Lógica de Programação

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1 Lógica de Programação Significa o uso correto das leis do pensamento e de processos de raciocínio para a produção de soluções logicamente válidas v e coerentes,, que resolvam com qualidade os problemas que se deseja programar. Pode ser representada em qualquer uma das linguagens de programação algoritmos.

2 PROBLEMA Foram compradas 30 canetas iguais, e pagas com uma nota de R$ 100,00,, obtendo-se R$ 67,00 como troco. Quanto custou cada caneta? Supondo: X custo de cada caneta gastei: 30X gastei + troco = X + 67 = X = X = 33 X = 33 / 30 X = 1,10 R$ 1,10 Em termos de variáveis: veis: N = número n de canetas Z = nota (valor) utilizado para pagar Y = troco X = (Z Y) / N

3 Algoritmo: é uma seqüência ordenada e sem ambigüidade idade de passos que visam atingir um objetivo bem definido e, conseqüentemente entemente levam à solução de um problema. Programação: é responsável pela instrução do computador, do que e de como um problema deve ser resolvido.

4 Em um algoritmo é importante salientarmos: Deve descrever exatamente quais são e em que seqüência as instruções devem ser executadas; A ordem dos passos deve ser precisamente determinada; Eficiente: : resolve o problema com o mínimo de recursos; Eficaz: : consegue resolver o problema em qualquer situação ão.. Todas as situações de exceção que possam alterar o comportamento do algoritmo devem ser especificadas e tratadas.

5 Existem várias v formas para representar os algoritmos, como por exemplo: descrição narrativa, fluxograma ou diagrama de blocos, pseudocódigo digo etc.

6 Como Construir um Algoritmo Problema Análise Preliminar Solução Teste de Qualidade Alteração Produto Final

7 Exemplo: algoritmo do tipo descrição narrativa para trocar uma lâmpada queimada. 1 Remova a lâmpada queimada. 2 Coloque uma nova lâmpada.

8 Detalhando ou refinando os passos: 1.1 Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada. 1.2 Suba na escada até alcançar ar a lâmpada queimada. 1.3 Gire a lâmpada queimada no sentido anti- horário rio até que ela se solte. 2.1 Escolha uma lâmpada nova de mesma potência/voltagem da queimada. 2.2 Posicione a lâmpada nova no soquete. 2.3 Gire a lâmpada no sentido horário, rio, até que ela se firme. 2.4 Desça a da escada. 2.5 Guarde a escada.

9 Ordenando os passos, temos: 1 - Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada. 2 - Escolha uma lâmpada nova de mesma potência/voltagem da queimada. 3 - Suba na escada até alcançar ar a lâmpada queimada. 4 - Gire a lâmpada queimada no sentido anti-hor horário rio até que ela se solte. 5 - Posicione a lâmpada nova no soquete. 6 - Gire a lâmpada no sentido horário, rio, até que ela se firme. 7 - Desça a da escada. 8 - Guarde a escada.

10 Vamos agora, fazer uma suposição: e se a lâmpada não estiver queimada? Estrutura Condicional ou de Decisão (seleção) SE condição ENTÃO comando1 comando2 SENÃO comando3 comando4

11 1 Acionar o interruptor. 2 SE a lâmpada NÃO acender 3 - ENTÃO Acionar o interruptor 4 - Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada. 5 - Escolha uma lâmpada nova de mesma potência/voltagem da queimada. 6 - Suba na escada até alcançar ar a lâmpada queimada. 7 - Gire a lâmpada queimada no sentido anti-hor horário rio até que ela se solte. 8 - Posicione a lâmpada nova no soquete. 9 - Gire a lâmpada no sentido horário, rio, até que ela se firme Desça a da escada Guarde a escada.

12 Estrutura de Repetição ENQUANTO condição FAÇA comando1 comando2 comandon

13 1 Acionar o interruptor. 2 SE a lâmpada NÃO acender 3 - ENTÃO Acionar o interruptor 4 - Coloque uma escada embaixo da lâmpada queimada. 5 - Escolha uma lâmpada nova. 6 - ENQUANTO a potência/volt. não for a mesma da queimada FAÇA 7 - Descarte a lâmpada escolhida 8 - Escolha outra lâmpada 9 - Suba um degrau da escada

14 10 - ENQUANTO não possa alcançar ar a lâmpada queimada FAÇA 11 - Suba um degrau da escada Gire a lâmpada queimada no sentido anti- horário. rio ENQUANTO a lâmpada não estiver livre do soquete FAÇA 14 - Gire a lâmpada queimada no sentido anti-hor horário. rio Posicione a lâmpada nova no soquete Gire a lâmpada no sentido horário. rio ENQUANTO a lâmpada não estiver firme no soquete FAÇA 18 - Gire a lâmpada no sentido horário. rio Desça a da escada Guarde a escada.

15 Exercícios cios 1- Faça a um algoritmo (Descrição Narrativa) para realizar a troca de um pneu furado. Utilizar estrutura de decisão e de repetição. Considere as seguintes situações: qualquer pneu; qualquer pneu, porém m verificar se o pneu reserva está em condições de uso; verificar se tem algum pneu furado; se houver, verificar o pneu reserva e então, trocar o pneu.

16 2- Faça a um algoritmo (Descrição Narrativa) para fazer uma ligação telefônica de um telefone público p a cartão. Utilizar estrutura de decisão e de repetição. Verificar se o cartão tem unidades disponíveis. ligação local ligação a cobrar verificar se o telefone está funcionando e depois fazer a ligação local.

17 3- Elabore um algoritmo (Descrição Narrativa) que mova três discos de uma Torre de Hanói, que consiste em três hastes (a, b, c), uma das quais serve de suporte para três discos de tamanhos diferentes (1( - 2-3), os menores sobre os maiores. Pode-se mover um disco de cada vez para qualquer haste, contanto que nunca seja colocado um disco maior sobre um menor.. O objetivo é transferir os três discos para outra haste.

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