Tutorial RPG Maker XP

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1 Tutorial RPG Maker XP Tutorial RPG Maker XP Por Marcelo Cavaco Conheco os Scripts Conheco os Scripts 1

2 Considera es Iniciais Devido à falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criação de jogos, decidi aplicar um pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou fazo isso por vontade própria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir neste tutorial... Por favor, me avisem se existirem erros (podem existir erros de português, sobre o RPG Maker XP, erros de tradução ou qualquer coisa). Todos os erros serão corrigidos. Este tutorial não é um guia para solucionar problemas. Se você não consegue executar o aplicativo, não será aqui que seu problema será solucionado. Este tutorial é de nível Avançado. Um bom conhecimento no RPG Maker é necessário para utiliza-lo. O Maker utilizado neste tutorial é uma versão em inglês, mas TODOS os nomes em inglês têm sua tradução entre parênteses. Não conheço nem utilizo versões em português. Não conheço quem traduziu outras versões e podem existir diferenças entre as traduções. Fiz curso de Inglês Técnico I e Inglês Técnico II e acho que a tradução deve estar razoável e coerente com a realidade, apesar disso, podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum. Não estou aqui quero afirmar nada sobre nada nem ninguém. Não quero ofer nenhum leitor, ou o visinho, ou o cachorro do visinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. Não estou tentando provar nada. Não sou guru do RPG Maker XP. Portanto, tenham paciência... E me desculpem por qualquer tipo de transtorno e muito obrigado aos que me ajudaram e incentivaram. Fora isso, boa leitura... 2

3 Agradecimentos Creio que sem ajuda ninguém é nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de alguém. Mesmo que esta tenha sido há muito tempo atrás quando o médico ajudou esta pessoa a nascer... Mas vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa. Agradeço à: Minha família, por me criar e aturar... Meus amigos de RPG, por jogarem comigo... Colegas de RPG Maker XP, por tirarem muitas de minhas dúvidas... Aos que me ajudaram neste tutorial, demonstro aqui minha gratidão, agradeco à: phylomortis.com pela excelente pagina da internet sobre o tema; Se faltar alguém, faça o favor de me avisar. A memória às vezes (várias vezes) falha... 3

4 Sum rio Tutorial RPG Maker XP 1 Considerações Iniciais 2 Agradecimentos 3 Sumário 4 Como Utilizar este Tutorial 9 Começando 10 Introdução 10 O Editor de Scripts 11 Lógica de Programação 16 Introdução 16 Lógica 16 Seqüência Lógica 16 Instruções ou Expressões 17 Algoritimo 18 Diagrama de Bloco 19 Operadores Relacionais 20 Operadores Lógicos 22 Operações Lógicas 24 SE... SENÃO / IF... ELSE 26 Enquanto ou Até que x, Processar (While ou Loop) 27 A Lógica 28 4

5 A Sintaxe do Ruby 30 Sintaxe e Expressões 31 Identificadores / Variáveis 31 Comentários 31 Palavras Reservadas 32 Expressões 33 Variáveis e Constantes 34 Variáveis Globais 34 Variáveis de Instância 35 Variáveis Locais 35 Constantes 36 Pseudo Variáveis 37 Expressões Literais 38 Números Literais 38 Strings Literais 39 Notações de barra invertida 39 Expression Substitution 40 Array s 41 Hash 42 Expressões de Range (Faixa) 42 Symbols 43 Operadores RGSS 44 Operadores de redefinição (métodos) 45 Operadores sem redefinição (controle de estruturas) 45 And (e) 46 Or (ou) 46 Not (negação) 47 (?) Operador Condicinal 47 Controle Estrutural 48 Condições 48 IF 48 if (Outra opção) 49 unless 50 unless (Outra opção) 50 case 51 5

6 Repetições 52 while 52 while (Outra opção) 53 until 53 until (Outra opção) 54 for 54 break 55 next 56 Method Exit (Método de Saída) 57 Return 57 Definindo Classes e Métodos 58 Definição de Classes (Class) 58 Definição de Módulos (Module) 60 Definição de Métodos (Method) 61 Operações de Definição (Definition Operations) 63 alias (aliás) 63 Scripts RGSS Standard 64 Listagem de Scripts RGSS Padrão 64 Arrow_Actor 65 Arrow_Base 65 Arrow_Enemy 65 Game_Actor 65 Game_Actors 65 Game_BattleAction 65 Game_Battler 66 Game_Character 66 Game_CommonEvent 66 Game_Enemy 66 Game_Event 66 Game_Map 67 Game_Party 67 Game_Picture 67 Game_Player 67 Game_Screen 67 Game_SelfSwitches 68 Game_Switches 68 Game_System 68 Game_Troop 68 Game_Variables 68 6

7 Interpreter 69 Scene_Battle 69 Scene_Debug 69 Scene_End 69 Scene_Equip 69 Scene_File 70 Scene_Gameover 70 Scene_Item 70 Scene_Load 70 Scene_Map 70 Scene_Menu 71 Scene_Name 71 Scene_Save 71 Scene_Shop 71 Scene_Skill 71 Scene_Status 71 Scene_Title 72 Sprite_Battler 72 Sprite_Character 72 Sprite_Picture 72 Sprite_Timer 72 Spriteset_Battle 72 Spriteset_Map 73 Window_Base 73 Window_BattleResult 73 Window_BattleStatus 73 Window_Command 73 Window_DebugLeft 74 Window_DebugRight 74 Window_Gold 74 Window_Help 74 Window_InputNumber 74 Window_Item 75 Window_MenuStatus 75 Window_Message 75 Window_NameEdit 75 Window_NameInput 75 Window_PartyCommand 75 Window_PlayTime 76 Window_SaveFile 76 Window_Selectable 76 7

8 Window_ShopBuy 76 Window_ShopCommand 76 Window_ShopNumber 76 Window_ShopSell 77 Window_ShopStatus 77 Window_Skill 77 Window_SkillStatus 77 Window_Status 77 Window_Steps 77 Window_Target 78 Ento as Classes e Métodos 79 Introdução 79 Orientação a Obejtos 79 Criando um Script 84 Introdução 84 Scene_Tutorial 84 O Editor de Scripts 84 Planejando da Cena 87 Ento As Classes 88 class Window_TutorialCommand 88 class Window_Tela1 89 class Window_Tela2 90 class Scene_Tutorial 91 O Código do Script 92 Testando o Script 101 Conclusão 105 8

9 Como Utilizar este Tutorial Para aproveitar da melhor forma possível este tutorial, devemos saber para que ele serve. Este documento é onde estaremos vo diversos recursos dos scripts RGSS do RPG Maker XP. Existem imagens de telas onde setas e círculos vermelhos indicam pontos importantes. Estas setas e círculos vermelhos não são parte da tela e não aparecem no aplicativo. Elas foram adicionadas neste tutorial apenas com o objetivo de auxiliar o leitor a localizar pontos importantes na tela. Este tutorial é de nível avançado. Só é aconselhável à leitura deste tutorial após se certificar de que já conhece completamente os recursos do RPG Maker, além de noções de lógica de programação, estruturação de dados e orientação a objetos. Após a leitura deste documento, podemos passar para o próximo tutorial da série chamado Scripts Avançados no RPG Maker XP. Podem vir a surgir novos tutoriais, so que a lista pode aumentar... Só o tempo dirá o que está por vir... 9

10 Come ando Introdução Uma pesquisa realizada em setembro de 2003 pela gamedev.net (um importante site para programadores de jogos) revelou que a grande maioria dos jogos (72%) é desenvolvida com o auxílio de uma linguagem de script. Embora as linguagens de script não sejam definidas muito precisamente, elas apresentam um conjunto de características comuns típicas. Em geral, as linguagens de script são linguagens interpretadas, têm tipagem dinâmica, gerência automática de memória, e fornecem facilidades para construção de estruturas de dados dinâmicas e manipulação de cadeias de caracteres. Tipicamente, essas linguagens funcionam acopladas a programas hospedeiros implementados em linguagens compiladas tradicionais como C e C++ (No caso do RPG Maker XP o Ruby). Uma outra característica importante de linguagens de script é que elas devem ser seguras, não so possível acessar serviços não autorizados do programa hospedeiro. A combinação dessas características resulta numa excelente ferramenta para o desenvolvimento de jogos. Acoplar uma linguagem de script em um jogo traz vários benefícios. A linguagem de script pode ser usada para efetivamente implementar o script do jogo, para definir objetos e seus comportamentos, para gerenciar os algoritimos de inteligência artificial e controlar os personagens, e ainda para tratar os eventos de entrada e descrever a interface com o usuário. Uma linguagem de script também desempenha um papel importante nas etapas de prototipação, teste, depuração e análise de adequação do jogo. A escolha de uma linguagem de script simples permite ainda que seja dado a roteiristas e artistas acesso programável ao jogo, a fim de que eles que possam experimentar novas idéias e variações. Esses profissionais conduzem a maior parte do desenvolvimento real do jogo, mas não são em geral programadores profissionais e não estão familiarizados com técnicas sofisticadas de programação. 10

11 O Editor de Scripts Para começarmos a criar scripts em nosso projeto, devemos conhecer o editor de scripts. Além disso, é bastante recomável um conhecimento básico de lógica de programação e orientação a objetos. Agora, vamos fazer uma rápida análise da tela do editor de scripts do RPG Maker XP depois vamos conhecer um pouco de lógica. e logo Com o projeto aberto, podemos abrir o editor de scripts de diversas formas. Podemos utilizar a tecla de atalho F11, ou podemos clicar no ícone da barra de ferramentas, ou ir pelo menu Tools/Script Editor ( Ferramentas/Editor de Scripts ). Observe a figura 01. Figura 01 Abrindo a tela do editor de scripts. 11

12 Na tela que se abrirá podemos ver que já existem vários scripts prontos. Observe a figura 02. Figura 02 Tela do editor de scripts. 12

13 Note que na tela do editor de scripts as expressões e códigos aparecem em diversas cores. Cada cor representa um tipo de texto. Isso é extremamente útil para facilitar o entimento dos scripts. As cores são: Azul: O azul é utlizado representar as palavras reservadas do RGSS, ou simplesmente sintaxe do RGSS, como o def, class,, when, if, case, dentre outros. Vermelho: O vermelho representa números literais nas expressões e códigos, como 1, 2, 3, 5, dentre outros. Azul Claro: O azul mais claro representa operadores e operandos em seu código. Como =,, +, *, dentre outros. Além disso, representa operadores condicionais, parenteses e colchetes. Verde: O verde representa os comentários. Os comentários não são interpretados pelo RPG Maker e são ignorados. Roxo: O roxo representa uma cadeia de caracteres ou elementos do texto (String) em seu código. 13

14 O editor de Scripts do RPG maker XP possui busca de texto, comando para substituir um texto por outro e busca por linhas. Todos este comandos podem ser acessados por teclas de atalho. Vejamos a lista de comandos e suas respectivas teclas de atalho: Cut (Recortar) : Ctrl+X Copy (Copiar) : Ctrl+C Paste (Colar) : Ctrl+V Undo (Voltar) : Ctrl+Z Find (Procurar) : Ctrl+F Replace (Subistiruir) : Ctrl+H Jump (pular para a linha) : Ctrl+G Zoom IN/OUT (Aumentar/Diminuir) : Ctrl+botão do meio do mouse Estas opções podem ainda ser acessadas através de um menu pop up que é apresentado quando clicamos com o botão direito do mouse na tela principal do editor. Observe a figura 03. Figura 03 Menu pop up da tela principal do editor de scripts. 14

15 No lado esquerdo da tela existe uma listagem com todos os scripts de nosso projeto. Esta listagem também possui comandos específicos. Todos este comandos podem ser acessados por teclas de atalho. Vejamos a lista de comandos e suas respectivas teclas de atalho: Cut (Recortar) : Ctrl+X Copy (Copiar) : Ctrl+C Paste (Colar) : Ctrl+V Undo (Voltar) : Ctrl+Z Insert (Adicionar) : Ins Delete (Excluir) : Del Searsh All (Busca Total) : Control+Shft+F Estas opções podem ainda ser acessadas através de um menu pop up que é apresentado quando clicamos com o botão direito do mouse na listagem de scripts do editor. Observe a figura 04. Figura 04 Menu pop up da listagem de scripts. Como foi dito anteriormente muitas pessoas conduzem a maior parte do desenvolvimento real do jogo através de scripts, mas não são em geral programadores profissionais e não estão familiarizados com técnicas sofisticadas de programação. Portanto vamos conhecer um pouco mais sobre lógica de programação antes de continuar. 15

16 L gica de Programa o Introdução Antes de começar a mexer no editor visto no capítulo anterior, vamos aprer um pouco de lógica de programação e algoritimos. Isso pode parecer desnecessário, mas para a criação de um bom código (e sem lag s) é necessário saber programar corretamente. Veremos alguns segredos de lógica de programação nos próximos capítulos. Lógica A lógica de programação é necessária para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas (incluindo jogos), ela permite definir a seqüência lógica para o desenvolvimento. Então o que é lógica? Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo. Seqüência Lógica Estes pensamentos podem ser descritos como uma seqüência de instruções, que devem ser seguidas para se cumprir uma determinada tarefa. Seqüência Lógica são passos executados até atingir um objetivo ou solução de um problema. 16

17 Instruções ou Expressões Na linguagem comum, ente-se por instruções ou expressões um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, porém, instrução é a informação que indica a um computador uma ação elementar a executar. Convém ressaltar que uma ordem isolada não permite realizar o processo completo, para isso é necessário um conjunto de instruções colocadas em ordem seqüencial lógica. Por exemplo, se quisermos fazer uma omelete de batatas, precisaremos colocar em prática uma série de instruções: descascar as batatas, bater os ovos, fritar as batatas, etc... É evidente que essas instruções tem que ser executadas em uma ordem adequada (não se pode descascar as batatas depois de fritá-las). Dessa maneira, uma instrução tomada em separado não tem muito sentido. Para obtermos o resultado esperado, precisamos colocar em prática o conjunto de todas as instruções, na ordem correta. Instruções são um conjunto de regras ou normas definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar. Nos scripts, trabalharemos com muitas instruções e expressões que juntas e em uma determinada ordem, darão forma ao nosso jogo. 17

18 Algoritimo Um algoritimo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritimo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser claras e precisas. Como exemplos de algoritimos podemos citar os algoritimos das operações básicas (adição, multiplicação, divisão e subtração) de números reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrônicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar uma imagem ou filme. Até mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqüências lógicas. Por exemplo: Chupar uma bala. 1. Pegar a bala; 2. Retirar o papel; 3. Chupar a bala; 4. Jogar o papel no lixo; Isso é um algoritimo. De forma genérica, podemos dizer que algoritimo são as expressões de scripts em sua forma bruta. Seria o código resumido e sem sintaxe, possuindo apenas a lógica. 18

19 Diagrama de Bloco O diagrama de blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento ou algoritimo. Com o diagrama podemos definir uma seqüência de símbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um algoritimo. Os blocos mais comuns são: Veja que no exemplo da bala seguimos uma seqüência lógica com informações diretas. 19

20 Operadores Relacionais Os operadores relacionais são utilizados para comparar string de caracteres e números. Os valores a serem comparados podem ser caracteres ou variáveis. Estes operadores sempre retornam valores lógicos (verdadeiro ou falso / true ou false). Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operação executar primeiro, utilize os parênteses. Os operadores relacionais são: Exemplo: To duas variáveis A = 5 e B = 3, os resultados das expressões seriam: 20

21 O símbolo utilizado para comparação entre expressões seria: Veremos mais exemplos de como utilizar este símbolo mais a diante. 21

22 Operadores Lógicos Os operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões, retornando se o resultado final é verdadeiro ou falso. Os operadores lógicos são: E / AND Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas as condições forem verdadeiras OU / OR Uma expressão OR (OU) é verdadeira se pelo menos uma condição for verdadeira NOT Uma expressão NOT (NÃO) inverte o valor da expressão ou condição, se verdadeira inverte para falsa e vice-versa. A tabela abaixo mostra todos os valores possíveis criados pelos três operadores lógicos (AND, OR e NOT). 22

23 Exemplo 1: Suponha que temos três variáveis A = 5, B = 8 e C =1. Os resultados das expressões seriam: Exemplo 2: To as variáveis SALARIO, IR e SALLIQ, e considerando os valores abaixo. Informe se as expressões são verdadeiras ou falsas. Verdadeiro Falso Verdadeiro 23

24 Operações Lógicas Operações Lógicas são utilizadas quando se torna necessário tomar decisões em um diagrama de bloco. Num diagrama de bloco, toda decisão terá sempre como resposta o resultado VERDADEIRO ou FALSO. Como no exemplo do algoritimo CHUPAR UMA BALA. Imaginemos que algumas pessoas não gostem de chupar bala de morango, neste caso teremos que modificar o algoritimo para: 1. Pegar a bala; 2. A bala é de morango? Se sim, não chupe a bala; Se não, continue com o algoritimo; 3. Retirar o papel; 4. Chupar a bala; 5. Jogar o papel no lixo; 24

25 Exemplo: Algoritimo Chupar Bala utilizando diagrama de Blocos. Note que desta vez utilizamos o símbolo para comparação entre expressões. 25

26 SE... SENÃO / IF... ELSE Os comandos de decisão ou desvio fazem parte das técnicas de programação que conduzem a estruturas de programas que não são totalmente seqüenciais. Com as instruções de SALTO ou DESVIO pode-se fazer com que o programa proceda de uma forma ou de outra, de acordo com as decisões lógicas tomadas em função dos dados ou resultados anteriores. As principais estruturas de decisão são: Se e Se / Senão. Exemplo 1: SE MÉDIA < 5.0 ENTÃO ALUNO REPROVADO FIMSE Exemplo 2: SE MÉDIA >= 5.0 ENTÃO ALUNO APROVADO SENÃO ALUNO REPROVADO FIMSE Em diagrama, as expressões do exemplo 2 ficariam organizadas assim: 26

27 Enquanto ou Até que x, Processar (While ou Loop) Neste caso, o bloco de operações será executado enquanto a condição x for verdadeira. O teste da condição será sempre realizado no inicio, ou no fim da repetição, depo do comando utilizado e da linguagem de programação utilizada. Enquanto a condição for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura para trabalharmos com contadores. Em diagrama de bloco a estrutura é a seguinte: 27

28 A Lógica Expressões SE e ENQUANTO sempre usarão operadores lógicos. A lógica de programação deve ser desenvolvida com estes operadores de forma bem estruturada, para assim, criarmos programas menores e mais rápidos. Vamos ver um exemplo de algoritimo utilizando os conceitos de lógica que vimos anteriormente. Exemplo (Média de Notas): PROGRAMA MEDIA_FINAL VARIÁVEL NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA VARIÁVEL NOME = INICIO LER (NOME) LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4) MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4 SE MEDIA>=6 ENTÃO ESCREVER ( APROVADO! ) SENÃO ESCREVER ( REPROVADO! ) FIM DO SE FIM. ESCREVER (NOME, MEDIA) Este algoritimo é um bom exercício de lógica, mas ainda podemos transformá-lo em uma estrutura de blocos. 28

29 Agora, vejamos um exemplo de bloco estruturado. Exemplo (Média de Notas): Inicio Ler Nome Ler Nota 1 Ler Nota 2 Ler Nota 3 Ler Nota 4 MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4 Média >= 6.0???? sim Escreva Aprovado não Escreva Reprovado Escreva Nome e Média Fim 29

30 A Sintaxe do Ruby Quando você tiver certeza de que conhece algoritimo e lógica de programação, está na hora de passar para o estudo de uma linguagem de programação. Estaremos agora vo os detalhes da linguagem Ruby, principalmente a parte relacionada com RGSS. Os scripts RGSS se baseiam numa linguagem de programação chamada Ruby. A sigla RGSS significa Ruby Game Scripting System, que pode ser traduzida como Sistema de Script de Jogo Ruby. Como podemos ver, os scripts são uma extensão ou pseudópode do Ruby. Ruby é uma linguagem que trata sua sintaxe de forma case-sensitive. O que seria uma linguagem case_sensitive? É uma linguagem que diferencia as letras maiúsculas das minúsculas, ou seja, se você digitar algo minúsculo e depois for usar, lembre-se de que deve digitar minúsculo novamente. Exemplo: Se você criar uma variável chamada vida_do_heroi e, mais tarde, se você digitar Vida_do_Heroi vai ocorrer um erro, pois estas duas variáveis são totalmente diferentes para o Ruby. Variáveis, identificadores, sintaxe, espaços em branco e comentários podem ser colocadas em qualquer lugar da tela destinada aos scripts. Outra característica peculiar é que as expressões não precisam ser escritas numa mesma linha, ou seja, podemos criar comandos em duas ou mais linhas. Utilizando este recurso sabiamente, o código pode ficar mais limpo e fácil de enter. Nos próximos capítulos veremos a sintaxe e expressões básicas dos Scripts RGSS. Será mostrado um resumo dos principais comandos e alguns exemplos. Qualquer semelhança com o arquivo de ajuda do RPG Maker XP não é uma mera coincidência. Os próximos capítulos foram realmente baseados nos arquivos de ajuda do RPG Maker, portanto, se quiser mais detalhes sobre algo, basta abrir o Help (Ajuda) do aplicativo. 30

31 Sintaxe e Expressões Identificadores / Variáveis Um identificador ou variável Ruby deve começar por um caractere alfanumérico ou o símbolo underscore (_). Não há limite de tamanho, contanto que sejam utilizados apenas caracteres alfanuméricos ou o símbolo underscore (_). Exemplos: ruby_simples vida_do_heroi É aconselhável declarar as variáveis apenas com letras minúsculas. Não que seja errado usar maiúsculas, mas é força do costume de muitos programadores. Comentários Qualquer coisa que comece com um sustenido (#) é considerado como um comentário. Os comentários servem para escrevermos lembretes, dar dicas para outros programadores que foram ler nosso código, impedir que uma linha seja executada (sem apagá-la), dentre outros... Exemplos: # esta é uma linha de comentário # vida_do_herói = 500 # vida_do_herói = 1000 Os comentários não são executados nem interpretados pelo aplicativo e aparecem no editor de scripts com uma coloração esverdeada. 31

32 Palavras Reservadas As palavras reservadas são palavras que fazem parte da sintaxe básica do Ruby. Estas palavras não podem ser usadas como variáveis ou nomes de classe, ou algo semelhante. Estas palavras foram reservadas para uso exclusivo do Ruby, mas se for utilizado o prefixo '$' ou '@' elas não são consideradas reservadas. As palavras reservadas, quando usadas, farão apenas o que elas foram programadas para fazer. Não adianta querer tentar criar uma variável utilizando o nome de uma palavra reservada. No editor de scripts, estas palavras sempre aparecem com a coloração azulada. As palavras reservadas são: BEGIN class ensure nil self when END def false not super while alias defined? for or then yield and do if redo true begin else in rescue undef break elsif module retry unless case next return until Estas são as palavras reservadas encontradas no RGSS do RPG Maker XP. 32

33 Expressões O termo expressões serve para tudo aquilo formado por variáveis e comandos literais (números, textos, dentre outros) incluindo operações, controle de estruturas, chamada de métodos, classes, cálculos, mudança de valor de variáveis. Tudo isso é considerado como uma expressão. Uma coleção de expressões é considerada como um programa. Expressões podem ser separadas umas das outras pelo símbolo de ponto e virgula (;) ou por quebras de linha ([Enter]). Uma expressão pode utilizar várias linhas, bastando pressionar a tecla [Enter] e continuar na linha seguinte. As expressões, ainda podem ser agrupadas com parênteses. Expressões agrupadas são efetuadas antes do resto da expressão. Exemplos: true (1+2)*3 Actor() if teste then ok else erro 33

34 Variáveis e Constantes Variáveis são ponteiros para áreas da memória, onde podem ser armazenados valores. Variáveis e constantes são exatamente a mesma coisa dentro do Ruby. Elas têm a mesma característica e funcionam da mesma forma. A única diferença é que as constantes são como variáveis que não devem ter seu valor modificado. Então, como saberemos como diferenciar uma variável de uma constante, já que elas funcionam de forma igual? Neste caso costuma-se criar variáveis apenas com letras minúsculas e as constantes com letras maiúsculas. O caractere inicial de uma variável define o seu tipo (variável global, variável de instância, variável local). Normalmente uma variável é um nome alfanumérico, exceto pelo primeiro caractere que pode ser de outro tipo e ainda pode ter underscore (_). Muitas variáveis built-in começam com '$' + um caractere (veja Variáveis Built-In). Variáveis e constantes apontam para um objeto específico. Adicionar valor a uma variável, nada mais é do que criar novos ponteiros para novos objetos. Isso não cria novos objetos. Em Ruby, tudo são objetos, pois ela é uma linguagem orientada a obejtos. Variáveis Globais Variáveis que possuam o prefixo '$' são variáveis globais e podem ser referenciadas de qualquer parte do programa. Este tipo de variável não necessita ser declarado. Quando referenciado, o valor das variáveis globais não iniciadas equivale a nil. Exemplo: $actor 34

35 Variáveis de Instância Variáveis que começam com o prefixo '@' são variáveis de instância. As variáveis de instância são variáveis que podem ser acessadas por qualquer método de sua classe ou sub-classe. Estas variáveis não podem ser acessadas por outras classes diretamente. Quando referenciado, o valor das variáveis de instância não iniciadas equivale a nil. Variáveis Locais As variáveis locais e identificadores começam com caracteres alfanuméricos minúsculos ou com o símbolo '_' (underscore). Este tipo de variável só pode ser usado ou acessado no método onde foi criado. O escopo de variáveis locais se este entre outras estruturas como as classes, modules e definições de métodos (def). Neste caso, uma classe, por exemplo, é considerada como uma variável local. Quando referenciado, o valor das variáveis locais não iniciadas equivale a uma chamada de método sem nenhum argumento. Caso não exista um método de mesmo nome, um erro é gerado. Exemplo: actor 35

36 Constantes Identificadores ou variáveis com letra maiúscula são constantes. A definição e iniciação depem da aplicação. Constantes não podem ser definidas como métodos. Acesso a constantes não iniciadas gera um erro de exceção conhecido como NameError. Exemplo: ACTOR Uma constante criada numa classe pode ser referenciada por classes e módulos herdados. Para acessar as constantes externamente utiliza o operador '::'. Exemplos: class Actors ACTOR1 = 'Arshes' ACTOR2 = 'Teste de Constante' class Ator < Actors heroi1 = ACTOR1 heroi2 = ACTOR2 # heroi1 = "Arshes" # heroi2 = "Teste de Constante" heroi1 = Actors::ACTOR1 heroi2 = Actors::ACTOR2 # heroi1 = "Arshes" # heroi2 = "Teste de Constante" 36

37 Pseudo Variáveis Aparte das variáveis comuns existe um tipo especial de variável que são conhecidas como Pseudo Variáveis. O valor destas variáveis não pode ser modificado. Ao tentar adicionar algum valor a uma variável deste tipo ocorrerá um erro de sintaxe. As Pseudo Variáveis são: self Constituído pelo método ou classe atual. nil Instância do NilClass class. Significa nulo. Quando algo não foi iniciado. true Instância do TrueClass class. Significa verdadeiro. false Instância do FalseClass class. Significa falso. 37

38 Expressões Literais Em programas Ruby, os valores podem ser expressos diretamente, seja ele o valor 1 ou a string Olá mundo!, são conhecidos como expressões literais. Números Literais Números literais podem usar o símbolo underscore (_). O interpretador Ruby ignora estes símbolos. Isso é bastante útil quando usado como separador em grandes números. Contudo, se este símbolo for usado após um número literal, vai ocorrer um erro. 1_000_000_000 # => xffff_ffff # => 0xffffffff Os tipos de números literais são: 123 ou 0d123 é um número inteiro decimal é um número inteiro (com sinal) é um número com ponto flutuante. Número com ponto flutuante que iniciem com o ponto não são considerados pelo interpretador do Ruby. Eles devem ser escritos com 0 (zero) na frente (exemplo : 0.1). 1.2e-3 é um número com ponto flutuante. 0xffff é um número inteiro hexadecimal. 0b1011 é um número binário inteiro ou 0o377 é um número octogonal inteiro. 38

39 Strings Literais Expressões com uma cadeia de caracteres são conhecidas como Strings. Existem duas formas de se criar uma string (cadeia de caracteres). São elas: "Esta é uma string\n" 'Esta também é uma string' Note que podemos utilizar a aspas simples ou aspas dupla. As aspas duplas permitem que sejam usados comandos extras como notações de barra invertida e substituição de expressões. As aspas simples não podem conter nenhuma destas opções (exceto por \' and \\). Strings com um espaço em branco entre si são tratadas como uma única string. Exemplo: texto = "test" "ando" # texto = "testando" Notações de barra invertida \t equivale a um tab (0x09) \n equivale a um newline (0x0a) (nova linha) \r equivale a um carriage return (0x0d) (retorno de carro, ou seja, inicio de linha) \f equivale a um form feed (0x0c) \s equivale a um whitespace (0x20) (espaço em branco) \nnn equivale a um caractere em valor octogonal nnn (n = 0-7) \xnn equivale a um caractere em valor hexagonal nn (n = 0-9, a-f) 39

40 Expression Substitution Em strings com aspas dupla e em expressões regulares, o termo "#{expressão}" é usado num contexto de substituição. Em expressões com variáveis começando com $ ou a expreção é substituída pelo valor da variável. Se quiser evitar que o Ruby tente efetuar uma substituição, adicione uma barra invertida na frente da expressão. Exemplos: $variavel = "RUBY" nome = "meu nome é #{$variavel}" nome = "meu nome é \#{$variavel}" # nome = "meu nome é RUBY" # nome = "meu nome é #{$variavel}" Lembra-se de que as strings com aspas simples não interpretam os comandos extras. nome = 'meu nome é #{$variavel}' # nome = "meu nome é #{$variavel}" 40

41 Array s Objeto que retorna um vetor conto o resultado de cada expressão. Array é uma instância da classe Array. O valor inicial de um array em Ruby é 0 (zero). Exemplo: [1, 2, 3] Syntaxe: '[' expr ','... ']' Suponha que você tenha o seguinte array: ary = [0, 1, 2, 3] Se quisermos adicionar os valores "a", "b", "c" removo o se gundo e o terceiro valor do array, podemos usar a seguinte expressão: ary[1, 2] = ["a", "b", "c"] vetor = ary # vetor = [0, "a", "b", "c", 3] Para adicionarmos o valor 99 removo o valor b, podemos usar a seguinte expressão: ary[2, 1] = 99 vetor = ary # vetor = [0, "a", 99, "c", 3] Para inserirmos o valor xyz sem remover nenhum valor, podemos usar a seguinte expressão: ary[1, 0] = ["xyz"] vetor = ary # vetor = [0, "xyz", "a", 99, "c", 3] a = [1, 2] b = [8, 9] c = a + b # c = [1, 2, 8, 9] p a # => [1, 2] (sem mudanças) p b # => [8, 9] (sem mudanças aqui também) 41

42 Hash Retorna um objeto do tipo Hash que mapeia cada valor resultante em uma chave. Hash é uma instância da classe Hash. Podemos dizer, de forma muito grosseira, que um Hash é um conjunto de vários vetores dentro de outro vetor. Exemplo: {1=>2, 2=>4, 3=>6} Syntaxe: '{' expr '=>' expr ','... '}' '{' expr ',' expr ','... '}' Expressões de Range (Faixa) Se uma expressão de faixa aparecer numa expressão de condição, retornará o objeto range da expressão 1 até a expressão 2. Os objetos do tipo range são instâncias da classe Range. Objetos do tipo Range são separados pelo operador.. Exemplo 1: Exemplo 2: for i in #faz qualquer coisa Syntaxe: expr1 '..' expr2 expr1 '...' expr2 42

43 Symbols Retorna o símbolo correspondente a uma string. Objetos Symbols são instâncias da classe Symbol. Estes são os únicos objetos que retornam o mesmo objeto sempre que são chamados. Exemplo: :class :lvar :method :$gvar :@ivar :+ Syntaxe: ':' identifier ':' variable name ':' operator 43

44 Operadores RGSS Com os operadores iremos efetuar nossos cálculos, operações de comparação, mudança de valores, dentre outros... Os operadores podem ser usados em expressões literais e em conjunto com outros comandos e/ou operadores. Os operadores têm uma determinada prioridade de execução. As operações podem ser agrupadas com parênteses para mudar a ordem de prioridade de execução dos operadores Exemplo: 1+2*3/4 A linguagem de programação Ruby possui os seguintes operadores: Alto :: [] ** -(unary) +(unary)! ~ * / % + - << >> & ^ > >= < <= <=> == ===!= =~!~ &&.....?:(conditional operator) =(+=, -=... ) not Baixo and or 44

45 O Alto e Baixo define o nível de prioridade e, conseqüentemente, execução dos operadores. Por exemplo, "&&" tem prioridade maior que " ", então ele é interpretado da seguinte forma: a && b c # => (a && b) c a b && c # => a (b && c) Operadores de redefinição (métodos) Operadores de redefinição, quando usados, alteram o valor da expressão ou do comando de comparação em questão. Os valores são modificados e armazenados (temporariamente ou não). +@ e -@ representa o mesmo que os operadores + and -. Suponha que você tenha uma variável a com o valor 1 e a variável b com o valor 2. Se você criar a expressão a = b, a variável a terá seu valor redefinido para 2. Os operadores de redefinição: ^ & <=> == === =~ > >= < <= << >> + - * / % ** ~ +@ -@ [] []= ` A atribuição de valor pode ser feita diretamente, a si mesmo ou através de uma atribuição múltipla. Veremos várias expressões com diversas formas de atribuição mais adiante. Operadores sem redefinição (controle de estruturas) São os operadores que não alteram os valores das expressões, portanto só servem para serem usados em determinados tipos de expressões. Combinação de operadores de redefinição com os operadores sem redefinição criam operadores sem redefinição. Como exemplo, temos: (!=) ou (!~). Os operadores sem redefinição: =?:.....! not && and or :: 45

46 And (e) Este operador avalia primeiramente o lado esquerdo da expressão, se o resultado for verdadeiro, avalia o lado direito. Tem a mesma função que && e é um operador de baixa prioridade. Exemplo: teste && set teste and set Sintaxe: expr '&&' expr expr and expr Or (ou) Este operador avalia primeiramente o lado esquerdo da expressão, se o resultado for verdadeiro, avalia o lado direito. Tem a mesma função que e é um operador de baixa prioridade. Exemplo: vida morte vida or morte Sintaxe: expr ' ' expr expr or expr 46

47 Not (negação) Se o valor da expressão for True, retorna False, se o valor da expressão for False, retorna True. Este operador funciona como uma negação comum. Exemplo:! teste not teste t!= teste Sintaxe: '!' expr not expr (?) Operador Condicinal Retorna expr2 ou expr3 depo do resultado da expr1. O seu funcionamento é idêntico a: if expr1 then expr2 else expr3 Exemplo: teste == 1? teste1 : teste2 Sintaxe: expr1? expr2 : expr3 47

48 Controle Estrutural Ao contrário do que acontece na linguagem C, as estruturas do controle no Ruby são expressões que retornam valor. Expressões de controle estrutural são formadas pelos comandos que definem o funcionamento básico de seu código. Estes controles podem conter If s, Case, Loop s, Exception, dentre outros... Condições IF if --- then --- elsif --- else --- Se uma expressão condicional for avaliada como verdadeira, executa a expressão do then. Cláusulas múltiplas de elsif podem ser especificadas. Quando todas as clausulas If e Elsif forem falsas, a expressão else, caso exista, é executado. If retorna o valor da última expressão avaliada na cláusula da expressão condicional (ou na cláusula else). Se não houver nenhuma cláusula else e nenhuma expressão condicional for verdadeira, retorna nil. Valores falsos e o nil são false. Tudo mais, incluindo cadeia de caracteres vazias, é verdadeiro. Exemplo 1: if age <= 1 then print "Recem nascido\n" elsif age <= 12 then print "Criança\n" elsif age <= 18 then print "Adolescente\n" else print "Adulto\n" 48

49 exemplo 2: sexo = if actor.sexo == "M" then "masculino" else "feminino" Sintaxe: if expr [then] expr... [elsif expr [then] expr... ]... [else expr... ] if (Outra opção) Avalia e retorna o resultado da expressão à esquerda da clausula If se a expressão da direita for verdadeira. Se a condição não tiver resultado possível, retorna nil. Exemplo: print "debug\n" if $DEBUG Syntax: expr if expr 49

50 unless O comando unless funciona de forma contrária ao if, Se a condição for falsa, avalia a expressão inicial. O comando elsif não pode ser usado com unless. Exemplo: unless tem_filho? compra_cerveja else compra_leite Sintaxe: unless expr [then] expr... [else expr... ] unless (Outra opção) Avalia e retorna o resultado da expressão da esquerda se a condição da direita for falsa. Se a condição não tiver resultado possível, retorna nil. Exemplo: print "stop\n" unless valid(passwd) Sintaxe: expr unless expr 50

51 case A expressão case funciona através da comparação das clausulas when com a expressão do case. Quando a clausula when comparada com a expressão case retorna true, as expressões do when são executadas. A expressão case retorna a último valor avaliado na clausula when ou na clausula else. Se a condição não tiver resultado possível, retorna nil. Exemplo: case $idade when "bêbe" when "criança" when "adolescente" else "adulto" Sintaxe: case expr [when expr [, expr]... [then] expr..].. [else expr..] 51

52 Repetições while Executa repetidamente as instruções até que a condição de parada seja alcançada. A expressão while retorna nil. Opcionalmente, podemos fazer uma expressão while retornar um valor ligado à expressão break. Example: ary = [0,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024] i = 0 while i < ary.length print ary[i] i += 1 Syntax: while expr [do]... A expressão while afeta o escopo das variáveis locais. 52

53 while (Outra opção) Em alguns casos desejamos executar algo enquanto esperamos que outra coisa aconteça. Neste caso a expressão é executada primeiro e depois é verificada a condição. A expressão while retorna nil. Opcionalmente, podemos fazer uma expressão while retornar um valor ligado à expressão break. Exemplo: sleep(60) while io_not_ready? Sintaxe: expr while expr until Repete várias vezes as expressões até que a condição de parada seja alcançada. until retorna nil. Opcionalmente, podemos fazer uma expressão until retornar um valor ligado à expressão break. Exemplo: until f.eof? print f.gets Sintaxe: until expr [do]... 53

54 until (Outra opção) Em alguns casos desejamos executar algo enquanto esperamos que outra coisa aconteça. Neste caso a expressão é executada primeiro e depois é verificada a condição. A expressão until retorna nil. Opcionalmente, podemos fazer uma expressão until retornar um valor ligado à expressão break. Exemplo: print(f.gets) until f.eof? Sintaxe: expr until expr for A estrutura de repetição for é uma das mais utilizada nos scripts, juntamente com o while. A expressão for retorna o valor do método each para cada objeto especificado no in. Exemplo: for i in [1, 2, 3] print i*2, "\n" Sintaxe: for lhs... in expr [do] expr.. Podemos repetir a execução das expressões de cada objeto de forma semelhante a: (expr).each '{' ' ' lhs..' ' expr.. '}' A expressão for não afeta o escopo das variáveis locais. 54

55 break Expressão utilizada quando se deseja sair de uma repetição, incluindo while, until, for e a expressão do tipo iterator. Este comando retorna o valor nil. Se algum argumento for especificado, o retorno será o valor deste argumento. Diferente da linguagem de programação C, a expressão break só pode ser usada em repetições (em C ele pode ser usado em expressões case). Exemplo: i = 0 while i < 3 print i, "\n" break Sintaxe: break [expr] 55

56 next A expressão next pula para a próxima iteração dentro da repetição. Em uma expressão do tipo iterator, o next é uma forma de sair ou terminar a chamada. A expressão next retorna nil. Se algum argumento for especificado, o retorno será o valor deste argumento. Exemplo: str.each_line do line next if line.empty? print line Sintaxe: next [expr] 56

57 Method Exit (Método de Saída) return Força a saída de um método retornando o valor especificado. Se dois ou mais valores forem especificados, o método de retorno considera que o valor retornado é um array. Se a expressão de retorno não existir, o valor retornado é nil. Exemplo: return 12 return 1,2,3 Sintaxe: return [expr[',' expr... ]] 57

58 Definindo Classes e Métodos Definição de Classes (Class) Exemplo: class Teste < Super def test : : Sintaxe: class identificador ['<' classe_mãe ] expr.. Este comando define (cria) uma classe. Costuma-se criar nomes de classes com a primeira letra em maiúsculo. A definição de classes ocorre com a associação desta a um identificador que podemos utilizar em nosso código. Em Ruby, classes e objetos são instâncias da classe Class. 58

59 Quando uma classe já está definida (criada) ainda é possível criar uma classe com o mesmo nome. Neste caso, a segunda definição de classe terá todo o seu código adicionado na primeira definição. Exemplo: class Teste < Array def tentando class Teste def outro_teste Numa definição de classe, o identificador self refere-se a esta classe. A definição de classes funciona inteiramente sobre o modelo de orientação a objetos. Isto inclui relacionamentos do tipo herança. Exemplo: class Heroi class Equipamento O retorno de uma classe é o resultado da última expressão executada. Se esta expressão não possui valor de retorno, a classe retorna nil. 59

60 Definição de Módulos (Module) Este comando define (cria) um módulo. Costuma-se criar nomes de módulos com a primeira letra em maiúsculo. A definição de módulos ocorre com a associação deste a um identificador que podemos utilizar em nosso código. Em Ruby, classes e objetos são instâncias da classe Class. Exemplo: module Teste def testando : : Sintaxe: module identificador expr.. Quando um módulo já está definido (criado) ainda é possível criar um módulo com o mesmo nome. Neste caso, a segunda definição do módulo terá todo o seu código adicionado na primeira definição. O retorno de um módulo é o resultado da última expressão executada. Se esta expressão não possui valor de retorno, o módulo retorna nil. 60

61 Definição de Métodos (def) Para criarmos um método usamos a expressão def. Esta expressão cria um método de classe ou módulo. Se os métodos forem definidos na classe mãe, todos os filhos poderão usa-los. O funcionamento dos métodos é semelhante ao das funções que existem em outras linguagens de programação. Nome de métodos podem possuir caracteres normais ou operadores de redefinição (==, +, -,). Exemplo: def fatorial(n) if n == 1 then 1 else n * fatorial (n-1) Sintaxe: def nome_do_método ['(' [arg ['=' default]]... [',' '*' arg] ')'] expr.. [rescue [error_type,..] [then] expr..].. [ensure expr..] 61

62 Quando uma expressão possui argumentos, na chamada do método temos que passar valores a estes argumentos. Caso não sejam passados, o valor do argumento omitido recebe o valor padrão. A execução desta expressão ocorre normalmente utilizando o valor padrão. Argumentos que tenham o símbolo (*) imediatamente antes do nome, irá armazenar todos os argumentos subseqüentes num vetor (array). Exemplos: # Método sem argumentos def teste # Método com argumentos def teste(arg, arg2) # Método com argumento de valor padrão nil def teste(arg = nil) # Todos os exemplos de argumentos incluindo vetor def teste(arg, arg2 = 10, arg3 = nil, *rest) # Método do tipo operador def ==(outro) def +(outro) def *(outro) A ordem de definição dos argumentos dos métodos deve ser seguida na hora de chamar o método. 62

63 Operações de Definição (Definition Operations) alias (aliás) Só é possível criar sinônimos do tipo alias para métodos ou variáveis globais. Esta expressão cria um identificador que aponta para o método especificado. Expressões do tipo objeto.método não são permitidas. Exemplo: alias teste testeantigo alias : teste : testeantigo Sintaxe: alias método_novo método_velho Este comando é útil para modificar um método antigo ou adicionar novos comandos a ele. Sempre retorna nil. Mais exemplos: # Definindo o método "teste" def teste "teste" # Definindo um sinônimo alias :_novo_teste :teste # teste redefinido def teste _novo_teste * 2 p teste # => "testeteste" 63

64 Scripts RGSS Standard Antes de criarmos nossos scripts vamos saber resumidamente para que servem cada um dos scripts padrões no próximo capítulo. Listagem de Scripts RGSS Padrão Vamos então à listagem padrão dos scripts RGSS. Estes scripts são essenciais para o bom funcionamento de qualquer jogo. Mas em muitos casos esta lista pode ser modificada. Ao instalar o aplicativo, apenas estes scripts estarão disponíveis, mas isso não impede que novos scripts sejam adicionados ou que eles sejam removidos. A estrutura dos próximos capítulos é a seguinte: 1. Nome da classe em negrito; 2. Herança em letras pequenas; 3. Descrição em letras normais; As palavras em itálico sevem para fazer referência a uma classe, objeto, variável, indicador, ou qualquer comando dos scripts RGSS. 64

65 Arrow_Actor Herança: Arrow_Base Descrição: Esta classe serve para definir o comportamento do cursor quando aponta para um actor durante a batalha. Arrow_Base Herança: Sprite Descrição: Esta classe controla o comportamento do cusror de alvo usado nas batalhas. As classes Arrow_Actor e Arrow_Enemy herdam todas as funcionalidades desta classe. Arrow_Enemy Herança: Arrow_Base Descrição: Esta classe define o comportamento do cursor ao apontar para um dos inimigos durante a batalha. Game_Actor Herança: Game_Battler Descrição: Esta classe define um ator, com todos os elementos e dados típicos tais como o nível, o equipamento, e a progressão da habilidade (Database). Esta classe faz referências às variáveis globais $game_actors e $game_party (variáveis do tipo array ou vetores). Game_Actors Herança: Nenhuma Descrição: Esta classe existe meramente para simplificar questões relacionadas à manipulação dos dados da variável global $game_actors (variável do tipo array ou vetor). Game_BattleAction Herança: Nenhuma Descrição: Esta classe descreve propriedades de uma ação da batalha e possui métodos usados em determinar a validade e o escopo de uma ação da batalha, além de possuir os métodos que decidem qual o último alvo ou qual é o alvo aleatório para ações forçadas durante a batalha. 65

66 Game_Battler Herança: Nenhuma Descrição: Esta classe descreve um "battler", isto é, uma figura de um ator ou de um monstro, e tudo que poderia lhe acontecer durante a batalha. Observe que estes objetos do tipo "battler" são membros distintos e diferentes da classe actors. Isto torna mais fácil a aplicação de efeitos temporários. Game_Character Herança: Nenhuma Descrição: Esta classe determina o comportamento dos hero sprite (figuras do herói) e event sprites (figuras de eventos) no mapa, incluindo o movimento, definindo tipos diferentes de movimento para eventos, e garantindo o correto funcionamento do movimento para as rotas criadas com o Define Route (Definição de Rota) e as rotas criadas com o comando Move Event (Mover Evento). Game_CommonEvent Herança: Nenhuma Descrição: Esta classe possui métodos e indicadores para trabalharmos com informações de eventos comuns, tais como a lista de comandos do evento, seu trigger (gatilho), e seu swtich (interruptor do gatilho). Esta classe possui também o código para manter o funcionamento eventos comuns que sejam processos paralelos. Game_Enemy Herança: Game_Battler Descrição: Esta classe define um inimigo, conto seus estados, ações, tesouro e resistências. Contem também o código para decidir que ação o monster deve fazer. Game_Event Herança: Game_Character Descrição: Esta classe possui informações sobre um evento do mapa, além de métodos para verificar se um evento foi executado. 66

67 Game_Map Herança: Nenhuma Descrição: Esta classe possui informações sobre o mapa atual, incluindo seus tileset, a sua passabilidade, névoa, panorama, fundo da batalha e eventos. Game_Party Herança: Nenhuma Descrição: Esta classe possui os métodos que tratam do grupo como um todo, além de métodos para tratar cada membro do grupo individualmente. Estes métodos incluem aqueles para ganhar ou perder dinheiro, adicionar e remover membros do grupo, e alguns métodos úteis para batalhas. Game_Picture Herança: Nenhuma Descrição: Esta classe possui informações sobre uma imagem qualquer e contem métodos para mostrar, mover, girar e apagar imagens. Game_Player Herança: Game_Character Descrição: Esta classe calcula a posição relativa do herói em relação ao centro do mapa, evento que provoca decisões relativas ao jogador, além de possuir métodos para tratar a contagem de passos e a contagem de passos restantes para uma batalha. Game_Screen Herança: Nenhuma Descrição: Esta classe possuiu informações e métodos para controle da tela do jogo, e controle do mapa, tal como o tempo se passa, como a tela pisca e como a tela se movimenta (efeito de terremoto). 67

68 Game_SelfSwitches Herança: Nenhuma Descrição: Esta classe controla os Local Switchs (Interruptores Locais) associados aos eventos além de possuir os métodos para ajustar e iniciar os valores dos interruptores locais. Game_Switches Herança: Nenhuma Descrição: Esta classe controla os switchs (interruptores) do jogo e possui métodos para atribuir e iniciar os switchs (interruptores). Game_System Herança: Nenhuma Descrição: Esta classe possui informações sobre o sistema de jogo, tal como battle event interpreter, informações sobre o evento de mapa ou de batalha em execução, a quantidade de tempo restante no temporizador, se os menus saving (registrar o jogo), main menu (menu principal) e encounters (encontros) estão desabilitados, etc... A maioria dos métodos desta classe tratam do processamento dos sons. Game_Troop Herança: Nenhuma Descrição: Esta classe possui informações sobre o grupo de monstros que está em batalha, além de possuir métodos para configurar os grupos de monstros e para determinar um alvo aleatório para um monstro. Game_Variables Herança: Nenhuma Descrição: Esta classe possui as variáveis do jogo além de ter métodos para atribuir e iniciar os dados das variáveis. 68

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