Ficha de trabalho nº 1
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- Amélia Domingos Beretta
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1 : Ficha de trabalho nº 1 Conhecer os comandos de direção das personagens; Compreender os comandos de setas (direções); Inserir um cenário no palco; Conhecer a função de troca de trajes das personagens; Compreender a noção de passos (distância percorrida) no ambiente do. Conceitos de lateralidade; Categoria Controlo Movimento Aparência Comando Quando tecla Pressionada Altera a direcção Anda passos Passa para o teu próximo traje 1. Abre o scratch Importa o cenário indicado na ilustração 1 para o palco. 3. Monta o bloco de comandos indicado na ilustração Triplica o bloco de comandos e adapta a tecla a pressionar e o ângulo respectivamente para: a. Seta para a direita; 90 b. Seta para a esquerda; -90 c. Seta para baixo; Grava o ficheiro com o nome Teclas_comandos e testa o código. Ilustração 1 Ilustração 2
2 Ficha de trabalho nº 2 Conhecer o comando quando clicado (bandeira); Compreender como é feita a inserção de várias personagens no palco; Conhecer os recursos para aumentar e diminuir objetos (personagem); Ampliar a compreensão da noção de passos (distância percorrida) no ambiente do. Compreender o comando Repete para sempre; Conhecer o comando se tocar na borda, ressalte. Compreender a importação de traje de uma segunda personagem (morcego). Conhecer a função copiar os comandos de uma personagem para outra Categoria Controlo Movimento Aparência Comando Quando alguém clicar em Repete para sempre Espere segundos Anda passos Se estiveres a bater na borda, ressalta Altera o teu estilo de rotação para Passa para o teu próximo traje Ilustração 1 1. Abre o scratch Importa o cenário indicado na ilustração 1 para palco. 3. Monta o bloco de comandos indicado na ilustração 2. Ilustração 2 4. Grava o ficheiro com o nome Controlo_sempre e testa o código.
3 Ficha de trabalho nº 3 Compreender as noções de localização no ambiente de apresentação do ; Conhecer a ferramenta caneta; Aplicar as ações das principais possibilidades do conjunto de comando caneta; Aplicar alguns comandos de rato a caneta. Categoria Controlo Movimento Caneta Sensores Comando Quando alguém clicar em Repete para sempre Se, então senão Va para as coordenadas Apaga tudo do palco Altera a cor Adiciona à espessura Baixa/levanta a caneta Botão do rato pressionado Coordenada X do rato Coordenada Y do rato 1. Abre o scratch Monta o bloco de comandos indicado na ilustração 1. Ilustração 1 3. Grava o ficheiro com o nome Controlo_caneta e testa o código.
4 Ficha de trabalho nº 4 Compreender as noções de localização no ambiente de apresentação do ; Conhecer o Plano Cartesiano (Matemática); Conhecer algumas formas geométricas simples (Geometria - Matemática); Conhecer os comandos de fala e resposta (diálogo). Categoria Comando Controlo Quando alguém clicar em Espera s Pára Movimento Desliza em s para as coordenadas X: e Y: Caneta Apaga tudo do palco Altera a cor Adiciona à espessura Baixa/levanta a caneta Sensores Resposta Pergunta e espera pela resposta Operadores Aparência Junção de com Diz durante s Situação-problema Pretende-se criar uma aplicação que ensine aos alunos do 5º ano seis formas geométricas : O programa deve perguntar o nome do aluno e, com base neste dado saudar o aluno referindo o nome. 1. Abre o scratch Importe o ecrã XY-grid para o palco. 3. Reproduza o bloco de comandos da ilustração 1, que desenha a figura quadrado no ecrã. 4. Produza o bloco de comandos necessário para desenhar as restantes figuras geométricas, alterando e adequando as mensagens a cada uma das figuras. 5. Grave o programa com o nome Aula_geometria e teste.
5 6. Altere o código de forma que antes de desenhar as figuras o programa questione o utilizador sobre que figura geométrica deve desenhar. 7. Grave com o nome Desenhar_fig_geometricas e teste o código. Ilustração 1
6 Ficha de trabalho nº 5 Compreender as noções de localização no ambiente de apresentação do ; Conhecer a biblioteca de personagens e sons do Criar um programa que reproduza o som de alguns instrumentos musicais Situação-problema Pretende-se criar uma aplicação que permita que ao clicar num dos instrumentos distribuídos pelo palco seja reproduzido o som desse instrumento Devem ser considerados 5 dos seguintes instrumentos musicais: Quando o aluno clicar sobre um animal deve ser emitido o som desse animal. Devem ser criados os cenários necessários para informar o nome do jogo. NOTA: cada programador só programa um conjunto de animais/locais e o projeto deve ser original. 1. Pesquisar animais e cenários para desenvolvimento do programa e guardá-las numa pasta. Proceder o mesmo com os sons dos animais. 2. Abre o scratch Importe o ecrã um cenário adequado ao tema escolhido. 4. Distribua os seus animais pelo cenário. 5. Crie um/vários blocos de programação que cumpram com o solicitado na situação problema. 6. Grave o programa com o nome animais_<habitat> e teste.
7 Projeto para Avaliação Sumativa Avaliar a aquisição e aplicação das aprendizagens realizadas no. Avaliar a criatividade e capacidade de resolução de problemas Situação-problema Pretende-se criar uma aplicação que ensine aos alunos do pré-escolar o som de animais/locais que se apresentam: Quinta cavalo, vaca, cabra, porco, perú e pato Galinheiro galo galinha, pato, pinto De estimação cão, gato, canário, pintassilgo Selvagens elefante, hipopótamo, rinoceronte, zebra e lobo Deve ser perguntado o nome do aluno e saudado. Quando o aluno clicar sobre um animal deve ser emitido o som desse animal. Devem ser criados os cenários necessários para informar o nome do jogo. NOTA: cada programador só programa um conjunto de animais/locais e o projeto deve ser original. 7. Pesquisar animais e cenários para desenvolvimento do programa e guardá-las numa pasta. Proceder o mesmo com os sons dos animais. 8. Abre o scratch Importe o ecrã um cenário adequado ao tema escolhido. 10. Distribua os seus animais pelo cenário. 11. Crie um/vários blocos de programação que cumpram com o solicitado na situação problema. 12. Grave o programa com o nome animais_<habitat> e teste.
8 Programação do player 1 raqueta esquerda=player 1 = player 2 Posição inical XY 0,0 Sorteado direcção aleatória Programação da bola: Contagem de pontos de cada um dos jogadores Fonte:
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