AULA INTERAÇÃO ENTRE OBJETOS

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1 AULA INTERAÇÃO ENTRE OBJETOS Curso: Informática (Subseqüente) Disciplina: Programação Orientada a Objetos Prof. Abrahão Lopes

2 Objetivos Criar objetos que controlem a criação de outros objetos e execute métodos destes.

3 Introdução Na aula anterior criamos a classe Carro e com muitos cliques conseguimos criar objetos e executar seus métodos. Mas na vida real não fazemos assim. É possível realizar todas aquelas operações através do código-fonte. Vamos aprender como fazer isso!

4 Classe Controlador Vamos criar uma nova classe Controlador e incluir nela todo o código necessário para criar e manipular objetos. Insira o código do próximo slide nesta classe

5

6 Variáveis de Referência O método executar( ) inicia com a seguinte declaração: Ao declararmos Carro c1 estamos criando uma variável de referência que vai apontar para o objeto carro que será criado. É semelhante a declararmos int x, float y, String c

7 Variáveis de Referência Quando declaramos uma variável de instância, ela aponta diretamente para onde vai ficar armazenado o valor. int x; x 138

8 Variáveis de Referência Quando declaramos uma variável de referência, ela aponta para um objeto do tipo especificado. c1 Carro c1; Ou seja, uma declaração do tipo Pessoa c1 = new Carro(); não seria válida! modelo = Corsa ; cor = Branco ; velocidade = 5; acelerar( ); reduzir( ); buzinar( );

9 Variáveis de Referência De fato, uma declaração Carro c1; não aponta para nada. É preciso indicar qual objeto c1 irá referenciar. A palavra reservada new é usada para alocar espaço na memória para um novo objeto. O código Carro( ) com parênteses, refere-se ao chamado método construtor. Falaremos sobre ele futuramente. Apenas não o confunda com a Classe.

10 Usando os métodos Após criar a variável de referência e instanciar um novo objeto, podemos acessar seus métodos através do nome da variável + ponto + nome do método. Como mostrado abaixo:

11 Executando o projeto Ao compilar o projeto, veremos que o BlueJ inclui no diagrama uma seta tracejada que vai da classe Controlador para a classe Carro. Lemos: Controlador USA Carro

12 Executando o projeto Crie agora um objeto a partir da classe Controlador. Depois execute o método executar ( ) deste objeto e veja o que acontece.

13 Exercício Modifique o código da classe para que tenhamos 4 carros ao todo. Faça com que o usuário digite manualmente a marca e o modelo. Mostre os dados dos 4 carros. Dica: na classe Controlador use JOptionPane.showInputDialog( ); e na classe carro use JOptionPane.showMessageDialog( );

14 Resposta do Exercício

15 Resposta do Exercício O código do slide anterior é apenas um trecho da solução. Faça as adaptações necessárias para os outros 3 carros.

16 Criando Arquivos Executáveis Nos exemplos que trabalhamos antes, no prompt de comando, usamos o método main para executar diretamente nossos programas sem criar objetos. Podemos usá-lo também na classe Controlador para executar o programa sem usar o BlueJ. Vejamos como fazer isso!

17 Criando Arquivos Executáveis Substitua o método executar( ) por public static void main (String args[])

18 Criando Arquivos Executáveis Substitua o método executar( ) por public static void main (String args[])

19 Criando Arquivos Executáveis Métodos com a palavra chave static podem ser executados sem a criação de um objeto. Faça um teste clicando sobre a classe e escolhendo o método main ( ).

20 Criando Arquivos Executáveis Vá no menu Project > Create Jar File... Esta opção cria um arquivo compactado com todas as classes compiladas e poderá ser acessado com um duplo clique a partir do gerenciador de arquivos. Escolha a classe que possui o método main ( )

21 Criando Arquivos Executáveis Vá até a pasta onde o arquivo foi salvo e clique duas vezes sobre ele para executá-lo.

22 Referências BARNES. KOLLING. Programação orientada a objetos com Java. Uma introdução prática usando o BlueJ. 4ed. Pearson, SIERRA, Kathy. BATES, Bert. Use a Cabeça! Java. 2ed. Alta Books, 2007.

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