Desenvolvimento de. André Falcão. FCUL/Informania de Abril

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1 Desenvolvimento de Vídeo-Jogos André Falcão FCUL/Informania de Abril 1 Sumário A Indústria de Video-Jogos A situação em Portugal O processo de desenvolvimento Guia prático Jogos para PCs Jogos para consolas Por onde começar? Plataformas de desenvolvimento 2 1

2 A indústria de Video-Jogos Mercado de 25 biliões de dolares anuais! Crescimento previsto até 55 biliões (cerca de 17% de crescimento anual!) Um sós jogo pode facturar 100 milhões de dolares (e.g.,madden 2005) Só em máquinas m de arcade (operadas com moedas) o volume vendas de jogos novos em 2004 foi de 500 milhões de dolares Indústria global: Valor Japão Estados Unidos Europa (UK, França, a, Espanha,...) A situação em Portugal Economia quase incipiente Algum dinamismo não capitalizado APROJE - Associação de Produtores de Jogos Electrónicos Ensino Primeiro mestrado em desenvolvimento de jogos iniciado a 13/04...na Universidade Independente Disciplina de Jogos Interactivos na FCUL! Empresas Ydreams Localization based games Jogos para plataformas moveis Move Interactive

3 1ª empresa Portuguesa a produzir um jogo de qualidade comercial Ugo Volt Passado em Lisboa! Para PC e Xbox 360 Motor gráfico desenvolvido in house Move Interactive 5 O que torna o desenvolvimento de jogos tão interessante? Um jogo é um ambiente imersivo, no qual as regras estão definidas a priori e tem um conjunto de desafios a cumprir. Nos jogos bons, o tempo cá fora não tem sentido! Um jogo é sempre uma realidade alternativa, onde, ao contrário rio do mundo real, as regras e os recursos estão bem definidos e controlados e são geralmente os mesmos para todos os jogadores Um game developer é o implementador das regras e dos recursos disponíveis para os jogadores. O game developer é Omnipotente O game developer é o DEUS do seu jogo 6 3

4 Processo de desenvolvimento Custos de desenvolvimento de um jogo subiram com a qualidade das plataformas Um vídeov deo-jogo actual necessita de equipas de largas dezenas de pessoas Orçamentos >> 5 milhões de dolares No Jogo Final Fantasy XII: 10% developers 70% Arte 20% Game design Jogos levam entre 18 meses a 2 anos para sairem Títulos originais para a corrente geração de hardware poderão levar ainda mais 7 Game designing Etapas no processo de desenho de um jogo Conceptualização Prototipagem Playtesting Determinação das funcionalidades finais e equilíbrio (balancing) O importante é que o jogo seja, ao longo do seu desenrolar, divertido. Cskszentmihalyi Introduz o conceito de Flow,, fluir Flow, ou zone - Diferença a entre um jogo giro e um fenomenal 8 4

5 Como decorre um jogo Estrutura de um jogo 1. Inicialização do jogo 2. Ciclo Principal do Jogo (Main( Game Loop) 1. Inicialização do front end 2. Loop do front end 3. Fim do Front End 4. Inicialização do níveln 5. Ciclo do nível n do jogo (Level( game loop) 1. Processar input 2. Executar AI 3. Fazer as simulações físicasf 4. Actualizar as entidades do jogo 5. Enviar e receber mensagens de rede 6. Actualizar o tempo 7. Actualizar o estado do jogo 6. Fim do níveln 3. Fim do Jogo Exemplo 9 Qualidades necessárias para trabalhar no desenvolvimento de jogos 1. Gostar de Jogar 2. Gostar MESMO de Jogar! 3. Ser um programador/designer excepcional. 4. Não se importar de trabalhar duas vezes mais do que em outros trabalhos nas TI E receber o mesmo... ou menos! 5. Ter experiência no desenvolvimento de jogos (Catch 22!) 10 5

6 Por onde começar? 1. Aprender a programar bem! (C/C++ de preferência) Java e C# servem para aprender, não para desenvolver um jogo de mercado Assembler (x86, MIPS, ARM ou PPC) são boas mais valias 2. Realizar um ou mais projectos do princípio pio até ao fim! PC games DirectX, OpenGL, vários v motores disponíveis (Ogre, DarkBasic, GameMaker, PyGame,...) Consolas: Homebrew development: PlayStation 2, PSP, Nintendo DS e GBA, GameCube e Wii, Xbox 360 XGameStation 3. Tentar vender o jogo Arranjar um disribuidor/produtor Distribuir por Shareware, Freeware Usar o produto como elemento do portfolio para trabalhar numa empresa 11 Desenvolvimento para PCs O mais fácil f para começar. Os ambientes de desenvolvimento são acessíveis ou gratuitos Boas plataformas para prototipagem (Director, Flash, etc.) Excelentes ambientes para fazer código c (e.g.,visual Studio, Eclipse) e todas as linguagens existentes (C/C++, Java, Python, Lua, Assembly) Edição de imagem e som de qualidade profissional (Gimp, Photoshop, Audacity) Modeladores 3D state-of of-the-art (3D studio, Maya, Blender, MilkShape) Bibliotecas e SDKs excelentes para acesso directo ao hardware (DirectX, OpenGL, SDL) Motores de jogo completos (Quake I,II e III, Unreal,...) Problemas A variedade de arquitecturas promove a incompatibilidade O programador tem que assumir que o jogador tem um determinado hardware, o que nem sempre é verdade 12 6

7 Desenvolver para as novas consolas Nas consolas o hardware é fixo e limitado. As incompatibilidades praticamente não existem Os ambientes de desenvolvimento são geralmente proprietários, rios, ou, quando livres, seriamente limitados As novas consolas Nintendo DS Comunidade homebrew herdada do GBA Sony PSP Comunidade homebrew muito dinâmica Microsoft Xbox 360 Microsoft XNA Nintendo Wii Comunidade homebrew herdada do gamecube Sony Playstation 3 Linux (várias distribuições) com extensões PS3 13 A PlayStation 3 CPU Cell Processor PowerPC-base 1 unidade vectorial VMX 512KB L2 cache 7 x 7 x 128b 128 SIMD GPRs 7 x 256Kb SRAM para SPE Desempenho do CELL-BE: 218 GFLOPS GPU 1.8 TFLOPS - Full HD (at( até 1080p) x 2 canais Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines Memoria 256MB XDR RAM 256MB GDDR3 Bandwidth da Main RAM 25.6GB/s VRAM 22.4GB/s RSX 20GB/s (escrita( escrita) ) + 15GB/s (leitura)) SB 2.5GB/s (escrita( escrita) ) + 2.5GB/s (leitura) Desempenho do sistema: : 2 TFLOPS 14 7

8 Nintendo Wiiiiiiiiiiiiiii! GameCube com esteroides Processador PowerPC Broadway a 729 MHz GPU ATI Hollywood a 243 MHz com 3MB de RAM interna e 24 externa Resolução de 640 x 480p 64 MB de RAM Controlador remoto com apontador e acelerómetro de 3 eixos, acoplado a um nunchuk com um acelerómetro, e stick analógico 15 XGS - Back to Basics! A XGameStation ME Microcontrolador SX52 até 80MHz e 80 MIPS 4Kx12 WORD FLASH com tempo de acesso de 1 ciclo 262 Bytes de RAM 128KB externos Build Your Own Video Game Console, By A. LaMothe XGS Pico Edition XGS HYDRA 16 8

9 XGS Pico Edition Kit para montar! Processador SX28 com 20 pinos I/O bidireccionais 80 MHz / 80 MIPS 2Kwords de FLASH ROM e 144 bytes de RAM Output para TV (com cor via software!) e audio Programável através s da SX- Key. Compilação cruzada via PC Vários jogos jáj desenvolvidos (Tetris, PacMan, Pong, etc...) e várias v demos conceptuais Versão PCB jáj disponível com display de 7 segmentos 17 XGS Hydra Ferramenta ideal para aprender a desenvolver com extensões lógicas l para as consolas de 7a geração Microcontrolador Propeller da Parallax Primeiro microcontrolador multicore! Com 8 unidades de processamento independentes (COGS) CPU de 32 Bits - 80 MHz mas apenas 20 MIPS/COG 32 KB RAM + 32 KB ROM Cada COG dispôe ainda de 2KB internos para instruções e dados Pode ser programado em SPIN e Assembly 18 9

10 Recursos APROJE Associação de Produtores de Jogos Electrónicos Move Interactive Ugo Volt: ugovolt.com/ XGameStation Game development sites Game Developer Magazine Livros Steve Rabin, Introduction to Game Development 19 10

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