3 0 0 A 120 incorreto A 130 incorreto A 200 incorreto 5 A 100 correto B 110 incorreto B 111 correto C 200 correto D 300 incorreto
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- Matheus Henrique Canto Barreto
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1 Universidade Federal Fluminense - UFF Pólo Universitário de Rio das Ostras - PURO Faculdade Federal de Rio das Ostras - RFR Departamento de Ciência e Tecnologia - RCT Curso: Programação de Computadores II Professores: Isabel Rosseti e Maise Dantas Período: Data: 03 de Novembro de 2009 Problema A - Socorro! (Questão da Maratona de Programação de 2005) Nome do arquivo fonte: socorro.c Bem, nós temos que admitir: precisamos da ajuda de vocês. Este ano as coisas não aconteceram como previsto, e não conseguimos terminar o software do sistema de competição em tempo. Uma parte vital está faltando, e como vocês sabem, precisamos do sistema funcionando corretamente para esta tarde. A parte do sistema que está faltando é o módulo que computa a pontuação de um time, dada a lista de submissões desse time. Socorro, socorro, alguém nos ajude por favor! Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N indicando o número de submissões do time. Cada uma das N linhas seguintes descreve uma submissão, no formato problema minutos resultado onde problema é uma letra de A a Z, minutos é um inteiro representando os minutos passados desde o início da competição até o momento dessa submissão (0 à minutos à 300) e resultado é o resultado dessa submissão ( correto ou incorreto ). As submissões estão em ordem crescente de minutos, e haverá no máximo um resultado correto para cada problema. O final da entrada é indicado por N = 0. A entrada deve ser lida da entrada padrão Saída Para cada caso de teste da entrada seu programa deve produzir uma linha na saída, contendo dois inteiros S e P, separados por espaço, onde S representa o número de problemas com o resultado correto e P é o tempo de submissão (em minutos) em que cada problema foi julgado correto, acrescido de 20 para cada submissão julgada incorreto de um problema que mais tarde foi julgado correto. A saída deve ser escrita na saída padrão.
2 Exemplo de Entrada Saída para o exemplo de entrada A 120 incorreto A 130 incorreto A 200 incorreto 5 A 100 correto B 110 incorreto B 111 correto C 200 correto D 300 incorreto 0 2
3 Problema B - Contando o Jogo Nome do arquivo fonte: jogo.c Um dos jogos mais populares em cassinos é o blackjack, ou 21 como é conhecido no Brasil. Ele consistem em simplismente atribuir valores para as cartas, as cartas de 2 à 10 tem respectivamente seus valores, o rei, o valete e a dama tem valor igual a 10, e o Ás vale 1 ou 11. Ganha o jogo que chegar mais próximo do valor 21 sem ultrapassá-lo. Em caso de empate, os jogadores jogam novamente e as apostas continuam acumuladas sobre a mesa. Contar as cartas no blackjack é um meio eficaz de ter mais chances de ganhar o jogo(não façam isso em cassinos é claro). O objetivo é atribuir valores de contagem às cartas e assim saber se quem tem a vantagem é o Dealer 1 ou o Jogador. Para isso existe um sistema de contagem chamado Hi-Lo. Carta Valor dois à seis +1 sete à nove 0 dez, valete, dama, rei e as -1 Tabela 1: Valores atribuídos às cartas no sistemas Hi-Lo Com esse sistema o deck de cartas tem soma igual a 0. Esse sistema de contagem mostra ao jogador quais cartas predominantes permanecem no jogo. Se ao passar do jogo a contagem for muito alta, haverá mais cartas de 10 pontos no jogo, e assim há mais possibilidades de blackjack. Se o valor for muito baixo haverá mais vantagem para o dealer. Um famoso cassino o contratou para escrever um programa para contar o jogo de blackjack e assim evitar a contagem pelos jogadores e maximizar o lucro do cassino. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N que representa o número de cartas que serão lidas(1 N 1000). As N linhas seguintes contém uma frase representando o valor e o naipe da carta, exemplo: dois de espadas. Sendo que temos tipos de 4 naipes: {copas, ouros, espadas e paus}; e temos 13 tipos de cartas: {as, dois, tres, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, valete, dama e rei}. O final da entrada é dada por N = 0. A entrada deve ser lida da entrada padrão Saída Para cada caso de teste, seu programa deverá retornar um inteiro P que representa a contagem atual do jogo de blackjack. A saída deve ser escrita na saída padrão. 1 Funcionário do Cassino que distribui o jogo 3
4 Exemplo de Entrada Saída para o exemplo de entrada 3 0 as de ouros 2 tres de copas sete de espadas 5 dois de paus quatro de copas rei de espadas cinco de ouros nove de espadas 0 4
5 Problema C - Censo Governamental Nome do arquivo fonte: censo.c Para o maior conhecimento de sua população, o governo da cidade de <> resolveu criar um censo populacional. Esse censo irá ser respondido por todos os adultos, e servirá para que o governo gere diretrizes para a administração pública. Nesse censo constará o nome, idade, sexo, estado civil(solteiro ou casado), renda e profissão. O governo visa extrair as seguintes informações: Idade média de seus habitantes Porcentagem de habitantes do sexo masculino e feminino Porcentagem de habitantes casados e solteiros Renda média de seus habitantes A profissão que mais se destaca na cidade Visando informatizar esse sistema, e futuramente estende-lo para classificar sub-áreas da cidade, a prefeito o chamou para criar esse sistema. Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N que representa o número de habitantes que responderam ao censo(1 N ). As N 6 contém informações sobre cada habitante. A primeira linha de um habitante contém uma frase F que representa o nome do habitante. A segunda linha de um habitante contém um inteiro I que representa a idade do habitante. A terceira linha é uma letra L que representa o sexo do habitante(l {M, F }). A quarta linha contém uma letra C que representa o estado civil do habitante(c {S, C}), onde S significa que o habitante é solteiro e C significa que o habitante é casado. A quinta linha de um habitante contém um número real R que representa a renda média daquele habitante(0 R ). A sexta linha de um habitante contém uma frase P que representa a profissão do habitante. O final da entrada é dada por N = 0. A entrada deve ser lida da entrada padrão Saída Para cada caso de teste, seu programa deverá imprimir na primeira linha um número real I m com duas casas decimais que representa a idade média da população. Na segunda linha do programa deverá imprimir a porcentagem de homens e mulheres da bases de dados, ultilizando o seguinte protótipo: S H %H S F %F, onde S H é a porcentagem de homens e S F é a porcentagem de mulheres ambos utilizando duas casas decimais. A terceira linha deverá imprimir a porcentagem de pessoas casadas e solteiras seguindo o seguinte protótipo: C C %C C S %S, onde C C é a porcentagem de pessoas casadas e C S é a porcentagem de pessoas solteiras. A quarta linha do seu programa deverá imprimir um real R m que representa a renda média de todos os habitantes na base de dados. A quinta linha deverá imprimir uma frase F M que contém a profissão que mais apareceu nos dados recebidos. Em caso de empate, mostrar a primeira que apareceu. A saída deve ser escrita na saída padrão. 5
6 Exemplo de Entrada Saída para o exemplo de entrada Luiz H F C S M S Estudante 300 Estudante Pedro 25 M C 2000 Analista Lillian 18 F S 400 Estudante 0 6
7 Problema D - Qual a melhor mão? Nome do arquivo fonte: mao.c Outro jogo bastante popular em cassinos é o poker. Ele consiste em avaliar as combinações de cartas nas mãos dos jogadores, e decidir o vencedor. A parte mais interessante do jogo é o blefe, em que um jogador dar a entender que está com uma boa mão e elimina outros jogadores. O mesmo cassino da questão B, adorou o bom trabalho feito por você e resolveu lhe contratar novamente para um novo trabalho. Após uma pane elétrica houve uma perda nos bancos de dados do cassino, a maioria dos dados perdidos eram sobre os jogos de poker. Por segurança, o cassino mantém um cadastro de todos os jogos de poker ocorridos, e os vencedores podem resgatar o prêmio final após o jogo. Cada jogo de poker no cassino pode ter de 2 à 8 pessoas, e cada pessoa tem cinco cartas na mão. A combinação dessas cartas, mostrado na tabela 2, diz quem é o vencedor do jogo. Hierarquia Jogada Descrição Possibilidades 1 Royal Straight Flush 5 cartas de mesmo naipe até o As 4 2 Straigh Flush São 5 cartas seguidas do mesmo naipe que não seja 36 do 10 até ao As 3 Quadra São 4 cartas iguais, caso de empate ganha o jogador 624 com a Quadra ou Poker cartas mais alta, se permaneça o empate ganha o que possuir a carta mais alta 4 Full House uma trinca e um par, caso de empate ganha o jogador 3744 com o trinca mais alta, caso permaneça o empate ganha aquele com o maior par, caso permaneça o empate ganha o que possuir a maior carta 5 Flush São 5 cartas do mesmo naipe sem serem seguidas, 5108 caso dois jogadores possuam Flush ou Cor ganha aquele que possuir uma outra carta mais alta, caso nenhum dos jogadores possuam outras cartas ocorre um empate 6 Straight São 5 cartas seguidas de naipes diferentes, caso empate ganha aquele com a maior sequência 7 Trinca São 3 cartas iguais mais duas cartas diferentes, caso empate ganha aquele com a maior trinca 8 Dois Pares São 2 pares de cartas, caso empate ganha aquele com maior par maior, se empatar ganha o que possuir o maior par menor, caso empate ganha aquele que possuir a maior carta 9 Um Par São 2 cartas iguais e três diferentes, Caso empate ganha aquele que possuir o maior par, caso empate ganha aquele que possuir a maior carta 10 Maior Carta Ganha quem tiver a carta mais alta Tabela 2: Jogadas de Poker O seu programa deverá avaliar a mão dos jogadores e decidir quem ganhou o jogo. 7
8 Entrada A entrada contém vários casos de teste. A primeira linha de um caso de teste contém um inteiro N que representa o número de jogadores da mesa de poker(2 N 8). As N 5 linhas seguintes representam as cartas nas mãos dos jogadores, sendo que cada jogador contém 5 cartas na mão, assim sendo as cinco primeiras cartas são do jogador 1, as cinco próximas são do jogador 2 e assim por diante. Sendo que temos tipos de 4 naipes: {copas, ouros, espadas e paus}; e temos 13 tipos de cartas: {as, dois, tres, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, valete, dama e rei}. As O final da entrada é dado por N = 0. A entrada deve ser lida da entrada padrão Saída Para cada caso de teste, seu programa deverá retornar a frase O jogador X e o vencedor onde X é o número do jogador vencedor. A saída deve ser escrita na saída padrão. Exemplo de Entrada Saída para o exemplo de entrada 3 O jogador 1 e o vencedor as de ouros O jogador 2 e o vencedor as de paus as de espadas tres de copas tres de paus as de copas dois de paus dois de copas nove de ouros nove de paus as de paus tres de ouros cinco de espadas dois de ouros quatro de copas 2 rei de ouros rei de copas tres de copas quatro de espadas cinco de espadas as de ouros as de copas tres de ouros quatro de ouros cinco de paus 0 8
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