR COMPRAS (TODOS OS JOGADORES) - MOVER MARCADOR VIRTUAL AMARELO. Se o número de acções disponíveis de uma empresa fôr IGUAL ou SUPERIOR ao número de acções que todos os jogadores declararam querer comprar, cada jogador retira do tabuleiro da empresa a(s) acção(ões) que declarou querer comprar e paga o valor respectivo (cotação indicada pelo marcador azul x número de acções). Guarda as acções no espaço escondido por trás do ecrã, em frente do es- paço correspondente ao preço que comprou (se quiser recordar mais tarde qual foi o preço a que comprou essas acções). O marcador amarelo sobe o número de níveis igual ao número de acções compradas. Se já está colocado (isto é, houve venda de acções dessa(s) Empresa(s)), então sobe a partir da posição onde ele se encontra. Se ainda não está colocado, sobe a partir da posição onde se encontra o marcador azul. De igual forma ao recomendado na fase da venda, e para perfeito controle desta operação (especialmente quando o número de jogadores é mais elevado), aconselhamos a efectuar esta operação jogador a jogador. Exemplo (continuação Exemplo da Venda): Só há 3 jogadores a querer comprar ACÇÕES: 2 querem comprar ACÇÕES da BIOTECH S.A. e 1 quer da FABRIL S.A. (para a qual não houve venda de ACÇÕES na fase anterior). Fig. 01 A cotação da BIOTECH S.A., indicada pelo marcador azul, é de 36 Euros. O primeiro jogador compra 2 acções. Retira-as da área Acções Disponíveis. Paga 72 Euros (cotação marcador azul x acções compradas). O marcador amarelo sobe 2 níveis (2 acções compradas) e é colocado na cotação 24 Euros, no mesmo mês. O marcador azul mantem-se nos 36 Euros. Fig. 02 O segundo jogador compra apenas 1 acção. Retira a acção da área referida e paga 36 Euros. O marcador amarelo sobe mais 1 nível e passa a estar nos 27 Euros. O marcador azul mantem-se nos 36 Euros.

9 9 O preço de referência para usar no cálculo do custo de compra é sempre o indicado pelo marcador azul, não pelo amarelo. Fig. 03 A Cotação da FABRIL S.A. é de 26 Euros, indicada pelo marcador azul (neste caso ainda não foi usado o marcador virtual amarelo). Finalmente o terceiro jogador compra 2 acções da FABRIL S.A. Retira as acções da área Acções Disponíveis e paga 52 Euros (cotação marcador azul x 2 acções compradas). Coloca-se o marcador virtual amarelo 2 níveis acima do azul, isto é, nos 30 Euros. O marcador azul mantem-se nos 26 Euros. 7 - SORTEIO DE ACÇÕES (APENAS SE NECESSÁRIO) - MOVER MARCADOR VIRTU- AL AMARELO. Se o número de acções disponíveis de uma empresa fôr INFERIOR ao número de acções que todos os jogadores declararam querer comprar, realiza-se um sorteio: Pega-se nas acções disponíveis dessa empresa e junta-se o número acções em branco necessárias para perfazer um total igual ao total de todas as intenções de compra dos diferentes jogadores. Num qualquer local da mesa, viram-se todas as acções com a face para baixo e misturamse de forma a que não se possa identificar quais são as acções reais da empresa e quais são as acções em branco. Os jogadores retiram, à vez, uma acção (sem ver) por cada marcador azul que tenham a manifestar intenção de compra. Vai rodando pela esquerda. O primeiro jogador a tirar é o que mais intenções de compra tiver. Se houver 1 ou mais jogadores com igual número de intenções de compra, então podem combinar qual começa primeiro. Se não houver acordo, tira-se à sorte. Por cada acção retirada, os jogadores retiram um dos seus marcadores azuis da zona de compra do seu cartão de jogador. Os marcadores restantes vão indicando assim quantas acções um jogador ainda pode tirar. O primeiro jogador retira apenas uma acção do conjunto e mostra o que lhe saiu virando a face para cima. Pode ser uma acção real ou não. Coloca essa acção virada para cima em zona visível para todos (não colocar junto das suas restantes acções). No final, quando todas as acções tiverem sido retiradas vê-se a quem saíram as acções reais. Estes pagam em conformidade com o que lhes saiu (número de acções x cotação indicada pelo marcador azul). As acções em branco são devolvidas à caixa.

10 10 Exemplo: Há 3 acções disponíveis da BANCA S.A. No total dos jogadores, há 7 intenções de compra: o jogador A quer comprar 4 (tem 4 marcadores azuis no seu cartão, na zona de compra da BANCA S.A.) o jogador B quer 1 o jogador C quer 2 Pegam-se em 4 acções em branco, juntam-se as acções reais, e viram-se todas com a face para baixo. Misturam-se bem para que ninguém saiba quais são as acções reais e quais são as em branco. à esquerda do jogador A, está o jogador B. Este repete o mesmo procedimento. Saiu-lhe uma acção real. Coloca à sua frente, da mesma forma que o jogador A. Retira o marcador azul do seu cartão de jogador. Uma vez que só queria comprar 1 acção, ficou agora sem marcadores azuis na zona de compra da BANCA S.A. o jogador C retira 1 acção e saiu-lhe uma acção real. Coloca diante de si e retira um marcador azul. Ainda ficou com outro. o jogador A repete o procedimento, o jogador B já não porque terminaram os seus marcadores azuis relativos a essas intenções de compra, e o jogador C ainda pode retirar mais uma acção. As 7 acções misturadas com a face para baixo. Quais delas serão as reais? O jogador A é o primeiro, uma vez que é aquele que quer comprar maior número de ACÇÕES. Retira uma acção sem ver, verifica e mostra a todos. Saiu-lhe uma acção em branco. Coloca à sua frente, em local visivel para todos. Retira igualmente um dos seus marcadores azuis para fora do seu cartão de jogador. Como queria comprar 4 acções, ficou agora com 3 marcadores azuis. No final, saiu 1 acção real a cada jogador, pelo que cada um paga o valor respectivo (cotação marcador azul x 1), e guardam essa acção junto das restantes que já possuem. as acções em branco são devolvidas à caixa. Como foram vendidas as 3 acções, colocase o marcador amarelo 3 níveis acima da sua posição anterior. Se o marcador virtual amarelo ainda não tinha sido usado, coloca-se este 3 níveis acima do marcador azul. 8 - SUBSTITUIR MARCADOR VIRTUAL AMARELO PELO MARCADOR AZUL. Após todas as vendas e compras, os marcadores amarelos indicam a variação que houve em relação às cotações originais (antes das vendas), isto é, em relação aos marcadores azuis. Neste momento, colocam-se todos os marcadores azuis no local do marcador virtual amarelo e retira-se este de jogo. Passam assim a indicar a nova cotação de cada empresa após as sessões de venda e de compra.

11 APLICAR CARTA(S) FINANÇAS & BOLSA - ACERTAR COM MARCADOR AZUL. Verifica-se qual o jogador que colocou mais Marcadores Azuis no espaço Leia o jornal Finanças & Bolsa do seu cartão de jogador. Esse jogador retira 3 cartas Finanças & Bolsa do baralho cartas Finanças & Bolsa, e escolhe 1 para aplicar. As 2 que não escolheu, volta a colocar por baixo do baralho de cartas Finanças & Bolsa sem que ninguém as veja. A que escolheu mostra e aplica os seus efeitos movendo o marcador azul das empresas afectadas. Se a carta fôr uma carta de Suspender a Cotação, colocar essa carta em cima do tabuleiro da empresa afectada. No próximo turno, as acções dessa empresa não podem ser compradas nem vendidas. Se houver mais que um jogador a ter o máximo de marcadores azuis, então esses jogadores executam todos o procedimento descrito acima. Apenas têm que verificar que só mostram a carta escolhida ao mesmo tempo, para não influenciar o processo de escolha de ninguém. Se não houver nenhum jogador a colocar marcador(es) azul(is) no espaço Leia o jornal Finanças & Bolsa, então simplesmente retira-se a carta do topo do baralho de cartas Finanças & Bolsa e aplicam-se os seus efeitos. Sempre que for retirada uma carta que tenha APENAS empresas que não estão em jogo, retira-se outra. A aplicação da(s) carta(s) Finanças & Bolsa constitui o último ajuste de cotação(ões) de um turno. Os marcadores azuis passaram a indicar a cotação final de mês COLOCAR NOVOS MARCADORES AZUIS NO MÊS SEGUINTE - IGUAL À COTAÇÃO DO MÊS QUE TERMINA. O turno termina preparando o inicio do turno seguinte, ou seja, colocando um marcador azul na mesma cotação com que termina o turno, mas no mês seguinte. O marcador azul que marca a última cotação de cada turno, isto é, de cada mês, mantemse no tabuleiro. Com o correr do jogo e dos meses, fica perceptível a evolução da cotação das acções de cada empresa ao longo do jogo. FIM DO ANO / ÚLTIMO TURNO No final do mês de Dezembro, e depois de executados todos os passos 1 a 9 descritos acima (como num mês normal, excepto o passo 10), as cotações de cada acção consideram-se encerradas. Após o encerramento de cotações, distribuemse os Dividendos: > 1_RECEBER DIVIDENDOS Em cada tabuleiro de cada empresa, na coluna Fim de Ano existe uma grelha de dividendos. A cada valor da cotação, corresponde um valor de Dividendos. Coluna que indica os valores dos dividendos. Neste exemplo, a cotação final de Dezembro da Biotech S.A. é de 33. Por cada acção na sua posse, cada jogador recebe 11.

12 12 Por cada ACÇÃO na sua posse, cada jogador recebe o valor de dividendos indicado pela grelha de dividendos, em função da cotação final da ACÇÃO no mês de Dezembro. Obviamente, quem não tiver acções não recebe nada. > 2_ VENDER TODAS AS ACÇÕES Após receber os dividendos, todos os jogadores convertem todas as suas acções em dinheiro, em função da cotação final de cada empresa. Após converter todas as acção em dinheiro, todos os jogadores contam o dinheiro que têm. Ganha aquele que tiver mais. OUTRAS REGRAS IMPORTANTES QUE NÃO DEVEM SER ESQUECIDAS E TÁCTICAS PARA JOGAR MELHOR A cotação de uma acção nunca pode subir ou baixar mais que os limites da grelha do seu tabuleiro. Se houver compras ou vendas ou aplicação de carta Finanças & Bolsa que obriguem a isso, a cotação fica então no seu máximo ou no seu mínimo. A partir do momento em que os cartões de jogador forem expostos, não é possível corrigir erros de planeamento. O jogador terá que cumprir com o que estiver marcado no seu cartão. Se um jogador tiver planeado algo que não pode executar (por exemplo, vender uma acção que não possui; comprar acções para as quais não tem dinheiro suficiente; etc), então muito simplesmente esse movimento particular fica sem efeito- não vende a acção; não compra as acções que queria. O jogador fica em desvantagem porque a sua jogada foi menos eficiente, isto é, desperdiçou marcadores azuis em movimentos que não pôde cumprir. Cada jogador é um investidor isolado e tem que actuar como tal. Não pode haver combi- nações de 2 ou mais jogadores para subverter as leis de mercado. Se isso acontecer, os jogadores em causa ficam excluídos desse turno. Se os jogadores quiserem jogar uma versão mais curta do jogo, podem combinar terminar o jogo, mas sempre no final de um trimestre (por exemplo no mês de Junho). Se fôr a primeira vez que joga, pode apenas usar a ampulheta (o limite de 30 segundos) apenas a partir de Abril. Repare que as empresas podem apresentar diferentes riscos de investimento. Saber gerir os seus investimentos de acordo com o risco das várias empresas é importante. Para gerar dinheiro é necessário correr alguns risco. Quem não investe nada, normalmente não ganha o jogo. Não perca de vista os valores pelos quais pagou as acções. Use a escala de valores no verso do seu ecrã. NOTAS FINAIS e CONTACTOS Agradeço a todos os jogadores que testaram e ajudaram a desenvolver este jogo: Miguel Marques; Nuno Campilho; Manuel Coelho; Pedro Coelho; Nuno Coelho. Maria João, Teresa, Frederico, Bernardo, Miguel e Pedro Teixeira de Abreu. Francisco Seruya; Mário Ramirez; Lourenço Saraiva; Pedro Saraiva; Guilherme Zuzarte; Gonçalo Gomão; Miguel Fezas Vital; Francisco Gomes; António Marques Mendes; Mafalda Frazão; Tiago Cordovil; Cláudia Trindade; Bruno Antunes. Existem em Portugal várias comunidades de pessoas que gostam de jogos de tabuleiro e promovem encontros regulares para toda a gente. Aqui ficam alguns exemplos: (Estas entidades são completamente independentes e nada têm a ver com a MAJORA ou com o autor deste jogo. Os conteúdos dos sítios são da total responsabilidade dos próprios). Todos os grafismos e ilustrações foram criados por Gil d Orey. Qualquer assunto sobre este jogo pode ser tratado com o autor no ou sítio: info@mesaboardgames.pt ou então pode comunicar com a MAJORA: majorapedagogica@majora.pt

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