Capítulo 1. Aspectos Preliminares
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- Jónatas Cipriano Amaro
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2 Capítulo 1 Aspectos Preliminares
3 Tópicos do Capítulo 1 Razões para estudar conceitos de linguagens de programação Domínios de programação Critérios de avaliação de linguagens Influências no projeto de linguagens Categorias de linguagens Trade-offs no projeto de linguagens Métodos de implementação Ambientes de programação
4 Razões para estudar conceitos de linguagens de programação Capacidade aumentada para expressar ideias Embasamento melhorado para escolher linguagens apropriadas Habilidade aumentada para aprender novas linguagens Melhor entendimento da importância da implementação Melhor uso de linguagens já conhecidas Avanço geral da computação
5 Domínios de programação Aplicações científicas Grande número de computações de aritmética de ponto flutuante; uso de matrizes Fortran Aplicações empresariais Produz relatório, usa números decimais e caracteres COBOL Inteligência artificial Símbolos em vez de números manipulados; uso de listas ligadas LISP Programação de sistemas Precisa de eficiência por causa do uso contínuo C Software para a Web Eclética coleção de linguagens: de marcação (como XHTML), de scripting (como PHP), de propósito geral (como Java)
6 Critérios de avaliação de linguagens Legibilidade: facilidade com a qual os programas podem ser lidos e entendidos Facilidade de escrita: facilidade com a qual uma linguagem pode ser usada para criar programas para um dado domínio Confiabilidade: conformidade com as especificações Custo: o custo total definitivo de uma linguagem
7 Critério de avalição: legibilidade Simplicidade geral Um conjunto controlável de recursos e construções Mínima multiplicidade de recursos Mínima sobrecarga de operadores Ortogonalidade Um conjunto relativamente pequeno de construções primitivas pode ser combinado a um número relativamente pequeno de formas Cada possível combinação é legal Tipos de dados Mecanismos adequados para definir tipos de dados Projeto da sintaxe Formato dos identificadores Palavras especiais e métodos de formar sentenças compostas Forma e significado: construções autodescritivas, palavras-chave significativas
8 Critério de avaliação: facilidade de escrita Simplicidade e ortogonalidade Poucas construções, número pequeno de primitivas e um pequeno conjunto de regras para combiná-las Suporte à abstração A habilidade de definir e usar estruturas ou operações complicadas de forma a permitir que muitos dos detalhes sejam ignorados Expressividade Um conjunto de formas relativamente convenientes de especificar as operações Força e número de operadores e funções pré-definidas
9 Critério de avaliação: confiabilidade Verificação de tipos Testes para detectar erros de tipos Tratamento de exceções Interceptar erros em tempo de execução e tomar medidas corretivas Utilização de apelidos Nomes distintos que podem ser usados para acessar a mesma célula de memória Legibilidade e facilidade de escrita Uma linguagem que não oferece maneiras naturais para expressar os algoritmos requeridos irá necessariamente usar abordagens não naturais, reduzindo a confiabilidade
10 Critério de avaliação: custo Treinar programadores para usar a linguagem Escrever programas (proximidade com o propósito da aplicação em particular) Compilar programas Executar programas Sistema de implementação da linguagem: disponibilidade de compiladores gratuitos Confiabilidade baixa leva a custos altos Manter programas
11 Critério de avaliação: outros Portabilidade A facilidade com a qual os programas podem ser movidos de uma implementação para outra Generalidade A aplicabilidade a uma ampla faixa de aplicações Bem definida Em relação à completude e à precisão do documento oficial que define a linguagem
12 Influências no projeto de linguagens Arquitetura de computadores Linguagens são projetadas considerando a principal arquitetura de computadores, chamada de arquitetura de von Neumann Metodologias de projeto de programas Novas metodologias de desenvolvimento de software (por exemplo, desenvolvimento de software orientado a objeto) levaram a novos paradigmas de programação e, por extensão, a novas linguagens de programação
13 Influências na arquitetura de computadores Principal arquitetura de computadores: von Neumann Linguagens imperativas, mais populares, por causa dos computadores von Neumann Dados e programas armazenados na memória A memória é separada da CPU Instruções e dados são canalizadas a partir da memória para CPU Base para linguagens imperativas Variáveis modelam as células de memória Sentenças de atribuição são baseadas na operação de envio de dados e instruções Iteração é eficiente
14 Arquitetura Von Neumann
15 Arquitetura Von Neumann Ciclo de obtenção e execução (em um computador com arquitetura von Neumann) inicialize o contador de programa repita para sempre obtenha a instrução apontada pelo contador de programa incremente o contador de programa decodifique a instrução execute a instrução fim repita
16 Influências na metodologia de programa Anos 1950 e começo dos 1960: Aplicações simples; preocupação com a eficiência da máquina Final dos anos 60: Eficiência das pessoas se tornou importante; legibilidade, melhores estruturas de controle Programação estruturada Projeto descendente (top-down) e de refinamento passo a passo Final dos anos 70: Da orientação aos procedimentos para uma orientação aos dados Abstração de dados Meio dos anos 80: Programação orientada a objetos Abstração de dados + herança + vinculação dinâmica de métodos
17 Categorias de linguagens Imperativa Características centrais são variáveis, sentenças de atribuição e de iteração Inclui linguagens que suportam programação orientada a objeto Inclui linguagens de scripting Inclui as linguagens visuais Exemplos: C, Java, Perl, JavaScript, Visual BASIC.NET, C++ Funcional Principais meios de fazer os cálculos é pela aplicação de funções para determinados parâmetros Exemplos: LISP, Scheme Lógica Baseada em regras (regras são especificadas sem uma ordem em particular) Example: Prolog De marcação/programação híbrida Linguagens de marcação estendida para suportar alguma programação Exemplos: JSTL, XSLT
18 Trade-Offs no projeto de linguagens Confiabilidade x custo de execução Exemplo: Java exige que todas as referências aos elementos de um vetor sejam verificadas para garantir que os índices estão em suas faixas legais Legibilidade x facilidade de escrita Exemplo: APL inclui um poderoso conjunto de operadores (e um grande número de novos símbolos), permitindo que computações complexas sejam escritas em um programa compacto, com o custo de baixa legibilidade Facilidade de escrita (flexibilidade) x confiabilidade Exemplo: Ponteiros de C++ são poderosos e flexíveis, mas não são confiáveis
19 Métodos de implementação Compilação Programas são traduzidos para linguagem de máquina Interpretação pura Programas são interpretados por outro programa chamado interpretador Sistemas de implementação híbridos Um meio termo entre os compiladores e os interpretadores puros
20 Visão em camadas de um computador O Sistema operacional e as implementações de linguagem são colocados em camadas superiores à interface de linguagem de máquina de um computador
21 Compilação Traduz programas (linguagem de fonte) em código de máquina (linguagem de máquina) Tradução lenta, execução rápida Processo de compilação tem várias fases: análise léxica: agrupa os caracteres do programa fonte em unidades léxicas análise sintática: transforma unidades léxicas em árvores de análise sintática (parse trees), que representam a estrutura sintática do programa análise semântica: gera código intermediário geração de código: código de máquina é gerado
22 O processo de compilação
23 Terminologias de compilação adicionais Módulo de carga (imagem executável): o código de usuário e de sistema juntos Ligação e carga: o processo de coletar programas de sistema e ligá-los aos programas de usuário
24 Gargalo de Von Neumann A velocidade de conexão entre a memória de um computador e seu processador determina a velocidade do computador Instruções de programa normalmente podem ser executadas mais rapidamente do que a velocidade de conexão, o que resulta em um gargalo Conhecido como gargalo de von Neumann; é o fator limitante primário na velocidade dos computadores
25 Interpretação pura Sem tradução Fácil implementação de programas (mensagens de erro em tempo de execução podem referenciar unidades de código fonte) Execução mais lenta (tempo de execução de 10 a 100 vezes mais lento do que nos sistemas compilados) Geralmente requer mais espaço Raramente usada em linguagens de alto nível Volta significativa com algumas linguagens de scripting para a Web (como JavaScript e PHP)
26 Processo de interpretação pura
27 Sistemas de implementação híbridos Um meio termo entre os compiladores e os interpretadores puros Uma linguagem de alto nível é traduzida para uma linguagem intermediária que permite fácil interpretação Mais rápido do que interpretação pura Exemplos Programas em Perl eram parcialmente compilados para detectar erros antes da interpretação As primeiras implementações de Java eram todas híbridas; seu formato intermediário, byte code, fornece portabilidade para qualquer máquina que tenha um interpretador de bytecodes e um sistema de tempo de execução associado (juntos, são chamados de Máquina Virtual Java)
28 Sistema de implementação híbrido
29 Sistemas de implementação Just-in-Time Inicialmente traduz os programas para uma linguagem intermediária Então, compila os métodos da linguagem intermediária para linguagem de máquina quando esses são chamados A versão em código de máquina é mantida para chamadas subsequentes Sistemas JIT são agora usados amplamente para programas Java As linguagens.net também são implementadas com um sistema JIT
30 Pré-processadores As instruções de pré-processador são comumente usadas para especificar que o código de outro arquivo deve ser incluído Um pré-processador é um programa que processa um programa imediatamente antes de o programa ser compilado para expandir macros embutidos Um exemplo conhecido: pré-processador de C expande #include, #define e macros similares
31 Ambientes de programação Coleção de ferramentas usadas no desenvolvimento de software UNIX Um ambiente de programação mais antigo Agora bastante usado por meio de uma interface gráfica com o usuário (GUI) que roda sobre o UNIX Microsoft Visual Studio.NET Grande e complexo Usado para desenvolver software em qualquer uma das cinco linguagens.net NetBeans Usado primariamente para o desenvolvimento de aplicações Web usando Java, mas também oferece suporte a JavaScript, Ruby e PHP
32 Resumo O estudo de linguagens de programação é valioso por diversas razões: Aumenta nossa capacidade de usar diferentes construções ao escrever programas Permite que escolhamos linguagens para os projetos de forma mais inteligente Torna mais fácil o aprendizado de novas linguagens Critérios mais importantes para a avaliação de linguagens: Legibilidade, facilidade de escrita, confiabilidade e custo geral As principais influências no projeto de linguagens são a arquitetura de máquina e as metodologias de projeto de software Os principais métodos de implementar linguagens de programação são a compilação, a interpretação pura e a implementação híbrida
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