Universidade Estadual do Oeste do Paraná UNIOESTE Campus de Cascavel Colegiado de Ciência da Computação. Algoritmos Trabalho 3º Bimestre
|
|
- Nicolas Candal Ventura
- 7 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Universidade Estadual do Oeste do Paraná UNIOESTE Campus de Cascavel Colegiado de Ciência da Computação Algoritmos Trabalho 3º Bimestre 1) A utilização de jogos de baralho tem sido um entretenimento muito utilizado ao longo dos anos. Esta abordagem estende-se inclusive ao dia-a-dia dos universitários onde, em seus horários livres, costumam praticar jogos de cartas para diversão. Os alunos do curso de computação, porém, tem muito pouco horários livres para esta pratica desportiva, impossibilitando assim, a realização de disputas muito extensas. Visando contornar este problema de tempo, os alunos desenvolveram uma variação do jogo de chacheta (em alguns lugares chama-se pife) chamado QuickCard. O novo jogo segue a seguinte abordagem: a) Utiliza-se um baralho completo, com suas 52 cartas (de 1 a 13, para cada um dos naipes) mais os dois coringas. b) Podem participar da partida de 2 a 6 jogadores. c) O objetivo do jogo é construir combinações envolvendo as três cartas presentes na mão do jogador. Estas combinações pode ser: Três cartas semelhantes. Por exemplo: 2 de ouros, 2 de paus e 2 de copas; Três cartas de um mesmo naipe em seqüência: 2, 3 e 4 de espadas; Qualquer das combinações citadas, utilizando o coringa para substituição de alguma determinada carta. Por exemplo, 2 de ouros, coringa e 2 de copas, ou 2 de espadas, 3 de espadas e coringa. A carta As vale tanto para o início quanto para o fim da seqüência, ou seja, pode assumir o valor 1 ou o valor 14. d) Cada jogador recebe 3 cartas (justamente para gastar menos tempo). e) Distribuídas as cartas, o jogador à direita daquele que distribuiu as cartas. f) Carta jogador na sua vez pode pescar uma carta do monte ou do lixo. As cartas do monte estão escondidas, de forma que o jogador só saberá qual é no momento em que compra-la. Enquanto a carta do lixo é revelada e descartada pelo jogador anterior. g) O jogo é disputado até que um jogador consiga completar sua combinação de três cartas, tornando-se assim o vencedor. Caso as cartas do monte terminem, as cartas do lixo são embaralhadas novamente e são utilizadas para a construção do novo monte. Visando tornar o jogo ainda mais prático e sem depender de que alguém leve o baralho para a faculdade, desenvolvam um software que simule a realização do QuickCard. Este programa deve, obrigatoriamente, conter as seguintes implementações:
2 1) Um procedimento nomeado Mistura que embaralhe as 54 cartas (52 normais e 2 coringas), garantindo aleatoriedade na distribuição das mesmas. 2) Um procedimento chamado Distribui que recebe por parâmetro o numero de jogadores presentes na mesa e faz a distribuição das 3 cartas para cada jogador. 3) Para controle de quem deve iniciar a partida, sorteia-se um valor inteiro de 1 ao número de jogadores. O valor sorteado será o jogador a iniciar a partida. 4) Desenvolver o procedimento Compra, que deve controlar o processo de compra das cartas de cada jogador. Quando o jogador tem a vez, ele pode escolher entre pegar a carta que está no topo do lixo (quando existir lixo) e a carta do topo do monte. Caso ele deseje ficar com a carta, o procedimento deve pedir que o jogador escolha uma carta para descartar, indo assim para o lixo. Caso ele não queira ficar com a carta comprada, ela é descartada automaticamente ao lixo. 5) O programa deve conter uma função chamada TestaMonte que verifica quantas cartas ainda existem no monte. Esta função apenas retorna 1 se ainda existem cartas no monte e 0se não existirem mais cartas. Caso o monte tenha acabado e ainda não haja vencedor, as cartas do lixo são então embaralhadas e passam a formar o novo monte. Lembrem-se que quando isso ocorrer, o embaralhamento não envolve as 54 cartas, pois cada jogador ainda possui suas três em mãos. 6) Após cada jogador efetuar sua jogada, o sistema deve executar uma função chamada VrfVencedor, que tem por objetivo testar se o jogador que acabou de atuar conseguiu formar alguma combinação possível. A função testa apenas o ultimo jogador a atuar e não todos. Caso alguma combinação seja obtida, a função retornará o número do jogador vencedor, caso contrário retornará 0. 7) O programa deve rodar até que a função VrfVencedor retorne valor diferente de zero. Não há necessidade de simular mais que uma partida. 2) Construir um software que simule um jogo de caça-palavras. Este algoritmo deverá compor uma matriz de 20 linhas e 20 colunas com caracteres de forma que o usuário possa procurar palavras distribuídas na matriz. Para tal desenvolvimento, a equipe deve atender aos seguintes requisitos:
3 a) Os caracteres dispostos na matriz serão todos maiúsculos e estendem-se de A até Z. Não haverá caracteres especiais. b) Para fazer a construção e preenchimento da matriz, deve ser usado um procedimento chamado Constroi, sem passagem de parâmetros de entrada; c) Após formada a matriz o usuário começa a interagir, escolhendo palavras que devem ser procuradas na matriz. Este processo de busca é repetido até que o usuário informe um número ao invés de um caracter. Como a matriz envolve apenas caracteres maiúsculos, não há necessidade de verificar a entrada informada pelo usuário; d) O processo de busca deverá ser feito de três formas distintas: Busca vertical no sentido cima baixo e baixo cima; Busca horizontal no sentido direita esquerda e esquerda direita; Busca em diagonal no sentido crescente e decrescente; e) Para fazer a procura vertical deve ser construído um procedimento chamado BuscaVer que receba como parâmetro de entrada (por cópia) a palavra fornecida pelo usuário; f) Para fazer a procura horizontal deve ser construído um procedimento com o nome de BuscaHor que receba como parâmetro de entrada (por cópia) a palavra fornecida pelo g) Já no terceiro caso, deve ser construída a procedure BuscaDia; 3) Seu Ignácio, dono de uma mercearia, interessado em ter um controle mais eficiente dos produtos de sua loja, bem como das operações de compra e venda, decidiu contratar alguém para desenvolver um software (vocês) básico para tais controles. Para facilitar a vida do programador, Ignácio criou um arquivo em formato texto chamado cadastro.txt contendo os dados dos produtos que ele comercializa na mercearia. Este arquivo tem a seguinte estrutura: Código Descrição Unidade Quantidade Preço Compra Preço Venda O campo quantidade indica o total de cada produto em estoque no momento em que o software vai entrar em funcionamento. Assim, existe a restrição de quantidade a ser vendida (não pode vender mais do que possui armazenado). O software deve então ser capaz de armazenar as informações dos produtos especificados e operar sobre estes. Estas operações são as compras feitas pelo seu Ignácio, para renovar o estoque e as vendas feitas a clientes.
4 Para armazenar os dados em memória, pode-se utilizar um vetor contendo os dados (vetor de registro). Este vetor pode ser dimensionado com 35 posições, pois assim cabem todos os registros presentes no arquivo de entrada. Venda Um cliente, ao dirigir-se ao seu Ignácio lhe informa quantos produtos quer comprar e qual a quantidade de cada produto. Apenas os itens que tem unidade em quilograma que podem ser adquiridos parcialmente (meio quilo de feijão, por exemplo). Ao finalizar o pedido, o software deve retornar o total a ser pago pelo cliente e o lucro obtido na comercialização. Para descobrir o produto no cadastro, deve-se verificar o código do item. Este código é informado pelo usuário é deve ser passado por parâmetro (cópia) a uma função chamada VrfCodProd. Esta função deverá retornar o total do produto em estoque caso o produto esteja cadastrado e, caso o produto não esteja cadastro, a função retornará -1. Se o retorno for -1 o usuário deverá redigitar o código do produto, até informar um valor válido. Se a quantidade retornada for 0, exiba uma mensagem avisando o fato e indicando que tal venda não pode ser efetuada. Para critérios de controle, o sistema deve armazenar todas as operações de venda em um arquivo chamado saidas.txt sob o formato especificado no exemplo abaixo: Dados da venda: Código: 77 Quantidade: 5 Código: 14 Quantidade: 1 Registro no Arquivo: Venda 01 Código: 77 Quantidade: 5 Total: R$ 9.90 Lucro: R$ 3.40 Código: 14 Quantidade: 1 Total: R$ Lucro: R$ 7.20 Total Venda: R$ 25,30 Lucro Total: R$ 10,60 Compra Seu Ignácio, ao notar que o estoque de determinada mercadoria está baixo, vai ao seu fornecedor e adquire produtos para manutenção dos estoques. Ao chegar lá, ele informa quantos produtos vai adquirir e os códigos de cada um deles (os códigos são os mesmos dos cadastrados na mercearia). Como ele sabe de cabeça todos os códigos dos seus produtos, não há necessidade de verificar se o código informado é válido. Para cada compra realizada, deve ser criado um registro em um arquivo texto chamado entradas.txt, onde a formato a ser seguido está definido abaixo: Dados da Venda Código: 77 Quantidade: 5 Código: 14 Quantidade: 1 Registro no Arquivo: Compra 01 Código: 77 Quantidade: 5 Total: R$ 6.50 Código: 14 Quantidade: 1 Total: R$ 8.20
5 Total Compra: R$ Sempre que ocorrer uma operação de compra ou venda de produtos, o controle de estoque deve atualizar a quantidade de produtos armazenados. Saída do Sistema Quando o usuário pedir para sair do sistema, este deve exibir na tela o total lucrado no período e o total gasto em compras. Além disso, o programa deve criar um arquivo chamado cadastroatual.txt que contenha os mesmos dados do arquivo de entrada, porém, com as quantidades atualizadas. Especificações: a) O trabalho deve ser desenvolvido em dupla ou individualmente. Trabalhos com mais de dois alunos serão desconsiderados. b) Neste trabalho, serão avaliadas organização e clareza do código fonte. O programador deve respeitar as identações necessárias e quanto necessário, utilizar-se de comentários para elucidar operações mais complexas. c) O valor total do trabalho representará 30 décimos da nota do terceiro bimestre. d) Devem ser entregues arquivos contento apenas o código fonte (.c). Este código deve ser entregue em formato digital enviado pelo Curso Moodle da disciplina. Não serão aceitos, em hipótese alguma, trabalhos enviados via . e) Cópias de trabalhos serão penalizadas com a perda total do valor do trabalho. f) A linguagem utilizada para desenvolver este trabalho deve ser o C (podem ser utilizados os compiladores Geany, Dev C++, GCC, MingW ou mesmo o NetBeans). g) A data de envio do trabalho é 15/10/2010 até as 23:55. Esta submissão será feita via Moodle, dessa forma, todos devem estar cadastrados no curso Algoritmos 2010, para que seja possível o envio do trabalho. h) O trabalho enviado deve estar claramente identificado, como nome dos acadêmicos, série e data do trabalho.
Primeiro Trabalho Prático Projeto de Software - CI /1 Prof. Andrey Pimentel
Departamento de Informática - UFPR Curso de Ciência da Computação Primeiro Trabalho Prático Projeto de Software - CI163-2017/1 Prof. Andrey Pimentel 1 Descrição 1.1 Objetivo: Criar o projeto de um software
Leia maisProva 2. CI208 - Programação de Computadores. Nome: 1 o semestre Instruções para a prova
Sabe-se que 4 segmentos podem formar um quadrilátero apenas se a medida do maior segmento for menor que soma das medidas dos outros 3. Escreva um programa em C++ que recebe do usuário as medidas de 4 segmentos,
Leia maisAula 1 - Revisão de Modularização
Computação II Aula 1 - Revisão de Modularização Carla Delgado - João Carlos 1. Na Copa do Mundo da Rússia, o prêmio Chuteira de Ouro é dado ao jogador que possui a melhor média de gols na competição. (a)
Leia maisProgramação II. Trabalho 2 Freecell
Programação II Trabalho 2 Freecell 1. Objetivo O objetivo deste trabalho é implementar o jogo Freecell utilizando o Tipo Abstrato de Dados (TAD) Pilha (stack). Freecell é um jogo de cartas que tem por
Leia maisINF 1620 Estruturas de Dados Semestre Segundo Trabalho: Jogo de Caça-Palavras
INF 1620 Estruturas de Dados Semestre 08.2 Segundo Trabalho: Jogo de Caça-Palavras O jogo de caça-palavras é um passatempo que consiste em descobrir palavras escondidas entre um conjunto de letras espalhadas
Leia maisEspecificação do Trabalho Prático
Especificação do Trabalho Prático O trabalho prático da disciplina consiste em desenvolver um programa utilizando a linguagem de programação C. A seguir, encontram-se a descrição do problema, a forma de
Leia maisPEGUE 10. Quantidade: 08 unidades
1 PEGUE 10 Materiais Um tabuleiro e 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7 nas seguintes quantidades: 1 22 cartas; 6-2 cartas; 2-16 cartas; 7-2 cartas; 3-12 cartas; Coringa 1 carta. 4-7 cartas; 5-4
Leia maisVI JOGOS DOS APOSENTADOS FENACEF 2015
REGULAMENTO TÉCNICO CANASTRA Art. 1º. O torneio de Canastra do VI JOGOS FENACEF, será realizado de acordo com as regras estabelecidas pela FENACEF no Regulamento Geral do VI JOGOS FENACEF, combinado com
Leia maisAMIGOS DA CANASTRA TORNEIO DE TRANCA REGULAMENTO GERAL E TÉCNICO
AMIGOS DA CANASTRA TORNEIO DE TRANCA - 2014 REGULAMENTO GERAL E TÉCNICO I - DAS DISPOSIÇÕES INICIAIS Art. 1º - Os jogos de Tranca serão realizados de acordo com as normas e regras contidas no presente
Leia maisTrabalho Computacional Jogo da Forca
Universidade Federal do Espírito Santo Centro Tecnológico Trabalho Computacional Jogo da Forca PET Engenharia de Computação 1. Introdução: Você será responsável por implementar o Jogo da Forca como trabalho
Leia maisComo Cadastrar Grades de Produtos no Futura Server? FS13. Sistema: Futura Server. Caminho: Cadastros>Estoque>Grade de Produtos.
Sistema: Futura Server Caminho: Cadastros>Estoque>Grade de Produtos Referência: FS13 Versão: 2018.11.05 Como funciona: A Grade de Produtos geralmente é utilizada por lojistas, porque nela é possível cadastrar
Leia maisIX JOGOS FENACEF REGULAMENTO TÉCNICO CANASTRA
REGULAMENTO TÉCNICO CANASTRA Art. 1º. O torneio de Canastra do IX Jogos Fenacef será realizado de acordo com as regras estabelecidas pela Fenacef no Regulamento Geral do IX Jogos Fenacef, combinado com
Leia maisENSINO MÉDIO INTEGRADO INFORMÁTICA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO Trabalho Semestral
ENSINO MÉDIO INTEGRADO INFORMÁTICA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO Trabalho Semestral CAÇA-PALAVRAS http://www.gileduardo.com.br/ifpr/pci/downloads/referencia.c 1. Introdução O trabalho proposto tem por objetivo
Leia mais08/09/10. Atividade Supervisionada: Programação de Computadores. Profa.: Alessandra Bussador
08/09/10 Atividade Supervisionada: Programação de Computadores Profa.: Alessandra Bussador Leia atentamente TODO o enunciado do trabalho (a especificação do problema e os detalhes sobre a confecção, submissão
Leia mais- TORNEIO INTERNO DE BURACO IATE
- TORNEIO INTERNO DE BURACO IATE 2016 - OBJETIVO DO TORNEIO Tem por objetivo promover a interação e confraternização entre os sócios e participantes mediante regras abaixo. 1 - DAS INSCRIÇÕES 1.1 - As
Leia maisProgramação Aplicada de Computadores. Trabalho 1 Freecell
Programação Aplicada de Computadores Trabalho 1 Freecell 1. Objetivo O objetivo deste trabalho é implementar o jogo Freecell utilizando a estrutura de dados Pilha (stack). Freecell é um jogo de cartas
Leia mais4ª Série de Exercícios Variáveis Compostas Homogêneas 1. Faça um algoritmo que leia, via teclado, 10 valores do tipo inteiro e os guarde na memória.
4ª Série de Exercícios Variáveis Compostas Homogêneas 1. Faça um algoritmo que leia, via teclado, 10 valores do tipo inteiro e os guarde na memória. 2. Amplie o exercício anterior emitindo um relatório
Leia mais5ª Lista de Exercícios de Programação I
5ª Lista de Exercícios de Programação I Instrução As questões devem ser implementadas em C. Questões que envolvam leitura de matrizes, a construção dessas matrizes pode ser realizada através da geração
Leia maisREGULAMENTO DO TORNEIO DE TRANCA - ASUFEPAR 2015
REGULAMENTO DO TORNEIO DE TRANCA - ASUFEPAR 2015 A Diretoria de Esportes torna públicas as seguintes informações sobre o Torneio de Tranca da ASUFEPAR 2015 1. DO PERÍODO DE REALIZAÇÃO E DAS INSCRIÇÕES
Leia maisExercícios: Arquivos
Universidade Federal de Uberlândia - UFU Faculdade de Computação - FACOM Lista de exercícios de programação em linguagem C Exercícios: Arquivos 1. Codifique, compile e execute um programa que: (a) crie/abra
Leia maisDe Olho nas Reações. Apresentação
De Olho nas Reações Apresentação A atividade lúdica De Olho Nas Reações é um jogo de cartas que foi inspirado no jogo conhecido popularmente como Copo d água. Entretanto, várias adaptações nas regras foram
Leia maisNo texto do de convite existem duas informações importantes: o link para o acesso a Cotação Web e a senha para o encerramento da cotação.
COTAÇÃO WEB Como o fornecedor registra cotações no Módulo de Cotação Web 01. No momento em que o comprador dispara a Cotação Web, um e-mail é enviado a cada fornecedor participante da mesma. É a partir
Leia maisSME Introdução à Programação de Computadores Primeiro semestre de Trabalho: jogo Semáforo
SME0230 - Introdução à Programação de Computadores Primeiro semestre de 2017 Professora: Marina Andretta (andretta@icmc.usp.br) Monitores: Douglas Buzzanello Tinoco (douglas.tinoco@usp.br) Amanda Carrijo
Leia maisArt.2º- As inscrições deverão ser feitas somente para duplas, sendo aceito a inscrição de um reserva também.
Art.1º- Os jogos de Canastra serão realizados as quartas feiras, a partir das 19h30min, com 15min de tolerância, na sala de jogos da sede social, ou em local previamente estipulado pela diretoria de canastra;
Leia maisLISTA DE EXERCÍCIOS: 2ª Unidade Funções
LISTA DE EXERCÍCIOS: 2ª Unidade Funções 1) Faça um programa que leia um valor N inteiro e calcule por meio de uma função o seu dobro, após isso, imprima o número e o seu dobro na tela. Utilize apenas variáveis
Leia maisIF71A S /2 Computação I
IF71A S83 2015/2 Computação I Projeto da disciplina (versão 0.1 sujeita a alterações) Tema Uma grande empresa de mídias está promovendo um concurso mundial para saber quem é a pessoa com o maior conhecimento
Leia maisPortal de Cotação da FCC S.A.
da FCC S.A. Manual do fornecedor Revisão 2 17/07/2017 Portal de Cotação da FCC S.A. Manual do fornecedor Introdução Para facilitar o processo de compras da FCC S.A. foi criado um novo portal de cotações,
Leia maisTrabalho Prático Data de Entrega : 30 de Maio
Escola Superior de Tecnologia / Instituto Politécnico de Setúbal Algoritmos e Tipos Abstractos de Informação 2005/2006 Trabalho Prático Data de Entrega : 30 de Maio O problema Pretende-se realizar um jogo
Leia maisTrabalho de Programação 2 Processador CESAR
Trabalho de Programação 2 Processador CESAR 1. Descrição Geral A empresa TABLETEROS S.A. assinou um contrato milionário de fornecimento de ultrabooks e teve que aumentar o número de estantes. Agora, a
Leia maisRegras do jogo equipe de evolução de software /6/2006 versão 2.1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 Regras do Jogo Objetivo do jogo: Os jogadores competem para terminar um projeto
Leia maisUniversidade Federal do Espírito Santo - CT - DI Trabalho Computacional - PD II - Engenharia Elétrica Profa. Maria Cristina Rangel
Universidade Federal do Espírito Santo - CT - DI Trabalho Computacional - PD II - Engenharia Elétrica Profa. Maria Cristina Rangel Considere o esboço do estado do ES e n = 30 cidades enumeradas de 1, 2,...,
Leia maisSistema de Tabloides Danone TUTORIAL.
1 Sistema de Tabloides Danone TUTORIAL www.stodanone.com.br Índice 2 Tabloides...3 Acesso...4 Tela Inicial...5 Clientes...6 Adicionar cliente...7 Solicitação Tabloides Exclusivos Etapa 1 (Solicitação)...9
Leia maisManual de instruções do
Manual de instruções do São Carlos SP 2009 versão 1.0 Sumário 1.Requisitos técnicos...1 2.Preparativos...1 2.1.Acesse o o site do jogo...1 2.2.Espere o jogo ser carregado...1 2.3.A tela inicial...2 2.4.Antes
Leia maisManual do Usuário. Sistema de Contas Públicas
Manual do Usuário Sistema de Contas Públicas Versão 2.9 Índice Introdução...3 Localizando o sistema...4 Acessando o Sistema...7 Downloads...10 Autenticação do Sistema...21 Errado...21 Correto...23 Cadastrar...26
Leia maisSCC-602 Algoritmos e Estruturas de Dados 1 (Engenharia de Computação) Profª. Maria das Graças Volpe Nunes. Trabalho Prático 2
SCC-602 Algoritmos e Estruturas de Dados 1 (Engenharia de Computação) Profª. Maria das Graças Volpe Nunes Trabalho Prático 2 Descrição do Problema Data de divulgação: 14/10/10 Prazo para entrega: 05/11/10
Leia maisProgramação II Primeiro Trabalho
08/10/2008 Programação II Primeiro Trabalho Prof.: Flávio Miguel Varejão Leia atentamente TODO o enunciado do trabalho (a especificação do problema e os detalhes sobre a confecção, submissão e avaliação
Leia maisRastreabilidade da CP Netzsch do Brasil
Rastreabilidade da CP Netzsch do Brasil Responsável Fernando Marquardt Versão 1.1 24/04/2009 www.abcinteractive.com.br Rua Dr. Pedro Zimmermann, 2561 Sala2 101-102 - Itoupava Central - Blumenau SC - Fone:
Leia maisREGULAMENTO GERAL E TÉCNICO. Art.2º- O Torneio será organizado e coordenado pela Associação dos Servidores Públicos Municipais.
I - DA ORGANIZAÇÃO REGULAMENTO GERAL E TÉCNICO Art.1º- Este documento tem por finalidade apresentar um conjunto das disposições e normas para participação Torneio de Canastra da ASPMB. Art.2º- O Torneio
Leia maisEDITAL DE ABERTURA DO 1º TORNEIO DE TRUCO EM DUPLA DA UNIUV. 1 - As inscrições se darão no período de 03 de outubro a 21 de outubro.
EDITAL DE ABERTURA DO 1º TORNEIO DE TRUCO EM DUPLA DA UNIUV DAS INSCRIÇÕES 1 - As inscrições se darão no período de 03 de outubro a 21 de outubro. 2 O torneio será realizado no dia 22 de outubro de 2016
Leia maisUniversidade Federal do ABC BCM Processamento da Informação Prática Projeto Campo Minado Primeiro Quadrimestre de 2018
Universidade Federal do ABC BCM0505 15 Processamento da Informação Prática Projeto Campo Minado Primeiro Quadrimestre de 2018 Professores Thiago Ferreira Covões Emilio Francesquini
Leia maisSérie de Exercícios - Comandos Repetitivos 1. Codificar o algoritmo para imprimir os N primeiros números naturais pares.
Série de Exercícios - Comandos Repetitivos 1. Codificar o algoritmo para imprimir os N primeiros números naturais pares. 2. Codificar um algoritmo que simule o jogo de adivinhação: o jogador 1 escolhe
Leia maisQuinto Trabalho Prático. Este trabalho tem como objetivo indexar arquivos de dados usando um índice árvore-b.
Universidade de São Paulo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação Departamento de Ciências de Computação Disciplina de Algoritmos e Estruturas de Dados II docente Profa. Dra. Cristina Dutra de
Leia maisQuarto Trabalho Prático. Este trabalho tem como objetivo indexar arquivos de dados usando um índice simples ou linear. Descrição de páginas de disco
Universidade de São Paulo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação Departamento de Ciências de Computação Disciplina de Algoritmos e Estruturas de Dados II docente Profa. Dra. Cristina Dutra de
Leia maisTrabalho Prático 2 Mundo dos Blocos Alocação Dinâmica / Listas Encadeadas
Disciplina: Algoritmos e Estrutura de Dados I CIC / 9 Trabalho Prático Mundo dos Blocos Alocação Dinâmica / Listas Encadeadas Valor:,5 pontos (5% da nota total) Documentação não-latex: -, pontos Impressão
Leia mais1. Tela de Acesso pg Cadastro pg Abas de navegação pg Abas dados cadastrais pg Aba grupo de usuários pg.
Sumário 1. Tela de Acesso pg. 2 2. Cadastro pg. 3 3. Abas de navegação pg. 5 4. Abas dados cadastrais pg. 5 5. Aba grupo de usuários pg. 6 6. Aba cadastro de funcionários pg. 7 7. Pedidos pg. 12 8. Cartões
Leia maisExercícios: Vetores e Matrizes
Universidade Federal de Uberlândia - UFU Faculdade de Computação - FACOM Lista de exercícios de programação em linguagem C Exercícios: Vetores e Matrizes 1 Vetores 1. Faça um programa que possua um vetor
Leia maisInstituto Federal de Minas Gerais - Campus Bambuí
Instituto Federal de Minas Gerais - Campus Bambuí Curso de Tecnologia em Sistemas para Internet Disciplina de Linguagem de Programação I Prof. Msc. Marlon Marcon Data de Entrega: 27/06/2011 A nota do trabalho
Leia maisTrabalho Prático 2015 Simulador de Circuitos Opção 1 Versão /11/2013
Trabalho Prático 2015 Simulador de Circuitos Opção 1 Versão 1.0 12/11/2013 SSC0300 Linguagem de Programação e Aplicações Engenharia Elétrica - Eletrônica 2º Semestre de 2015 Prof: Daniel Rodrigo Ferraz
Leia maisManual de Utilização do PWAP Android
Manual de Utilização do PWAP Android ACESSO 2 VENDA 3 CONSULTAS 9 PRODUÇÃO 9 PEDIDOS POR CLIENTE 11 DADOS DO CLIENTE 13 PRODUTOS 16 MENSSAGENS 18 TROCAR SENHA 19 ACESSO Na tela inicial do PWAP você deve
Leia maisMAC 115 Introdução à Ciência da Computação ROTHELO
MAC 115 Introdução à Ciência da Computação INSTITUTO DE FÍSICA - BACHARELADO NOTURNO SEGUNDO SEMESTRE DE 2010 Terceiro Exercício-Programa (EP3) Data de entrega: até 06 de dezembro de 2010 (2a.feira) ROTHELO
Leia maisInformática Aplicada I Lista: Fluxograma
UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO CAMPUS DE GUARATINGUETÁ Colégio Técnico Industrial de Guaratinguetá Informática Aplicada I Lista: Fluxograma 1) Escreva um fluxograma que armazene
Leia maisLista de Exercícios ICC 1 Ponteiros
Lista de Exercícios ICC 1 Ponteiros Professor Cláudio Fabiano de Motta Toledo - Todos os exercícios devem ser resolvidos utilizando ponteiros, alocação dinâmica e aritmética de ponteiros. Não utilize variáveis
Leia maisMANUAL PERFIL ADMINISTRADOR LOCAL
PROJETO DE IMPLANTAÇÃO DE SISTEMA DE PONTO VWPONTO - MÓDULO COMUNICAÇÃO CLIENTE: TRIBUNAL DE JUSTIÇA DO ESTADO DE SÃO PAULO MANUAL PERFIL ADMINISTRADOR LOCAL Conteúdo do manual 1 MENU E SUBMENUS DEFINIDOS...
Leia maisCampeonato de Gamão. 1. Regras. 2. Servidor
Campeonato de Gamão 1. Regras O campeonato de gamão será disputado de acordo com as regras tradicionais do jogo, facilmente encontradas na Internet. As duas cores tradicionais das pedras do jogo serão
Leia maisREGRAS TRUCO GAUDÉRIO
REGRAS TRUCO GAUDÉRIO Link: http://www.jogatina.com/regras-como-jogar-truco-gauderio.html O truco gaudério tem muitos praticantes no sul do Brasil. À primeira vista, parece um jogo complicado, mas não
Leia maisCOMO RESPONDER EVENTOS DE COTAÇÕES NO ARIBA MANUAL DE INSTRUÇÕES PARA FORNECEDORES
COMO RESPONDER EVENTOS DE COTAÇÕES NO ARIBA MANUAL DE INSTRUÇÕES PARA FORNECEDORES São Paulo, 10 de Dezembro de 2018 andre_renosto 1 10/12/2018 Sumário 1. Objetivo deste manual...3 2. SAP Ariba O que é?...3
Leia maisUNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA PRÓ-REITORIA DE EXTENSÃO E ASSUNTOS COMUNITÁRIOS - PRAC COORDENAÇÃO DE PROGRAMAS DE AÇÃO COMUNITÁRIA - COPAC
1 UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA PRÓ-REITORIA DE EXTENSÃO E ASSUNTOS COMUNITÁRIOS - PRAC COORDENAÇÃO DE PROGRAMAS DE AÇÃO COMUNITÁRIA - COPAC Gerenciar Equipes Organizadoras TURORIAL PARA DOCENTE: Esta
Leia maisDisciplina: Algoritmos e Programação Professor: Paulo César Fernandes de Oliveira, BSc, PhD
1. Faça um algoritmo que: leia 20 números inteiros; escreva os números que são negativos; escreva a média dos números positivos. 2. Faça um algoritmo que leia 15 números inteiros e escreva, para cada número
Leia maisPROGRAMAÇÃO TRANCA MASCULINA. Bocha Masculino: Tênis de Mesa Masculino:
PROGRAMAÇÃO TRANCA MASCLINA Bocha Masculino: Tênis de Mesa Masculino: TRANCA MASCLINA: Chave CELESC A CELESC B Data: 30/08/2016 TERÇA FEIRA 19:00 HORAS Jogo Chave Hora Equipe X Equipe 01 19:00 550 X 3000
Leia maisGRADUAÇÃO EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES I Trabalho Final Anual TFA
GRADUAÇÃO EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES I Trabalho Final Anual TFA Introdução O TFA tem por objetivo avaliar todo o conhecimento adquirido pelo aluno ao longo das disciplinas
Leia maisNova Área de Cliente
A JL tem uma super novidade para sua empresa!!!! Nova Área de Cliente Pensando em melhorias contínuas no relacionamento com os nossos clientes, optamos por um novo sistema de Gestão Digital dos documentos.
Leia maisDANÔMIO. Objetivos Aprimorar o conhecimento da multiplicação de monômios.
DANÔMIO Objetivos Aprimorar o conhecimento da multiplicação de monômios. Materiais Dado feito de papel com um monômio em cada face, 6 tabelas que apresentam todas combinações de produtos dos monômios de
Leia maisMANUAL PROGRAMA SRSI ANTECIPAÇÃO FORNECEDOR
MANUAL PROGRAMA SRSI ANTECIPAÇÃO FORNECEDOR ÍNDICE Índice... 2 Introdução... 3 Ambiente Operacional... 4 Iniciando o SRSI... 5 Primeiro Acesso... 6 Tela Principal... 7 Importação de Arquivos de Antecipação
Leia maisEntrada de Mercadoria
Entrada de Mercadoria Para cadastrar ou gerenciar uma Entrada de Mercadoria acesse o menu: Compras > Entrada de Mercadoria. Em seguida clique no botão 1 / 23 Dados da entrada No campo Fornecedor informe
Leia maisDescrição do Algoritmo LZ77
Departamento de Ciência da Computação IME-USP MAC 110 Introdução à Computação BCC Primeiro Semestre de 2007 Terceiro Exercício-Programa Prazo de entrega: até 12 de junho de 2007. Compressão de Arquivos
Leia maisManual Sistema de Gerenciamento dos Auxiliares da Justiça
2016 Manual Sistema de Gerenciamento dos Auxiliares da Justiça MANUAL DE UTILIZAÇÃO DO SISTEMA DE GERENCIAMENTO DOS AUXILIARES DA JUSTIÇA PÚBLICO EXTERNO TRIBUNAL DE JUSTIÇA DO ESTADO DE SÃO PAULO STI
Leia maisNFe Emissão com Software do UNINFE
NFe Emissão com Software do UNINFE A emissão da NFe requer um certificado digital instalado e a empresa estar habilitada a emissão da Nfe na secretária. Comece pelo download/instalação dos softwares uninfe
Leia maisInstituto de Ensino Superior de Rio Verde - IESRIVER SEMIPRESENCIAL MANUAL DO ALUNO SEMIPRESENCIAL MANUAL DO ALUNO MOODLE
SEMIPRESENCIAL MANUAL DO ALUNO MOODLE - SUMÁRIO - 1. PARA ACESSAR A SALA VIRTUAL... 3 2. MINHA PÁGINA INICIAL... 4 3. MODIFICAR PERFIL... 5 4. CONFIGURAÇÕES DE MENSAGENS... 5 4.1. Enviando mensagens para
Leia maisSSC Linguagem de Programação e Aplicações
SSC0300 - Linguagem de Programação e Aplicações Professor responsável: Fernando Santos Osório Semestre: 2013/2 Prof. Auxiliar: Artur Lovato Cunha Estagiário PAE: Rafael L. Klaser Horário: Sexta Manhã 10h10
Leia maisNa estrutura acima, você colocará todos os vídeos existentes na rede IpTube no vetor de vídeo e todas as tags no vetor de tag.
Universidade Federal de Pernambuco Centro de Informática Lista 5 Introdução a Programação Prof: Adriano Sarmento Data: 09/01/14 Data de entrega: 21/01/14 Considerações: Leia a lista toda, o quanto antes,
Leia maisPROBLEMA A: SINUCA. Cor: Roxo. Nomes dos Arquivos. Arquivo-fonte: sinuca.c, etc Arquivo de entrada: sinuca.in Arquivo de saída: sinuca.
PROBLEMA A: SINUCA Cor: Roxo Nomes dos Arquivos Arquivo-fonte: sinuca.c, etc Arquivo de entrada: sinuca.in Arquivo de saída: sinuca.out Descrição do Problema Uma equipe de desenvolvimento de jogos está
Leia maisPrimeira Parte do Trabalho Prático (Parte I) Valor: 30% Descrição do arquivo de dados
Universidade de São Paulo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação Departamento de Ciências de Computação Disciplina de Organização de Arquivos Profa. Dra. Cristina Dutra de Aguiar Ciferri PAE
Leia maisPROGRAMAÇÃO TRANCA MASCULINA. Bocha Masculino: Tênis de Mesa Masculino:
PROGRAMAÇÃO TRANCA MASCLINA Bocha Masculino: Tênis de Mesa Masculino: TRANCA MASCLINA: Chave CELESC A SKP B SKP A KLABIN CP A KLABIN CP B KLABIN LGS A CELESC B CELESC C KLABIN LGS C KLABIN LGS B Data:
Leia maisEstruturas de Dados Estáticas
Estruturas de Dados Estáticas Lógica de Programação 1 Uma tarefa comum em programação é a manutenção de um conjunto numerado de objetos relacionados. Exemplo 1: deseja-se que um jogo de videogame mantenha
Leia maisTutorial [ cadastro de usuário e submissão de artigo ] [ ]
Tutorial [ cadastro de usuário e submissão de artigo ] [ www.oquenosfazpensar.fil.puc-rio.br ] Tutorial [ cadastro de usuário e submissão de artigo ] Fazendo o cadastro slide 3 Efetuando a submissão slide
Leia maisUNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ CAMPUS CURITIBA ENGENHARIA ELETRÔNICA FELIPE GONÇALVES GARCIA FELIPE MARTINS DE LIMA
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ CAMPUS CURITIBA ENGENHARIA ELETRÔNICA FELIPE GONÇALVES GARCIA FELIPE MARTINS DE LIMA LUZIA SAYURI KATAOKA HIGASKINO CLUE SUSPEITOS CURITIBA JULHO,2014 FELIPE
Leia mais2 Versão 1: Funcionalidade Básica e Interface Web
Técnicas de Projeto e Implementação de Sistemas II Descrição do Projeto da Disciplina 1 Introdução O projeto da disciplina consiste na implementação de um sistema de busca de tarifas de passagens aéreas.
Leia mais21090 Programação e-fólio A 2015/2016. E-fólio A. O e-fólio A é baseado no jogo do dominó (
E-fólio A O e-fólio A é baseado no jogo do dominó (https://pt.wikipedia.org/wiki/domin%c3%b3). Existem 4 alíneas, que devem ser realizadas sequencialmente, valendo cada alínea 1 valor. A última alínea
Leia maisManual do Tenente Skat. Martin Heni Eugene Trounev Revisor: Mike McBride Tradução: Marcus Gama Revisão: Stephen Killing
Martin Heni Eugene Trounev Revisor: Mike McBride Tradução: Marcus Gama Revisão: Stephen Killing 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como jogar 6 3 Regras do jogo, estratégias e dicas 7 3.1 A tela do jogo........................................
Leia maisTribunal de Contas do Estado de Pernambuco
Atualização: Original................... Página: 1 Tribunal de Contas do Estado de Pernambuco Ofício Circ. TC/CCE/GATI nº 008/2010. No exercício das atribuições constitucionais de controle externo, e,
Leia maisSegundo Projeto Valor: 10% (1,0 pt) da 2ª V.A.
Universidade Federal Rural de Pernambuco UFRPE Curso: Bacharelado em Sistemas de Informação BSI Disciplina: Introdução à Programação Turma SI1 Prof: Cícero Garrozi Segundo Projeto 2016 1 Valor: 10% (1,0
Leia maisEngenharia Civil. Introdução à Programação
Engenharia Civil Introdução à Programação Como se faz um algoritmo computacional? Exemplo Exemplo Será que o algoritmo vai funcionar? Questões: Área de uma circunferência programa area AREA, RAIO: real
Leia maisDe Olho nas Fórmulas Orgânicas
De Olho nas Fórmulas Orgânicas Apresentação A atividade lúdica De Olho Nas Fórmulas Orgânicas é um jogo de cartas que foi inspirado no jogo conhecido popularmente como Copo d água. Entretanto, várias adaptações
Leia maisLISTA DE EXERCÍCIOS - ro. 04
USP ICMC SSC SSC0100 - Introdução à Ciência da Computação I (Prática) Professor responsável: Fernando Santos Osório Semestre: 2009/1 Horário: Terça 14h20 (Turma A2) E-mail: fosorio.at. icmc.usp.br fosorio.at.
Leia maisManual Converte-MV S_Line
Sumário 1. Introdução... 2 2. Novo Cliente... 2 2.1. Inserir Dados... 2 2.2. Login... 2 3. Configuração Inicial... 2 3.1 Parâmetros de Conversão... 2 3.1.1. Conversão para o padrão S_Line...3 3.1.2. Responsável
Leia maisSISTEMA DE APOIO À GESTÃO DA RESERVA TÉCNICA INSTITUCIONAL FAPESP
SISTEMA DE APOIO À GESTÃO DA RESERVA TÉCNICA INSTITUCIONAL FAPESP http://www.propg.unifesp.br/fapesp 1 Sumário Registro no sistema... 3 Login... 4 Criar e Alterar Demandas... 5 Inclusão de Itens nas demandas...
Leia maisUNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL INSTITUTO DE MATEMÁTICA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE MATEMÁTICA
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL INSTITUTO DE MATEMÁTICA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE MATEMÁTICA Equações Diofantinas Lineares: uma proposta para o Ensino Médio PRODUTO DA DISSERTAÇÃO
Leia maisAlgoritmos e Estruturas de Dados. Prof. Marcelo Zorzan Profa. Melissa Zanatta
Algoritmos e Estruturas de Dados Prof. Marcelo Zorzan Profa. Melissa Zanatta Assuntos da Aula Alocação de Memória Alocação estática de memória Alocação dinâmica de memória Malloc, Calloc, Free, Realloc
Leia maisElaboração:Suporte Tecnológico Pag 1
Elaboração:Suporte Tecnológico Pag 1 Índice Apresentação...3 1. Introdução...4 2. Login...4 3. Cadastros...4 3.1. Menu Arquivos...4 3.1.1. Usuários do Sistema...4 3.1.2. Relógios...5 3.1.3. Chaves...6
Leia maisMANUAL MÓDULO VENDAS
MANUAL MÓDULO VENDAS 1- ACESSO AO PROGRAMA DE VENDAS. Através do PROGRAMA 6000 podem-se efetuar os processos desde a abertura do caixa até o seu fechamento. Cada usuário que entrar no sistema deverá informar
Leia maisManual. Sistema Vênus 2.0. (Módulo Estoques)
Manual Do Sistema Vênus 2.0 (Módulo Estoques) O principal objetivo do módulo Estoque é cadastrar todos os itens de estoque, fazer operações de estoque (entrada e saída), efetuar movimentação entre unidades
Leia maisUniversidade de São Paulo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação
SCC-602 Algoritmos e Estruturas de Dados 1 (Engenharia de Computação) Profª. Maria das Graças Volpe Nunes Trabalho Prático 1 Descrição do Problema Data de divulgação: 01/09/10 Prazo para entrega: 29/09/10
Leia maisSeleção de Problemas:
3º Contest Noturno 25 de Julho 213 Servidor CD MOJ: https://www.brunoribas.com.br/~moj/ Seleção de Problemas: Bruno Ribas 1 Par ou ímpar Problema: A Código Fonte: par.{c,cpp,pas,java} Muitas crianças gostam
Leia maisIntrodução a programação Vetores
Instituto Federal de Minas Gerais Campus Ponte Nova Introdução a programação Vetores Professor: Saulo Henrique Cabral Silva Vetores 2 Como funciona Em qual variável está a oitava nota... Notas 5 2 1 9
Leia maisDesign Gráfico zippsolucoes.com. Revisão Naiara dos Santos Corá
2017 - Brasil Sherlock S.A. Autores: Renato Morroni e Thiago H. Ferri Ilustrações Nicoly Boaventura Manual de Regras Texto Original Renato Morroni Thiago H. Ferri Design Gráfico zippsolucoes.com Revisão
Leia maisFutura E-commerce - Cadastros
Futura E-commerce - Cadastros O E-commerce é integralmente ligado ao sistema Futura Server, no qual as informações se replicam, sejam elas, compras feitas na loja virtual, baixa em contas a receber, cadastro
Leia maisUNISINOS - UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS (C6/6) Curso: Informática
Programação 1 Prof. Osório Aula 09 Pag.: 1 UNISINOS - UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS (C6/6) Curso: Informática PROGRAMAÇÃO I AULA 09 Disciplina: Linguagem
Leia maisFutura E-commerce - Cadastros
Futura E-commerce - Cadastros O E-commerce é integralmente ligado ao sistema Futura Server, no qual as informações se replicam, sejam elas, compras feitas na loja virtual, baixa em contas a receber, cadastro
Leia maisLógica de Programação Módulo I Prof.: Ricardo Lokchin. Fazer os exercícios abaixo na Linguagem C ou em ALGORITMOS.
Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet a Distância Instituto Federal Sul-rio-grandense - IFSUL Sistema Universidade Aberta do Brasil UAB Núcleo de Produção de Tecnologia e Ensino - NPTE
Leia mais1 Objetivo. 2 Descrição do domínio. Primeiro Trabalho - Segundo semestre de 2007 Sistema de Apoio a Jogos Lotéricos. 2.1 Caracterização dos jogos
UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO PROGRAMAÇÃO SISTEMÁTICA Prof. Francisco A. C. Pinheiro 1 Objetivo Primeiro Trabalho - Segundo semestre de 2007 Sistema de Apoio a Jogos Lotéricos
Leia mais