Pôquer. Pôquer Fechado. Distribuição
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- Camila Abreu Capistrano
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1 Pôquer A origem do Pôquer é muito antiga e está ligada a vários outros jogos que também se baseiam em combinações de cartas do mesmo valor e que apresentam um sistema de apostas muito semelhante ao do Pôquer atual. Desses jogos o mais antigo é o Ás-Nas, de origem persa, criado há muitos séculos. Desenvolveu-se nos Estados Unidos e logo tornou-se o jogo favorito dos norte-americanos, especialmente dos pioneiros do Oeste, que se atiravam a ele em apostas vultosas e emocionantes, como se, além da febre do ouro, também sofressem da febre do pôquer. Recebeu o nome até hoje adotado por volta de Recebeu contribuições de muitos países e de muitos outros jogos, mas as combinações parecem ter vindo de jogos chineses muito antigos, dos quais se originaram também o Mah-Jong e o Rummy. O Pochen (blefe) e o Pacaire, jogos respectivamente alemão e francês, parecem - segundo alguns autores - ser versões locais do Pôquer americano, que parece ser o jogo que apresenta maior número de variantes em todo o mundo Os dois tipos básicos de combinações de cartas do jogo atual são a seqüência (conjunto de 5 cartas de valores diferentes) e a reunião de cartas do mesmo valor. A forma mais conhecida das inúmeras variantes é o Straight Poker (Pôquer de seqüência), cujos princípios básicos são os mesmos de todos os outros tipos. A principal divisão do Pôquer compreende dois grupos: o Draw Poker (Pôquer Fechado) e o Stud Poker ou Stick Poker (Pôquer Aberto). O ato de filar (pegar as cartas de forma que só a primeira seja visível, puxando as demais vagarosamente, para que os símbolos que as identificam vão aparecendo aos poucos, a fim de proporcionar emoção ao jogador), uma das características do Pôquer, foi o responsável por uma das mais importantes inovações introduzidas nos baralhos: a colocação no canto das cartas do número ou símbolo correspondente ao seu valor, como K nos reis, Q nas damas, J nos valetes e A nos ases. Dois fatores muito importantes no Pôquer, além da sorte, são a malícia e a experiência, razão pela qual os jogadores experientes levam muita vantagem sobre os demais. Pôquer Fechado Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho comum de 52 cartas. No Brasil as cartas de valor mais baixo são retiradas, de acordo com o número de participantes. Com quatro participantes utilizam-se as cartas do 7 ao Ás; com cinco jogadores, do 6 ao Ás. Embora os grupos possam ser constituídos de dois até oito jogadores, as mesas formadas de quatro a sete são consideradas ideais. Para cada jogador a mais no grupo, uma outra carta será acrescentada. Assim, se forem seis os participantes, incluir-se-á o cinco, etc. O Ás é a carta mais alta, mas também pode entrar nas seqüências como a mais baixa. Exemplo: se o 7 estiver no jogo, a seqüência máxima será A-K-Q-J-10 e a mínima A. Distribuição Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do cacife, ou seja, as fichas necessárias para as apostas que serão feitas no decorrer do jogo. O primeiro carteador será aquele que tirar a carta mais alta, sorteada apenas para efeito de distribuição das cartas. A seguir, será substituído a cada rodada pelo jogador mais à esquerda. Por se tratar de um jogo de apostas, o Pôquer tem convenções rigorosas sobre o embaralhamento, corte e distribuição das cartas. Antes da distribuição as cartas devem ser embaralhadas no mínimo três vezes. Qualquer jogador pode participar do embaralhamento, desde que peça ao carteador que será, porém o último a embaralhar. O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este não quiser, qualquer outro jogador poderá cortar. As cartas serão cortadas uma única vez, a menos que ocorra alguma irregularidade. Se alguma carta virar durante o corte, as cartas deverão ser novamente embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador não poderá mais embaralhar e deverá proceder à distribuição. A distribuição é feita no sentido horário, uma por vez, fechadas, cinco para cada jogador. As cartas que sobrarem ficarão ao lado do carteador, para serem usadas posteriormente.
2 As mãos Cada jogador procurará formar um jogo ou mão (combinação de cartas) com as cincos cartas recebidas. Do valor das mãos dependerá o valor das apostas, que devem ser fixadas antes do início do jogo. Todos os naipes têm igual valor. Os valores dos jogos ou mãos, em ordem decrescente, são os seguintes: Straight Flush - cinco cartas do mesmo naipe e em seqüência. O Straight Flush mais alto, chamado Royal Straight Flush, é formado por Ás, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), é 10, 9, 8, 7 e Ás ou 9, 8, 7, 6 e Ás. Entre dois ou mais flushes, ganha o que for encabeçado pela carta mais alta. Quadra - quatro cartas do mesmo valor, 4 Ases, 4 Reis, etc. Entre duas ou mais quadras, ganhará a que for formada pelas cartas mais altas. Flush - cinco cartas do mesmo naipe, que não formam seqüência. Se houver dois ou mais flushes, ganhará o que for encabeçado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se-á a segunda maior, terceira, se houver necessidade, e assim por diante. Só haverá empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmo valores. Full Hand, Full House ou Full - uma trinca (três cartas do mesmo valor) e um par. Exemplo: Dama, Dama, Dama, 9, 9. Entre dois Fulls ganhará aquele que tiver a trinca maior. Seqüência, Seguida ou Straight - cinco cartas em seqüência, independentemente dos naipes. Entre duas seqüências, ganhará a que for encabeçada pela carta de maior valor. Exemplo: A, K, Q, J, 10 e 10, 9, 8, 7, Ás (valendo como seis) - vence a primeira. Trinca ou Terno - três cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta. Dois Pares - duas cartas do mesmo valor, e outras duas cartas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10, 10, 7, 7 e Ás. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhará aquele que tiver o par maior. Se este empatar considerar-se-á o segundo par. Se este também empatar, ganhará quem tiver a quinta carta maior. Um Par - duas cartas do mesmo valor e outras três cartas de valores diferentes. Exemplo: K, K, 9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhará quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, serão consideradas as carta restantes. Exemplo: 8, 8, Ás, 10, 9 ganha de 8, 8, Ás, 10, 7. Se todas as cartas de duas mãos forem exatamente iguais, as fichas apostadas serão divididas. Apostas Primeira Rodada Antes de receber cartas, cada participante deposita um pingo no centro da mesa. Estas fichas serão disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a distribuição de cartas, no sentido horário (da esquerda para direita). Assim, o jogador à esquerda do carteador será o primeiro a falar. As opções são as seguintes: Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e passa ou sai, pondo suas cartas fechadas sobre a mesa. Diz mesa, para verificar a situação dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador à sua esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se alguém abrir. Gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial. Às vezes o limite das apostas não é estabelecido, mas geralmente as apostas são combinadas antes do início do jogo, fixando-se o limite mínimo e máximo. Se o primeiro jogador passar ou disser mesa, o segundo terá as mesmas opções, e assim por diante, até chegar ao carteador. Se todos passarem, as cartas serão reunidas e o segundo jogador da mesa procederá a nova distribuição. As fichas continuarão na mesa e serão aumentadas pelos novos pingos. Se o primeiro jogador apostar, o segundo terá de decidir se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar, qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém abrir e os outros apenas acompanharem, o jogador que abriu não poderá repicar a própria aposta inicial. Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir se desejam completar suas apostas ou
3 se desejam sair. Para participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se algum jogador disse mesa inicialmente, após a abertura, terá de decidir, na sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair. Todos os jogadores que decidirem sair em algum dos momentos anteriores descritos, perderão as apostas já realizadas. Não podendo retirá-las da mesa. Troca de Cartas Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo poderão trocar cartas. Esta troca é feita uma única vez. É raro algum jogador desejar trocar quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mão. Em alguns lugares só se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral os jogadores trocam uma, duas ou três cartas. Se alguém receber um jogo feito, não precisará trocar cartas. O carteador distribuirá as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na distribuição inicial, mais as recolhidas dos que saíram, embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido horário, de acordo com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir, cada jogador deverá anunciar quantas cartas deseja, destacando de sua mão igual número de cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa, antes de receber novas. Se as cartas não forem suficientes para todas as trocas, o carteador recolherá as cartas já descartadas, embaralhandoas, para distribuí-las aos que ainda não trocaram cartas. Segunda Rodada Já com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto é, quem abriu o jogo, deverá ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o último repicador falará primeiro. Poderá dizer mesa ou apostar. O seguinte poderá dizer mesa se o primeiro também o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aumentá-la. Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolherá as fichas. Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo verificarão entre si quem tem a melhor mão. Se algum jogador apostar e nenhum dos outros pagar a sua aposta, recolherá as fichas sem mostrar seu jogo. A abertura mínima, na primeira distribuição, é um par de Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, até chegar a dois pares. Em alguns círculos a abertura é livre. Blefe É um recurso muito empregado no Pôquer, tendo por finalidade ganhar como jogo pequeno, fingindo ter um grande jogo. Isto é feito por meio de apostas elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou apenas razoável, não pagarão e, nesse caso, o blefador não precisará mostrar suas cartas. O blefe exige experiência e sangue frio. O blefador sistemático, que fica conhecido como tal, fica desacreditado e suas apostas serão quase sempre pagas. Por outro lado, aquele que fica conhecido por nunca blefar, também levará desvantagem, pois quando apostar, ninguém pagará, sabendo que seu jogo é muito grande. É preciso saber dosar e variar, não estabelecendo um padrão de jogo. Escuro É apenas uma variante no sistema de aposta. O Pingo inicial é, por convenção, proporcionalmente crescente. O carteador põe uma ficha, o primeiro à sua esquerda porá duas, o seguinte quatro, etc. Para o jogo não ficar muito violento, o escuro geralmente é feito por três ou quatro jogadores apenas. Ou seja, até o terceiro ou quarto jogador o pingo no escuro é obrigatório. Os jogadores seguintes poderão pingar se quiserem e se o anterior o tiver feito. O último a pingar é chamado de dono do escuro ou escurante. Ele terá o direito de aumentar as apostas se quiser, antes da troca de cartas. Assim, distribuídas as cartas, o jogador seguinte ao escurante deverá decidir se acompanhará o jogo; se desejar fazê-lo porá na mesa o mesmo número de fichas que o escurante. Da mesma forma agirão os outros. Os que já tiverem pingado uma ou duas fichas, deverão completar ou sair, perdendo o que já jogaram. O carteador, antes de proceder à troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poderá aumentar as apostas. Após a troca, o dono do escuro será o último a falar e só ele terá direito a aumentar qualquer aposta que seja feita pelos demais. Se o escurante repicar, o contra-repique será livre.
4 Premiação Variante na premiação do ganhador da rodada. Pode ser estabelecida uma premiação para cada jogo. Normalmente são definidos prêmios para Straight Flush, Quadra, Flush e Full. Sempre que um jogador montar jogo premiado ele ganhará o valor estabelecido no início do jogo, independentemente das apostas normais da rodada. Se ele ganhar sem que ninguém pagar sua aposta na rodada, então ele deverá mostrar seu jogo para que possa receber o prêmio de cada um dos jogadores. Se mais de um jogador tiver um jogo premiado nas mãos na mesma rodada, os dois deverão receber os prêmios. Inclusive um deverá pagar ao outro pelo prêmio. Variações Pôquer com curinga - Acrescenta-se um curinga às cartas normais, que assumirá o valor de qualquer carta. A escala de valores das mãos é alterada, pois logo abaixo do Royal Straight Flush o maior jogo será o de cinco cartas do mesmo valor. Exemplo: 4 Reis e um curinga, valendo como 5 Reis. Quando houver dois jogos iguais, porém um deles com curinga ganhará aquele sem curinga. Nesta variação o jogo fica muito mais fácil. É muito pouco utilizado. Pôquer miséria - A ordem de valores dos jogos é invertida, ganhando sempre quem tiver a pior mão. Alguns grupos jogam o que se chama Quem dá, manda, isto é, o jogo varia a cada mão, de acordo com a vontade do distribuidor, que deverá anunciar, enquanto embaralha as cartas, que modalidade deseja jogar. Pôquer Aberto Sick Poker ou Stud Poker Pode ser jogado com cinco ou sete cartas (modalidades mais comuns). Stick de Cinco Cartas (mais comum no Brasil) É um jogo bastante violento, pois o volume de apostas pode ser muito grande. O valor dos jogos é o mesmo do Pôquer. No Brasil costuma-se considerar no Stick apenas os jogos de pares (par, dois pares, trinca, full hand, quadra). O jogo completo, em que valem todas as combinações, é chamado Sticão. Como não há troca de cartas, o número de participantes pode ser maior. Geralmente os seis e até mesmo os sete não são utilizados, se o grupo for composto de seis ou sete jogadores. As apostas são feitas após o recebimento de cada carta. Cada jogador recebe uma carta fechada e uma aberta. Após examinar a carta fechada, cada jogador aposta, de acordo com a possibilidade de formar um jogo vencedor com as cartas que ainda receberá. O primeiro a apostar será aquele que tiver a maior carta aberta, seguindo-se então o sentido horário. O carteador costuma indicar quem será o primeiro a falar, dizendo Fala o Ás, ou Fala o Rei, se esta for a carta aberta de maior valor. Se houver empate nas cartas expostas, deverá falar primeiro o jogador mais próximo ao carteador, à sua esquerda. Para receber cartas, todos apostam um valor mínimo (pingo). Após receber a primeira carta fechada, cada jogador, a partir de quem tiver a carta maior, deverá apostar ou sair, ou aumentar a aposta de algum jogador que o precedeu. Geralmente se convenciona que, na primeira volta, quem receber figura será obrigado a acompanhar as apostas. Uma segunda carta aberta é distribuída e as apostas serão reiniciadas, a partir de quem tiver a melhor combinação de cartas. O carteador indicará, por exemplo: Fala o Ás e Rei, ou Fala o par de Damas. Se estiverem jogando o Sticão, em que valem todas as combinações, nesta fase ainda não se consideram as seguidas e os flushes para abertura de apostas. Uma nova carta (terceira aberta e quarta do jogo) é distribuída; novamente abrem-se as apostas. Se estiverem jogando o Sticão, agora já serão levadas em conta as possibilidades de seqüências e flushes. O carteador dirá por exemplo: Fala a seqüência possível, para o jogador cujas três cartas abertas estão em seqüência, se este for o maior jogo à vista.
5 A quinta carta, também aberta, obrigará à repetição do processo. As apostas, escalonadas, elevam bastante o nível do jogo; assim, os inexperientes devem tomar bastante cuidado. Se for combinado antes do jogo, quem desejar poderá receber uma outra carta fechada, desde que abra antes a primeira, pois cada um só poderá receber uma carta fechada. Stick de Sete Cartas A troca de cartas é permitida e, em conseqüência, o volume de apostas pode ser ainda maior. Cada jogador recebe três cartas, duas fechadas e uma aberta. Abrem-se então as apostas, como no Stick de cinco cartas. A quarta e a quinta cartas são distribuídas da mesma forma, interrompidas pelas apostas. Cada jogador poderá então trocar uma carta, aberta ou fechada, dependendo da carta que devolver ao carteador. Se separou uma carta fechada, receberá outra fechada e vice-versa. Novas apostas são feitas, procedendo-se então à última troca, obedecidas as mesmas normas. São feitas então as apostas finais, as cartas expostas e o vencedor recolhe as fichas. Para que o jogo não fique muito violento, costuma-se controlar o volume de apostas, estabelecendo-se um limite para as apostas iniciais. High Low É uma variante do pôquer que se assemelha também ao Pôquer Miséria, pois ganham as mãos de maior e menor valor. As fichas são divididas entre o pior e o melhor jogo da mesa, ficando com o melhor a ficha que por acaso restar na divisão. É permitida a troca de cinco cartas. As demais regras são iguais às do Pôquer comum.
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