QUEM DIRIA... SÃO ELAS (EM O RDEM ALFABÉTICA):

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3 QUEM DIRIA... É CO M M UITA SATISFAÇÃO QUE ENTREGO A VO CÊS A UDZ INE, FRUTO DO TRABALH O, ESFO RÇO E DA CO LABO RAÇÃO DE DIVERSAS PESSO AS, CO M O ÚNICO O BJETIVO DE AJUDAR A CO M UNIDADE E A TO DO S QUE GO STAM DE DESENVO LVIM ENTO DE JO GO S NO BRASIL. SE ESTAM O S GANH ANDO ALGO PO R ISSO? SIM! ESTAM O S GANH ANDO CO NH ECIM ENTO, APRENDIZ ADO, DIVULGAÇÃO, EXPERIÊNCIA E SATISFAÇÃO EM AJUDAR. DINH EIRO? NENH UM, ESTA REVISTA É GRATUÍTA, DISPO NIVEL NA INTERNET E LIVRE A TO DO S QUE QUISEREM BAIXÁ- LA E DIVULGÁ- LA. A UDZ INE FO I CRIADA CO M O APO IO DE ALGUNS M EM BRO S DA CO M UNIDADE UNIDEV (W W W.UNIDEV.CO M.BR) PO RÉM, ESTA REVISTA NÃO É DE PRO PRIEDADE DO S CRIADO RES DA CO M UNIDADE. ESTA REVISTA É UM A REVISTA DE DISTRIBUIÇÃO LIVRE, ÚNICA E EXCLUSIVAM ENTE O N- LINE PARA TO DO S QUE SE INTERESSAM PO R DESENVO LVIM ENTO DE JO GO S NO BRASIL. FICA PRO IBIDO A PUBLICAÇÃO, VENDA O U QUALQUER O UTRA FO RM A DE ARRECADAÇÃO DE LUCRO S EM CIM A DESTA REVISTA. CO M O SABEM O S, SEM PRE É DIFICIL REALIZ AR UM PRO JETO, M UITAS SÃO AS BARREIRAS E AS DIFICULDADES A QUAL ENFRENTAM O S. H O JE ESTO U M UITO FELIZ DE ENTREGAR A CO M UNIDADE UM A REVISTA FEITA PO R PESSO AS QUE NADA TEM A GANH AR EM TRO CA, ALÉM DO QUE FO I DITO ANTERIO RM ENTE. SIM PLES PESSO AS CO M O VCS QUE ESTÃO LENDO ISSO AGO RA, QUE GO STAM E SÃO INTERESSADAS PO R JO GO S, PESSO AS QUE NÃO SÃO EXPERTS, NEM TRABALH AM EM GRANDES DESENVO LVEDO RAS DE GAM ES, M UITAS AINDA NEM TRABALH AM, M AS PESSO AS QUE ACREDITARAM, CO NTRIBUIRAM E FIZ ERAM M UITO PARA QUE ESSA REVISTA GANH A- SE VIDA. SÃO ELAS (EM O RDEM ALFABÉTICA): AM PLES REGIANE (AM PLES) BRUNO CRO CCI (CRO CI) CLAUDIO M ARTINS DO S SANTO S (PRO GR4M M ER) CLÁUDIO STACCIARINI (CLAUDIO STACCIARINI) FERNANDO TO NO N DE RO SSI (KILLGUNS) GLEIDSO N Z ENEZ I SANTO S (GUIRRO ) PAULO NASCIM ENTO (LO RD ETERNAL) RAFAELANGELINE (KAM US DO PO DER) RICARDO G. RINALDI (RGBDESIGNER) RO DRIGO FLAUSINO GAUDINO DE LIM A (RO DRIGO _ FLAUSINO ) VALEU M ESM O PESSO AL!! ESPERO QUE TO DO S GO STEM DA REVISTA, E NO S AJUDEM A CO NTINUAR ESSE PRO JETO. O M AIS DIFICIL ACH O QUE JÁ FO I FEITO, A SEM ENTE FO I PLANTADA, AGO RA DEPENDE DE VO CÊS. A TO DO S QUE QUISEREM SABER M AIS SO BRE A REVISTA, A TO DO S QUE QUISEREM CO LABO RAR, CO M REPO RTAGENS, ARTIGO S, TUTO RIAIS, CO LUNAS O U SIM PLESM ENTE CO M IDÉIAS, ACESSEM O FO RUM DA CO M UNIDADE W W W.UNIDEV.CO M.BR O U ENTREM EM CO NTATO CO M IGO PO R EM AIL (M AIL.CO M ) O U M SN (DANIELM O TM AIL.CO M ). M AIS UM A VEZ O BRIGADO A TO DO S, DANIELM ERKEL É EDITO R, CO LABO RADO R, DIAGRAM ADO R E DESIGNER DA REVISTA.

4 NO M E:: AM PLES REGIANI NETO NICK: AM PLES CIDADE: M O NTES CLARO S - M G EM AIL: AM O TM AIL.CO M AREA DE INTERESSE: M O DELAGEM VO LTADO PARA CENAS E ANIM AÇÕES NO M E: BRUNO CRO CI NICK: CRO CIDB CIDADE: GUARULH O S - SP E- M AIL: CRO O TM AIL.CO M AREA DE INTERESSE: PRO GRAM AÇÃO DE JO GO S (C/C+ +, JAVA) E PRO GRAM AÇÃO W EB (PH P, NO M E: CLÁUDIO M ARTINS DO S SANTO S NICK: PR0 GR4M M 3R CIDADE: SANTO S - SP ÁREA DE INTERESSE: PRO GRAM AÇÃO DE JO GO S, SISTEM AS DE INTELIGENCIA, RO BÓTICA. NO M E: CLÁUDIO STACCIARINI NICK: CLAUDIO STACCIARINI CIDADE: BRASÍLIA - DF E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR / CDSCO AIL.CO M AREA DE INTERESSE: M O DELAGEM, ANIM AÇÃO, PARTÍCULAS E FX, 3D M AX, M AYA, EDIÇÃO DE VÍDEO E SO M. NO M E: DANIELS.C. M ERKEL NICK: M ERKEL CIDADE: PASSO FUNDO / SÃO LEO PO LDO - RS E- M AIL: M AIL.CO M / DANIELM O TM AIL.CO M (M SN) ÁREA DE INTERESSE: PRO GRAM AÇÃO DE JO GO S (C/C+ + ) O PENGL, PRO CESSAM ENTO DE IM AGENS, M O DELAGEM 3D, 3D STUDIO M AX, W EBDESIGN, DESIGN DIGITAL.

5 NO M E: FERNANDO TO NO N DE RO SSI NICK: KILLGUNS EM AIL: M ISTICGO O TM AIL.CO M CIDADE: CUIABÁ - M T ÁREA DE INTERESSE: ELETRÔNICA E DESENVO LVIM ENTO DE JO GO S. NO M E: GLEIDSO N Z ENEZ I SANTO S NICK: GUIRRO E- M AIL: GUIRRO 0 0 O O.CO M.BR CIDADE: GUARULH O S - SP AREA DE INTERESSE: PRO GRAM AÇÃO EM XNA NO M E: PAULO NASCIM ENTO NICK: LO RD ETERNAL CIDADE: SÃO LEO PO LDO - RS AREA DE INTERESSE: PRO GRAM AÇÃO DE JO GO S (C/C+ + ) O PENGL, M O DELAGEM 3D, 3D STUDIO M AX, W EBDESIGN. NO M E: RAFAELANGELINE NICK: KAM US DO PO DER EM AIL: KAM US_ DO _ PO O TM AIL.CO M CIDADE: SÃO PAULO - SP ÁREA DE INTERESSE: M O DELAGEM, PRO GRAM AÇÃO PURA E GRÁFICA E DESENH O 2D E Á M ÃO. NO M E: RICARD O G. RINALDI NICK: RGRDESIGNER CIDADE : BETIM - M G E- M AIL: RICARD AIL.CO M ÁREA DE INTERESSE: M O DELAGEM 3D, ANIM AÇÃO, FX, GAM ES. NO M E: RO DRIGO FLAUSINO GALDINO DE LIM A NICK: RO DRIGO _ FLAUSINO E- M AIL: RO DRIGO O O.CO M.BR CIDADE: VARGINH A - M G ÁREA DE INTERESSE: M O DELAGEM 3D, PRO GRAM AÇÃO E GAM EDESIGN

6 NO M E: RICARDO G. RINALDI (RGRDESIGNER) CIDADE: BETIM - M G DESCRIÇÃO : H O NDA VTX F SO FTW ARE: SO FTIM AGE XSI DESCRIÇÃO : CASA VELH A SO FTW ARE: SO FTIM AGE XSI

7 NO M E: DANIELM ERKEL(M ERKEL) CIDADE: PASSO FUNDO / SÃO LEO PO LDO - RS DESCRIÇÃO : SUPER NINTENTO CO NSO LE SO FTW ARE: 3D STUDIO M AX DESCRIÇÃO : INDUM ENTÁRIAS TEM PLÁRIAS SO FTW ARE: 3D STUDIO M AX

8 NO M E: RAFAELM O RAIS (FUNKDELIC) CIDADE: SAO PAULO - SP DESCRIÇÃO : UM H O M EM VELH O SO FTW ARE: Z BRUSH DESCRIÇÃO : SO LDADO DE ESPARTA SO FTW ARE: 3D STUDIO M AX

9 ENTREVISTA CO M ALLAN BRITO PO R RO DRIGO FLAUSINO (RO DRIGO _ FLAUSINO ) RO DRIGO _ O O.CO M.BR TRANSFO RM ANDO EM TRABALH O DEPO IS DE UM CERTO TEM PO. ACH O QUE ESSE DEVERIA SER O CAM INH O NATURAL PARA ESCO LH A DE QUALQUER PRO FISSÃO, PRIM EIRO VO CÊ DEVE FAZ ER ALGO QUE SEJA DO SEU INTERESSE PARA DEPO IS TRANSFO RM AR ISSO EM TRABALH O. 3) EM SUA REGIÃO, CO M O ANDA O M ERCADO DE 3D? O M ERCADO PARA 3D NA M INH A REGIÃO ESTÁ EM EXPANSÃO ASSIM CO M O EM VÁRIAS PARTES DO BRASIL. CO M A M ELH O RA NA ECO NO M IA, AS EM PRESAS INVESTEM M AIS EM PRO PAGANDA. JÁ QUE O M ERCADO PUBLICITÁRIO É UM DO S M AIO RES CO NSUM IDO RES DE 3D, ISSO ACABA IM PULSIO NANDO O M ERCADO PARA TV, IM PRESSO S E ARQUITETURA. 4) QUE CRITÉRIO S VO CÊ LEVA EM CO NSIDERAÇÃO PARA DEFINIR O VALO R DE UM PRO JETO 3D? ALLAN BRITO É AUTO R DO LIVRO BLENDER 3D - GUIA DO USUÁRIO E TEM UM BLO G (H TTP://W W W.ALLANBRITO.CO M /) CO M INFO RM AÇÕES RELACIO NADAS À ÁREA DE M O DELAGEM 3D E CO M PUTAÇÃO GRÁFICA (CO M O TUTO RIAIS, NO TÍCIAS E O UTRAS INFO RM AÇÕES). ELE TEM FO RM AÇÃO EM ARQUITETURA E URBANISM O, E CO NCEDEU ESTA ENTREVISTA VIA E- M AIL: 1) FALE- M E SO BRE VO CÊ. TENH O 28 ANO S, M INH A FO RM AÇÃO É EM ARQUITETURA E TENH O ESPECIALIZ AÇÃO EM DESIGN DE INFO RM AÇÃO. M INH A ATUAÇÃO PRO FISSIO NAL É VO LTADA PARA A ÁREA DE TECNO LO GIA E EDUCAÇÃO PRO FISSIO NAL. SEM PRE QUE É PO SSÍVEL ESTO U ATUANDO NO CAM PO DA ARQUITETURA, APLICANDO RECURSO S TECNO LÓGICO S PARA FACILITAR E M ELH O RAR A APRESENTAÇÃO DO S PRO JETO S. CO M O UM A BO A PARTE DA M INH A EXPERIÊNCIA PRO FISSIO NAL É NAS ÁREAS DE 3D E M ULTIM ÍDIA, NO S ÚLTIM O S ANO S TENH O PARTICIPADO DE VÁRIO S PRO JETO S PARA TV E M ULTIM ÍDIA INTERATIVA CO M O USO EXTENSIVO DE M O DELAGEM 3D E ANIM AÇÃO. 2) PO R QUÊ VO CÊ QUIS SEGUIR NA ÁREA DE 3D? ESSA ESCO LH A ESTEVE CO NDICIO NADA PO R UM FO RTE INTERESSE PESSO AL PELA ÁREA DE 3D. SEM PRE QUIS TRABALH AR NESSA ÁREA DESDE QUE TIVE M EUS PRIM EIRO S CO NTATO S CO M UM CO M PUTADO R. NUNCA PENSEI EM REM UNERAÇÃO E SALÁRIO S, A DECISÃO FO I BASEADA EM UM INTERESSE PARTICULAR QUE ACABO U SE PARA CO BRAR UM TRABALH O DESENVO LVIDO EM 3D EU SEM PRE LEVO EM CO NSIDERAÇÃO O S SEGUINTES FATO RES: TEM PO NECESSÁRIO PARA REALIZ AR O TRABALH O PRAZ O SO LICITADO PELO CLIENTE M EIO DE DIVULGAÇÃO O BJETIVO DO TRABALH O INVESTIM ENTO S NECESSÁRIO S PARA A REALIZ AÇÃO DO PRO JETO RETO RNO FINANCEIRO PARA O PRO JETO SEM PRE QUE REALIZ O UM PRO JETO EM 3D LEVO EM CO NSIDERAÇÃO ESSES FATO RES PARA CH EGAR AO CUSTO DE PRO DUÇÃO. ESSES ITENS SÃO M UITO IM PO RTANTES NA ESTIM ATIVA DE CUSTO S. UM PRO JETO QUE SERÁ EXIBIDO NA TV ABERTA DEM ANDA UM A RESPO NSABILIDADE M UITO M AIO R EM CO M PARAÇÃO A UM A APRESENTAÇÃO EXIBIDA EM UM STAND DE VENDAS. O S REQUISITO S DE QUALIDADE SÃO M AIO RES E A RESPO NSABILIDADE CO M O CLIENTE TAM BÉM. ESSE TIPO DE RESPO NSABILIDADE ACABA SENDO TRANSFERIDO PARA O CUSTO. ALGUNS TRABALH O S EXIGEM INVESTIM ENTO EM M AIS H ARDW ARE O U SO FTW ARE PARA QUE PO SSAM SER REALIZ ADO S. FO RA ISSO ÀS VEZ ES É NECESSÁRIO TAM BÉM CO NTRATAR M AIS PESSO AS PARA INTEGRAR A EQUIPE. ESSA É UM A QUESTÃO DELICADA NA ATUAÇÃO PRO FISSIO NAL. ESTIM AR O RÇAM ENTO S E CUSTO S SEM PRE É UM A TAREFA CO M PLEXA, QUE APENAS A EXPERIÊNCIA PRO FISSIO NAL VAI AJUDANDO A RESO LVER. INFELIZ M ENTE NÃO EXISTE RECEITA PRO NTA PARA ISSO.

10 ENTREVISTA CO M ALLAN BRITO PO R RO DRIGO FLAUSINO (RO DRIGO _ FLAUSINO ) RO DRIGO _ O O.CO M.BR 5) QUAIS SO FTW ARES VO CÊ UTILIZ A PRO FISSIO NALM ENTE E PO RQUÊ? JÁ FAZ UM TEM PO QUE TRABALH O PREFERENCIALM ENTE CO M SO FTW ARE LIVRE, M AS AS VEZ ES É NECESSÁRIO UTILIZ AR FERRAM ENTAS PRO PRIETÁRIAS. O M ERCADO É M UITO CO M PETITIVO E ALGUM AS FERRAM ENTAS LIVRES AINDA TEM UM TEM PO DE PRO DUÇÃO M UITO LO NGO EM CO M PARAÇÃO CO M FERRAM ENTAS PRO PRIETÁRIAS. PRINCIPALM ENTE NA ÁREA DE M ULTIM ÍDIA E INTERAÇÃO. UTILIZ O AS SEGUINTES FERRAM ENTAS CO M CERTA FREQÜÊNCIA: BLENDER, 3D STUDIO M AX, FLASH, GIM P, PH O TO SH O P, ILLUSTRATO R, FINAL CUT, AFTER EFFECTS, DIRECTO R E O UTRAS FERRAM ENTAS PARA AM BIENTES ACADÊM ICO S. ÀS VEZ ES M INISTRO AULAS SO BRE PREM IERE, CO REL, DREAM W EAVER, AUTO CAD, INDESIGN E O UTRO S. 6) QUAIS FO RAM AS DIFICULDADES QUE VO CÊ ENFRENTO U PARA ESCREVER O LIVRO DE BLENDER. A PRIM EIRA DIFICULDADE EM ESCREVER O LIVRO FO I SEM DÚVIDA CO NSEGUIR CO NCILIAR AS ATIVIDADES PRO FISSIO NAIS CO M O TEM PO NECESSÁRIO PARA ESCREVER. DEPO IS FO I A PESQUISA CO NSTANTE SO BRE TO DO S O S ASPECTO S DAS FERRAM ENTAS DO BLENDER, QUE NEM SEM PRE CO NTAM CO M UM A DO CUM ENTAÇÃO EFICIENTE EM INGLÊS. VÁRIAS FERRAM ENTAS NEM TINH AM DO CUM ENTAÇÃO ALGUM A, NESSES CASO S EU TIVE QUE FAZ ER LITERALM ENTE UM "LABO RATÓRIO " PARA DESCO BRIR CO M O UM A DETERM INADA FERRAM ENTA FUNCIO NA. 7) QUE RECURSO S ATUALM ENTE? AVANÇADO S O BLENDER O BLENDER H O JE CO NTA CO M VÁRIO S RECURSO S AVANÇADO S CO M O SO FT BO DIES, SIM ULAÇÃO DE FLUIDO S E O M AIS RECENTE NO DE EDITO R PARA M ATERIAIS E CO M PO SIÇÃO. O NO DE EDITO R ABRE UM LEQUE DE O PÇÕES PRATICAM ENTE ILIM ITADO PARA CRIAÇÃO DE M ATERIAIS, TEXTURAS E EFEITO S DE CO M PO SIÇÃO NO BLENDER. ISSO CO M CERTEZ A AGREGO U VALO R A FERRAM ENTA, SENDO UM DO S ÚNICO S A PO SSUIR ESSA O PÇÃO PARA PÓSPRO DUÇÃO DE IM AGENS. 8) O QUE PO DEM O S ESPERAR DAS NO VAS VERSÕES DO BLENDER? QUE RECURSO S O BLENDER PO DERÁ TER NO FUTURO? VÁRIAS FERRAM ENTAS ESTÃO EM DESENVO LVIM ENTO E PO DEM APARECER NAS PRÓXIM AS VERSÕES CO M O O M O DIFICADO R BEVEL QUE VAI PERM ITIR ARREDO NDAR ARESTAS. O M O DIFICADO R CLO TH PARA SIM ULAR O CO M PO RTAM ENTO FÍSICO DE RO UPAS. SEM FALAR DE UM NO VO SISTEM A DE PARTÍCULAS E RENDERIZ AÇÃO. 9 ) CO M A PO PULARIZ AÇÃO DO S FILM ES, ANIM AÇÕES 3D E DESENVO LVIM ENTO DE JO GO S, M UITAS PESSO AS TENTAM CO M EÇAR NA ÁREA DE 3D. QUE CO NSELH O S VO CÊ PO DERIA CITAR PARA TO DO S QUE ESTÃO CO M EÇANDO? NUNCA PARE DE ESTUDAR E CO NH EÇA O UTRAS FERRAM ENTAS, NÃO FIQUE LIM ITADO A APENAS CO NH ECER CO M O FUNCIO NA UM PRO GRAM A. ASSISTAM VÍDEO S DE DEM O NSTRAÇÃO E PO RTFÓLIO S DE O UTRO S ARTISTAS. SEM PRE TENH A UM O BJETIVO PRO FISSIO NAL PARA ALCANÇAR. ESTIPULAR UM A M ETA NO S M O TIVA A ESTUDAR E PRATICAR CADA VEZ M AIS PARA NO S IGUALAR O U SUPERAR O S NO SSO S O BJETIVO S. TEM

11 DO UBLE BUFFERING EM ALLEGRO PO R BRUNO CRO CI (CRO CIDB) CRO O TM AIL.CO M O LÁ PESSO AL, TUDO BO M? H O JE VO U APRESENTAR UM TUTO RIAL DE NÍVEL BÁSICO SO BRE A TÉCNICA DO UBLE BUFFERING EM ALLEGRO. O TUTO RIAL ESTÁ BEM SIM PLES PARA ENTENDER, CASO NÃO UTILIZ E ALLEGRO. DO UBLE BUFFERING É UM A DAS TÉCNICAS M AIS UTILIZ ADAS EM JO GO S 2D. ELA CO NSISTE EM TER UM BITM AP AUXILIAR O NDE É DESENH ADO TO DO S O S ELEM ENTO S GRÁFICO S DA APLICAÇÃO, ASSIM, AO FINALDO LO O P PRINCIPAL, ELE É DESENH ADO NA TELA. EVITANDO ENTÃO, PRO BLEM AS VISÍVEIS NO PRO CESSO DE RENDERIZ AÇÃO. #INCLUDE <ALLEGRO.H > INT M AIN() { /* FUNÇÃO QUE INICIA O ALLEGRO */ ALLEGRO _ INIT(); /* SETA A PRO FUNDIDADE DE CO RES, NO CASO, 32 */ SET_ CO LO R_ DEPTH (32); /* INICIA O M O DO GRÁFICO EM JANELA, CO M O TAM ANH O DE 640 X480 PIXELS */ SET_ GFX_ M O DE(GFX_ AUTO DETECT_ W INDO W ED, 640, 480, 0, 0 ); /* INICIA O DRIVER DO TECLADO */ INSTALL_ KEYBO ARD(); /* AQUI CRIAM O S O NO SSO DO UBLEBUFFER (O BITM AP AUXILIAR). NELE QUE VAM O S DESENH AR TO DO S O S ELEM ENTO S GRÁFICO S. LEM BRE- SE QUE DEVEM O S CRIÁ- LO CO M O M ESM O TAM ANH O DA JANELA CRIADA ANTERIO RM ENTE. */ BITM AP *BUFFER = CREATE_ BITM AP(640, 480 ); /* DUAS VARIÁVEIS, QUE CO NTERÃO, RESPECTIVAM ENTE, A PO SIÇÃO DO PLAYER NO EIXO X E NO EIXO Y, DEFINIM O S CO M O 0 (Z ERO ) PARA QUE CO M ECE NO CANTO SUPERIO R ESQUERDO DA TELA. */ INT PLAYERX = 0, PLAYERY = 0 ; /* LO O P PRINCIPAL, ELE FICA EXECUTANDO ATÉ QUE A TECLA ESC SEJA PRESSIO NADA. É AQUI QUE FICA A GRANDE JO GADA DA TÉCNICA DO UBLE BUFFERING. */ W H ILE(!KEY[KEY_ ESC]) { /* PRIM EIRAM ENTE NÓS LIM PAM O S O BUFFER, PARA PO DERM O S DESENH AR NELE NO VAM ENTE. */ CLEAR(BUFFER); CO NTINUA...

12 DO UBLE BUFFERING EM ALLEGRO PO R BRUNO CRO CI (CRO CIDB) CRO O TM AIL.CO M /* AQUI NESSA SÉRIE DE IFS, VERIFICAM O S A TECLA PRESSIO NADA PELO USUÁRIO E ALTERAM O S AS VARIÁVEIS QUE CO NTÉM SUA PO SIÇÃO DE ACO RDO CO M AS TECLAS. */ IF (KEY[KEY_ UP]) PLAYERY- - ; IF (KEY[KEY_ DO W N]) PLAYERY+ + ; IF (KEY[KEY_ LEFT]) PLAYERX- - ; IF (KEY[KEY_ RIGH T]) PLAYERX+ + ; /* AGO RA CRIAM O S UM CÍRCULO NO BITM AP BUFFER CO M A PO SIÇÃO INDICADA PELAS VARIÁVEIS DE PO SIÇÃO. */ CIRCLEFILL(BUFFER, PLAYERX, PLAYERY, 10, M AKECO L(20 0, 255, 180 )); /* AGO RA FINALM ENTE IM PRIM IM O S O BITM AP BUFFER NA TELA. */ BLIT(BUFFER, SCREEN, 0, 0, 0, 0, 640, 480 ); } RETURN 0 ; } END_ O F_ M AIN() // M ACRO NECESSÁRIA DO ALLEGRO O U SEJA, A CADA CICLO DO LO O P PRINCIPAL, ELE DEVE EXECUTAR ESTAS AÇÕES: LIM PAR O BUFFER; DESENH AR TO DO S O S ELEM ENTO S GRÁFICO S NO BUFFER; DESENH AR O BUFFER NA TELA. APARTIR DESTE PRINCÍPIO, É PO SSÍVEL DESENVO LVER TÉCNICA EM QUALQUER LINGUAGEM E/O U API. ESTA ESPERO TER AJUDADO A ALGUÉM CO M ESTE SINGELO TUTO RIAL. DÚVIDAS, CRÍTICAS E RECLAM AÇÕES, ACESSEM O FÓRUM DA UNIDEV. ATÉ O PRÓXIM O TUTO RIAL! TELA DO EXEM PLO EM EXECUÇÃO

13 3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY PO R AM PLES REGIANI AM O TM AIL.CO M FALA GALERA, M EU NO M E É AM PLES REGIANI E ESTO U AQUI PARA CO M PARTILH AR O PO UCO QUE EU SEI DE M O DELAGEM 3D, UTILIZ ANDO 3DS M AX. NO S NO SSO S TUTO RIAIS EU VO U ENSINAR CO ISAS M UITO SIM PLES M AS QUE NO FINALDO TRABALH O SÃO DE GRANDE IM PO RTANCIA! ESPERO AJUDAR A TO DO S! GRANDE ABRAÇO. ANTES DE TUDO VAM O S INICIAR CO NFIGURANDO O M ENTALRAY: - APERTE A TECLA "F10 " PARA ENTRAR NAS O PÇÕES DE RENDERIZ AÇÃO. - A ULTIM A ABA TEM NO M E DE "ASSING RENDERER" M O STRA A ABA TO DA APERTANDO NO +. - EM SEGUIDA NA O PÇÃO "PRO DUCTIO N:" SELECIO NE A O PÇÃO M ENTALRAY. - APERTE O BO TÃO "SAVE AS DEFAULTS" PARA SALVAR AS CO NFIGURAÇÕES!

14 3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY PO R AM PLES REGIANI AM O TM AIL.CO M CRIE UM PLANO NA VISÃO TO P CO M AS M EDIDAS 20 0 X20 0

15 3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY PO R AM PLES REGIANI AM O TM AIL.CO M ABRA O EDITO R DE M ATERIAIS APERTANDO A TECLA "M ". EM SEGUIDA CLIQUE NO BO TÃO "STANDART" PARA ABRIR UM A NO VA JANELA. SELECIO NE A PRIM EIRA O PÇÃO "ARCH E DESING"

16 3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY PO R AM PLES REGIANI AM O TM AIL.CO M NA ABA TEM PLATES, NO BO X "SELECT A TEM PLATE" PRO CURE A O PÇÃO "W ATER, RELECTIVE SURFACE". AGO RA NO SSO M ATERIALDE ÁGUA REALISTA JÁ ESTÁ PRO NTO!

17 3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY PO R AM PLES REGIANI AM O TM AIL.CO M APLIQUE O M ATERIALAO PLANO CRIADO ANTERIO RM ENTE.

18 3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY PO R AM PLES REGIANI AM O TM AIL.CO M PO SICIO NE A SUA VISÃO DA TELA "PERSPECTIVE" UTILIZ ANDO A TECLA "ALT" O PRIM IDA M AIS O SCRO LL DO M O USE, PARA O BTER UM A VISÃO DO M AR E DA LINH A DO H O RIZ O NTE.

19 3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY PO R AM PLES REGIANI AM O TM AIL.CO M ABRA NO VAM ENTE A JANELA DE M ATERIAIS (TECLA "M ") VÁ ATÉ O "GET M ATERIAL" E SELECIO NE A O PÇÃO "GRADIENT"

20 3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY PO R AM PLES REGIANI AM O TM AIL.CO M TRO QUE A O PÇÃO "TEXTURE" PARA "ENVIRO N". EM SEGUIDA SELECIO NE AS 3 CO RES PARA FO RM AR O SEU CÉU. CO LO R #1 CO LO R #2 CO LO R #3 O BS: O IDEAL É USAR UM A CO R M AIS ESCURA NA PARTE M AIS ALTA E IR FAZ ENDO UM GRADIENTE PARA O BRANCO. NA ABA SUPERIRO R "RENDERING" SELECIO NE A O PÇÃO "ENVIRO NM ENT". O U SIM PLESM ENTE APERTE A TECLA "8"

21 3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY PO R AM PLES REGIANI AM O TM AIL.CO M AGO RA CO M A JANELA DO "ENVIRO NM ENT" ABERTA,ABRA TAM BEM A JANELA DO S M ATERIAIS ("M ") E ARRASTE O M ATERIALDO CÉU (GRADIENT) PARA O "ENVIRO NM ENTE M AP" SELECIO NE EM SEGUIDA A O PÇÃO "INSTANCE" NA PRO XIM A JANELA QUE ABRIR.

22 3D STUDIO M AX - ÁGUA REALISTA CO M O M ENTALRAY PO R AM PLES REGIANI AM O TM AIL.CO M CO M PILE E VEJA O RESULTADO FINAL, PARA O BTER UM M ELH O R RESULTADO PO DE ADICINAR NO "FINAL" DO M AR UM A O M NI LIGH T CO M 1.5 DE INTENSIDADE. NO PRÓXIM O TUTO RIALVO U ENSINAR CO M O FAZ ER O SO LDO M EU RESULTADO FINAL, M UITO FÁCILTAM BEM! ATÉ A PRO XIM A!

23 SDL- PRIM EIRO S PASSO S PO R FERNANDO TO NO N DE RO SSI (KILLGUNS) E- M AIL: M ISTICGO O TM AIL.CO M PRIM EIRO S PASSO S CO M A SDL. ESSE TUTO RIALTEM CO M O O BJETIVO M O STRAR O S CO NCEITO S BÁSICO S, PARA QUE ALGUÉM QUE NÃO CO NH EÇA A SDLPO SSA INICIAR SEUS ESTUDO S SO BRE ESSA API. PRÉ- REQUISITO S: CO NH ECIM ENTO BÁSICO DA LINGUAGEM C; CO M PILADO R CO M A BIBLIO TECA INSTALADA. INICIANDO A SDL: PRIM EIRAM ENTE VAM O S CARREGAR A BIBLIO TECA: #INCLUDE <SDL.H > O PRÓXIM O PASSO É DEFINIR QUAIS PARTES A SDLDEVE INICIAR CO M A FUNÇÃO : INT SDL_ INIT(UINT32 FLAGS); EXEM PLO : SDL_ INIT(SDL_ INIT_ VIDEO SDL_ INIT_ AUDIO ); ESSA FUNÇÃO INICIA APENAS O VÍDEO E O ÁUDIO, PO DEM O S UTILIZ AR O S SEGUINTES PARÂM ETRO S: SDL_ SDL_ SDL_ SDL_ SDL_ SDL_ SDL_ SDL_ INIT_ INIT_ INIT_ INIT_ INIT_ INIT_ INIT_ INIT_ TIM ER AUDIO VIDEO CDRO M JOYSTICK EVERYTH ING NO PARACH UTE EVENTTH READ INICIA O SUBSISTEM A DE TEM PO INICIA O SUBSISTEM A DE SO M INICIA O SUBSISTEM A DE VÍDEO INICIA O SUBSISTEM A DE CDRO M INICIA O SUBSISTEM A DE M ANCH E INICIA TO DO S O S SUBSISTEM AS EVITA QUE O SDLAVISE SO BRE ERRO S FATAIS EXECUTA O GERENCIADO R DE EVENTO S EM UM A TH READ SEPARADA. PO DEM O S CO M BINAR O S PARÂM ETRO S UTILIZ ANDO, ASSIM CO M O FO I FEITO NO EXEM PLO ACIM A.

24 SDL- PRIM EIRO S PASSO S PO R FERNANDO TO NO N DE RO SSI (KILLGUNS) E- M AIL: M ISTICGO O TM AIL.CO M CASO UM SUBSISTEM A NÃO PUDER SER INICIADO, A APLICAÇÃO PO DE CO NTINUAR SEM UTILIZ A- LO, PO R EXEM PLO : UM CO M PUTADO R SEM PLACA DE SO M PO DERIA EXECUTAR SUA APLICAÇÃO APENAS CO M O VÍDEO, PARA CH ECAR SE O SUBSISTEM A FO I INICIADO PO DEM O S UTILIZ AR A FUNÇÃO SDL_ W ASINIT. BO O LSO M ; UINT32 INIT = SDL_ W ASINIT(SDL_ INIT_ AUDIO ); IF( SDL_ W ASINIT(SDL_ INIT_ AUDIO ) & SDL_ INIT_ AUDIO ) SO M = 1; // INICIALIZ AÇÃO DE ÁUDIO CO M SUCESSO, USE O SO M ELSE SO M = 0 ; // INICIALIZ AÇÃO DE ÁUDIO SEM SUCESSO, NÃO USE O SO M O PRÓXIM O PASSO É AVISAR O CO M PILADO R QUE DEVE EXECUTAR A INSTRUÇÃO SDL_ QUIT() ANTES DE FECH AR A APLICAÇÃO, PARA ISSO UTILIZ AM O S O SEGUINTE CO M ANDO : ATEXIT(SDL_ QUIT); NO TA: A FUNÇÃO SDL_ QUIT();PO DE SER CO LO CADA NO FIM DO PRO GRAM A, EM APLICAÇÕES PEQUENAS ISSO PO DE SER M AIS FÁCIL, M AS UTILIZ ANDO ATEXIT GARANTE QUE A FUNÇÃO SERÁ EXECUTADA, ISSO GERALM ENTE SIM PLIFICA O CÓDIGO E GARANTE QUE A SDLSERÁ FINALIZ ADO AO TERM INAR O PRO GRAM A. INICIANDO O M O DO GRÁFICO : AGO RA QUE JÁ INICIAM O S A BIBLIO TECA, VAM O S INICIAR A SUPERFÍCIE DE VÍDEO. NA SDL, AS IM AGENS SÃO ARM AZ ENADAS EM VARIÁVEIS CH AM ADAS DE SUPERFÍCIE, A TELA TAM BÉM É UM A SUPERFÍCIE. PARA CRIAR UM A TELA CO M AS RESO LUÇÕES DESEJADAS, DEVE- SE DECLARAR UM PO NTEIRO DO TIPO SDL_ SURFACE E ATRIBUIR A ESSA VARIÁVELA FUNÇÃO SDL_ SETVIDEO M O DE (INT W IDTH, INT H EIGH T, INT BPP, UINT32 FLAGS); EXEM PLO : PARA CRIAR UM A TELA 80 0 X60 0 X16 ARM AZ ENADA NA M EM ÓRIA DO SISTEM A E EM TELA CH EIA: SDL_ SURFACE *TELA; TELA = SDL_ SETVIDEO M O DE(80 0, 60 0, 16, SDL_ SW SURFACE SDL_ FULLSCREEN); ASSIM CO M O NA FUNÇÃO DE INICIAR A SDL, NESSA FUNÇÃO PO DEM O S ATRIBUIR O S SEGUINTES PARÂM ETRO S UTILIZ ANDO O PARA CO M BINA- LO S:

25 SDL- PRIM EIRO S PASSO S PO R FERNANDO TO NO N DE RO SSI (KILLGUNS) E- M AIL: M ISTICGO O TM AIL.CO M SDL_ SW SURFACE - CRIA A SUPERFÍCIE DE VÍDEO NA M EM ÓRIA DO SISTEM A SDL_ H W SURFACE - CRIA A SUPERFÍCIE DE VÍDEO NA M EM ÓRIA DE VÍDEO SDL_ ASYNCBLIT - H ABILITA O USO DA ATUALIZ AÇÃO ASSÍNCRO NA DA SUPERFÍCIE DE TELA. ISTO DEVE SER LENTO EM M ÁQUINAS CPU, M AS ESTA VELO CIDADE DEVE SER AUM ENTADA EM SISTEM AS SM P. SDL_ ANYFO RM AT - NO RM ALM ENTE, SE UM A SUPERFÍCIE DE VÍDEO DO REQUERIDO BITS- PER- PIXEL(BPP) NÃO ESTIVER DISPO NÍVEL, O SDLIRÁ EM ULAR UM CO M UM A SUPERFÍCIE SO M BREADA. PASSAR O SDL_ ANYFO RM AT PREVINE ISTO E FAZ CO M QUE O SDLUSE A SUPERFÍCIE DE VÍDEO, SEM LEVAR SEU PIXELDEPTH. SDL_ H W PALETTE - DA UM A PALETA SDLEXCLUSIVA DE ACESSO. SEM ESTE FLAG VO CÊ NÃO DEVE PEGAR AS CO RES REQUERIDAS CO M O SDL_ SETCO LO RS O U O SDL_ SETPALETTE. SDL_ DO UBLEBUF - H ABILITA O H ARDW ARE DO UBLE BUFFERING;SO M ENTE VÁLIDO CO M O SDL_ H W SURFACE. CH AM AR O SDL_ FLIP IRÁ TRO CAR O S BUFFERS E ATUALIZ AR A TELA. TO DA A RENDERIZ AÇÃO IRÁ PEGAR O LUGAR NA SUPERFÍCIE QUE NÃO É EXIBIDA NO M O M ENTO. SE O DO UBLE BUFFERING NÃO PUDER SER H ABILITADO ENTÃO SDL_ FLIP IRÁ SO M ENTE EXECUTAR UM SDL_ UPDATERECT EM TO DA A TELA. SDL_ FULLSCREEN - O SDLTENTARÁ USAR O M O DO FULLSCREEN. SE O H ARDW ARE DE RESO LUÇÃO NÃO FO R PO SSÍVEL (PO R QUALQUER RAZ ÃO QUE SEJA), A PRÓXIM A M AIO R RESO LUÇÃO SERÁ USADA E A JANELA DE EXIBIÇÃO SERÁ CENTRALIZ ADA NA TELA CO M FUNDO PRETO. SDL_ O PENGL- CRIA UM CO NTEXTO DE RENDERIZ AÇÃO O PENGL. VO CÊ DEVE TER CO NFIGURADO PREVIAM ENTE O S ATRIBUTO S DE VÍDEO O PENGLCO M O SDL_ GL_ SETATTRIBUTE. SDL_ O PENGLBLIT - CRIA UM CO NTEXTO DE RENDERIZ AÇÃO O PENGL, CO M O ACIM A, M AS PERM ITE O PERAÇÕES NO RM AIS BLITTING. A SUPERFÍCIE DE TELA (2D) DEVE TER UM CANALALPH A E O SDL_ UPDATERECTS DEVE SER USADO PARA A ATUALIZ AÇÃO DE M UDANÇAS PARA A SUPERFÍCIE DE TELA. SDL_ RESIZ ABLE - CRIA UM A JANELA REDIM ENSIO NÁVEL. QUANDO A JANELA É REDIM ENSIO NADA PELO USUÁRIO, UM EVENTO SDL_ VIDEO RESIZ E É GERADO E O SDL_ SETVIDEO M O DE PO DE SER CH AM ADO NO VAM ENTE CO M O NO VO TAM ANH O. SDL_ NO FRAM E - SE PO SSÍVEL, O SDL_ NO FRAM E FAZ CO M QUE O SDLCRIE UM A JANELA SEM BARRA DE TÍTULO O U FRAM E DE DECO RAÇÃO. O M O DO SDL_ FULLSCREEN AUTO M ATICAM ENTE TEM ESTE FLAG ATIVADO.

26 SDL- PRIM EIRO S PASSO S PO R FERNANDO TO NO N DE RO SSI (KILLGUNS) E- M AIL: M ISTICGO O TM AIL.CO M CARREGANDO E IM PRIM INDO UM BM P AGO RA, JÁ TEM O S A SUPERFÍCIE QUE SERÁ M O STRADA NA TELA VAM O S IM PRIM IR IM AGENS NELA. PRIM EIRO DEVEM O S CARREGAR A IM AGEM PARA A M EM ÓRIA UTILIZ ANDO UM A VARIÁVELDO TIPO SDL_ SURFACEE A FUNÇÃO SDL_ LO ADBM P (CO NST CH AR *FILE). EXEM PLO : SDL_ SURFACE *IM AGEM ; IM AGEM =SDL_ LO ADBM P( IM AGENS/IM AGEM.BM P ); PARA IM PRIM IR UTILIZ AM O S A FUNÇÃO SDL_ BLITSURFACE(SDL_ SURFACE *SRC, SDL_ RECT *SRCRECT, SDL_ SURFACE *DST, SDL_ RECT *DSTRECT) E DEPO IS ATUALIZ AR A TELA CO M A FUNÇÃO SDL_ FLIP(SDL_ SURFACE *SCREEN). NA FUNÇÃO SDL_ BLITSURFACE(SDL_ SURFACE *SRC, SDL_ RECT *SRCRECT, SDL_ SURFACE *DST, SDL_ RECT *DSTRECT), O PRIM EIRO PARÂM ETRO É A IM AGEM QUE DESEJA IM PRIM IR, O SEGUNDO É O CO RTE NA IM AGEM, O TERCEIRO É EM QUAL SUPERFÍCIE DESEJA IM PRIM IR E O QUARTO É A PO SIÇÃO NESSA SUPERFÍCIE. EXEM PLO : SDL_ BLITSURFACE(IM AGEM,NULL,TELA,NULL); SDL_ FLIP(TELA); CO M ESSE CÓDIGO, A IM AGEM CARREGADA NO EXEM PLO ANTERIO R SERÁ IM PRESSA NA SUPERFÍCIE TELA E M O STRADA NO M O NITO R. CÓDIGO CO M PLETO UTILIZ ADO NESSE TUTO RIAL: #INCLUDE <SDL.H > INT M AIN(INT ARGC, CH AR** ARGV) { SDL_ INIT(SDL_ INIT_ VIDEO SDL_ INIT_ AUDIO ); BO O LSO M ; UINT32 INIT = SDL_ W ASINIT(SDL_ INIT_ AUDIO ); IF( SDL_ W ASINIT(SDL_ INIT_ AUDIO ) & SDL_ INIT_ AUDIO ) SO M = 1; // INICIALIZ AÇÃO DE ÁUDIO CO M SUCESSO, USE O SO M ELSE SO M = 0 ; // INICIALIZ AÇÃO DE ÁUDIO SEM SUCESSO, NÃO USE O SO M ATEXIT(SDL_ QUIT); SDL_ SURFACE *TELA; TELA = SDL_ SETVIDEO M O DE(80 0, 60 0, 16, SDL_ SW SURFACE SDL_ FULLSCREEN); SDL_ SURFACE *IM AGEM ; IM AGEM =SDL_ LO ADBM P( IM AGENS/IM AGEM.BM P ); SDL_ BLITSURFACE(IM AGEM,NULL,TELA,NULL); SDL_ FLIP(TELA); RETURN 1; }

27 SDL- PRIM EIRO S PASSO S PO R FERNANDO TO NO N DE RO SSI (KILLGUNS) E- M AIL: M ISTICGO O TM AIL.CO M REFERENCIAS BIBLIO GRÁFICAS: SDLAPI - SDLDO CUM ENTATIO N W IKI DISPO NIVELEM : <H TTP://W W W.LIBSDL.O RG/CGI/DO CW IKI.CGI/SDL_ 20 API> ACESSO EM : 21/0 5/ INICIANDO EM SDL DISPO NÍVELEM : <H TTP://W W W.UNIDEV.CO M.BR/ARTIGO S/FLAVIO - SDL0 0.ASP?ID=9 3> ACESSO EM : 21/0 5/ CO M EÇANDO CO M SDL DISPO NIVELEM : <H TTP://W W W.UNIDEV.CO M.BR/ARTIGO S/BEGINW ITH SDLGFX0 0 0.ASP?ID=223> ACESSO EM : 21/0 5/

28 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR SAUDAÇÕES PESSO AL! VAM O S VER UM TUTO RIALDE M O DELAGEM PARA FAZ ER UM A RUA CO M PRÉDIO S DE FO RM A RÁPIDA E SIM PLES. VAM O S CO M EÇAR PELO ASFALTO. FAÇA UM PLANE DE 150 X 150 CO M 16 SEGM ENTO S DE CADA LADO, NO M EIE PARA ASFALTO E CO NVERTA PARA EDITABLE PO LY:

29 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR DELETE O S 4 CANTO S CO M 6X6 FACES CADA CANTO : DELETE O S 4 CANTO S CO M 6X6 FACES CADA CANTO :

30 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR AGO RA EM SH APE VAM O S CRIAR UM A LINH A (LINE) NO S 3 SEGUINTES VÉRTICES:

31 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR AGO RA EM SH APE VAM O S CRIAR UM A LINH A (LINE) NO S 3 SEGUINTES VÉRTICES:

32 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR CLIQUE NO VAM ENTE EM FILLET PARA DESABILITÁ- LO, DEPO IS CLIQUE EM SPLINE, SELECIO NE A LINH A E H ABILITE O UTLINE AINDA EM GEO M ETRY, ENTRE CO M O VALO R - 1:

33 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR CLIQUE EM SPLINE PARA DESABILITAR O SUB- O BJECT. EM M O DIFIER LIST SELECIO NE EXTRUDE E ENTE CO M O VALO R DE 0,5 EM AM O UNT:

34 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR VAM O S FAZ ER O PASSEIO AGO RA. FAÇA O UTRA LINH A CO M O A PRIM EIRA SÓ QUE NAS VÉRTICES INTERNAS DO PLANO, CLIQUE EM SPLINE, H ABILITE O UTLINE EM GEO M ETRY E ENTRE CO M O VALO R 8,4 :

35 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR CLIQUE EM VERTEX E SELECIO NE A VÉRTICE DO M EIO S DO LADO DO M EIO - FIO, H ABILITE FILLET E ENTRE CO M O VALO R 2:

36 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR É PRO VÁVELQUE NÃO FIQUE EXATAM ENTE JUNTO AO M EIO - FIO : SELECIO NE UM A VÉRTICE E M O VA PARA DEIXAR JUNTO AO M EIO - FIO :

37 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR CLIQUE EM VERTEX PARA SAIR DO SUB- O BJECT, CLIQUE NO M O DIFIER LIST, SELECIO NE EXTRUDE E EM AM O UNT ENTRE CO M O VALO R 0,5:

38 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR AGO RA VAM O S FAZ ER UM PRÉDIO. H ABILITE O SNAP TO GGLE E CLIQUE PARA CRIAR UM BO X, FAÇA O PRIM EIRO CLIQUE EM UM DO S CANTO S DO PASSEIO E DEPO IS NO O UTRO USANDO O SNAP:

39 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR NA ALTURA (H EIGH T) ENTRE CO M O VALO R 50 E 8 SEGM ENTO S PARA CADA EIXO :

40 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR NO M EIE O BO X PARA PRÉDIO _ 0 1E CO NVERTA- O PARA EDITABLE PO LY. FAÇA UM CLO NE DO BO X CO M O CÓPIA (CTRL+ V) E NO M EIE CO M O ESQUADRIAS_ 0 1: NO M EIE O BO X PARA PRÉDIO _ 0 1E CO NVERTA- O PARA EDITABLE PO LY. FAÇA UM CLO NE DO BO X CO M O CÓPIA (CTRL+ V) E NO M EIE CO M O ESQUADRIAS_ 0 1:

41 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR NA ALTURA (H EIGH T) ENTRE CO M O VALO R 50 E 8 SEGM ENTO S PARA CADA EIXO :

42 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR CLIQUE EM REM O VE DA ABA EDIT EDGES E REPITA EM TO DO S O S LADO S M ENO S EM CIM A E AM BAIXO. CLIQUE NO VAM ENTE EM EDGE PRA SAIR DO M O DO SUB- O BJECT. CLIQUE EM M O DIFIER LIST E SELECIO NE LATTICE, H ABILITE STRUTS O NLY FRO M EDGES E EM RADIUS ENTRE CO M O VALO R 0,2:

43 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR NA VISTA TO P CO M M EIO _ FIO _ 0 1, PASSEIO _ 0 1, PRÉDIO _ 0 1E ESQUADRIA_ 0 1SELECIO NADO S, CLIQUE EM M IRRO R, NA JANELA QUE IRÁ APARECER SELECIO NE CO M O CÓPIA NO EIXO X E ENTRE CO M O VALO R DE - 89,2 EM O FFSET:

44 M O DELAGEM 3D - RUAS E PRÉDIO S PO R CLAUDIO STACCIARINI E- M AIL: CDSCO O O.CO M.BR O VALO R DE - 89,2 FO I O QUE ACH EI AQUI, SE FO R O CASO FAÇA O M IRRO R E DEPO IS USE O SNAP TO GGLE PARA M O VER E CO LO CAR NO LO CALCERTO. DEPO IS SELECIO NE TUDO M ENO S O ASFALTO E FAÇA O UTRO M IRRO R NA VISTA TO P, SÓ QUE AGO RA NO EIXO Y PARA FICARM O S CO M 4 PRÉDIO S:

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