Oficina de Programação em Python com Jogos

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1 Universidade Tecnológica Federal do Paraná Departamento Acadêmico de Informática Programa de Educação Tutorial Computando Culturas em Equidade Projeto Compute você Plano de Aula Oficina de Programação em Python com Jogos Este projeto consiste em uma oficina de programação básica, voltada aos estudantes de ensino médio. As propostas nesta oficina serão feitas sob o formato de jogos, em uma tentativa de dar um carácter lúdico as atividades. A linguagem de programação usada será o Python. Público-alvo O público-alvo do projeto é constituído de aluna/os de ensino médio de instituições públicas ligadas ao programa de Altas Habilidades e Superdotação, alocado no IEPPEP, em suas instituições de origem e aluno/as do ensino médio a UTFPR. Número de vagas O curso possui 16 vagas, ofertadas ao público-alvo mencionado acima. Periodicidade 12 encontros de 1 hora e 20 minutos. Uma vez por semana, todas as sextas, das 15:50 ao 12:00 (a definir) Certificados Os certificados serão fornecidos pela UTFPR sob tutela do grupo PET-CoCE mediante a frequência do estudante maior ou igual a 75% Instrutores Aline Jordão, Gustavo Kira e José Guilherme Goetten Coordenação profa. Dra. Marilia A. Amaral

2 Cronograma e Plano de aulas 1. Bem Vindo! Introdução Receber as regras do curso, entender o conceito de imperatividade de uma linguagem imperativa e a importância do inglês na computação. C onceito de instrução de alto nível, breve panorama sobre uma linguagem de programação, introdução ao P ython, terminal do sistema operacional, strings e saída de terminal. A ula expositiva, exercícios para treinar o uso dos comandos ensinados e simulação da diferença da "cognição" de um computador e de uma pessoa. Slides, folha de exercícios e computadores. Marcha 2. print Operações matemáticas e variáveis Entender e reconhecer as operações matemáticas básicas (soma, subtração, divisão e multiplicação), reconhecer e usar uma variável para armazenar valores Conceito de operador matemático, conceito de variável e conceito de tipos numéricos A ula expositiva e exercícios para treinar o uso dos comandos ensinados. Slides, folha de exercícios e computadores. Calcular distância de várias formas em um mapa. 3. Vai e volta! Entrada de dados dinâmica Entender como funciona a entrada de dados pelo terminal em Python e revisitar os conceitos das aulas 1 e 2. Introdução ao processamento de informação, manipulação de strings e números A ula expositiva e exercícios para treinar o uso dos comandos ensinados. Slides, folha de exercícios e computadores. Calcular o dia da semana 4. Sim ou não? Operadores de comparação e estruturas condicionais Reforçar o entendimento do par de expressões if e else e os operadores de comparação(==,>,<,!=)

3 Controle de fluxo e raciocínio lógico boleano Ex ercícios para treinar o uso dos comandos ensinados. F olha de exercícios e computadores. Implementar um Jokenpo de um turno 5. Sim ou não? Operadores de comparação e estruturas condicionais Entender como funciona o par de expressões if e else e os operadores de comparação(==,>,<,!=) Controle de fluxo e raciocínio lógico boleano A ula expositiva, exemplo material e exercícios para treinar o uso dos comandos ensinados. Slides, folha de exercícios, computadores e cartas de super trunfo Super Trunfo 6. Olá Mundo! Olá Mundo! Olá Mundo!... Laços de Repetição Entender para que serve um laço de repetição. Como este conceito interage com o fazer jogos. Whil e A ula expositiva, exemplo material e exercícios para treinar o uso dos comandos ensinados. F olha de exercícios e computadores Adivinha o número que eu to pensando! 8. Revisão Revisão de conteúdo Revisar os conceitos trabalhados todos os trabalhados até este momento Expansão e Revisão da atividade de Jokenpô Folha da atividade e Computador "Vamos Relembrar!" 9. Jogo da Velha Jogo da Velha

4 Aplicar os conhecimentos do curso em um jogo de pequena complexidade codificação folha de exercícios, computadores, papel e lápis. Jogo da velha 10. Jogo da Velha Jogo da Velha Aplicar os conhecimentos do curso em um jogo de pequena complexidade codificação folha de exercícios, computadores, papel e lápis. Jogo da velha 11. Era uma Vez Narrativa e computação como mídia apresentar a computação como mídia e ferramenta de expressão produção de narrativa e codificação papel, canetas coloridas e lápis Era uma vez Era uma Vez Narrativa e computação como mídia apresentar a computação como mídia e ferramenta de expressão produção de narrativa e codificação computador Era uma vez...

5 Ficha Técnica CC BY: O Plano de Aula 2015/1 está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição 4.0 Internacional. Produção Gustavo Kira, José Guilherme Goetten e Aline Jordão Universidade Tecnológica Federal do Paraná Câmpus Curitiba Carlos Eduardo Cantarelli (Reitoria), Maurício Alves Mendes (Pró-Reitoria de Graduação e Educação Profissional) Álvaro Peixoto de Alencar (Diretoria de Graduações) Cezar Augusto Romano (Diretoria Geral do Câmpus Curitiba) Mauro Edson Alberti (Diretoria de Graduação e Educação Profissional) Departamento Acadêmico de Informática - DAINF Cesar Augusto Tacla (Chefia do Departamento Acadêmico de Informática) Marília Abrahão Amaral(Coordenação do Bacharelado em Sistemas de Informação) Projeto Compute você Mesm@: Conexões de saberes e fazeres para inclusão digital Cordenadora: Marília Abrahão Amaral Programa de Educação Tutorial Computando Culturas em Equidade Tutora: Marília Abrahão Amaral Projeto Compute você Mesm@ Projeto financiado pela Fundação Araucária - Apoio ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico do Paraná, por meio do Edital Redes Digitais da Cidadania (Ministério das Comunicações), aprovado em 2013.

6 Versionamento Primeira Versão para Planejamento Versão com três instrutores Versão sem projeto final Mudança nas aulas de if e else Mudança na atividade Definida atividade Mudada ultima atividade Versão final para compartilhamento

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