UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO EDUARDO BARBARO NETZ

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1 UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO EDUARDO BARBARO NETZ COMPARAÇÃO DE ENGINES PARA DESENVOLVIMENTO DE UM PROTÓPIPO SANTA ROSA-RS 2012

2 2 UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO EDUARDO BARBARO NETZ COMPARAÇÃO DE ENGINES PARA DESENVOLVIMENTO DE UM PROTÓPIPO Monografia apresentada ao curso de Ciência da Computação da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul para a obtenção do Grau de Bacharel em Ciência da Computação. Orientador: Me. Professor Marcos Ronaldo Melo Cavalheiro SANTA ROSA - RS 2012

3 3 UNIVERSIDADE REGIONAL DO NOROESTE DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO EDUARDO BARBARO NETZ COMPARAÇÃO DE ENGINES PARA DESENVOLVIMENTO DE UM PROTÓPIPO Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adeguado para a obtenção do Grau de Bacharel em Ciência da Computação, e aprovado na sua forma final pela Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul. Data: / / Nota: Me. Professor Marcos Ronaldo Melo Cavalheiro Orientador Me. Professor Romario Lopes Alcantara Avaliador SANTA ROSA - RS

4 4 DEDICATÓRIA Para minha família e amigos, minha eterna gratidão.

5 5 AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus pela dádiva da vida. Aos meus pais por guiarem os meus primeiros passos rumo ao que sou. A minha família por terem me dado o suporte que eu precisava. Ao meu orientador por acreditar que seria possível. A todos os professores por terem me ensinado tudo o que sei hoje. Aos amigos por ficarem ao meu lado e a todos aqueles de alguma forma ajudaram neste caminho durante esses anos de curso.

6 6 EPÍGRAFE "[...] só quando a última árvore for derrubada, o último peixe for morto e o último rio for poluído é que o homem perceberá que não pode comer dinheiro". Provérbio Indígena

7 7 RESUMO Este artigo possui o objetivo de comparar três engines gráficas escolhidas para o desenvolvimento de um jogo de formato simulador que possui o intuito educacional. As engines escolhidas para a comparação foram a Cafu engine, a OGRE engine e a Unity3D engine. A partir das três engines, uma serie de avaliações foram realizadas para determinar a Unity3D como a engine gráfica escolhida. Também traz de forma sucinta uma explicação sobre as duas engines não escolhidas. A escolha foi realizada a partir de uma avaliação de vários critérios que estarão adiante no artigo. O artigo irá demostrar de maneira completa não só a engine gráfica escolhida, mostrando suas interfaces e funções, como o passo-a-passo do desenvolvimento da aplicação educacional final, desde a criação do terreno, criação e uso de scripts até o uso de outras ferramentas que foram necessárias para chegar ao resultado final. Palavras-chave: engines gráficas, Unity3D, critérios, educacional.

8 8 ABSTRACT This article has the objective to compare three graphics engines chosen for the development of a simulator game that has the purpose of education. The engines chosen for the comparison were the Cafu engine, the OGRE engine and the Unity3D engine. From the three engines, a series of evaluations were conducted to determine the Unity3D were chosen as the graphics engine. Also succinctly brings an explanation of the two engines not chosen. The choice was made based on a review of several criteria that will be sitting in the article. The article will demonstrate in a complete way, not only showing the chosen graphics engine interfaces and functions, but also a step-by-step application development educational end, showing the creation of the land, creating and using scripts even the use of other tools that were necessary to get to the end result. Keywords: Graphical engines, Unity3D, criteria, educational.

9 9 LISTA DE FIGURAS Figura 1: Representação do plano Cartesiano em 3D Figura 2: Tela principal da Cafu Engine Figura 3: Tela principal da engine Unity3D Figura 4: Tela do MonoDevelop Figura 5: Exemplo de Script em Unity3D Figura 6: Exemplo de animação Figura 7: Efeito de Partícula Figura 8: Modulo de criação do terreno do Zoológico Figura 9: Script de Luz Figura 10: Opção de distribuição em massa de árvores Figura 11: Uso de Brush para distribuir árvores Figura 12: Formato alternativo do brush Figura 13: Modelo 3D do tigre utilizado Figura 14: Exemplo das Informações sobre o tigre Figura 15: Tela principal do Blender Figura 16: Tela do Wings3D Figura 17: Laucher do protótipo... 43

10 10 LISTA DE TABELAS Tabela 1: Comparação entre as enignes... 25

11 11 LISTA DE ABREVIATURAS RPG... (Role playing Game), jogos onde seu personagem deve fazer escolhas. I.A... Inteligência Artificial. 3D... Três dimensões. X, Y e Z. FPS... First Person Shooter, jogos de tiro em primeira pessoa. 2D... Duas dimensões. X e Y IDE... Ambientes de Desenvolvimento Integrado JPEG... (Joint Pictures Expert Group), formato de compressão de imagem. BMP... ( Bit Map Picture), formato de compressão de imagem. TGA... (Targa Image File), formato de compressão de imagem. PNG... (Portable Network Graphics), formato de compressão de imagem.

12 12 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO METODOLOGIA DAS ENGINES GRÁFICAS REVISÃO DA LITERATURA ENGINES GRÁFICAS OGRE ENGINE CAFU ENGINE UNITY3D ENGINE CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO TABELA COMPARATIVA ENGINE GRÁFICA UNITY3D CRIAÇÃO DE MATERIAIS TERRENO TELA PRINCIPAL ILUMINAÇÃO HIERARQUIA INSPETOR SCRIPTS WINDZONE EFEITO DE PARTÍCULA PROTÓTIPO: ZOOLÓGICO DIGITAL CRIAÇÃO DO TERRENO SCRIPTS CRIADOS ÁRVORE BRUSH PERSONAGEM: TIGRE SOFTWARES AUXILIARES BLENDER WINGS3D CONCLUSÃO REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS... 45

13 13 1. INTRODUÇÃO Durante muito tempo, o papel do videogame era apenas o de entreter jovens, um fato no quais professores e pais sempre estiveram preocupados. Hoje em dia, o papel dos jogos está muito além de apenas entreter o usuário. Os jogos conseguiram um novo papel, o de educar. Uma escola em Santa Maria, por exemplo, quebrou este tabu e hoje possui um laboratório onde os alunos podem criar seus jogos e seus desafios. Em uma entrevista com a educadora Claudia Stippe (2006), que atua na área de tecnologia educacional juntamente com robótica pedagógica e utilização de ambientes de aprendizagem, incentivou seus alunos a jogarem paciência em uma de suas aulas. Ao fazê-lo, percebeu como os alunos se concentravam e buscavam entender como o jogo funcionava, acertando, errando, mas principalmente tentando. Essa ideia esta crescendo bastante. Muitos professores estão apostando nos games para a educação de seus alunos e já estão trazendo esse mundo virtual para dentro da sala de aula segundo Tófoli e Takahashi (2007). A utilização de jogos nesta área promove motivação aos alunos a desenvolverem hábitos como a insistência em obter algum resultado. Esse tipo de jogo permite o reconhecimento de regras bem como o contexto em que o jogo está. Jogar é participar do mundo de faz de conta, dispor-se às incertezas e enfrentar desafios em busca de entretenimento (TAROUCO, 2004). Este tipo de jogo se baseia em uma abordagem autodirigida, ou seja, o usuário aprende por si só o uso do software através dele. "O segredo dos jogos educativos está na criação de uma interface intuitiva e na camuflagem do objetivo didático" (TAVARES, 2011). Segundo a Enterteinment Software Association (2012), o mercado de jogos é um mercado que os consumidores gastaram U$$ 25 bilhões de dólares em games, hardwares e acessórios. Hoje em dia, a idade já não faz mais a diferença, pois cerca de 70% dos chefes de família jogam ou pelo computador ou por algum console. A idade média de compradores de jogos é de 41 anos de idade. A média da idade de jogadores é de 37 anos e joga e vem jogando há 12 anos. Como cita Tori, Kirner e Siscouto, (2006) esse tipo de realidade virtual traz ampliação nos sentidos e nas capacidades das pessoas. Podemos ver ouvir, acionar ou mesmo sentir algum objeto estando ele longe, perto, grande ou pequeno. São essas características que tornam o mundo virtual tão chamativo e intrigante para as pessoas. O gênero irá trazer quais elementos o game terá. Os jogos serem educacionais ou não depende do desenvolvedor, já que existem vários tipos de jogos, como os chamados Role

14 14 playing game (RPG), jogos de estratégia, de lógica, de ação em primeira pessoa, etc. Os jogos de ação, por exemplo, podem auxiliar no aumento de reflexos, coordenação e pensamento rápido em situações inesperadas. Um jogo lógico desafia muito mais a mente do que os reflexos. Um jogo de aventura traz uma trama boa, e geralmente suas ideias são tiradas de livros ou mesmo filmes. Um jogo de estratégia envolve muitos elementos, ou seja, muitas possibilidades de várias peças disponíveis. O desenvolvimento do software do zoológico digital se encaixaria em um modelo simulador. Isso significa que o jogador controla seu personagem dentro do ambiente, dando a ele opções de interações com outros personagens e simulando a vida em um zoológico. Imaginando isso no jogo proposto, o usuário poderá passear dentro do zoológico e interagir com os animais, podendo ter implementações com função de alimentá-los ou observar outros tratadores cuidarem dos animais. Sendo a proposta um jogo educativo, o usuário poderá aprender mais sobre cada um dos animais ali no zoológico. Por exemplo, ao chegar a algum dos animais, poderá ter algum tipo de placa onde o usuário irá interagir e descobrir mais sobre aqueles animais. Em termos de jogo, poderá se abrir uma tela mostrando fotos ou algum vídeo do animal, junto com informações, como sua alimentação, áreas de reservas, seu habitat natural, entre outras curiosidades. Desenvolver uma aplicação voltada a games requer uma ferramenta chamada de engine, ou seja, um motor gráfico. Basicamente, uma engine possui todos os módulos, funções e, em algumas ocasiões, uma implementação de uma inteligência artificial (I.A). Parte da proposta deste projeto se deve ao estudo de algumas destas engines gráficas. Baseado na pesquisa pode-se determinar qual ferramenta irá se adaptar ao que está sendo proposto. Umas das ferramentas que será estudada é uma engine chamada de OGRE. Essa ferramenta possui o código aberto, ou seja, implementações podem ser feitas pelos usuários desde que sigam as regras de copyright. Ainda existem duas outras engines que serão abordadas neste trabalho. Uma delas é a chamada de Unity3D. A Unity3D é uma ferramenta mais reservada, de forma que ela possui uma licença gratuita e uma versão paga. Nela muitos módulos são liberados, como compilar o arquivo em mais disponibilidade de plataformas, ou a possibilidade de compilação para o Android, por exemplo. A outra engine mencionada se chama Cafu engine. Assim como a OGRE, a engine Cafu é totalmente gratuita. Ela é uma ferramenta multiplataforma, o que significa a possibilidade de ser executado tanto em Windows, Linux, como também em MAC OS. Um

15 15 módulo interessante desta engine é o suporte à multi-player, ou seja, ela possui uma arquitetura cliente/servidor desenvolvido em C++ para suporte a multi-jogadores. Para o trabalho proposto a ideia é a comparação das três engine apresentadas, mostrando cada uma suas vantagens e desvantagens, onde no final será apresentada a engine escolhida com suas características e mostrando o que foi realizado. O objetivo final do trabalho proposto é o desenvolvimento de um jogo em três dimensões (3D) voltado para a área educacional, apresentando informações sobre a vida animal. O jogo será voltado para o estilo de jogo simulador, ou seja, o jogo irá simular um passeio a um zoológico. O ambiente se passa em um zoológico, onde o jogador poderá interagir com o animal. Essa interação irá trazer informações para o jogador, desde seu habitat natural até a sua alimentação. Os scripts fazem parte das ações que cada comando será executado, sendo um trigger ou uma animação. Os scripts criados que serão mostrados nas sessões seguintes, os quais foram desenvolvidos em linguagem C#.

16 16 2. METODOLOGIA DAS ENGINES GRÁFICAS Para o desenvolvimento da aplicação proposta, inicialmente é preciso procurar e estudar algumas das engines gráficas disponíveis. Parte do estudo das engines está no estudo da I.A. Ela que irá determinar o comportamento dos animais durante a execução, ou seja, qual o movimento que eles irão fazer ao ser selecionado, quais movimentos poderão ser aleatórios, ou mesmo, como que eles irão reagir a uma alimentação da qual eles não estão acostumados a comer. O primeiro passo no desenvolvimento de um game é a ideia por trás dela, ou seja, entender como ele funciona cem como seus objetivos e regras. A ideia deste software é uma aplicação voltada para a educação. Ela se baseia na criação de um zoológico virtual, onde o usuário poderá se mover e interagir com os diferentes animais. Essa interação pode ser desde a aprendizagem sobre aquele animal, como a possibilidade de alimentação dele. Depois do amadurecimento da ideia, é preciso fazer algumas perguntas como: De que gênero será este jogo? Quais elementos irão comportar este game? Como o usuário irá interagir? Qual a ideia central do game? Como que ele será jogado? O gênero escolhido, como dito anteriormente, será um modelo de simulador, pois o game possui apenas um objetivo de fazer um passeio pelo parque, sem ter elementos presentes em um gênero first person shooter (FPS), por exemplo ou elementos que compõem uma estratégia. O gênero não compõe apenas um tipo de jogo, mas também como o jogador irá se sentir jogando. Com todas estas perguntas feitas, o próximo passo será escolher uma engine. De acordo com o estudo das engines gráficas, poderemos determinar qual irá se adequar mais as necessidades do software proposto. Existem varias engines gráficas, tanto em duas dimensões (2D) como três dimensões (3D).

17 17 Figura 1 Representação do plano Cartesiano em 3D Fonte: Coord_planes_color.svg.png Apenas para referenciação, uma engine gráfica bastante famosa, é a Unreal engine. Bastante completa e com uma inteligência artificial na qual já é um modulo da engine chamada de kisment, mas existem outras. Parte deste projeto será estudar algumas das engine gráfica que existem no mercado e que são, de certa forma, mais simples. 2.1 REVISÃO DE LITERATURA Os jogos, atualmente, fazem grande parte de nossa cultura, mas existem indícios de que jogos já existiam á mais de 5000 anos, segundo David Fox e Roamn Verhosek (2002). Jogos sempre despertaram o interesse de várias pessoas. Como cita Rogério Silva e Scheila Martins (2004), qualquer criança em desenvolvimento intelectual, acaba tendo uma vontade de jogar para poder descobrir aquele mundo cada vez mais. De fato não se sabe o porquê nós sentimos vontade de apenas jogar e mesmo terminando o jogo, ainda queremos mais. Como já foi mencionado, o mercado de jogos é enorme e movimenta milhões ou até bilhões de dólares todo ano, sendo ainda considerado um mercado em expansão. Porém esse mercado não é algo simples. Para o desenvolvimento de um game de sucesso é preciso ter uma vasta experiência nessa área. Não pode ser feito de qualquer forma, pois existem técnicas e formas em que o desenvolvedor precisa ter conhecimento para que seu produto possa atrair o público, seja ele jovem, ou não. Ao contrário do que muitos pensam, a criação de um jogo envolve muitas áreas da ciência da computação, seu design e seus gráficos são apenas uma parte do que realmente faz parte. Mas segundo Richard III e Steve Ogden (2005), existe o grande fator da jogabilidade

18 18 (gameplay). Segundo ele, é um componente de jogo de computador, que não existem em nenhuma outra forma de arte. Uma grande pergunta que deve ser feita é o que os jogadores querem. Essa pode parecer uma pergunta simples de se responder, mas é algo em que os desenvolvedores precisam ter um cuidado enorme, pois essa questão pode ser o elemento chave para que um jogo possa chegar ao sucesso que seus desenvolvedores tanto procuram. Designers precisam ter a habilidade de combinar aquilo que é divertido para eles e que escutem a opinião dos outros. Em uma entrevista com Shigeru Miyamoto, sobre a criação de Pokemon, ele descreve como algo que apenas ele pensava gostar, também chamou a atenção de muitos outros. Aqui esta sua fala traduzida: Mas quando eu começo a pensar mais sobre isso, a maior razão para se tornar popular foi que o Sr. Tajiri, principal criador e desenvolvedor de Pokemon, não começou este projeto com um objetivo de comércio. Em outras palavras, ele não pretendia fazer algo que se tornaria tão popular. Ele apenas queria fazer algo que ele pudesse jogar. Não havia interesse comercial envolvido, apenas seu amor pela criação. De algum modo, o que ele queria criar para ele mesmo, foi apreciado por outros nesse pais e compartilhado pelas pessoas em outros países...e esse é o ponto: não fazer algo com intuito de vender, ser popular, mas por amar alguma coisa, e fazer algo que nós criadores possamos amar. É um sentimento muito profudo que nós deveríamos ter ao produzir jogos. (III; OGDEN, 2005) Segundo Esteban Walter Gonzales Clua e João Ricardo Bittencourt (2005), um jogo é um software especial, já que contém elementos bem variados como módulos de ciência da computação, inteligência artificial, redes de computadores, multimídia entre outros. De acordo com a Aline (et al., 2007), falando sobre motores gráficos de multiplataforma, fala que o desenvolvimento de jogos possui uma característica multidisciplinar, pois envolve diversas áreas, como a computação, física, matemática e outras ciências. Os motores de jogos visam suprir grande parte da demanda computacional, integrando as diversas técnicas que são frequentemente utilizadas na criação de jogos. Para o professor Emmanoel Ferreira, do Departamento de Estudos Culturais e Mídia da Universidade Federal Fluminense (UFF) citado por Werneck (), novas mídias estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano, mas não devem ser vistas como substitutas dos antigos suportes de leitura e interação com conteúdos sejam eles textuais ou audiovisuais. Isso vale também para os videogames. Segundo ele, os games podem ser utilizados como uma espécie de ponte entre a pedagogia e os alunos, por meio da interatividade. Durante muito tempo, os jogos educacionais foram tratados como suportes para inserção de conteúdos

19 19 didáticos, sem utilizar as características que o fazem objetos de entretenimento. É importante desenvolver jogos educacionais que sejam atrativos comerciais. Enquanto que a maioria dos software precisam seguir uma série de requisitos e entender bem os propósitos para os quais foram elaborados, uma característica imprescindível para um jogo é que ele deve ser agradável e divertido, já que seu propósito é proporcionar entretenimento as pessoas, disse Esteban Clua e João Bittencourt (2005). Em um artigo sobre Serious games de Liliane Machado, Ronei Moraes e Fátima Lunes (2009) para saúde e treinamento imersivo, este fala que existem varias concepções para jogos eletrônicos. Existem jogos de ação, aventura, corrida, educacional, esportivo, estratégico, infantil, combate e simuladores. Jogos ainda podem ser desenvolvidos utilizando mais de um destes conceitos. O primeiro passo para o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos, é a concepção, ou seja, ideia básica por trás do game que leva ao seu real desenvolvimento. Essa necessidade pode vir de uma empresa possuir interesse que traga lucros ou mesmo a realização pessoal, como nos falam Ademar de Souza Reis Junior, Bogdan T. Nassu e Marco Antonio Jonack (2002). Ainda Ademar de Souza Reis Junior, Bogdan T. Nassu e Marco Antonio Jonack (2002), no diz que um estudo sobre os processos de desenvolvimento de jogos eletrônicos nos mostra que ao desenvolver um game, deve-se fixar em um publico alvo. A idade media de consumidores de jogos mudou bastante nos últimos tempos, atualmente a maioria dos usuários possui idade entre 16 e 25 anos. A maior parte de compradores possui idade superior a 18 anos. Segundo André Kishimoto (2004), dentro da indústria de games é importante lembrarse da I.A. Para os desenvolvedores de jogos eletrônicos o termo de I.A. e a aplicação dele são meios diferentes de se encontrar. Para distinguir a inteligência artificial utilizada em games, os desenvolvedores adotaram o termo Game A.I. Para Tracy Fullerton (2008), uma das mais importantes habilidades de um game designer é a comunicação clara e efetiva com as outras pessoas que estão trabalhando no seu jogo. Você terá que convencer muitas vezes de que seu jogo é bom antes que este possa chegar às prateleiras. Também é importante lembrar, como mostra Tracy Fullerton (2008), que a indústria de games é isso mesmo, uma indústria. Isso significa ter riscos e gastar muito tempo e dinheiro projetando novos jogos. Sendo assim, acaba se tornado difícil manter isso. Entretanto, este mercado chegou a um ponto onde deve alcançar novos mercados.

20 ENGINES GRÁFICAS Como dito por Bernardo Lima e Rodrigo Maia (2006), as engines gráficas são essenciais para o desenvolvimento de qualquer jogo, pois elas são o núcleo do jogo, ou seja, a engine que irá determinar os gráficos e a física que irá ser utilizada no desenvolvimento de um jogo. Uma engine não é necessariamente um software gráfico, muitas engines são bibliotecas que são utilizadas em conjunto com algum ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) ou ambiente para programação. Nesta sessão serão apresentadas as três engines selecionadas, contendo uma descrição sobre cada uma delas em suas características OGRE ENGINE A primeira engine a ser apresentada é chamada de OGRE. Sendo um código opensource, significa que ela pode ter módulos novos adicionados. Isso proporciona a qualquer pessoa desenvolver ou melhorar a ferramenta o que também a torna gratuita para baixar e usar. Ela possui suporte tanto para Direct3D quanto para OpenGL. OGRE significa Objectoriented Grafics Rendering Engine, ou seja, motor gráfico de renderização orientado a objetos, escrita em C++ e disponível no site Ela é uma engine bastante completa. Possui vários suportes para o uso de diferentes materiais com uso de multitexturas, estáticas ou dinâmicas. Possui também o sistema de partículas que é bastante utilizado nos games atuais, como em fumaça. Assim como outras engines, essa possui suporte não só para o Windows, como também para Linux e MacOS. Para compilá-la e executá-la, é preciso de uma IDE. Para o sistema operacional Windows a IDE pode ser o Visual C , 2005, 2008, Para os usuários de Linux, a engine pode ser compilada usando o gcc 4+. Essa engine possui uma grande vantagem, que é a utilização de codificação python, o que deixa a engine mais rápida em execução do que outras engines que utilizam o C++, por exemplo. Outra vantagem notável dentro da engine é a exportação de matérias para outros softwares animadores como o Blender, Studio Max ou Wings3D.

21 CAFU ENGINE Outra engine gráfica que possa ser interessante de se trabalhar é a Cafu Engine. Ela é uma engine totalmente gratuita E foi desenvolvida não somente para criação de games, mas para criação de simulações e softwares de arquiteturas. Outra grande vantagem desta engine é que ela é multiplataforma, ou seja, sua IDE é chamada de Ca3DE e pode ser executada tanto em plataforma Windows, como em plataforma Linux e logo terá suporte para Mac. Assim como a Unity3D, a Cafu também trabalha com scripts para determinar eventos. Esses scripts são implementados em lua. Também possui módulos para o desenvolvimento de games voltados ao muiti-player, com arquitetura de cliente e servidor implementados em C++. Figura 2: Tela principal da Cafu Engine Fonte: Autoria própria. A Cafu engine, foi desenvolvida pela empresa Carsten Fuchs no ano de Seu objetivo era continuar a implementação e avanço na Ca3D-Engine e prover suporte para seus usuários. A engine é open source, possui inúmeras APIs e compatibilidade com vários hardwares. Esta engine pode ser encontrada no site Esta engine promove uma curva de aprendizado relativamente boa, pois muitas funções são distribuídas de forma que o usuário possa achar intuitivamente. Possui a modelagem de tela, ou seja, o usuário pode escolher a distribuição de telas dentro da engine, para assim adaptar-se a ela.

22 UNITY3D ENGINE Uma engine gráfica bastante interessante é a chamada Unity3D. Sua interface é simples e fácil de entender. Sua IDE pode ser baixada livremente, porém ela restringe a compilação para outras plataformas, a não ser Windows. Para isso, existe a versão paga chamada de Unity3D Pro, com a qual provê muitas outras funções em que a versão livre não possui trazendo compilação em android e até IOS. Seus eventos ou ações podem ser desenvolvidos utilizando três linguagens de programação diferente, a linguagem C#, a javascript e um dialeto do Python chamado de Boo. Apesar de ela não possuir uma portabilidade para diferentes plataformas, essa engine traz uma interface fácil de entender. Sua instalação é simples em um executável que irá instalar todas bibliotecas necessárias para o funcionamento. Junto à instalação está o ambiente de desenvolvimento para scripts chamada de "MonoDevelop". Essa engine traz muitos módulos, como Assets. Dentro dele estão os módulos de criação de scripts em linguagem JavaScript, C# e Boo, também traz a criação de materiais novos utilizando texturas. Neste menu que pode fazer a exportação e importação de materiais e animações. A Unity3D foi desenvolvida pela empresa Unity Tecnologies, disponível no site CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO Para que se chegasse a um resultado final na escolha de uma engine, foram usados critérios. Esses critérios foram pesquisados em vários artigos e analisados para cada uma das engines escolhidas como será mostrar abaixo (SILVA; SILVA, 2011). Curva de aprendizagem É uma representação do nível médio cognitivo de aprendizagem para uma determinada atividade ou ferramenta (WIKIPÉDIA, 2012). Ela nos mostra a dificuldade inicial que há de algum aprendizado em função do tempo. o Neste aspecto, a Unity3D acaba se tornando mais simples e intuitiva. Sua aparência permite ser remodelada, ou seja, ela permite ser dividida em um quadro para a visão 3D, onde também permite uma visão de cada eixo (x, y ou z) em 3D. o A Ca3DE não é muito diferente, pois também permite uma moldagem da disposição das telas, embora um pouco menos explícito. Também possui

23 23 visões para cada eixo, mas essas visões são apenas em 2D wireframe, ou seja, formas geométricas sem renderizações ou texturas. o Para o OGRE, a aprendizagem exige conhecimentos de programas auxiliares como o Visual Studio, pois a montagem utiliza código de linha para formar os desenhos ou alguma parte gráfica especifica. Scripts Em Informática, script é um conjunto de instruções em código, ou seja, escritas em linguagem de computador. É uma linguagem de programação que executa diversas funções no interior de um programa de computador Como cita o site de Significados (2012), as linguagens de script nada mais são do que ferramentas utilizadas para controlar um determinado programa ou aplicativo; e em jogos para controlar as ações dos personagens. o A engine Unity3D traz, junto em sua instalação, um ambiente próprio para o desenvolvimento de scripts chamado de MonoDeveloper. o Para o OGRE, os scripts podem ser desenvolvidos no próprio software de desenvolvimento do jogo, visual studio 2010 ou outra versão. o A CAFU engine também possui a criação de scripts, que podem ser desenvolvidos e implementados utilizando a linguagem de programação Lua. Exportação de arquivos A exportação de arquivos refere-se à característica de os softwares poderem salvar algum determinado arquivo em algum outro formato. O mesmo vale para a importação, ou seja, a habilidade do software de incluir um arquivo externo de um formato diferente e transformá-la em uma extensão que a aplicação possui suporte. Um exemplo geral é a importação ou exportação de tipos de imagem como JPEG, BMP, PNG, TGA, etc. o Essa é uma operação importante para qualquer engine. Na Unity3D é possível importar arquivos de um outro software, como o caso do Blender ou Studio Max. o No caso da engine OGRE, a exportação é feita através de um módulo separado chamado, por exemplo, de blender exporter para converter os meshes do blender em formato em que o Ogre entenda. Existem mais módulos de exportação como do software houdini ou mesmo do próprio maya. o Para a CAFU engine, a importação se dá através de mapas, ou arquivos de mapas que podem ser.map,.cmap. Pode haver erros na textura importada junto ao mapa, mas para resolver é preciso repor as texturas manualmente.

24 24 Licença Segundo a Wikipédia (2012), uma licença de software é definida de ações autorizadas (ou proibidas), no direito de autor ou de um programador de software de computador concedidas ao usuário deste software. o A Unity3D possui uma licença gratuita para uso não comercial e uma licença pro, no qual permite a compilação em outras plataformas, além de PC. Também permite um nível maior de renderização, como o uso de sombreamento mais complexo. o Já a Cafu Engine e a OGRE são gratuitas para baixar e usar os módulos, pelo motivo de ambas serem Open Source, ou seja, são códigos abertos para os usuários adicionarem módulos na própria engine. Tutorial Em Dictionary (2012) os tutoriais são manuais explicativos que nos mostram como utilizar um pacote de software ou mesmo um sistema do computador. Esse material é disponibilizado, online ou não, para realizar a pesquisa e procurar módulos específicos. o Quanto aos tutoriais distribuídos pelas engines, a Unity3D possui algo interessante. Nela, todas as funções possui um ícone que, ao clicar, ele abre diretamente no site e no assunto selecionado dos desenvolvedores da engine. o Nas outras engine os tutoriais estão no site e também são completos e práticos. Portabilidade Para o Dicionário Informal (2009), a portabilidade de um programa de computador é a sua capacidade de ser compilado ou mesmo executado em diferentes arquiteturas, tanto de hardware ou de software. o A Unity3D possui portabilidade para sistemas da Windows e sistemas baseados em Mac. Também possui versão para o sistema android de celular e versão para flash. o A engine OGRE possui uma grande portabilidade, já que possui suporte para sistemas Windows, Linux e MacOS, Ela é Open source, ou seja, seu código é disponibilizado para os usuários terem a chance de realizar alguma implementação dentro da engine. o Atualmente a engine Cafu possui suporte para Windows e Linux, mas com recentes atualizações, seus desenvolvedores informaram que logo haverá suporte para sistemas Mac também.

25 TABELA COMPARATIVA Para poder determinar qual engine se encaixaria na prototipação do jogo, foi criada então uma tabela de comparações onde as classificações baseia-se em forte, média ou fraca para as engines estudadas. Curva de aprendizagem Criação de Scripts Importação e Exportação de arquivos Licença Tutoriais Portabilidade Unity3D Cafu engine OGRE engine Media. Media Traz a intuição na Traz a intuição na maioria de seus maioria de seus módulos. módulos. Forte. Bastante intuitiva em seus vários módulos. Forte Promove criação de scripts em linguagens C#, JavaScripta e Boo. Forte Exporta módulos em arquivos chamados unitypackage e importa de varias outras fontes. Media Possui uma licença gratuita, mas com menos módulos. Forte Possui links específicos de tutoriais dentro de cada modulo. Media Possui suporte para versões do Windows e sistemas Mac e android, porem sem suporte a Linux. Media Promove a criação de scripts em Lua. Forte Utiliza módulos externos para realizar a exportação de materiais e mapas. Forte Código open source. Forte Possui um tutorial completo disponibilizado pela própria engine. Forte Possui suporte para sistemas Windows, Linux e sistemas MacOS. Tabela 1: Comparação entre engines Fonte: Autoria própria Forte Utiliza a linguagem proveniente do IDE utilizada (Ex: Visual Studio 2008). Media Consegue exportar para vários formatos, mas utiliza modulo externo para isso. Forte Código open source. Forte Possui um tutorial completo disponibilizado pela própria engine. Forte Possui suporte para sistemas Windows e Linux, logo terá suporte a sistemas MacOS. Como visto a engine que se adequa melhor as especificações do protótipo, é a engine Unity3D. Apesar de ela perder em alguns quesitos, como a portabilidade para Linux, essa engine possui uma grande facilidade para aqueles que estão começando seu desenvolvimento em jogos, pois, como dito na tabela, ela traz seu módulos de uma forma fácil e intuitiva.

26 26 Importante lembrar que isso não significa que as outras engines estudadas não poderiam ser usadas para a prototipação. Tanto a Cafu engine como a OGRE possuem vários usuários e um tutorial bastante completo a disposição em seus respectivos sites. Neste capítulo foi mostrado o estudo básico para o desenvolvimento de jogos, o que envolve o estudo e comparação de engines gráficas disponíveis no mercado. Também foi mostrada a comparação entre as três engines escolhidas com base em vários critérios, para assim determinara a Unity3D como engine escolhida. Na próxima sessão será explicada sobre a engine escolhida bem como seus módulos estudados para a realização do protótipo do zoológico.

27 27 3. ENGINE GRÁFICA UNITY3D Depois de realizar a avaliação de critérios, chegou-se a conclusão de que a engine adequada para a criação deste protótipo será a engine Unity3D. Apesar de ela possuir algumas limitações, ela mostrou ser uma ferramenta bastante intuitiva, o que permitiu uma rápida adaptação para aprender seus diversos módulos, assim como a criação de scripts em algumas linguagens, principalmente na linguagem C# pois ela possui uma estruturação e sintaxe semelhante à Java, visto que durante o curso de graduação, a linguagem Java foi a linguagem base aprendida. A Unity3D possui um abstração para os usuários quanto a utilização direta de DirectX e OpenGL. Internamente a simulação de física é realizada pela physx como dito por Erik Passos et al (2009). Nas subseções seguintes serão apresentados alguns módulos no qual, durante a fase de criação do protótipo, puderam ser estudadas. 3.1 CRIAÇÕES DE MATERIAIS Os materiais trabalham em conjunto com renderizadores que podem ser inseridos nos objetos do jogo. Esses materiais são utilizados para inserir uma textura em algum objeto do jogo, não podendo apenas trazer a imagem da textura e atribuí-la em um objeto. Os materiais também utilizam os chamados "Shaders", que dão uma renderização diferente caso escolha outro tipo de textura. O shader padrão é o chamado "diffuse", ou seja, difuso, mas também pode ser escolhida uma renderização transparente, como foi o caso da cerca utilizado no trabalho, no qual foi usado um material em que a textura possuía um fundo transparente. A base é como a textura será distribuída dentro do objeto. Essa base é determinada pelo tamanho do objeto em que ela será atribuída. 3.2 TERRENO A criação de um terreno é bastante simples, pois a engine trás o componente "Terrain", no qual se pode ajustar a resolução em que o terreno irá tomar. O terreno inicia na Posição (0, 0, 0), expandindo sempre para valores positivos do plano (x, y, z).

28 28 Uma vez criado o terreno, seu módulo possui pincel de diferentes formas e tamanhos para aumentar ou diminuir a altura do terreno. Também podem ser adicionadas mais de uma textura para pintar o chão. Ainda dentro do terreno, pode-se usar a opção "mass place trees". Com esta opção, a engine irá sortear um numero de árvores escolhidas, por todo terreno. Esta opção é mais indicada para terrenos grandes. 3.3 TELA PRINCIPAL Este é a tela principal do Unity3D. A engine lhe dá a possibilidade de organizar a tela como o usuário escolher. Na tela de exemplo está sendo mostrada uma visão livre do cenário. Figura 3: Tela principal da engine Unity3D Fonte: Autoria própria. 3.4 ILUMINAÇÃO A iluminação feita no cenário é relativamente simples, pois nada mais é do que um "objeto invisível" no cenário com script de iluminação. Para dar um pouco mais de realidade na luz que será o sol, o script provê a função "halo". Com esta função, assim que a câmera for focada em direção da luz, ela recria um arco de luz em volta do objeto em que o script está. Essa forma de iluminação foi feita em testes onde a câmera, que seria o personagem jogável, teria uma espécie de lanterna. No teste realizado, o script da luz está atribuído á

29 29 câmera, junto com um script feito na linguagem C# para que o botão "F" habilite e desabilite o script da câmera, da mesma forma que muitos jogos. 3.5 HIERARQUIA A aba chamada de "Hierarchy" na Figura 3, nada mais é do que a lista de objetos que existem no cenário. Nela os objetos são simplesmente listados em ordem alfabética quando não possuem dependências com outros objetos do cenário. Ela é uma visão mais simples do que a aba "project", onde lista em árvores de diretórios todos os itens que fazem parte de projeto, ou seja, não só o cenário, mas também arquivos de animações, scripts, texturas, materiais, entre outros. 3.6 INSPETOR Ainda mencionando a Figura 3, a aba mais a esquerda se chama "Inspector". Esta aba é quem traz todas as propriedades pertencentes ao objeto selecionado. O objeto possui vários componentes, cada um responsável por uma propriedade diferente. As propriedades são inúmeras. A engine traz, a cada objeto criado, o componente "Transform", o qual lhe dá os atributos necessários para poder inseri-lo no cenário, como posição (X, Y e Z), rotação ou escala. Somente com este atributo, o objeto será criado e ficará estático em seu lugar, sem nenhuma física atuando sobre ele. Qualquer forma criada pode se tornar um "player", ou seja, dar ao objeto o controle e a física para se movimentar pelo cenário. Mas para isso é preciso utilizar alguns scripts. 3.7 SCRIPTS Grande parte dos scripts já está implementada pela engine, porém com o desenvolvimento de algum jogo será preciso criar scripts específicos. Como já havia dito antes, a engine traz uma IDE ligada à Unity3D chamada de MonoDevelop, que, segundo Erick Passos et al (2009), possui uma implementação em código aberto do framework.net que permite a criação de novos scripts que são compilados através do Unity (PASSOS et al., 2009).

30 30 Figura 4: Tela do MonoDevelop Fonte: Autoria própria. Dependendo do script, ele pode possuir variáveis que manipulem imagens, posições entre outras variáveis onde a própria engine trás estas variáveis em campos que podem ser manipulados dentro dela. Figura 5: Exemplo de Script em Unity3D Fonte: Autoria própria. A função animação permite que o cenário execute alguma ação em uma linha de tempo criada, como o exemplo que mostra a linha do movimento em função do tempo.

31 31 Figura 6: Exemplo de animação Fonte: Autoria própria. Cada cor representa uma variável que muda seu conforme o tempo anda. Esta animação mostrada na Figura 6 é bastante simples, pois apenas faz o céu mover-se lentamente enquanto o tempo passa. Quando chega ao final ele volta ao começo da animação e assim fica em loop. 3.8 WINDZONE Dentro da inclusão de objetos no cenário, existe a função do vento. Para deixar mais claro, a engine provê a função em que cria uma corrente de ar, podendo ser direcional ou esférica. Os efeitos são percebidos nos objetos perto da origem. Podendo variar a intensidade e o alcance que se quer. 3.9 EFEITO DE PARTÍCULA Os efeitos de partícula são os efeitos responsáveis, muitas vezes, por efeitos em que várias "partículas" devem ter efeitos físicos individuais, formando um conjunto. Um exemplo básico desta função é o efeito de fumaça. Em muitos games, a fumaça produzida é resultado de um sistema de partícula onde, em suma, várias texturas são postas e fluem de um determinado ponto, sofrendo os efeitos físicos impostos. Esses efeitos podem ser mudados na forma em que o desenvolvedor quiser, desde efeitos de gravidade até mesmo tempo de vida das partículas.

32 Figura 7: Efeito de Partícula Fonte: Autoria própria. 32

33 33 4. PROTÓTIPO: ZOOLÓGICO DIGITAL Depois de apresentada as engines e explicado os módulos da engine escolhida, é preciso então responder cinco perguntas essências para qualquer desenvolvedor de jogos. Qual gênero será o jogo? Quais elementos irão comportar esse game? Como será a interação? Qual a ideia central do jogo? Como ele será jogado? O jogo se encaixaria no gênero simulador, pois ele não possui elementos que um jogo de FPS possui. Seu intuito é mostrar um personagem passeando e aprendendo em um zoológico, ou seja, simular um dia no zoológico. Como dito anteriormente, esse jogo irá se basear em um simulador. Seus principais elementos serão justamente a ideia de uma pessoa caminhando pelo zoológico. Sendo uma proposta educativa, irá também possuir elementos de aprendizagem. A interação para isso será bastante simples, pois bastará o personagem chegar perto da jaula onde o animal estiver, quando isso acontecer, haverá um trigger que ativará a animação das informações do animal na tela. A ideia central do jogo é a vida no zoológico, onde um visitante irá ter a liberdade de passear pelo zoológico, observando e aprendendo sobre cada uma dos animais em que ele quiser observar de perto. Será uma visão em primeira pessoa, justamente para deixar um pouco mais clara a ideia de simulação de visita a um zoológico. Como a ideia é de um visitante, o jogo será jogado somente em primeira pessoa, ou seja, o jogador irá mover a câmera como se fosse a sua cabeça, observando os animais, neste caso o tigre. Nesta seção será explicado o jogo em si, assim como o passo a passo que levou para chegar ao resultado final. O jogo está bastante simples, pois apenas se trata de um teste da engine. Ao longo do projeto foram testadas varias funcionalidades da engine. 4.1 CRIAÇÃO DO TERRENO O primeiro a se fazer é a criação de um terreno, pois o arquivo novo traz somente a câmera no espaço. Para isso basta utilizar o módulo Terrain.

34 34 Figura 8: Modulo de criação do terreno do Zoológico Fonte: Autoria própria. Depois de dar um "create terrain", irá ser criado um terreno de 2000x2000 por padrão. Para alterar seu tamanho basta dar um "Set Resolution" e ajustar o tamanho que se queira. Para o Zoológico foi criado um tamanho de 50x100. Para que o terreno possua uma textura, basta selecionar o terreno onde a aba "inspector", que é utilizada para alterar as propriedades do objeto selecionado, terá o script, já pronta pela engine, para mudar tanto a altura do relevo através de um pincel como a textura que ele terá. Para dar mais realismo, a engine permite que mais de uma textura possa ser colocada, "unindo" as texturas no chão. Como qualquer jogo, não pode faltar o Sol. A luz do sol é bastante simples, pois, assim como várias engines, é algo já implementado e que precisa apenas ser posto no jogo e ajustado algumas propriedades. Figura 9: Script de Luz Fonte: Autoria própria.

35 35 Como mostra a Figura 9, para dar mais realismo na aparência, existe uma opção chamada de halo. Ela é uma propriedade que está dentro do script da luz onde no momento em que a câmera aponta para a luz, ela cria essa aura em volta do ponto da luz. 4.2 SCRIPTS CRIADOS O controle do player passa a existir assim que alguns scripts forem colocados. Os scripts já existem por padrão e não precisam ser criados. Utilizando o exemplo deste protótipo, a habilidade de movimentação de primeira pessoa está na própria câmera. O script "character controller" não é o suficiente para movimentar pelo cenário, este script apenas dá parâmetros de movimentos, como velocidade e limites no movimento. Para movê-lo é necessário incluir o script "Character Motor", ou seja, os motores que o fazem andar para as direções das setas do teclado, até mesmo pular pela barra de espaço. Com estes scripts, o objeto pode se mover, porém sem o script para o mouse sua visão será sempre para frente, sem o script, o mouse não faz parte da física do jogo. O que também pode ser resolvido simplesmente adicionando o script "Mouse Look". Com isso, o movimento do mouse passa a ser o movimento do personagem. O cursor ainda permanecerá na tela, apesar de se mover com o personagem. Para tornar o cursos invisível dentro do jogo, foi criado um pequeno script simples com o nome do cursor, instanciado pela câmera passando a função "Screen.showCursor = false". 4.3 ÁRVORES Para colocar árvores no cenário, existe mais de uma possibilidade. A primeira possibilidade para colocar árvores é a função mass place trees. Com essa opção, a própria engine irá distribuir aleatoriamente um número de árvores que escolher. Mas esta opção é indicada para cenários grandes, com muitos relevos.

36 36 Figura 10: Opção de distribuição em massa de árvores Fonte: Autoria própria. A segunda opção é com o uso de brush, que em português seria o pincel. Com ela a distribuição de árvores é apenas do tamanho que foi determinado do brush. Também é possível fazer uma seleção de várias árvores para que quando o brush pinte o cenário, seja com a distribuição de várias árvores diferentes. Figura 11: Uso de Brush para distribuir árvores Fonte: Autoria própria. A Figura 11 mostra o módulo que faz parte do terreno criado e promove desde o tamanho do brush até variações de densidade de árvores, ou seja, quantas árvores serão distribuídas no espaço em que o brush for aplicado.

37 BRUSH O brush também foi utilizado para pintar e dar a textura do terreno do parque. O terreno é a aplicação de uma textura no chão, mas junto foi utilizado o brush para pintar partes de terra dentro da textura. Tratando-se de terreno, o brush pode ter várias formas desde o mais comum que é o circulo até formas bem específicas que variam com a tonalidade de azul mostrada na Figura 12. Figura 12: Formato alternativo do brush Fonte: Autoria própria. 4.5 PERSONAGEM: TIGRE Como parte do projeto, o parque possui um animal para realizar os testes e a demonstração. Como modelo inicial, o tigre seria também criado utilizando programas auxiliares. Porém após várias tentativas, a criação de um modelo acabou sendo um desafio maior do que o esperado em função do tempo. Por este motivo o tigre foi um modelo obtido pelo usuário 3dregenerator pelo site the free 3D models. Esse modelo foi produzido pelo software 3D Studio Max fornecido pela Autodesk. A 3D Studio Max ou, 3dsmax, oferecem uma versão trial de 30 dias para testes, mas não possui uma licença gratuita. Para as informações do tigre, como classe, ordem, habitat natural, nome científico e várias outras informações e curiosidades, foram buscadas em site sobre todos os tipos de

38 38 materiais sobre, não somente de tigres, mas de qualquer outro animal pelo tudo sobre animais pelo site Figura 13: Modelo 3D do tigre utilizado Fonte: Autoria própria. Quanto às informações sobre o tigre, existem muitos fatos e curiosidades sobre sua raça e seu habitat. Tais informações foram postas na tela do jogador. Esta tela é acionada ao chegar perto da jaula onde o tigre está. Basicamente é uma animação usada em um componente chamado de Watermark, que é uma textura 2D, ou seja, sempre estará na tela sem profundidade. Essa Watermark é uma textura que contém as informações do tigre. Quando o usuário chega perto da jaula onde o tigre está, a tela desce e mostra as informações do tigre. A tela volta a subir e desaparecer da tela em alguns segundos.

39 39 Figura 14: Exemplo das Informações sobre o tigre Fonte: Autoria própria. 4.6 SOFTWARES AUXILIARES A Unity3D já possui a implementação para animações, porém há uma desvantagem. Dentro do Unity3D, as animações são feitas em cima do objeto como um todo. Para realizar uma animação em que vários vértices de um mesmo objeto fossem animados de forma diferente, foi utilizado um software chamado de Blender BLENDER O Blender é uma ferramenta gráfica voltada principalmente para animações e criação de modelo 3D. Blender é um programa que possui uma integração com a OpenGL GUI, que permite suporte tanto para plataforma Windows, como Linux e MacOS.

40 40 Figura 15: Tela principal do Blender Fonte: Autoria própria. Ele possui uma licença GNU, ou seja, uma licença para publico geral. Com essa licença, o usuário possui o direito de utilizar o software como julgar. Também pode modificar seu próprio código para melhorias, pois é um código open source. Sua interface é bastante adaptável, permite a criação de várias janelas em qualquer posição que escolher. Sua especificação é bastante variada. Necessita desde a configuração mínima de uma memória de 512 MB e uma placa gráfica de pelo menos 64 bits de memória, até uma configuração específica para produção de animação que utiliza um processador multicore, de 8 a 16 GB de memória de RAM e uma placa gráfica de 2GB de memória WINGS3D Outro software utilizado para a edição de formas é o Wings 3D. Diferente do Blender, o Wings 3D é uma ferramenta bem mais simples, que também permite a edição de faces e vértices de uma figura qualquer. Possui as funções padrões de escala, rotação e translação.

41 41 Figura 16: Tela do Wings3D Fonte: Autoria própria. Assim que a forma está pronta, tanto o Wings3D como o Blender, permite exportar a figura em vários formatos, neste caso ele é exportado em formato 3ds do 3D Studio Max, formato que o Unity3D consegue importar.

42 42 5. CONCLUSÃO Durante alguns meses de pesquisa, implementação e descrição do projeto, foi possível chegar a alguns resultados. Inicialmente, foram analisadas três engine previamente escolhidas para a prototipação, são elas Cafu Engine, OGRE engine e Unity3D engine. Para a analise, as engine foram analisadas utilizando uma tabela de critérios que avalizava desde a curva de aprendizagem, ou seja, a velocidade em que se consegue aprender os módulos da engine, até os materiais de pesquisa que estavam disponíveis, tanto em livros como online. Ao realizar todas as analises que haviam sido propostas, chegou-se a conclusão de que a Unity3D se enquadraria melhor na criação do protótipo apresentado. Isso não significa que as outras engines estudadas não poderiam trazer o mesmo resultado. As duas outras engines são bastante completas, e até melhores em alguns quesitos como a licença de uso. Porém, a Unity3D traz uma maior adaptação, pois ela, de certa forma, acaba tendo uma intuição maior quanto à disposição de módulos, materiais, scripts, e até a linguagem utilizada para a criação de tais scripts. Ao realizar este trabalho, muitos artigos e fórum, nos mostram como muitas pessoas acreditam que a criação de jogos possa parecer uma tarefa relativamente simples, mas entender um engine gráfica possui seus desafios. Cada engine possui suas peculiaridades. De fato, todas as engine possuem os mesmos requisitos de aprendizagem, sendo algumas delas paciência e experimentos. Com a avaliação das engines feitas, foi então escolhida a engine Unity3D, com ela ocorreu uma melhor adaptação para a situação, tanto em características simples como uma distribuição de telas, até o fato de a engine trazer um ambiente próprio para o desenvolvimento de scripts, que podem ser desenvolvidos em linguagens como C#, muito semelhante à linguagem Java. Essa semelhança, acabou sendo mais um motivo da escolha da engine pois durante a graduação do curso, teve-se uma grande base na linguagem Java, o que torna o C# mais simples e rápido para a aprendizagem no tempo proposto para a criação do protótipo. A engine proporciona um laucher que permite configurar a resolução e o nível dos gráficos em que o jogo irá rodar

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