DESIGN, EDUCAÇÃO E INOVAÇÃO. Anaís Schüler Bertoni

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1 DESIGN, EDUCAÇÃO E INOVAÇÃO Anaís Schüler Bertoni PROJETAÇÃO DE INTERFACES DÍGITO-VIRTUAIS: diretrizes para o projeto centrado no usuário de ambientes virtuais de aprendizagem Porto Alegre 2011

2 1 DESIGN, EDUCAÇÃO E INOVAÇÃO Anaís Schüler Bertoni PROJETAÇÃO DE INTERFACES DÍGITO-VIRTUAIS: diretrizes para o projeto centrado no usuário de ambientes virtuais de aprendizagem Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Design do Centro Universitário Ritter dos Reis, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Design. Orientador Prof. Drº. Sidnei Renato Silveira Porto Alegre 2011

3 2 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) B547p Bertoni, Anaís Schüler. Projetação de interfaces dígito-virtuais: diretrizes para o projeto centrado no usuário de ambientes virtuais de aprendizagem / Anaís Schüler Bertoni f.; 30 cm. Dissertação (mestrado) Centro Universitário Ritter dos Reis, Faculdade de Design, Porto Alegre, Orientador: Prof. Dr. Sidnei Renato Silveira. 1. Web Design - Interfaces. 2. Interação homem-máquina. 3. Arquitetura de informação. 4. Marketing digital. I. Título. CDU Ficha catalográfica elaborada no Setor de Processamento Técnico da Biblioteca Dr. Romeu Ritter dos Reis

4 3 ANAÍS SCHÜLER BERTONI PROJETAÇÃO DE INTERFACES DÍGITO-VIRTUAIS: diretrizes para o projeto centrado no usuário de ambientes virtuais de aprendizagem Dissertação de Mestrado defendida e aprovada como requisito parcial a obtenção do título de Mestre em Design, pela banca examinadora constituída por: Dr. Sidnei Renato Silveira Drª. Sílvia de Castro Bertagnolli Dr. Marcos Brod Junior PORTO ALEGRE 2011

5 4 AGRADECIMENTOS Meus agradecimentos vão primeiramente aos meus pais, Rodrigo e Maria Amélia, por terem proporcionado a chance de estudar e de me educar com muito amor e respeito. À minha irmã Amanda, que sempre foi minha parceira inseparável de tantos momentos e sempre uma das minhas melhores amigas. Ao meu querido noivo, Sílvio, o qual sempre me apoiou e se dedicou a me ajudar no que fosse necessário, dividindo problemas e alegrias, sempre com paciência. Agradeço, também os professores responsáveis a me ajudar a trilhar esse caminho, especialmente, Prof. Dr. Marcos Brod Jr, que me acompanha desde a graduação, os professores Dr. Ligia Medeiros e Dr. Luiz Vidal Negreiros Gomes, os quais incentivaram à entrada no curso de Mestrado em Design da UniRitter; Prof. Dr.Vinícius Ribeiro, Prof. Dr. Sílvia Bertagnolli, Dr. Márcia Fernandes, professores que compartilharam seus conhecimentos durante as aulas e auxiliaram para que se pudesse pensar as coisas de formas diferentes. Agradeço meu orientador Prof. Dr. Sidnei Silveira, que adotou o meu trabalho e sempre mostrou dedicação para me ajudar no que fosse preciso. Além disso, agradeço aos colegas da primeira turma desse Mestrado, que foram os responsáveis pela troca de muitos conhecimentos e gargalhadas.

6 5 RESUMO Esta pesquisa tratou sobre o projeto de uma situação comunicacional para a área de Educação, por meio do desenho de interface de um ambiente virtual de aprendizagem (AVA), visando alcançar os princípios de usabilidade. Para isso, buscou-se desenvolver uma pesquisa fundamentada em assuntos que envolvem o Desenho Industrial e a área de Comunicação Visual; tecnologias computacionais e interação humano-computador e educação a distância. O foco desta pesquisa girou em torno dos conceitos relativos a interfaces gráficas com o usuário (GUI), teoria de desenho e projeto, além da aplicação dos princípios universais de projeto, de Lidwell, Holden e Butler (2010) e Norman (2006), aplicados ao desenho de comunicação de produtos dígito-virtuais, enfatizando os princípios relacionados ao alcance da usabilidade. Nesse sentido, projetou-se, a partir da metodologia projetual E (Projeto E), uma GUI para esse tipo de ambiente, a qual foi verificada por meio de um método de avaliação de usabilidade, conhecido como avaliação heurística. Após o desenvolvimento dessas etapas, o projeto foi corrigido proporcionando, assim, a formulação de diretrizes para o projeto de GUI para AVAs, tema de contribuição desse trabalho e que pode servir como referência para desenhadores desse tipo de produto. Palavras-chave: Usabilidade, Interfaces Gráficas com o Usuário, Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Projeto E e Comunicação Visual.

7 6 ABSTRACT This research deals with the design of a communicative situation for Education projects, through the interface design of a virtual learning environment (VLE) in order to achieve the principles of usability. For this, was sought to develop a survey based on issues surrounding the area of Industrial Design and Visual Communications, computing technologies and human-computer interaction and distance education. The focus of this research has revolved around the concepts related to graphical user interfaces (GUI), the designs theories and application of the universal principles of design, based on Lidwell, Holden and Butler (2010) and Norman (2006), applied to the projects of digital products, emphasizing the principles relating to the scope of usability. In order to discover the possibility of achieving usability in VLE, was projected, based on metodology projectual E (E Project), a GUI for this kind of environment, which was verified by a method of usability evaluation, known as heuristic evaluation. After the development of these stages, the project has been fixed, thus providing the formulation of guidelines for the GUI design for VLEs, subject of this work and contribution that can serve as a reference for designers of such products. Keywords: Usability, graphical user interfaces, virtual learning environments, E Project and visual communication.

8 7 LISTA DE FIGURAS Figura 1 - Projeto E e suas etapas Figura 2 - O saber do designer e o ensino do Design 15º Enesd Figura 3 - Características da mensagem visual adaptada de Munari (1997) Figura 4 - Princípios Universais de Projeto Figura 5 - Síntese do Desenho Industrial Figura 6 - Projeto para Informação Figura 7 - Projeto para Informação Figura 8 - Projeto para Educação: campanha publicitária da World Wildlife Fund Figura 9 - Projeto para Administração: formulário administrativo Figura 10 - Disciplinas relacionadas ao Desenho de Interação Figura 11 - Estrutura de Usabilidade Figura 12 - Conceitos da estrutura de usabilidade Figura 13 - Princípios de Usabilidade Figura 14 - Ferramentas de comunicação síncronas Figura 15 - Ferramentas de comunicação assíncronas Figura 16 - Diagrama Ontológico do Design Figura 17 - Fatores Projetuais do Desenho Industrial: Esdi a Redig Figura 18 - Desdobramento dos Fatores Projetuais de Redig Figura 19-9 Fatores Projetuais e ampliação/definição de aspectos de observação Figura 20 - Textualização de conceitos Figura 21 - Textualização: reorganização dos conceitos dos Fatores Projetuais Figura 22 - Contextualização: leitura de Fatores Projetuais Figura 23 - Princípios Universais de Projeto relacionados com a usabilidade Figura 24 - Tópicos da Investigação Científica Figura 25 - Áreas e pesquisadores que basearam o Projeto E Figura 26 - Etapas do Projeto E Figura 27 - Projeto E: Estratégia Figura 28 - Projeto E: Escopo Figura 29 - Projeto E: Estrutura Figura 30 - Projeto E: Esqueleto Figura 31- Projeto E: Estética Figura 32 - Escalas de avaliação da interface... 93

9 8 Figura 33 - Estratégia: definição e delimitação Figura 34 - Personas Figura 35 - Semântica de Termos: usabilidade e experiência do usuário Figura 36 - Diacronia da EaD Figura 37 - Rooda: tela de login e inicial Figura 38 - Moodle: tela inicial Figura 39 - Teleduc: tela inicial Figura 40 - Rooda: wireframe estrutural e malha diagramacional Figura 41 - Rooda: organograma Figura 42 - Moodle: wireframe estrutural e malha diagramacional Figura 43 - Moodle: organograma Figura 44 - Teleduc: wireframe estrutural e malha diagramacional Figura 45 - Teleduc: organograma Figura 46 - Caso de uso aplicado aos três AVAs Figura 47 - Comparação entre as TIC presentes nos AVAs estudados Figura 48 - Comparação das assinaturas gráfico-visuais dos AVAs Figura 49 - Comparação das cores que fazem parte da GUI dos AVAs Figura 50 - Comparação das fontes que fazem parte da GUI dos AVAs Figura 51 - Comparação dos ícones que fazem parte da GUI dos AVAs Figura 52 - Rooda: escala de diferencial semântico Figura 53 - Moodle: escala de diferencial semântico Figura 54 - Teleduc: escala de diferencial semântico Figura 55 - Análise baseada nas heurísticas de Nielsen Figura 56 - Organização de arquitetura de Informação: geração de alternativas Figura 57 - Estrutura de funcionalidades, ferramentas e tarefas Figura 58 - Gráfico cartesiano Figura 59 - Escala de diferencial semântico desejado Figura 60 - Organograma geral Figura 61 - Fluxograma das tarefas: função Esqueceu a Senha? Figura 62 - Wireframe estrutural Figura 63 - Wireframe arquitetural Figura 64 - Identidade gráfico-visual do AVA Flow Figura 65 - Malha Estrutural utilizada no projeto Figura 66 - Padrão cromático, tipográfico, iconográfico e pictográfico do AVA Flow

10 9 Figura 67 - Tela 1: login Figura 68 - Tela2: página inicial Figura 69 - Tela 3: página de disciplinas Figura 70 - Detalhe da tela de login: correção i Figura 71 - Detalhe da tela de login: correção i Figura 72 - Detalhe da identidade visual do AVA Flow: correção i Figura 73 - Detalhe do menu do AVA Flow: correção ii Figura 74 - Detalhe da página de disciplinas do AVA Flow: correção ii Figura 75 - Detalhe da página inicial do AVA Flow: correção ii Figura 76 - Detalhe do menu de disciplinas: correção ii Figura 77 - Detalhe da trilha de migalhas de pão da página de disciplinas: correção iii Figura 78 - Detalhe do menu superior do AVA Flow: correção iv Figura 79 - Detalhe do mapa dinâmico do AVA Flow: correção iv Figura 80 - Cabeçalho do AVA Flow: correção v Figura 81 - Setas da ferramenta de lembrete: correção v Figura 82 - Tela de ajuda do AVA Flow: correção vi Figura 83 - Ícone de informações: correção vi Figura 84 - Diretrizes para o projeto centrado No Usuário De AVAs

11 10 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO PROBLEMA DE PESQUISA HIPÓTESE OBJETIVOS Objetivo geral objetivos secundários Metodologia projetual ESTRUTURA DO TRABALHO TEORIA DE FUNDAMENTO DESENHO INDUSTRIAL E COMUNICAÇÃO VISUAL A comunicação efetiva TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS E INTERAÇÃO HUMANO- COMPUTADOR EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA TEORIA DE FOCO INTERFACES GRÁFICAS COM O USUÁRIO (GUI) TEORIA DE PROJETO PRINCÍPIOS UNIVERSAIS DE PROJETO APLICADOS AO DESENHO DE COMUNICAÇÃO DE INTERFACES DÍGITO-VIRTUAIS Princípios universais de projeto e sua relação com a usabilidade TEORIA DE DADOS DELINEAMENTO DO MÉTODO DE PESQUISA DELINEAMENTO DO MÉTODO DE PROJETAÇÃO Etapas do Projeto E: estratégia Etapas do Projeto E: escopo Etapas do Projeto E: estrutura Etapas do Projeto E: esqueleto Etapas do Projeto E: estética... 88

12 Etapas do Projeto E: execução DELINEAMENTO DO MÉTODO DE VERIFICAÇÃO DA GUI Diretrizes para realização da avaliação heurística COLETA DE DADOS A PARTIR DA METODOLOGIA PROJETUAL E AVALIAÇÃO HEURÍSTICA DA GUI DO AVA FLOW Sessão de resultados CONTRIBUIÇÃO DIRETRIZES PARA O PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO DE AVAS CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS APÊNDICE A DADOS DOS AVALIADORES APÊNDICE B ROTEIRO DA AVALIAÇÃO HEURÍSTICA APÊNDICE C ANÁLISE DAS HEURÍSTICAS NO CONTEXTO DO DESENHO DE INTERFACES DÍGITO-VIRTUAIS APÊNDICE D - QUESTÕES DA AVALIAÇÃO HEURÍSTICA APÊNDICE E MODELO FUNCIONAL NAVEGÁVEL ANTES DA AVALIAÇÃO HEURÍSTICA APÊNDICE F MODELO FUNCIONAL NAVEGÁVEL APÓS AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

13 12 1 INTRODUÇÃO A história evidencia o lugar do homem como ser pensante e desenhante. Apesar de não se saber ao certo, como explicam Meggs e Purvis (2009, p.18) quando ou onde surgiu a espécie biológica de seres conscientes, pensantes, Homo sapiens. Acredita-se que o homem evoluiu de uma espécie habitante da região meridional da África, os quais à medida que se aventuraram para dentro das cavernas e pelas planícies desenvolveram a capacidade de ficarem eretos, aumentando seu porte e, consequentemente, habilitando o uso da mão para se alimentarem e manejar objetos. Esses anos da idade paleolítica, de acordo com Masi (2005, p.39), proporcionaram ao homem uma diferenciação em comparação com os demais animais, uma vez que adquiriram a capacidade de desenvolvimento de uma linguagem e da construção de utensílios que se tornaram indispensáveis para sua sobrevivência, criando, então, uma identidade única de um ser que prevaleceu sobre todas as outras espécies existentes naquela época. Segundo Masi (2005, p.41-44), a evolução humana aconteceu sobretudo da sua própria criatividade, estimulada e enriquecida pela influência de três tipos de fatores interativos: os ambientais [...]; os genéticos [...]; os culturais, além do volume e da complexidade do cérebro. Foi este órgão o grande responsável por influenciar o homem no desenvolvimento de sua capacidade inventiva, do progresso tecnológico, da longevidade e da qualidade de vida. Durante essa longa evolução, algumas áreas cerebrais se desenvolveram mais do que outras: trata-se das áreas da linguagem, situadas no hemisfério esquerdo, e de outras simétricas no hemisfério direito, as quais proporcionaram a capacidade de se comunicar e desenvolver outras aptidões como a percepção sensorial, a noção do tempo, a simbolização, a imaginação, a capacidade expressiva e a criatividade. Fatores esses que fizeram com que o ser humano avançasse até adquirir um elevado nível espiritual e social. Meggs e Purvis (2009, p.18) afirmam que diversas mudanças ao longo dos tempos propiciaram a organização de comunidades, proporcionando assim, o surgimento de um modo de controle sobre o destino humano. A escrita tornou-se a contrapartida visual da fala, a qual consistia em uma aptidão precoce desenvolvida pela espécie na longa trilha evolutiva a partir de seus mais remotos primórdios. Naquele tempo, as palavras faladas se espalhavam com o vento, ao contrário das palavras escritas que deixaram marcas em superfícies ou substratos, complementando o que era dito e preservando o legado de experiências vividas pelo início da geração humana.

14 13 Sobre o desenvolvimento da escrita e da linguagem visual, é possível afirmar que essas tiveram suas origens mais remotas em simples figuras, pois existe uma ligação estreita entre o desenho delas e o traçado da escrita. Ambos são formas naturais de comunicar ideias e os primeiros seres humanos utilizavam as figuras como um modo elementar de registrar e transmitir informações. (MEGGS; PURVIS, 2009, p.19). As etapas que seguiram o desenvolvimento da escrita, como descrito por Masi (2005, p.96), passaram por diversas fases, as quais englobam o registro de conceitos, por meio de ideogramas; o registro de palavras, por meio de logogramas; o registro de sons, por meio de fonogramas; a classificação de coisas, como plantas, ofícios e profissões até a organização conceitual da experiência empírica, ou seja, a formulação de listas, esquemas e mapas. O alfabeto, por sua vez, segundo Meggs e Purvis (2009, p.35-51), veio surgir apenas no final do segundo milênio a.c, dentre eles pode-se citar: o cretense, o aramaico, o grego, o latino, o coreano e a caligrafia chinesa. Com isso, do ponto de vista de Thompson (2002, p.19), é possível observar que em todas as sociedades os seres humanos se ocupam da produção e do intercâmbio de informações e de conteúdo simbólico. A linguagem, como explica Santaella (1983, p.11-12), é uma gama incrivelmente intricada de formas sociais de comunicação e de significação que inclui a linguagem verbal articulada, mas absorve também, inclusive, a linguagem dos surdos-mudos, o sistema codificado de moda, da culinária e tantos outros. Para a autora, todos os fenômenos só se comunicam porque são estruturados em forma de linguagem, e uma vez que isso acontece, pode-se concluir que todo e qualquer fato cultural, toda e qualquer prática social constituem-se como práticas significantes, isto é, práticas de produção de linguagem e sentido, as quais são emitidas por um agente e interpretada por outro, dando forma ao processo comunicativo. Nesse sentido, Mullet e Sano (2006, p.1) entendem por comunicação todo o processo pelo qual o comportamento de uma entidade chamado de interpretador é afetado pelo comportamento de outra entidade conhecida como emissor por meio da troca recíproca de informações, sejam elas mensagens ou sinais, as quais se propagam através de canais de mediação físicos, tornando este atributo de interação fator essencial para o desenvolvimento humano e social.

15 14 Desde as mais antigas formas de comunicação gestual e de uso da linguagem até os mais recentes desenvolvimentos na tecnologia computacional, a produção, o armazenamento e a circulação de informação e conteúdo simbólico têm sido aspectos centrais na vida social. Mas com o desenvolvimento de uma variedade de instituições de comunicação a partir do século XV até os nossos dias, os processos de produção, armazenamento e circulação têm passado por significativas transformações. Estes processos foram alcançados por uma série de desenvolvimentos institucionais que são característicos da era moderna. Em virtude destes desenvolvimentos, as formas simbólicas foram produzidas e reproduzidas em escala sempre em expansão, tornaram-se mercadorias que podem ser compradas e vendidas no mercado; ficaram acessíveis aos indivíduos largamente dispersos no tempo e no espaço. De uma forma profunda e irreversível, o desenvolvimento da mídia transformou a natureza da produção e do intercâmbio simbólicos do mundo moderno. (THOMPSON, 2002, p.19). O advento do computador foi um marco importante para o desenvolvimento da mídia digital. Lévy (1993, p.101) afirma que foi esta inovação imprevisível que transformou a informática em um meio de massa para a criação, comunicação e simulação, por meio da Internet. Porém, conforme exemplifica Arantes (2005, p.64), a interação que se dá entre o homem e a máquina só é efetivada quando mediada por um dispositivo conhecido como interface, a qual permite que a ação do homem, desde a mais simples, como apertar o teclado, seja reconhecida, processada pela máquina e devolvida para o usuário. As constantes mudanças no meio digital, conforme Kalbach (2009, p.7), se popularizaram a partir de 1998, quando a utilização da Internet tornou-se lugar comum. O avanço das empresas.com estava no seu auge, levando a uma quantidade extrema de atividades de desenvolvimento web. Logo, sistemas computacionais e interfaces acessíveis passaram a ser consideradas tecnologias em rápida disseminação. Como caracteriza Castells (2003, p.258), os produtores de tecnologia da Internet foram fundamentalmente seus usuários. Não obstante, segundo Winckler e Pimenta (2002, p.86) observa-se que tal popularidade não implica necessariamente em usuários satisfeitos, aumentando assim, a atenção para um fator conhecido como usabilidade. A usabilidade permite que pessoas com baixo grau de instrução possam ter empregos significativos, podemos conectar idosos com a comunidade, podemos fornecer as mesmas informações e serviços a usuários portadores de deficiências físicas que fornecemos a todas as outras pessoas, podemos permitir que todo mundo utilize computadores de uma maneira mais produtiva e reduzir seus sentimentos de frustração e impotência. A maior recompensa é que essas melhorias na qualidade de vida não vêm à custa dos seus lucros. Pelo contrário, a usabilidade beneficia os negócios e beneficia a humanidade. (NIELSEN; LORANGER, 2007, p.24).

16 15 Nesse sentido, Nielsen (apud MULLET; SANO, 2006, p.ix) explica que sistemas de usabilidade são compostos por diversos atributos de qualidade, dentre os quais se destacam: (i) a facilidade de aprendizado; (ii) a eficiência na utilização; (iii) a memorização; (iv) a menor proporção a erros do usuário e, (v) a satisfação subjetiva. Os fatores que se relacionam com a garantia de tais atributos estão relacionados com um bom projeto de interface que faça uso dos princípios da comunicação visual, bem como o emprego dos métodos sistemáticos da engenharia de usabilidade. A partir dessas noções apresentadas por Nielsen anteriormente, esta Dissertação de Mestrado em Design inicia a partir de uma reflexão sobre como a necessidade do homem por comunicação foi capaz de desenvolver sua mente ao ponto de construir uma sociedade produtiva e comunicativa através do desenho e da linguagem. A evolução da espécie originou seres capazes de pensar, planejar e desenvolver técnicas e tecnologias capazes de mudar o mundo que existia até então, tomando assim, um rumo nunca imaginado pelos primeiros seres pensantes. A comunicação visual acompanhou o desenvolvimento da humanidade nessa longa trajetória, pois como afirma Hollis (2005, p.1) quando o homem primitivo, ao sair à caça, distinguia na lama a pegada de algum animal, o que ele via ali era um sinal gráfico 1. O olho de seu espírito avistava nas pegadas o próprio animal. Ou seja, a natureza registrava os sinais que, quando interpretados pelo homem, indicavam a ele alguma mensagem. Assim, busca-se alcançar a integração de pelo menos quatro áreas nesse trabalho decorrentes da comunicação visual: (i) a área de formação da autora, Comunicação Social Publicidade e Propaganda; (ii) a área de Desenho Industrial, a qual se relaciona com a presente Dissertação de Mestrado e que faz uso de princípios universais de projeto no desenho de produtos de comunicação (FRASCARA, 2004; GOMES, 2011); (iii) a área de Informática, que está ligada à digitalização dos projetos gráfico-visuais para Internet (dígito-virtuais), os quais, atualmente, estão relacionados com a profissão da autora do trabalho e, (iv) a área de Educação, que a partir das noções adquiridas no Mestrado em Design do Centro Universitário Ritter dos Reis proporcionaram a abertura dos horizontes para a importância que ela tem para a humanidade e, igualmente, para o 1 Acredito que o autor refere-se a um sinal glífico em vez de um sinal gráfico, pois de acordo com Gomes (1998, p.30), para as impressões de relevo originárias de um ato contundente através de entalhe, por exemplo, sobre uma tábua de madeira, uma lápide de pedra ou chapa de metal, ou de forte impressão de um tipo de força extra aplicada sobre um clichê gráfico, denominamos de glifias, i.e., algo esculpido ou gravado em uma dada superfície. E, para as impressões de manchas levemente impressas sobre um plano as chamamos, genericamente, de grafias.

17 16 intelecto pessoal de cada um dos estudantes, tanto como indivíduos como quanto futuros educadores. Nesse sentido, alinhando esses quatro campos do conhecimento, buscou-se trabalhar com um problema de pesquisa que os envolvesse, mas que ao mesmo tempo, contribuísse tanto para a prática profissional como acadêmica. Por essa razão, chegou-se ao problema de pesquisa que será apresentado a seguir. 1.1 PROBLEMA DE PESQUISA Gil (2008, p.32) explica que um problema pode ser percebido como algo que provoca desequilíbrio, mal-estar, sofrimento ou constrangimento às pessoas. Porém, no contexto científico é entendido como qualquer questão não resolvida e que é objeto de discussão, em qualquer domínio do conhecimento. Se partirmos do pressuposto que atualmente a realidade das pessoas que projetam para Internet baseia-se em cinco tipos de filosofia de projetos, encontraremos, de acordo com Kalbach (2009, p.38): (i) o projeto centrado no usuário; (ii) o projeto centrado no desenhador; (iii) o projeto centrado na empresa; (iv) o projeto centrado no conteúdo e, (v) o projeto centrado na tecnologia. Acredita-se que a escolha de uma dessas filosofias será responsável por guiar toda a equipe, bem como as decisões que devem ser tomadas ao longo do desenvolvimento do produto dígito-virtual. Nesse sentido, busca-se trabalhar com o projeto centrado no usuário, que é aquele que coloca o usuário de determinado produto ou serviço no centro de discussão. Ou seja, o desenvolvimento se dará através das características e necessidades do usuário, demonstrando as informações que ele deseja encontrar. Uma abordagem como essa se relaciona diretamente com a questão da usabilidade. Portanto, o problema de pesquisa que cerca este trabalho consiste em como atingir os princípios de usabilidade em ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs)?. Escolheu-se trabalhar com interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem, uma vez que a área de Educação a Distância (EaD) é a modalidade de ensino que mais utiliza tecnologias de informação e comunicação para apoiar os processos de ensino e de aprendizagem, as quais serão responsáveis por mediar o processo de comunicação que ocorrerá entre professor-professor, professor-aluno e aluno-aluno, além de estabelecerem um elo de ligação entre as áreas de conhecimento citadas anteriormente. Buscando, assim, a comprovação da hipótese que será explicitada a seguir e que se

18 17 utiliza de objetivos para sustentar os passos que a investigação irá tomar durante a realização deste trabalho. 1.2 HIPÓTESE Uma vez formulado o problema, deve-se construir uma hipótese que, como explica Gil (2008, p.41), é uma suposta resposta ao problema a ser investigado. É uma proposição que se torna e que será aceita ou rejeitada somente depois de devidamente testada. Dessa forma, pode-se dizer que a utilização de princípios universais de projeto aliados à comunicação visual podem contribuir no desenvolvimento de interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem para que estas alcancem a usabilidade. Ou seja, o emprego de tais princípios nesse tipo de projeto é capaz de garantir a eficiência, a eficácia e a satisfação durante o uso de um produto interativo. Esta hipótese encontra-se apoiada, principalmente, nos esforços de Jakob Nielsen (2000) em garantir a importância da usabilidade para projetos dígito-virtuais. Assim, a fim de buscar a sua comprovação, serão trabalhados um objetivo geral e cinco objetivos secundários, os quais serão apresentados na sequência. 1.3 OBJETIVOS Objetivo geral O objetivo geral desse trabalho é projetar uma situação comunicacional para a área de Educação, por meio do desenho de interface de um ambiente virtual de aprendizagem (AVA), visando alcançar os princípios de usabilidade objetivos secundários Os objetivos secundários dessa dissertação são: (i) realizar uma pesquisa bibliográfica de caráter qualitativo e exploratório; (ii) utilizar o Projeto E como metodologia de projetação (apresentada no próximo tópico); (iii) desenhar o AVA levando em consideração os Fatores Projetuais do Desenho Industrial (REDIG, 2005; GOMES; MEDEIROS, 2010), os Princípios Universais de Projeto (NORMAN, 2006; LIDWELL; HOLDEN; BUTLER, 2010) e os Princípios de Usabilidade (NIELSEN,

19 ); (iv) validar a pesquisa a partir de uma avaliação heurística, que consiste em um teste de usabilidade (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005; SANTA ROSA; MORAES, 2008) realizado por profissionais das áreas de Interação Humano-Computador e Ergonomia Cognitiva, com a finalidade de garantir que a investigação atinja a hipótese e seus respectivos objetivos, para então, (v) desenvolver diretrizes para o desenvolvimento de projetos de Interfaces Gráficas com o Usuário de AVAs Metodologia projetual O desenvolvimento do desenho da Interface Gráfica com o Usuário (do inglês GUI Graphical User Interface) do AVA terá seu alicerce na Metodologia Projetual E, a qual consiste em uma reunião de aspectos metodológicos relativos ao Desenho de Interação e Arquitetura de Informação, Desenho Industrial, entre outros assuntos relativos aos desenhos de comunicação, proposta por Meurer e Szabluk (2009) baseando-se, principalmente, nos métodos projetuais propostos por Garrett (2003) e Gomes (2004). As etapas que compõem o Projeto E podem ser observadas na Figura 1 e serão detalhadamente explicadas no capítulo Teoria de Dados. Figura 1 Projeto E e suas etapas Fonte: Meurer; Szabluk, 2009 Figura 1 - Projeto E e suas etapas 1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO A pesquisa aconteceu, em um primeiro momento, a partir da coleta de informações sobre o problema de pesquisa em livros, artigos, mídia eletrônica e revistas. Após essa fase, deu-se início às redações compilatórias sobre o tema que será abordado neste trabalho, o qual será estruturado de acordo com Phillips e Pugh (2007).

20 19 O segundo e terceiro capítulos apresentam a revisão de literatura em que são levantados os aspectos que embasam o problema de pesquisa, sendo chamados respectivamente de Teoria de Fundamento e Teoria de Foco. O primeiro aborda três temas principais: (i) Desenho Industrial e Comunicação Visual; (ii) Tecnologias Computacionais e Interação Humano-Computador e (iii) Educação a Distância. A partir desses três temas foi possível estudar mais três assuntos relacionados a eles, os quais formam o capítulo da Teoria de Foco, e que é composto pelos seguintes tópicos: (i) Interfaces Gráficas com o Usuário (GUI); (ii) Teoria de Desenho e Projeto e, (iii) Princípios Universais de Projeto aplicados ao desenho de comunicação de interfaces dígito-virtuais. O quarto capítulo, por sua vez, é a Teoria de Dados. Nesta seção, é abordada a metodologia de pesquisa adotada para a escrita desta Dissertação e também, é contextualizada a metodologia projetual adotada para o desenvolvimento do desenho da GUI do AVA, bem como o levantamento de dados proporcionado por essa metodologia, a qual é conhecida como Projeto E. Este capítulo apresenta igualmente a metodologia de verificação do produto dígito-virtual, conhecida como avaliação heurística, que foi realizada por pesquisadores das áreas citadas anteriormente. Já o quinto capítulo, Contribuição, apresenta o resultado do presente estudo em forma de diretrizes para o desenvolvimento de projetos de interfaces gráficas com o usuário de AVAs. Finalmente, o sexto e último capítulo traz as considerações finais desta Dissertação, a qual procura mostrar um panorama da pesquisa, além de ressaltar se o resultado esperado foi, enfim, alcançado.

21 20 2 TEORIA DE FUNDAMENTO A Teoria de Fundamento busca apresentar diversos enfoques responsáveis por fornecer o embasamento teórico necessário para a compreensão do problema de pesquisa, o qual investiga se é possível atingir os princípios de usabilidade em ambientes virtuais de aprendizagem. Desta forma, a Teoria de Fundamento possui o objetivo de apresentar os três assuntos-chave do trabalho: (2.1) a seção Desenho Industrial e Comunicação Visual apresenta uma breve explanação sobre conceitos ligados a esses assuntos, além de aprofundar as questões relativas ao desenho de comunicação, seus princípios e tipos de mensagens, mídias e veículos de comunicação; (2.2) Tecnologias Computacionais e Interação Humano-Computador, aborda a forma com que o computador passou a fazer parte do cotidiano de trabalho dos desenhadores, mudando também a forma de projetar para o usuário de produtos interativos. Esta seção mostra igualmente, questões relacionadas à Ergonomia Cognitiva, à Interação Humano-Computador, ao Desenho de Interação e à Usabilidade. Por fim, a última seção (2.3) Educação a Distância, apresenta como esta modalidade de ensino surgiu, seus aspectos relevantes e como acontece a interação entre os usuários nesse tipo de interface educacional. 2.1 DESENHO INDUSTRIAL E COMUNICAÇÃO VISUAL A partir das influências estabelecidas pelo modo de produção capitalista e industrial, além das ideias formuladas em tempos distintos decorrentes, principalmente, de três revoluções: Americana (em 1776), Francesa (em 1789) e Industrial (por volta de 1800), nasceu o Desenho Industrial (SOUZA, 2008, p.41) que pode ser considerado, conforme Fernández e Bonsiepe (2008, p.10) um fenômeno ligado à indústria, às empresas, à economia e às políticas de desenvolvimento tecnológico e social. Na presente contextualização, porém, é imprescindível que se trace um paralelo entre as denominações: Desenho Industrial e Design. Ou seja, o termo design é um vocábulo importado relativamente novo e sujeito a confusões e desconfianças. De acordo com Cardoso (2004), a origem dessa palavra encontra-se na língua inglesa em que o substantivo design se refere tanto à idéia de plano, desígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo, estrutura. A origem mais remota da palavra está no latim designare, verbo que abrange ambos os sentidos, o de

22 21 designar e o de desenhar. Percebe-se que, do ponto de vista etimológico, o termo já contém nas suas origens uma ambiguidade, uma tensão dinâmica, entre um aspecto abstrato de conceber/projetar/atribuir e outro concreto de registrar/configurar/formar. (CARDOSO, 2004, p.14). Ainda para Cardoso (2004, p.14), portanto, trata-se da atividade que gera projetos, no sentido objetivo de planos, esboços ou modelos. Diferentemente de outras atividades ditas projetuais [...] como a arquitetura e a engenharia. Além disso, Gomes (1996, p.88) explica que o termo inglês design possui a mesma origem latina do termo em português desenho, sendo que na Inglaterra, por exemplo, não pode ser confundido com a expressão Industrial Design. Esta última denominação, pois, leva em consideração os desenhos de projetos para a produção industrial mecanizada de produtos de consumo, bens industriais e produtos auxiliares no setor de serviços. Entretanto, Gomes (2011, p.20) ressalta que os esforços de precisar termos técnicos e elevar a importância de uma grande área do conhecimento denominada Desenhos, acabou por não ser suficiente para alterar os vícios de linguagem já vigentes, nem a indiferença de profissionais bacharéis em Desenho Industrial e, a partir de 1990, designers, década em que, como afirmam Fernández e Bonsiepe (2008, p.10), a palavra design passou a ser associada com entretenimento midiático, marketing, lifestyle, moda, carros, entre outras profissões como mostra a Figura 2. Figura 2 O Saber do Designer e o Ensino do Design 15º ENESD Fonte: da autora adaptado de REDIG (apud GOMES, 2011) Figura 2 - O Saber do Designer e o Ensino do Design 15º ENESD

23 22 Portanto, na presente dissertação, será utilizada a denominação Desenho Industrial alicerçada nas ideias de Gomes (2011, p.27) para designar a atividade profissional que, além de participar do desenvolvimento de produto industrial, ocupa-se com o projeto de desenho e, principalmente, com o desenho de projeto. E nas observações propostas por Redig (2005), o qual explica que se o Desenho Industrial é uma profissão nova e desconhecida, o problema começa na pouca identidade que lhe confere seu nome, pela imprecisão de seu significado. Trata-se originalmente de um problema de tradução, cuja barreira a língua não consegue transpor completamente, ou seja, Desenho Industrial não é Industrial Design porque Desenho não é Design. Enquanto Desenho é uma técnica de representação, Design é uma atividade que usa esta técnica. Se Desenho indica um objeto, Design indica um objetivo. Os designers franceses, italianos, alemães, por exemplo, têm o mesmo problema, que curiosamente não existe na língua espanhola [...], na qual se usa Debujo e Diseño, como em inglês Drawing e Design [...]. Desenho Industrial é a opção que se cerca de maiores referências para sua fundamentação [...], mesmo porque, sendo um nome composto, pode atingir um sentido mais amplo do que o sugerido por suas palavras desenho e indústria. (REDIG, 2005, p.11). Cabe ressaltar que esta denominação refere-se à profissão que trata de definir a representação gráfica (expressional, projetual, operacional) das ideias para projetos de produtos industriais, mesmo que, a partir dos anos 1990, tenha passado a se chamar Design. Logo, entende-se que o Desenho Industrial é o equacionamento simultâneo de fatores (i) antropológicos, (ii) ecológicos, (iii) econômicos, (iv) ergonômicos, (v) filosóficos, (vi) geométricos, (vii) mercadológicos, (viii) psicológicos e (ix) tecnológicos, aplicados ao projeto dos elementos e estruturas físicas necessárias para a vida, para o bem estar e/ou para a cultura do homem (REDIG, 2005; GOMES; MEDEIROS, 2010). O profissional, por sua vez, será tratado como desenhador, também baseado em Gomes (2011, p.27), que é aquele habilitado a participar de equipes de planejamento e desenvolvimento de fatores projetuais, e no desenho das características estético-formais, técnico-funcionais e lógico-informacionais do produto. De acordo com Lidwell, Holden e Butler (2010, p.12) os desenhadores eram considerados personagens ecléticos, pois estudavam artes, ciência e religião para tentar entender o funcionamento da natureza e então aplicar o que aprendiam na resolução dos problemas do cotidiano. Atualmente, a grande quantidade e complexidade de informações levam a um aumento de especialização entre esses profissionais, o que fez com que a amplitude do conhecimento fosse substituída pela sua profundidade,

24 23 tornando o seu processo de aprendizagem, muitas vezes complicado, pois sempre havia, e ainda há, muito que aprender com a evolução em outras áreas. O campo do Desenho Industrial é formado, basicamente, conforme explica Redig (1983, p.13) por duas áreas: a do Desenho de Produto (ou Desenho Industrial, quando designado no mesmo sentido) e a da Programação Visual (ou Comunicação Visual, quando designada no mesmo sentido). A primeira nomenclatura é empregada para identificar a especialização que lida com os objetos e meios de produção, ou com os aspectos tridimensionais do produto. A segunda, por sua vez, refere-se à especialização que lida com as imagens e meios de comunicação, ou com os aspectos bidimensionais do produto. De acordo com o tema proposto neste trabalho, será abordada a segunda especialização, porém, utilizando a segunda denominação: Comunicação Visual, uma vez que o problema de pesquisa busca comprovar que é possível atingir a usabilidade em interfaces de ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) a partir da aplicação de princípios da comunicação visual. Então, percebe-se a necessidade de aprofundar conceitos relativos à Comunicação Visual, pois como afirma Green (1974, p.12), além da literacia 2 e da numeracia 3, precisamos de uma terceira língua fundamental, a da visão, a qual tem sido denominada graficacia 4. Independente do termo, o que fica claramente evidente é a necessidade da alfabetização visual para completar uma estrutura equilibrada de ensino, uma vez que esta tem sido até hoje seriamente negligenciada por muitos pais e educadores. Portanto, ainda para o autor, a educação está preocupada com a interpretação das informações que entram em contato com as pessoas em determinado contexto. A experiência, o conhecimento e a compreensão podem mudar a natureza de um pensamento. Para que a capacidade de articular uma resposta consciente sobre algum ambiente projetado exista, é necessário haver a alfabetização visual. Ou seja, existem pelo menos dois aspectos fundamentais a serem considerados na comunicação visual. O primeiro está relacionado com a preocupação em dar instruções e informações; e o segundo, à comunicação de ideias, sentimentos e estímulos a reações. Dessa forma, as informações transmitidas por essa especialização são classificadas por Gomes (2011, p.30) como Desenho Projetual, que é aquele que caracteriza-se por conjuntos de atividades para a projetação que servem de orientação 2 Literacia, do inglês literacy, refere-se à pessoa alfabetizada, que entende as letras. 3 Numeracia, do inglês numeracy, refere-se à pessoa que entende os números. 4 Graficacia, do inglês graficacy, refere-se à pessoa que possui fluência gráfica.

25 24 criativa para o desenho de produtos industriais relativos ao (i) desenho de ambientes; (ii) desenho de artefatos e (iii) desenho de comunicação. Neste caso será trabalhado o desenho de comunicação, o qual engloba os elementos e suportes gráfico-visuais que informam e promovem ideias sobre consumo, comportamentos, etc. Frascara (2004, p.2) complementa a definição sobre o desenho de comunicação visual, explicando que este é visto como atividade, ação de conceber, programar, projetar, coordenar, selecionar e organizar uma série de elementos - normalmente textos e imagens - para a criação de comunicações visuais, produzidas em geral por meios industriais e destinadas a transmitir mensagens específicas a grupos determinados. Nesse sentido, Munari (1997, p.65) explica que praticamente tudo o que nossos olhos vêem é comunicação visual; uma nuvem, uma flor, um desenho técnico, um sapato, um cartaz, uma libélula, um telegrama (excluindo o conteúdo), uma bandeira. As imagens, de uma forma geral, possuem valores diferentes a partir do contexto em que estão inseridas, pois transmitem informações distintas. De acordo com Hollis (2005, p.1), as imagens são formadas a partir da reunião de marcas gráficas, que por sua vez, é uma combinação de sinais (como as letras do alfabeto) ou de um sistema de signos (como as sinalizações de uma estrada). Porém, a partir de sucessivas mudanças de padrões comunicativos ocorridos neste século, o público é praticamente bombardeado por uma infinidade de imagens impressas ou projetadas, a tal ponto que muitas delas se tornam confusas e sem significado. (HURLBURT, 2002, p.91). Para que as imagens sejam compreendidas e assimiladas com sucesso, Munari (1997, p.56) ressalta a importância da comunicação visual durante o processo de transmissão de informações. Para o autor, as condições fundamentais para o funcionamento da comunicação visual são referentes à exatidão das informações, a objetividade dos sinais, a codificação unitária e a ausência de falsas interpretações. Somente será possível alcançar tais condições, se ambas as partes obtiverem o conhecimento instrumental do fenômeno. Logo, é possível perceber que a comunicação visual é sustentada por dois alicerces: o da informação e o de suporte visual. A informação, de acordo com Munari (2007, p.69), é aquela transportada pela mensagem, ou seja, o conteúdo que ela deseja transmitir. Já o suporte visual se refere ao conjunto de elementos que tornam visível a mensagem, todas aquelas partes que devem ser consideradas e aprofundadas para poderem ser utilizadas com máxima coerência em relação à informação. São elas: a textura, a forma, a estrutura, o módulo e o movimento, como ilustra a Figura 3.

26 25 Figura 3 Características da mensagem visual adaptada de Munari (1997) Fonte: da autora adaptado de MUNARI, 1997 Figura 3 - Características da mensagem visual adaptada de Munari (1997) A mensagem pode comunicar e, até mesmo, modificar-se através de uma cuidadosa manipulação visual dos elementos que vão ser utilizados dentro de uma área de desenho. Essencialmente, esses elementos serão palavras, fotografias, ilustrações, imagens gráficas e cores, as quais constituirão a base de um desenho de comunicação que transmitirá a mensagem adequada para determinado contexto (SWANN, 2002, p.11). Frascara (2004, p.3) complementa essas definições ressaltando que o papel do desenhador de comunicação visual é trabalhar com a interpretação, com a organização e com a apresentação visual das mensagens, sendo que a sensibilidade com a forma deve sempre andar junto com a sensibilidade em relação ao conteúdo. Ou seja, esta atividade está muito além da cosmética 5, ela está diretamente ligada com o planejamento, a estruturação, a produção e a avaliação das comunicações, que são, consequentemente, a base para que haja a compreensão efetiva de uma mensagem. Nesse sentido, Dondis (2007, p.3) relembra o fator conhecido como alfabetismo visual, levantado anteriormente por Green (1974). Para a autora, os objetivos que motivaram o seu desenvolvimento são praticamente os mesmo da linguagem escrita: construir um sistema básico de aprendizagem, a identificação, a criação e a compreensão de mensagens visuais que sejam acessíveis a todas as pessoas e não somente àqueles que foram treinados para entender esse tipo de comunicação, como é o caso do desenhador. O modo visual forma uma espécie de corpo de dados que poderá 5 Bonsiepe (1997, p.11, grifo do autor) afirma que geralmente acaba no juízo ou preconceito de que o design seria nada mais que cosmética, limitando-se a agregar alguns traços decorativos aos projetos provenientes dos departamentos de engenharia. Se considerarmos a produção industrial com as categorias da engenharia, o designer aparece como um especialista em make-up.

27 26 ser utilizado para compor e compreender mensagens com diferentes graus de utilidade. Ou seja, o conhecimento em comunicação visual proporciona um significado global, conforme Munari (1997, p.58), o qual é acessível a todas as pessoas mesmo que se expressem por meio de idiomas diferentes. Linguagem visual é uma linguagem, talvez mais limitada do que a falada, mas certamente mais direta. É possível dizer também, como demonstra igualmente Munari (1997, p.58), que todas as pessoas recebem continuamente informações de comunicação visual das quais se podem extrair considerações sem a utilização de palavras, seja por meio do comportamento de alguém, do seu modo de vestir, pela desordem de um ambiente, por um conjunto de cores até qualquer outro elemento visual que transmita algum tipo de sensação. Cabe saber que não são somente comunicações visuais as imagens que compõem as artes visuais, e sim, tudo que enxergamos e que é capaz de transmitir algum tipo de sensação e/ou sentimento para alguém, como explicado anteriormente. Assim sendo, torna-se impossível não perceber a força que uma informação carrega no momento em que entra em contato com determinado público, sendo de notável importância a forma com que uma comunicação visual deve ser projetada. Swann (2002, p.63) relata que a grande finalidade do desenho de comunicação está na transmissão de ideias, afirmações visuais e, às vezes na pura estética, apesar desta última não ser o fator mais relevante, pois como afirma Dondis (2007, p.4), é inevitável que a última preocupação do alfabetismo visual seja a forma inteira, pois o significado pretendido é apenas conseguido por meio do efeito cumulativo da combinação de elementos selecionados através da técnica e da manipulação das unidades básicas, os quais podem ser chamados de princípios de comunicação visual, sendo que muitos deles aparecem como Princípios Universais de Projeto, os quais são explicados na próxima seção e que serão fatores indispensáveis na efetividade da comunicação A comunicação efetiva Conforme explica Frascara (2004, p.57), os projetos de comunicação visual como conhecemos atualmente iniciaram o desenvolvimento de seus principais elementos na década de Contudo, a partir de descobertas nos campos da psicologia, sociologia, lingüística e mercadologia na década de 1950, os desenhadores mudaram seus objetivos de trabalho, buscando nesse sentido, lidar com uma comunicação mais efetiva em vez de uma criação mais artística e estética. Nos tempos

28 27 atuais vivenciamos um terceiro estágio, o qual é baseado principalmente no desenvolvimento tecnológico que resulta em um aumento da atenção prestada às noções de interação entre o público e a informação. Por esta razão, Lidwell, Holden e Butler (2010, p.12) explicam que a necessidade de conhecimento em diferentes áreas por parte do desenhador passou a ser importante para sua especialização, apesar dos conhecimentos interdisciplinares nem sempre estarem disponíveis com facilidade. O profissional interessado em conhecer outras áreas de especialização precisaria estudar textos de muitas disciplinas diferentes de design, além de enfrentar desafios que dizem respeito a quais textos deveriam ser analisados, o que a terminologia de cada área significa e qual é o nível de detalhamento dos assuntos que estão sendo estudados. Igualmente Lidwell, Holden e Butler (2010, p.12) falam sobre princípios universais de projeto, muitos dos quais se referem à comunicação visual. Tais princípios, como mostra a Figura 4 6, referem-se às leis, às diretrizes, às tendências humanas e às considerações gerais relativas ao Desenho Industrial, que foram selecionados a partir de uma ampla variedade de disciplinas da área, muitas das quais são baseadas em fatores como: utilidade, grau de aplicação inadequada ou compreensão indevida e força das evidências. Pode-se dizer ainda que a utilização bem estabelecida dessas regras universais proporciona um aumento da probabilidade de um projeto ser bem sucedido, como bem explicam Mullet e Sano (2006): a linguagem visual refere-se às características visuais (forma, tamanho, posição, orientação, cor, textura, etc.) de uma série particular de elementos (ponto, linha, plano, volume, etc.) e pela forma com que esses elementos se relacionam entre si (balanço, ritmo, estrutura, proporção, etc.) durante a resolução de um problema de comunicação particular. (MULLET; SANO, 2006, p.2). 6 Segundo Lidwell, Holden e Butler (2010, p.12) a seleção de 125 conceitos não significa que existam apenas 125 princípios relevantes do design obviamente há muitos outros.

29 28 Figura 4 Princípios universais de projeto

30 29 Fonte: da autora adaptado de LIDWELL; HOLDEN; BUTLER, 2010 Figura 4 - Princípios universais de projeto Por isso, como afirma Dondis (2007, p.30), durante a criação de mensagens visuais, o significado não reside apenas nos efeitos cumulativos da disposição dos elementos básicos, mas também, no mecanismo perceptivo universalmente compartilhado pelo organismo humano. Em outras palavras, um projeto é criado a partir de diversas cores, formas, texturas, tons e proporções que quando relacionadas interativamente, buscam transmitir um significado. O resultado de todo esse processo é a composição ou layout, o qual será processado pelo cérebro para que a informação seja assimilada. Nesse sentido, é possível dizer que a compreensão visual é um meio natural que não precisa ser aprendido, mas apenas refinado através do alfabetismo visual. O que vemos não é, como na linguagem, um substituto que precisa ser traduzido de um estado para o outro. Em termos perceptivos, uma maçã é a mesma coisa tanto para um

31 30 norte-americano quanto para um francês, ainda que o primeiro a chame de apple, e o segundo, de pome. Mas, da mesma forma que na linguagem, a comunicação visual efetiva deve evitar a ambiguidade das pistas visuais e tentar expressar as ideias do modo mais simples e direto. É através da sofisticação excessiva e da escolha de um simbolismo complexo que as dificuldades interculturais podem surgir na comunicação visual. (DONDIS, 2007, p.186). Dessa forma, Hurlburt (2002, p.94) ressalta que o processo de desenvolvimento de um desenho de comunicação vai além do arranjo de princípios do Desenho Industrial ou Comunicação Visual. Para obter-se um resultado efetivo é preciso constituir a síntese de todos os dados úteis, traduzidos em palavras e imagens e projetados de forma dinâmica. Fato que dependerá da aptidão do desenhador em reunir os princípios básicos da comunicação visual com a destreza, a experiência acumulada e o talento inato, bem como a criatividade. Ainda para o autor (conforme Figura 5), o conceito, ou ideia, ocupa a posição central da síntese do design. Alicerçado na informação fornecida pela pesquisa, ele é influenciado pela compreensão das condições sob as quais a mensagem será recebida e pelo conhecimento de sua continuidade ou ligação coerente com os outros materiais. Juntos, todos esses elementos constituem a base sobre a qual as palavras e as imagens podem ser organizadas de modo a ser obtido um layout de valor real. (HURLBURT, 2002, p.94). Figura 5 Síntese do Desenho Industrial Fonte: da autora baseado em HURLBURT, 2002 Figura 5 - Síntese do Desenho Industrial A partir das constatações apresentadas anteriormente, pode-se concluir, conforme Mullet e Sano (2006, p.2) que qualquer sistema de linguagem define tanto um universo de possíveis sinais quanto um conjunto de regras para usá-lo. Portanto, toda

32 31 linguagem visual possui um vocabulário formal que contém os elementos básicos para o desenvolvimento de um projeto visual a partir do qual as representações de nível superior são montadas, além de uma sintaxe visual 7 que descreve como os elementos poderão ser combinados dentro desse sistema. A fim de compreender de que maneira acontecerá a aplicação da linguagem visual em um projeto é necessário reconhecer, em primeiro lugar, as áreas que envolvem a comunicação visual. Nesse sentido, Frascara (2004, p.129) afirma que o desenho de comunicação visual abrange quatro áreas básicas com limites um pouco desfocados. Ou seja, a sua classificação parte do pressuposto que cada área requer diferentes habilidades e níveis de educação, bem como, em alguns casos, a ajuda de experts em determinada área, o que ocorre com frequência em projetos com alto nível de complexidade. São elas: (i) projeto para informação, (ii) projeto para persuasão, (iii) projeto para educação e (iv) projeto para administração. Outro ensinamento do autor diz respeito ao projeto para informação, conforme Figura 6, e envolve as seguintes categorias: publicações; tabelas alfanuméricas; informações de bilhetes e outros instrumentos administrativos; gráficos e diagramas; alguns tipos de material didático; instruções de utilização de algo; relatórios, programas, catálogos, displays informativos; painéis de controle; sinalização; mapas e plantas e ferramentas de navegação para as interfaces de computador. Essa área demanda do desenhador a capacidade de processar, organizar e apresentar dados de forma verbal ou não-verbal, além de saber ler corretamente símbolos, letras, palavras, sentenças e textos. Frascara (2004, p.130) ressalta que este tipo de projeto preocupa-se com a familiarização de aspectos perceptivos e com a ergonomia cognitiva. Às vezes, as limitações de espaço e a falta de habilidade em projetos resultam em situações complicadas para os usuários. Porém, se o desenhador utilizar sua inteligência para alcançar uma solução visualmente simples, mas rica de informação e compreensível, ele certamente alcançará o seu objetivo. 7 Denotativamente, sintaxe refere-se à parte da gramática que ensina a dispor as palavras para formar as orações, as orações para formar os períodos e parágrafos, e estes para formar o discurso. Logo, a sintaxe visual consiste em todas as características e elementos da linguagem visual que podem ser relacionadas a fim de obter-se um discurso de uma comunicação visual. (DONDIS, 2007).

33 32 Figura 6 Projeto para informação Fonte: Acessado em 27 abr Figura 6 - Projeto para informação Já o projeto para persuasão (conforme Figura 7) envolve, de acordo com Frascara (2004, p.138), o comportamento do público e atua principalmente em: publicidade (comercial ou não-comercial); propaganda (política ou ideológica) e comunicação social de interesse (saúde, higiene, segurança, etc.). Figura 7 Projeto para informação Fonte: Acessado em 27 abr Figura 7 - Projeto para informação

34 33 O projeto para educação (como mostra a Figura 8), por sua vez, envolve tanto informação quanto persuasão. Embora, deve-se ressaltar que este tipo de projeto está engajado em não apenas transmitir a informação ou persuadir o público, apesar do conceito ser o mesmo, o propósito não o é. Enquanto a persuasão intenta em convencer alguém, a mensagem educacional tem o propósito de contribuir para o desenvolvimento pessoal por meio da informação. Nesse contexto, é importante ressaltar que o projeto para educação envolverá não apenas questões relativas à comunicação visual, mas também, diversos aspectos ligados à psicologia (educacional, de desenvolvimento, de cognição, etc.). Figura 8 Projeto para educação: campanha publicitária da World Wildlife Fund Fonte: imghp.acessado em 27 abr Figura 8 - Projeto para educação: campanha publicitária da World Wildlife Fund

35 34 Já o projeto para administração, igualmente segundo Frascara (2004, p.160), é aquele que envolve a organização de dados comunicativos dentro de um sistema administrativo. Isto é, lida com o planejamento de formulários, etiquetas para transportes, notas fiscais, diagramas organizacionais, avisos internos e materiais similares que ajudam no controle de produtos, tarefas ou serviços de uma organização, como se pode observar na Figura 9. Figura 9 Projeto para administração: formulário administrativo Fonte: FRASCARA, 2004 Figura 9 - Projeto para administração: formulário administrativo Dessa forma, é possível notar que a comunicação visual é um forte atributo no que diz respeito às disciplinas ligadas ao Desenho Industrial. No entanto, conforme Mullet e Sano (2006, p.1), não existem profissionais preocupados diretamente com a experiência do usuário ou interpretador da informação durante a execução de uma tarefa ou problema específico que possa vir a ocorrer no momento em que este interage com determinada mensagem visual. Portanto, o objetivo da comunicação visual é projetar mensagens visuais, sejam elas informativas, persuasivas, educacionais ou administrativas de maneira que sejam, ao mesmo tempo, funcionais, eficazes e esteticamente agradáveis.

36 35 É importante ressaltar que as mensagens produzidas através dos recursos da comunicação visual são projetadas levando em consideração suas áreas, vistas anteriormente, e também, o tipo de veículo de propaganda que será utilizado. De acordo com Sampaio (2000, p.82), veículo de propaganda é qualquer meio de comunicação que leve uma mensagem publicitária do anunciante aos consumidores. Eles podem ser classificados, conforme Sant Anna (1998), em: veículos visuais, auditivos, audiovisuais e funcionais. Os veículos visuais compreendem a imprensa (jornais, revistas e periódicos especializados); outdoor (cartazes, painéis e luminosos); publicidade direta (prospectos, folhetos, cartas, catálogos e congêneres) e exibições (displays, vitrinas e exposições). Os veículos auditivos, por sua vez, englobam o rádio e alto-falantes. Já os veículos audiovisuais são compostos pela televisão, o cinema e a Internet. E finalmente, os veículos funcionais são compostos pelas amostras, brindes e concursos. Nesse sentido, no momento em que a pesquisa gira em torno de um problema que trata sobre como atingir a usabilidade em ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) a partir da comunicação visual, deve-se buscar entender que um ambiente virtual de aprendizagem é uma interface dígito-virtual de caráter informacional, que por sua vez, é um veículo de comunicação audiovisual que desempenha um importante papel para o desenvolvimento intelectual de indivíduos que desejam aprender à distância. Portanto, a próxima seção apresentará os aspectos relevantes que dizem respeito à evolução da comunicação visual para a mídia eletrônica e o desenvolvimento da área de Desenho de Interação. 2.2 TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS E INTERAÇÃO HUMANO- COMPUTADOR Observa-se que o advento do computador, como ressalta Frascara (2004, p.169), teve uma dupla influência nos projetos de comunicação visual. De um lado essa revolução trouxe uma nova forma de produção, abandonando quase que totalmente mesas de desenho, estojo de réguas, borrachas e coisas desse tipo. Por outro lado, trouxe uma nova forma de interagir e acessar informações por meio da internet e de outras mídias de digitalização eletrônica. A possibilidade de lidar com imagens em movimento e sons já era possível de ser realizada em vídeo, porém a utilização do computador na mídia eletrônica audiovisual permite o acesso à fonte de dados, e muitas vezes, a modificação dos mesmos.

37 36 Todas as mudanças causadas pela digitalização acarretaram no desenvolvimento de novas possibilidades de trabalho na área de Comunicação Visual juntamente com uma mudança de perfil do profissional de Desenho Industrial. Porém, conforme afirma Frascara (2004, p.169), o problema central dos projetos de comunicação não mudou: criar mensagens visuais para o campo informacional, educacional, administrativo e persuasivo. Além disso, o fato de ter que trabalhar em um campo de atuação cuja criação afeta o conhecimento, as atitudes e o comportamentos das pessoas é visto como um desafio. O autor ainda explica que até a década de 1980 o Desenho Industrial era bem diferente de como se conhece atualmente. Desde então, a multimídia abriu um novo e enorme campo de atividade, que ocasionou em diferentes formas de projetar um produto gráfico-visual (mídia impressa) ou dígito-virtual (mídia eletrônica). No entanto, cabe ressaltar que o desenho de comunicação visual não deve ficar limitado somente à utilização das tecnologias computacionais. Frascara (2004, p.172) explica que existem, pelo menos, outros quatro tipos de tecnologias envolvidas neste processo: a fotografia, o computador, o papel e a impressão, sendo que cada uma delas deve ser manuseada efetivamente para que um projeto seja bem executado. Ou seja, desenvolver projetos de Desenho Industrial, de acordo com Green (1974, p.7), não é uma mera questão de moldar as aparências das coisas que nos cercam, mas também, de moldar o modo como vivemos. Por esta razão, pode-se perceber porque hoje em dia os Desenhos de Interação são considerados tão relevantes. Neste trabalho, Desenho de Interação será entendido da mesma forma que Design de Interação, que na língua inglesa é chamado de Interaction Design. Devido os mesmos argumentos que motivaram a não utilização do termo design, optou-se por utilizar desenho, mantendo apenas a palavra interação, porém se mostra cabível ressaltar que o termo interação é utilizado indevidamente na atualidade para atribuir ao projeto baseado em computadores o uso exclusivo da interatividade. Um jornal é interativo, e de tantas maneiras. Nós pulamos de página em página, se concentrando no que nos agrada, colocando de lado as seções que não temos interesse de ler, recortamos os anúncios de venda dos classificados sobre alguma coisa que podemos comprar, circulamos com uma caneta o anúncio do filme que pretendemos assistir à noite, tiramos uma fotocópia de algo, e depois colocamos o jornal na lixeira. Com o jornal, a interação não é apenas cognitiva ou visual, mas também física. O mesmo, em grande parte, aplica-se também aos livros didáticos e livros de pesquisa de qualquer finalidade. (FRASCARA, 2004, p.173).

38 37 Denotativamente, interação significa a ação recíproca de dois ou mais corpos uns nos outros; atualização da influência recíproca de organismos inter-relacionados; ação recíproca entre o usuário e um equipamento (computador, televisor, etc.) e as ações e relações entre os membros de um grupo ou entre grupos de uma sociedade 8. Ou, ainda segundo Frascara (2004, p.173), interação é a maneira humana de lidar com as coisas e com as informações. Interação é central para a comunicação, pois atualmente não há mais porque tratar as pessoas como meros transmissores ou receptores de informações, pois estas não apenas recebem informações. É apropriado pensar que para que estímulos se tornem informação, é preciso interpretar ativamente, através de uma variedade de ações, qualquer coisa que se confronta com outra. Viver é interagir. O computador não é dono dessa função. Desse modo, o Desenho de Interação será entendido, conforme o que dizem Preece, Rogers e Sharp (2005, p.28), como o projeto de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho. Em outras palavras, significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. Essa disciplina é considerada fundamental para todos os campos e abordagens que possuem o objetivo de pesquisar e projetar sistemas baseados em computadores voltados para seres humanos. Preece, Rogers e Sharp (2005, p.28) contam que para compreender melhor o Desenho de Interação é preciso entender como os usuários agem e reagem a situações e como se comunicam e interagem. Essas observações acarretaram no envolvimento de diversos profissionais de diferentes disciplinas como ilustra a Figura NUNES, Jose Horta. Michaelis: moderno dicionário da língua portuguesa. Línguas e Instrumentos Linguísticos. Campinas: Pontes Editores n.2, 1998.

39 38 Figura 10 Disciplinas relacionadas ao Desenho de Interação Fonte: da autora adaptado de PREECE; ROGERS; SHARP, 2005 Figura 10 - Disciplinas relacionadas ao Desenho de Interação Dentre as disciplinas que envolvem o Desenho de Interação, existem, pelo menos dois campos principais, dos quais este trabalho extrairá conceituações: o Desenho Industrial (visto anteriormente) e a Ergonomia, no que diz respeito às questões relativas à interação humano-computador. Assim sendo, antes de entender o papel que a Ergonomia desempenha em relação ao Desenho de Interação, faz-se necessário lembrar que a mesma disciplina compõe um dos nove Fatores Projetuais, os quais foram apresentados na seção 2.1 (Desenho Industrial e Comunicação Visual), e que são responsáveis por definir conceitualmente o Desenho Industrial. De acordo com Moraes e Mont Alvão (2009, p.18), a Ergonomia se relaciona com o entendimento das interações entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema. Ou seja, ela está voltada para a análise sistemática dos aspectos da atividade humana em relação ao seu campo de atuação, podendo intervir para colaborar no planejamento, projeto e avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. As autoras ainda explicam que a partir dos anos 1980, a Ergonomia participa da renovação produzida pela Informática, já que, mais uma vez, a preocupação com os fatores humanos não acompanhou pari passu o progresso tecnológico. Assim como se

40 39 enfatizava apenas o funcionamento eficaz durante o projeto de máquinas energizadas a vapor, eletricidade e o petróleo, com a microeletrônica o mesmo acontece. O projeto de computadores, a implantação de centros de processamento de dados, a geração de sistemas de informação, de multimídias, de hipertextos e de programas aplicativos contemplam principalmente o funcionamento a capacidade e velocidade dos componentes, a conservação, a manutenção das máquinas, a rapidez no uso. A interação entre as máquinas e os seus usuários raramente foi uma consideração a priori e, no caso da informatização, nada mudou. Daí a importância da Ergonomia. (MORAES; MONT ALVÃO, 2009, p.16). Nesse sentido, Guimarães (2006, p.1-3) explica que para estudar este novo sistema humano-máquina da era da informação, que exige mais da capacidade mental dos trabalhadores, desenvolve-se a Ergonomia Cognitiva. Esta, por sua vez, ainda para Moraes e Mont Alvão (2009, p.19), preocupa-se com os processos mentais (percepção, memória, raciocínio, resposta motora) identificadas nas interações que ocorrem entre os seres humanos e outros elementos que compõem um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, stress e treinamento à medida que esses se relacionem em projetos que englobam seres humanos e sistemas. Dessa maneira, busca-se entender a relação existente entre seres humanos e sistemas no que diz respeito à interação humano-computador, que será expressada por meio da sigla IHC. Segundo Guimarães (2006, p.8-1), com o número crescente de postos de trabalho informatizados, a relação entre o homem e o produto de seu trabalho vem se concentrando na tela de um monitor de raios catódicos. Ou seja, o display atua como ponte de diálogo entre usuário e máquina e, quando este não é bem projetado, ocasiona uma dificuldade de comunicação entre os agentes deste processo causando diversos tipos de problemas. Fato que era bastante comum, conforme explica Grudin (apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p.29), com o advento do monitor e das estações de trabalho pessoais, e posteriormente no fim da década de 1970 e início da década de 1980, com o desenho de interfaces de sistemas interativos. Assim, Santa Rosa e Moraes (2008, p.12) esclarecem que se pode entender a IHC como um campo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e por que as pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da informação, de forma a produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser resumidos como desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p.17), ou

41 40 como esclarece Guimarães (2006, p.8-2), para garantir que as habilidades e capacidades humanas sejam consideradas no projeto da interface de um software. Padovani (2002, p.29-30) ressalta que, atualmente, o termo IHC remete a outros focos de interesse que envolve desde o projeto, a avaliação e a implementação de sistemas computadorizados interativos para a utilização humana até os principais interesses e fenômenos que giram em torno dessa interação. Além disso, é importante ressaltar que a diferença fundamental da abordagem da Ergonomia para as outras disciplinas envolvidas na área de Interação Homem-Computador é a aplicação das informações sobre as características comportamentais e psicológicas humanas ao design de sistemas, ou seja, o enfoque ergonômico recai sobre as informações que sejam relevantes e possam ser aplicadas diretamente ao design de sistemas que facilitem a interação com o usuário. (PADOVANI, 2002, p.29-30). Santos (2002, p.59) afirma que a aplicação de critérios ergonômicos e de usabilidade desde o início de projeto para interfaces de sistemas informatizados é importante, pois, conforme Santa Rosa e Moraes (2008, p.15), ao se considerar o ser humano como elemento fundamental, a tecnologia deve servir para atender às necessidades e características humanas, mesmo que seu crescente aprimoramento recaia na complexidade (NORMAN, 2006, p.53). A tecnologia oferece o potencial para tornar a vida mais fácil e mais agradável; cada nova tecnologia oferece maiores benefícios. Ao mesmo tempo surgem complexidades adicionais para aumentar nossas dificuldades e a frustração. O desenvolvimento de uma tecnologia tende a seguir uma curva de complexidade em forma de U: começa alta, cai para um nível baixo e confortável e depois sobe novamente. Novos tipos de equipamentos são complexos e difíceis de usar. À medida que os técnicos se tornam mais competentes e uma indústria amadurece, os equipamentos se tornam mais simples, confiáveis e potentes. Mas então, depois que a indústria atingiu uma estabilidade, novas empresas, recém-chegadas ao mercado, descobrem como acrescentar potência e capacidade, mas sempre ao custo de complexidade adicional e, por vezes, de uma redução na confiabilidade. (NORMAN, 2006, p.53). Por este motivo a usabilidade surge como um importante atributo para o projeto e desenvolvimento de produtos que requerem a interação do usuário. Preece, Rogers e Sharp (2005, p.24) explicam que a finalidade do desenho de interação está em trazer a usabilidade para o centro do processo de desenvolvimento de produtos. Ou seja,

42 41 essencialmente, isso significa desenvolver produtos interativos 9 que sejam fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes sempre na perspectiva do usuário. Nesse sentido, entende-se por usabilidade a capacidade de um produto ou sistema, em termos funcionais-humanos, de ser usado com facilidade e eficácia por um segmento específico de usuários, fornecendo-lhes treinamento e suporte específico, visando à execução de um elenco específico de tarefas, no contexto de cenários ambientais específicos. (SANTA ROSA; MORAES, 2008, p.14). Ainda para Santa Rosa e Moraes (2008, p.14), o termo usabilidade começou a ser utilizado no início dos anos 1980 a fim de substituir o termo amigável ao usuário que acabou adquirindo conotações indesejavelmente vagas e subjetivas. A norma ISO Orientações sobre usabilidade (1998) a define (de forma semelhante a definição apresentada por Santa Rosa e Moraes) como a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso. Esta norma, também esclareceu outros conceitos relativos à usabilidade, apresentados em forma de um esquema como mostram as Figuras 11 e 12. Figura 11 Estrutura de usabilidade Fonte: da autora adaptado da NBR ISO Figura 11 - Estrutura de usabilidade 9 O termo produtos interativos remetem, nesse contexto, à todas as classes de sistemas, tecnologias, ambientes, ferramentas, aplicações e aparelhos interativos.

43 42 Figura 12 Conceitos da estrutura de usabilidade Fonte: da autora adaptado da NBR ISO Figura 12 - Conceitos da estrutura de usabilidade Pode-se dizer ainda, de acordo com Dias (2007, p.28), que um sistema interativo é considerado eficaz quando possibilita que os usuários atinjam seus objetivos. Isto é, a eficácia é o principal atributo motivacional que determinará que alguém utilize ou não determinado produto ou sistema. Se um sistema é fácil de usar, fácil de aprender e mesmo agradável ao usuário, mas não consegue atender aos objetivos específicos de usuários específicos, ele não será usado, mesmo que este seja oferecido gratuitamente. O segundo elemento da usabilidade, por sua vez, é a eficiência, a qual é normalmente definida quantitativamente por tempo de resposta, tempo total para realizar uma tarefa específica ou ainda quantidade de erros. Já o terceiro elemento, a satisfação do usuário, ainda para a autora, refere-se a percepções, sentimentos e opiniões dos usuários a respeito de um sistema, normalmente mapeados a partir de questionamentos escritos ou orais feitos aos próprios usuários. Nilsen e Loranger (2007, p.xxiv) acreditam que a usabilidade traz dois benefícios principais às empresas ou profissionais que a utilizam em seus projetos. Por um lado, ela oferece suporte aos objetivos de negócio na internet fazendo com que as empresas aumentem seus lucros. Por outro lado, a usabilidade fortalece os seres humanos, pois torna mais fácil e agradável o modo com que a tecnologia aborda cada aspecto da vida moderna. Não queremos passar por benevolentes, mas tornar a vida melhor e mais agradável parece ser um objetivo valioso. Observar pessoas que se

44 43 sentem oprimidas pela tecnologia não é uma cena feliz, mas este é um fato bastante visível durante a aplicação de testes de usabilidade com os usuários. Logo, para Nielsen (2000, p.10, grifo do autor), percebe-se que a usabilidade assume um papel muito mais importante no contexto atual do que no passado. No desenvolvimento de produto físico tradicional, os clientes só experimentavam a usabilidade do produto quando já tinham comprado e pago, mas quando se fala no produto digital o que acontece é, exatamente, o oposto. Atualmente, os usuários experimentam a usabilidade de um site antes de se comprometerem a usá-lo e antes de gastarem dinheiro em possíveis aquisições. Segundo Santa Rosa e Moraes (2008, p.16), é exatamente essa diferença de perspectiva em relação à usabilidade que fez com que a maioria dos desenhadores e programadores, que antes ignoravam suas diretrizes, voltassem suas atenções para o desenvolvimento de sistemas considerando os aspectos da usabilidade. Portanto, ela é vista hoje como um requisito mínimo, e ao mesmo tempo, um diferencial competitivo para todos que projetam produtos ou sistemas interativos. Por isso, se faz importante conhecer as diretrizes e princípios de usabilidade. De acordo com Santa Rosa e Moraes (2008, p.17) e Nielsen (1993), os primeiros pesquisadores a enumerar as orientações de princípios e diretrizes de usabilidade para o projeto de sistemas interativos foram: Hansen (1971); Smith e Mosier (1986); Marshall (1987); Brown (1988); Mayhew (1992); Shneiderman (1998). Nielsen (2005) afirma ainda, que 90% dessas orientações, mesmo as formuladas em 1986 continuam válidas, embora várias delas se façam menos importantes por se relacionarem com elementos de projeto de interfaces raramente utilizados hoje. Durante a década de 1990, Nielsen e Molich trabalharam no desenvolvimento de princípios de usabilidade que atuariam, também, como base para uma avaliação heurística 10 de interfaces de sistemas interativos. Por volta de 1994, Nielsen refinou as heurísticas baseadas em uma análise fatorial que levava em conta 249 problemas de usabilidade, a fim de derivar um conjunto de heurísticas com poder explicativo máximo, o que resultaria em um conjunto máximo de heurísticas. Assim, Nielsen reafirma os dez princípios fundamentais de usabilidade (observados na Figura 13), que foram estabelecidos por ele na década passada (NIELSEN, 2005). 10 Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005, p.50), princípios de usabilidade refere-se a uma orientação específica; às vezes chamado de heurística, quando utilizados na prática. Utiliza-se para avaliar a aceitabilidade das interfaces, utilizadas durante a avaliação heurística (por exemplo: o sistema oferece saídas claramente definidas? ).

45 44 Figura 13 Princípios de usabilidade Fonte: da autora adaptado de SANTA ROSA; MORAES, 2008 Figura 13 - Princípios de usabilidade Dessa forma, Norman (2006, p.15) acredita que o projeto apropriado e centrado no ser humano demanda uma análise desde o seu início, o que exige a colaboração de todas as disciplinas como se essas formassem uma equipe, pois, a maior parcela dos produtos é utilizado por pessoas, de modo que as necessidades e exigências delas deveriam constituir a força que impulsiona grande parte do trabalho ao longo de todo o processo. Esse fato, porém, não pretende colocar a usabilidade como fator mais importante, pois os projetos de Desenho Industrial possuem um misto de equilíbrio e

46 45 harmonia apropriados entre a beleza estética, confiabilidade e segurança, usabilidade, custo e funcionalidade. Por isso, não há necessidade de sacrificar a beleza pela usabilidade nem, já que estamos falando nisso, a usabilidade pela beleza. Não há necessidade de sacrificar custo ou função, tempo para manufaturação ou vendas. É possível criar coisas que sejam ao mesmo tempo criativas e usáveis, ao mesmo tempo prazenteiras e completamente utilizáveis. (NORMAN, 2006, p.15). A observação que Norman frisa acima é bastante comum atualmente com a inclusão digital, quando se percebe um aumento significativo de pessoas querendo navegar na internet de forma ágil, segura e efetiva. Principalmente, conforme Santa Rosa e Moraes (2008, p.16), quando se tratam de usuários novatos, idosos e aqueles com algum tipo de deficiência física, muitos dos quais utilizam com uma periodicidade maior recursos como comunidades virtuais, chats, mensagens instantâneas e comércio eletrônico, em função das dificuldades de locomoção, da violência urbana e da péssima preservação dos espaços públicos. Outro público que vem crescendo nos últimos anos é aquele que busca sua capacitação profissional por meio da Educação a Distância. De acordo com Guimarães (2010, p.80), no ano de mil pessoas se matricularam em cursos on-line (cerca de um sétimo do total de matrículas do país), ou seja, os adeptos dessa modalidade de ensino correspondem a uma multidão que cresceu mais de 600% entre 2005 e A febre começou com cursos técnicos e de especialização. Trata-se de um fenômeno mundial, turbinado pela valorização do ensino. Muita gente está em busca do conhecimento, porque sentiu que ele garante mais oportunidades. A usabilidade, então, pode ser trabalhada juntamente com outros fatores relativos ao projeto de produtos industriais de qualquer natureza. Porém, com essa grande demanda de usuários na internet que deixaram de acessar conteúdos apenas relacionados ao lazer, mas também conteúdos profissionalizantes tende a exigir dos desenhadores de comunicação para mídia eletrônica uma preocupação a mais: como projetar interfaces de sistemas interativos que atinjam a usabilidade por meio dos princípios de comunicação visual, sendo que ao mesmo tempo, haja uma harmonia entre a forma, a função, a segurança, o prazer e os tantos outros atributos exigidos pelos usuários? Espera-se responder a esse questionamento ao longo do desenvolvimento do trabalho. Mas primeiramente, é preciso entender o que é a Educação a Distância e como

47 46 acontecem os processos de ensino e aprendizagem por meio da internet. A próxima seção será a responsável por explicitar esse assunto. 2.3 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA De acordo com Batista, Pinheiro e Menezes (2008) a educação é trabalhada como uma tarefa complexa e difícil, que engloba as relações entre o conhecimento, a democracia, as competências, o ensino, a aprendizagem, além do envolvimento contextual responsável por definir seus caminhos. Na pós-modernidade, a educação repensa como decidir quais conhecimentos devem ser ministrados e como isso deve ser feito. Para Goergen (2005, p.69) ao admitir um cenário de mudanças, a educação luta por preservar a capacidade do ser humano de reter nas mãos as rédeas de seu destino pelo manejo de sua racionalidade. O presente cenário faz referência às últimas décadas, conforme explica Machado Júnior (2008, p.33), em que a intensa utilização e exploração dos recursos tecnológicos na informática e nos meios de comunicação ocasionaram uma forte mudança nas dimensões das relações humanas em todo o mundo. A aplicação da tecnologia na educação hoje é vista como fator importante, uma vez que o ensino deve ser adaptado à sociedade contemporânea, além de ter como meta desempenhar a função de apresentar aos educandos este mundo da informação e do conhecimento, em um contexto globalizado, cujas distâncias são cada vez menores. Green (1974, p.11) ressalta que a educação não pode ser considerada como um corpo estático e imutável, e sim, como um processo capaz de identificar novas e diferentes necessidades, a fim de proporcionar uma solução adequada a elas. No contexto atual, as pessoas são educadas para um mundo que está constantemente mudando e como consequência direta disso, apresentam-se os resultados proporcionados pela tecnologia e pela revolução científica. Por isso, a educação deve visar à adaptabilidade, pois há uma busca por pessoas adaptáveis, não somente no sentido vocacional, mas também no sentido moral e social. Diante dessa realidade, a qual envolve também o rompimento das barreiras de tempo e espaço e das atuais facilidades que tecnologias de informações e comunicação trazem para o ambiente da escola (MACHADO JÚNIOR, 2008, p.33), que será tratada a Educação a Distância, ou simplesmente EaD. Esta seção possui o objetivo de buscar entender o que a envolve, de que maneira ela acontece, qual é o papel do professor/tutor

48 47 e do aluno nesse contexto, e como acontece o processo de construção de conhecimento (ensino e aprendizagem) nessa modalidade educacional. De acordo com Oliveira (2008, p.35), a EaD não é nenhum modismo tecnológico. Existe há pelo menos 150 anos no mundo, mas seu crescimento e desenvolvimento aconteceram principalmente nas três últimas décadas decorrentes de pressões sociais em busca de um aumento no acesso ao ensino superior, o que fez com que os governos em nível mundial passassem a enxergar a EaD como uma nova e diferenciada forma de atendimento a um número maior de alunos por um custo bem menos elevado quando comparado ao ensino presencial. Dessa maneira, é possível dizer que as avançadas Tecnologias de Informação e de Comunicação (TICs) proporcionam, progressivamente, maior flexibilidade e acessibilidade à educação, à cultura e ao desenvolvimento profissional e pessoal e contribuem para a criação dos sistemas educacionais do futuro. Ou seja, no Brasil, a EaD conheceu diferentes etapas evolutivas, ocorridas também em outros países, desde o curso por correspondência, passando pela transmissão radiofônica e televisiva, pela utilização da informática e do telefone, até os atuais processos de utilização da informática e telemática e a multimídia juntamente com materiais impressos. A EaD tornou-se mais significativa a partir da década de 1970, com a oferta de programas de teleducação, e, neste novo século, o país busca formas alternativas concretas para, ao lado do sistema convencional, garantir que a educação seja direito de todos e facilitar uma inovação cultural em toda a sociedade, visando diminuir as desigualdades sociais. (OLIVEIRA, 2008, p.35). Nesse sentido, entende-se a EaD conforme o artigo 1º do Decreto nº (BRASIL, 2005), responsável por atualizar a LDB (Lei nº 9.394/96), apresentando para essa modalidade de ensino a seguinte definição: caracteriza-se a educação a distância como modalidade educacional na qual a mediação didático-pedagógica nos processos de ensino e aprendizagem ocorre com a utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação, com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas em lugares ou tempos diversos. (BRASIL, 2005). É importante ressaltar, conforme explica Machado Júnior (2008, p.35), que EaD deve ser entendida como educação a distância e não ensino a distância. Para Moran (2006, p.12), ensino e educação são conceitos diferentes. O ensino preocupa-se em organizar uma série de atividades didáticas com a finalidade de auxiliar os estudantes a compreenderem áreas específicas do conhecimento, como ciências, história e

49 48 matemática. Segundo Valente (2005, p.24), outra definição de ensino pode ser a literal, a qual é definida por sua origem etimológica, ou seja, ensinar possui a origem latina de ensignare, que significa, colocar signos. Logo, o ensino pode ser compreendido como o ato de depositar informação no aprendiz. Ainda para esse autor, o professor ensina quando passa a informação para o aluno e este aprende porque memoriza e reproduz, fielmente, essa informação. Isto é, o aprendizado estaria diretamente vinculado com a memorização e com a reprodução da informação. Seria então, o que Freire (1982) chama de concepção bancária de educação, em que o professor deposita, narra, transfere, transmite conhecimentos de maneira mecânica, fazendo dos educandos vasilhas a serem preenchidas de conteúdo. Porém, Valente (2005, p.24) ressalta que existe uma extensão do conceito para o termo aprender, o qual envolve a construção do conhecimento. Para tanto, o aprendiz deve processar a informação que obtém interagindo com o mundo dos objetos e das pessoas. Nessa interação com o mundo, o estudante deve se colocar diante de situações que precisam ser solucionadas por meio da busca de outras informações. No entanto, a informação nem sempre é passível de ser aplicada da mesma forma como foi obtida. Pode-se observar que a aplicação da informação exige sua interpretação e seu processamento, o que implica a atribuição de significados de modo que a informação passe a ter sentido para aquele aprendiz. Em outras palavras, pode-se dizer também que aprender significa apropriar-se da informação segundo os conhecimentos que o aprendiz já possui e que estão sendo continuamente construídos, fato que auxiliará na compreensão daquilo que se entende por educação. De acordo com Moran (2006, p.12), a educação preocupa-se em ajudar a integrar ensino e vida, conhecimento e ética, reflexão e ação, a ter uma visão de totalidade. Educar consiste em ajudar a integrar todas as dimensões da vida, a encontrar nosso caminho intelectual, emocional, profissional, que nos realize e que contribua para modificar a sociedade que temos. Isto é, educar é colaborar para que professores e alunos nas escolas e organizações transformem suas vidas em processos permanentes de aprendizagem. É ajudar alunos na construção da sua identidade, do seu caminho pessoal e profissional do seu projeto de vida, no desenvolvimento das habilidades de compreensão, emoção e comunicação que lhes permitam encontrar seus espaços pessoais, sociais e profissionais e tornar-se cidadãos realizados e produtivos. [...] Ensinar é um processo social (inserido em cada cultura, com suas normas, tradições e leis), mas também é um processo profundamente pessoal: cada um de nós desenvolve um estilo, seu caminho, dentro do que está previsto para a maioria. A sociedade ensina. As instituições aprendem e

50 49 ensinam. Os professores aprendem e ensinam. Sua personalidade e sua competência ajudam mais ou menos. Ensinar depende também de o aluno querer aprender e estar apto a aprender em determinado nível (depende da maturidade, da motivação e da competência adquirida). (MORAN, 2006, p.13). Portanto, pode-se pensar, conforme explica Moran (2006, p.18), que o conhecimento não é fragmentado mas interdependente, interligado, intersensorial. O conhecer abrange a compreensão das dimensões da realidade e a capacidade de expressar essa totalidade de forma cada vez mais ampla e integral. Conhecemos mais e melhor conectando, juntando, relacionando, acessando o nosso objeto de todos os pontos de vista, por todos os caminhos, integrando-os de forma mais ampla possível. Ou conforme explica Freire (1982), o diálogo relaciona-se diretamente com o amor ao outro. Sem ele não existe comunhão e consequentemente, não existe educação. Educar e ser educado é um processo de colaboração em que se trabalha em conjunto. Desta forma, pode-se dizer que se a educação bancária se preocupa com a ideia de programa, já a educação problematizadora associa-se com o diálogo. Atualmente, cada vez mais processamos também a informação de forma multimídica, juntando pedaços de textos de várias linguagens superpostas simultaneamente, que compõem um mosaico impressionista, na mesma tela, e que se conectam com outras telas multimídia. A leitura é cada vez menos sequencial. As conexões são tantas que o mais importante é a visão em flash, no conjunto, uma leitura rápida, que cria significações provisórias, dando uma interpretação rápida para o todo, e que vai se complementando com as próximas telas, através do fio condutor da narrativa subjetiva: dos interesses de cada um, das suas formas de perceber, sentir e relacionar-se. (MORAN, 2006, p.19). Nesse sentido, Moran (2006, p.20-44) afirma que quanto mais mergulhamos na sociedade de informação, mais rápidas são as demandas por respostas instantâneas. A utilização da internet no ambiente educacional proporciona uma modificação facilitada na forma de ensinar e aprender tanto nos cursos presenciais como nos cursos à distância. São muitos os caminhos, que dependerão da situação concreta em que o professor se encontrar: número de alunos, tecnologias disponíveis, duração das aulas, quantidade total de aulas que o professor dá por semana, apoio institucional. Por essa razão, a modalidade de EaD utiliza-se de interfaces dígito-virtuais, conhecidas como ambientes virtuais de aprendizagem que serão representadas aqui por meio da sigla AVAs as quais, igualmente para Moran (2006, p.45), permitem que professores e alunos fiquem juntos na internet. Pode-se dizer ainda que

51 50 os AVAs são sistemas informatizados desenvolvidos para administração de cursos pela Internet, reunindo em si diferentes ferramentas para comunicação, interação e avaliação, que podem ser projetados pelas próprias instituições de educação ou adquiridos sob encomenda, como uma solução personalizada. Também podem ser adquiridos e adaptados sistemas já prontos, sendo que existe a alternativa de utilização dos sistemas nãocomerciais com código aberto. (MACHADO JÚNIOR, 2008, p.14). Filatro (2004) complementa a definição explicando que um AVA pode ser considerado um ambiente multimídia on-line dotado de ferramentas e estratégias que propiciam um processo de aprendizagem baseado predominantemente na interação entre seus participantes (professores e alunos). Esse tipo de ambiente educacional, por sua vez, segundo Santos (apud SANTOS; SILVA, 2009), pode ser classificado como interface de conteúdo e interface de comunicação. Interfaces de conteúdo são os dispositivos que permitem produzir, disponibilizar e compartilhar conteúdo digitalizado em diversos formatos e linguagens (textos, áudio, imagens estáticas e dinâmicas) mixadas ou não. As interfaces de comunicação são aquelas reservadas para a interatividade entre locutores. Estas podem ser sincrônicas, de comunicação em tempo real (como chats e webconferências), ou assíncronas, de comunicação em diferentes tempos (como correio eletrônico, fóruns, listas de discussão, portfólios, diários, blogs, glossários, wikis). Entretanto, conteúdo e comunicação são elementos híbridos e imbricados, uma vez que não se pode conceber conteúdo apenas como informação para auto-estudo ou como material didático construído previamente pelo professor ou pela equipe de produção. Ademais, conteúdos são construídos pelos interlocutores que, dialogicamente, produzem sentidos e significados mediados pelas interfaces síncronas e assíncronas de comunicação. (SANTOS apud SANTOS; SILVA, 2009, p.276). Por isso, conforme Maia e Mattar (2007, p.xiii), cada vez mais pessoas passam a participar desse mercado, nas mais diferentes funções: professores, alunos, produtores de conteúdo, web designers, pedagogos, administradores, etc.. Porém, mesmo com a grande velocidade de expansão que o mercado da EaD vem sofrendo nos últimos anos, o papel que cada um desses profissionais desempenha nesse contexto ainda não foi totalmente entendido, pois eles ainda não sabem como agir perante seus deveres, direitos e responsabilidades. Professores, autores e tutores acabam se confundindo e não sendo apropriadamente preparados para desempenhar sua função pedagógica, além disso, devido à falta de conhecimento dos alunos quanto a esse papel, acabam sem alcançar um rendimento efetivo quando exigidos sobre as disciplinas e sobre o autogerenciamento de sua aprendizagem.

52 51 Assim, Oliveira (2008, p.11) afirma que a EaD necessita de proposta pedagógica diferente da educação presencial e ao mesmo tempo tem de ser igual e até mais exigente do que um curso desenvolvido face a face. De acordo com Smith (2005), a ação de ensinar em um ambiente virtual requer um conjunto específico de competências. Palloff e Pratt (apud SMITH, 2005) garantem que a EaD precisa ultrapassar a pedagogia tradicional, para adotar práticas inovadoras e facilitadoras do processo de ensino, que surge como uma nova forma de (re)educar as pessoas, para lidar não exatamente com o aparato tecnológico, mas com as informações advindas desse novo tipo de saber ou propiciadas por ele. (OLIVEIRA, 2008, p.33). Moran (2006, p.24) ressalta que o conhecimento acontece, fundamentalmente, a partir do processo de interação e de comunicação. A informação é o primeiro passo para conhecer. Por este motivo, a EaD proporciona a vantagem de poder respeitar o ritmo de cada aluno, que de acordo com Demo (2004, p.142) é capaz de estudar quando quiser, onde quiser, como quiser, desde que se exerça aprendizagem condigna. Uma vez tomado o ponto de vista dos estudantes que escolhem essa modalidade de educação, principalmente aqueles que trabalham ou se encontram distantes das grandes metrópoles, a EaD possibilita o acesso ao ensino quebrando barreiras geográficas e de tempo e espaço. Guimarães (2010, p.82) explica que a diferença entre estudar presencialmente ou à distância está no esforço exigido do aluno. Nos cursos virtuais, o estudante tem de ser muito mais ativo no aprendizado. Oliveira (2008, p.34) assegura que na EaD o aluno passa a se tornar o responsável por seu aprendizado, com direito a trabalhar em ritmo individualizado sem perder, no entanto, a possibilidade de interagir com os seus pares e com seu professor, que por sua vez, deixa de ser o dono do saber e o controlador da aprendizagem, para ser um orientador que estimula a curiosidade, o debate e a interação com os outros participantes do processo. Dessa maneira, Demo (2004, p.142) enfatiza que a EaD surge como uma solução para o aumento exponencial da demanda por aprendizagem na sociedade, justamente em um momento em que fica extremamente complicado colocar todas as pessoas dentro da sala de aula. No entanto, devem-se diferenciar diversos níveis de oferta de cursos à distância, especialmente dois: o primeiro mais geral, que veicula a informação sem qualquer controle da demanda; e o segundo mais específico, que se destina a certificar o curso, e que precisa ser controlado e avaliado, requerendo assim, uma mescla inteligente

53 52 de presença física e virtual. Em si, pode-se fazer à distância qualquer curso, desde que não seja apenas à distância. Demo (2004, p.144) ainda explica que o manejo adequado da presença virtual supõe confiança no estudante, no sentido de que está de fato estudando, pesquisando, elaborando. O autor ressalta ainda que a EaD não se nutre propriamente de expectativas autodidatas, como se fosse possível estudar sozinho, pois aprender é também uma atividade social e não pode colocar de lado o relacionamento humano, mesmo que esse aconteça por meio do espaço virtual. Maia e Mattar (2007, p.6) complementam explicando que em muitos casos, a EaD é mesclada com encontros presenciais: quando os encontros presenciais são constantes, costuma chamar esse modelo de educação semipresencial. Moran (2006) ainda explica que os processos de comunicação tendem a ser mais participativos. A relação professor-aluno mais aberta, interativa. Haverá uma integração profunda entre a sociedade e a escola, entre a aprendizagem e a vida. A aula não é um espaço determinado; mas tempo e espaço contínuos de aprendizagem. Os cursos híbridos no estilo, na presença, nas tecnologias, nos requisitos. Haverá muito mais flexibilidade em todos os sentidos. Uma parte das matérias será predominantemente presencial e outra, predominantemente virtual. O importante é aprender e não impor um padrão único de ensinar. (MORAN, 2006, p.56). Porém, Moran (2006, p.57) frisa que se existem dificuldades no ensino presencial, essas não serão resolvidas no ensino virtual. Para Maia e Mattar (2007, p.6-8), a filosofia que fundamenta essas propostas de ensino é simples: o aprendizado não deve ocorrer apenas na sala de aula. As ferramentas síncronas e assíncronas permitem a interação dentro de um AVA, que passa a ser o ambiente educacional. Além disso, o aluno e o professor on-line aprendem a trabalhar com essas ferramentas, o que se constitui em uma vantagem competitiva no mercado de trabalho atual. Nas Figuras 14 e 15 é possível enxergar o tipo de recurso que caracteriza cada uma dessas ferramentas.

54 53 Figura 14 Ferramentas de comunicação síncronas Fonte: da autora adaptado de MAIA; MATTAR, 2007 Figura 14 - Ferramentas de comunicação síncronas Figura 15 Ferramentas de comunicação assíncronas Fonte: da autora adaptado de MAIA; MATTAR, 2007 Figura 15 - Ferramentas de comunicação assíncronas Desta forma, Desconsi, Silveira e Bertagnolli (2010) afirmam que se identifica a necessidade de maior estudo e maior contribuição teórica para a área do desenho de interfaces para ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) no momento em que eles são interfaces dígito-virtuais e devem compreender, ao mesmo tempo, as noções relativas ao Desenho de Interação, IHC e usabilidade vistas na seção anterior, as quais possibilitam o estudo por meio da interação do usuário, viabilizando a apropriação do conhecimento, conforme os mesmos afirmam. Por essa razão, a exposição da noção de interface será o tema principal do próximo capítulo, que consiste na Teoria de Foco, e a partir da sua compreensão que será apresentado o ponto de partida para o desenvolvimento do problema deste trabalho, apresentado anteriormente e relembrado em diversos momentos do texto.

55 54 3 TEORIA DE FOCO A Teoria de Foco busca apresentar as informações encontradas na literatura eclética, permitindo a solidificação do referencial teórico por meio de argumentos que determinarão a discussão acadêmica que envolvem o problema de pesquisa. Assim, ela destina-se a trabalhar com os conceitos relacionados à projetação de desenhos de comunicação para mídia eletrônica. Nesse sentido, o presente capítulo trabalhará os seguintes assuntos: a seção (3.1) Interfaces Gráficas com o Usuário (GUI) abordará questões relativas ao conceito de interface, incluindo sua definição e como ela deve ser projetada utilizando o usuário como elemento norteador; (3.2) a Teoria de Projeto abordará as questões relativas aos Fatores Projetuais na área de projeto do Desenho Industrial e, (3.3) Princípios Universais de Projeto aplicados ao desenho de comunicação de interfaces dígitovirtuais, que apresentará uma seleção dos princípios que mais se adaptam ao desenho projetual de GUI de AVAs. 3.1 INTERFACES GRÁFICAS COM O USUÁRIO (GUI) Conforme Bürdek (1994, p.129), o Desenho Industrial é uma disciplina que não só produz realidades materiais, mas que também cumpre uma função comunicativa. Décadas se passaram para que a devida importância para essa noção fosse dada, pois anteriormente, os desenhadores voltavam sua atenção, principalmente, para as funções práticas 11 dos produtos industriais. Bonsiepe (2001) 12 ressalta que os produtos criados pelo desenhador podem estar situados tanto em um contexto material como no contexto virtual. No entanto, ambos possuem uma característica em comum: a interface (estética da forma). É nela que a interação e a comunicação com o usuário se realizam. Porém, ela não deve ser o único elemento em que o desenhador concentrará seus esforços, pois 11 De acordo com Löbach (2001, p.58), são funções práticas de produtos todos os aspectos fisiológicos de uso, ou seja, no desenvolvimento de produtos industriais têm especial importância os aspectos fisiológicos do homem. O objetivo principal do desenvolvimento de produtos é criar as funções práticas adequadas para que mediante seu uso possam satisfazer as necessidades físicas. As funções práticas dos produtos preenchem as condições fundamentais para a sobrevivência do homem e mantêm a sua saúde física. 12 Palestra proferida por Gui Bonsiepe para a inauguração do segundo semestre 2001, em 5 de setembro de 2001(UERJ), gravada pela Escola Superior de Desenho Industrial ESDI.

56 55 não se pode esquecer de outros atributos como: o custo do produto final, o custo de produção e a viabilidade econômica do mesmo (informação verbal). Nesse sentido, quando se leva em consideração o Desenho Industrial, devem-se analisar diversos aspectos referentes ao desenvolvimento de um produto, independente da natureza que o constitui. Esclarecendo melhor essa ideia, Bonsiepe (1997, p.11) desenvolveu o diagrama ontológico do design, que é responsável por mostrar os elementos envolvidos na concepção de um produto. Este diagrama é composto pelas seguintes propriedades (como pode ser observado na Figura 16): (i) em primeiro lugar, observa-se a existência de um usuário ou agente social que necessita realizar uma ação efetiva; (ii) em um segundo momento, concentra-se a tarefa que este mesmo usuário deseja desempenhar e (iii) em terceiro lugar, está a ferramenta ou artefato que o usuário necessita para conseguir efetivar a ação. A categoria central, meio pelo qual se conseguirá realizar a ação e que é responsável por unir esses três elementos, é conhecida nesse âmbito como interface. Figura 16 - Diagrama ontológico do design Fonte: da autora adaptado de BONSIEPE, 1997 Figura 16 - Diagrama ontológico do design Dessa forma, temos que levar em conta que interface não é uma coisa, mas o espaço no qual se estrutura a interação entre corpo, ferramenta (objeto ou signo) e objetivo da ação. É exatamente este o domínio central do design. A interface revela o caráter de ferramenta dos objetos e o conteúdo comunicativo das informações. A interface transforma objetos em produtos. A interface transforma sinais em informação interpretável. A interface transforma simples presença física em disponibilidade. (BONSIEPE, 1997, p.12).

57 56 Radfahrer (2004, p.106) explica que é ela a responsável por criar um ponto de contato entre um ser humano e uma máquina. Se essa máquina for uma bicicleta, por exemplo, a interface será o conjunto formado pelo seu banco, guidão, pedais e câmbio. Bonsiepe (1997, p.144) lembra que conceito de interface surgiu na área da informática, possuindo assim, uma importância central para a computação gráfica, multimídia, realidade virtual e telepresença, pois fornece uma base sólida para o Desenho de Produto e para a Comunicação Visual. Em termos técnicos, ela é considerada um dispositivo que permite a troca de informações entre sistemas que podem ser da mesma natureza por exemplo, dois computadores como de natureza diferentes por exemplo, o computador e o usuário (ARANTES, 2005, p.64), constituindo, assim, um canal duplo de informações entre o homem e a máquina, através de dispositivos de entrada e saída de informações (input e output). De acordo com a International Business Machines, mais conhecida como IBM (2011), interface é o conjunto de todas as coisas (hardware e software) que permitem que o usuário e o seu computador (através da visão, da audição, do tato e da comunicação pessoal) se comuniquem. Nos dizeres da IBM, as melhores interfaces de usuário são aquelas que não requerem muita atenção, isto é, são aquelas que fazem sentido, pois quando uma interface é fácil de ser utilizada, ela é quase transparente, o usuário não precisa gastar tempo procurando pelas suas funções. Porém, muitos desses produtos que necessitam da interação humana para realização de uma tarefa, não foram projetados tendo o usuário como elemento norteador. Por essa razão, o Desenho de Interação passou a ganhar tamanha importância. Guimarães (2006, p.8-1) elucida melhor essa questão lembrando que no início da era dos computadores, por serem máquinas de grande porte, seu uso era exclusivamente voltado para os operadores altamente qualificados, ou seja, analistas e programadores. As interfaces utilizadas nesta época refletiam exatamente a característica desse tipo de usuário. Com a inserção, modernização e expansão tecnológica, no momento em que o computador passou a fazer parte de diversas áreas do conhecimento e de outras tantas atividades humanas, estas máquinas deixaram de ser um privilégio restrito somente a esses operadores. Hoje, qualquer pessoa leiga em informática é um usuário em potencial de microcomputadores tanto no trabalho quanto em casa. Por isso, como grande parte dos usuários são novatos ou intermediários, os quais não possuem conhecimento sobre a lógica computacional e sobre os softwares baseados na linguagem

58 57 da máquina, o diálogo torna-se bastante complicado, mostrando então, uma clara necessidade para o projeto desse tipo de desenho de comunicação centrado no usuário. Por essa razão, Frascara (2004, p.172) explica que quando um desenho de interface é gráfico por exemplo, um jornal, livro, revista, etc. é possível medir o universo em que se está inserido, pois o usuário controla a interação com o produto. Já quando a interação acontece por meio da mídia eletrônica, o projeto de interfaces se vê obrigado a pensar sob o enfoque das diretrizes de usabilidade e da organização informacional para garantir uma boa comunicação com a sua audiência. Ou seja, o projeto de informação envolve tanto a organização da informação quanto a sua representação. São duas tarefas distintas: a primeira lida fundamentalmente com o conteúdo, e a segunda com a forma (SLESS apud FRASCARA, 2004, p.174). Nesse sentido, pode-se dizer que as Interfaces Gráficas com Usuário, aqui representadas pela sigla GUI, são sistemas de comunicação que irão intermediar a interação entre homem e máquina, para que se consiga efetivar uma ação. De acordo com a documentação do The Linux Information Project ou simplesmente LINFO 13 do Linux 14 (2004), uma GUI consiste em uma interface humano-computador que faz uso de janelas, ícones e menus, os quais são manipulados através de um mouse e de maneira mais limitada, também por um teclado. Nos tempos atuais, com a grande revolução tecnológica, a manipulação desse tipo de interface está ocorrendo por meio de telas sensíveis ao toque (touch-screen). Por essa razão, o seu projeto deve buscar atingir as necessidades do usuário, além de garantir uma boa experiência. De acordo com Nielsen (apud MULLET; SANO, 2006, p.vii), à medida que um software aproxima-se do estágio de virar uma mercadoria com alto grau de consumo, os usuários possuem a tendência de selecionar mais rapidamente dentre o grande número de ofertas disponíveis no mercado, aquele que mais lhes agrada. Nesse sentido, tendem a descartar, imediatamente, qualquer software que contenha uma interface chata, obsoleta ou confusa. Tal fato ocorre devido à grande atenção prestada ao desenho de interface, que será um aspecto determinante para a escolha do usuário. Imediatamente, quando usuários novatos começam a utilizar um novo software, eles são confrontados pela sua aparência visual e pela possibilidade de profusão de ícones, janelas, painéis e caixas de diálogo. Mesmo depois de 13 LINFO (The Linux Information Project) é um projeto do Linux que se dedica em fornecer alta qualidade, além de informações compreensíveis e acessíveis sobre Linux e outros softwares livres. 14 Linux é um sistema operacional de software livre criado pelo finlandês Linus Torvalds, inspirado no sistema Minix em 1991.

59 58 terem se tornado usuários experientes, as pessoas têm a necessidade de olhar para os ícones e outros elementos visuais de seu software favorito todos os dias. (NIELSEN apud MULLET; SANO, 2006, p.viii). Constata-se, então, que os elos emocionais que o usuário cria com a interface também serão fatores categóricos para a sua utilização. Atualmente, a experiência que o usuário sente no processo de interação com uma interface (de qualquer natureza) é vista como um fator determinante para o sucesso da mesma. Norman (2008, p.42-57), que pesquisou sobre as questões da emoção no Desenho Industrial, classificou o processamento que o cérebro realiza em relação a um produto, em três níveis: (i) o visceral, que engloba o preconsciente, que antecede o pensamento, que é quando a aparência importa e se formam as primeiras impressões ; (ii) o comportamental, que diz respeito ao uso e a experiência com o produto e, (iii) o reflexivo, que acontece no momento em que o impacto do pensamento e da emoção são experimentados, fazendo a pessoa compreender e raciocinar sobre tudo que está relacionado ao produto. O autor ainda explica que um indivíduo é capaz de interpretar uma experiência em diversos níveis, mesmo que ela seja bem distinta em cada um deles. Assim, pode-se compreender que a usabilidade encontra-se ligada ao nível comportamental e o desenho (preferências estéticas) ao visceral. O Desenho Industrial bem projetado vai encontrar todas essas sensações no momento reflexivo. Ou seja, existem atributos a serem levantados para o desenvolvimento de um produto. Dentre eles, Norman (2006, p.12) ressalta o modelo conceitual, que nada mais é que uma forma simples de comunicar o funcionamento de um produto através do ato de comunicação do desenhador com o usuário, o qual ocorre por meio da própria aparência do objeto. Os produtos dígito-virtuais que se utilizam de GUI, igualmente para Norman (2006, p.14-15), tornaram-se quase impossíveis de serem utilizados devido à grande necessidade de aceitação imposta pelo mercado. Como resultado, aumentam a confusão e as distrações. O usuário acaba enxergando a interface de maneira complexa e difícil de ser utilizada. Por isso, o desenho apropriado e centrado no usuário exige que todas as considerações sejam abordadas desde o princípio, com cada uma das disciplinas relevantes de design trabalhando juntas como uma equipe, as quais facilitarão o desenvolvimento de modelos conceituais efetivos por parte dos usuários, podendo assim, compreender melhor a GUI. Uma outra maneira de se descreverem modelos conceituais se dá em termos de metáforas de interface, isto é, um modelo conceitual desenvolvido para ser semelhante, de alguma forma, a aspectos de uma entidade física (ou

60 59 entidades), mas que também tem seu próprio comportamento e suas propriedades. Tais modelos podem ser baseados em uma atividade ou em um objeto, ou em ambos. (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p.76). Podem ser considerados modelos baseados em objetos, que também podem ser caracterizadas como metáforas, conforme Preece, Rogers e Sharp (2005, p.76), a área de trabalho (desktop) de um software, bem como a engrenagem de um mecanismo de busca, representado por uma lupa, os quais se assemelham a um espaço e um objeto físico, além de fornecerem, da mesma forma, uma compreensão ampliada de seu significado. Ou seja, as similaridades aludidas pelo termo mecanismo de busca estão, portanto, em um nível conceitual muito geral. Elas evocam a essência do processo de encontrar informações relevantes, permitindo ao usuário entender também outros aspectos da funcionalidade oferecida. As autoras ainda esclarecem que as metáforas de interface são formuladas a partir da combinação de conceitos familiares com outros novos. Porém, existem vantagens e desvantagem na sua utilização, pois ao mesmo tempo em que podem ser bem sucedidas, proporcionando ao usuário um mecanismo familiar que irá servir de orientação e auxílio durante a compreensão e o aprendizado de uma tarefa ou sistema, poderão, por outro lado, se assemelhar e se comportar de maneira demasiada à entidade física que ela representam, caindo assim, na ideia do clichê, não passando de um modelo conceitual mal construído pelo desenhador. Cabe ressaltar, neste momento, que o aspecto que irá definir a utilização de metáforas, e a providência de um modelo conceitual bem definido, é o projeto. Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005, p.89), é importante ter um bom entendimento acerca do espaço do problema, especificando o que se está fazendo, por que e como isso irá fornecer suporte aos usuários da maneira apropriada. Por essa razão, a próxima seção irá definir e apresentar os requisitos necessários para o desenvolvimento adequado de um desenho de comunicação dígito-virtual, buscando nos fatores projetuais do Desenho Industrial, a resposta para o desenvolvimento de uma GUI de um AVA.

61 TEORIA DE PROJETO Um projeto pode ser considerado, dentre outras definições, como um plano para a realização de um ato, desígnio ou intenção 15. Redig (1983, p.36-41) explica que o Desenho Industrial é uma disciplina capaz de configurar o Meio Material baseando-se no projeto físico deste Meio, como a área da Engenharia e da Arquitetura. Em outras palavras, é uma disciplina responsável pelo projeto do Meio Material do Homem na medida em que considera mais diretamente, em seu trabalho, as necessidades do Homem ou o seu ponto de vista em relação do Meio. Ou ainda, é a disciplina que estuda a relação Homem/Meio sob o ponto de vista do Homem. Estão inseridos nessa relação, ainda conforme Redig (1983, p.41-52), aspectos que podem ser considerados fundamentais durante o processo de trabalho do desenhador, os quais dizem respeito às necessidades do Homem, ou ao seu ponto de vista, em relação ao Meio, como: a percepção, a visibilidade, a legibilidade, a identidade, o conforto, a escala, a estética, a utilidade, a comunicação, a função, etc. Desta forma, o projeto em Desenho Industrial pode ser caracterizado como o trabalho que por meio de etapas sequenciais parte de um Objetivo (Necessidade) para chegar a um Objeto (Forma). Tais etapas podem variar conforme a natureza, a complexidade, e o contexto do Objeto específico em que se está trabalhando, mas tem sempre um percurso básico comum. Nesse sentido, Medeiros (2004, p.7) frisa que projetar produtos industriais é uma atividade criativa e complexa, que se realiza de forma coletiva e interdisciplinar, pois os conhecimentos necessários são de natureza diferenciada: apóiam-se tanto em ciências estabelecidas, facilmente formalizáveis, quanto no conhecimento tácito, vindo da tradição, do senso comum, das experiências locais. No caso do desenho de comunicação, Frascara (2004, p.91) explica que em maior ou menor escala, são exigidos, principalmente, planejamento em nível comunicacional, visual e produtivo. Os quais envolvem desde o estudo do problema, o desenvolvimento de estratégias, a criação de propostas de desenho e listas de requisitos, além da coordenação do projeto em relação às datas, aos prazos, aos custos, dentre outros tópicos relacionados ao andamento do mesmo e a administração do escritório de Desenho Industrial. 15 NUNES, Jose Horta. Michaelis: moderno dicionário da língua portuguesa. Línguas e Instrumentos Linguísticos. Campinas: Pontes Editores n.2, 1998.

62 61 O desenhador de comunicação visual, conforme Frascara (2004, p. 94), não deve ser apenas técnico, mas também deve ser uma pessoa visivelmente sofisticada e educada com alta habilidade para organizar e processar informações. Gomes (2011, p.19-20) ressalta ainda que o desenhador deve saber que há no seu trabalho duas características importantes à prática profissional, uma vez que podem identificá-lo como indivíduo criativo e/ou sujeito criador, são: (i) as capacidades mentais, que permitem idealizar seus projetos para produtos e, (ii) as habilidades manuais, as quais autorizam representar seus desenhos para projetos. Uma vez unidas, essas habilidades proporcionarão a compreensão visual de produtos industriais. O sujeito criador, para Gomes (2011, p.75-76), possui características curiosidade; percepção aberta; maleabilidade cognitiva; sensibilidade para questões estéticas; senso de humor; múltiplos interesses; pouca tensão interior; fortes interesses simbólicos; audácia ao empreender que o fazem transformar tudo aquilo que está em seu entorno. Por esta razão, é possível dizer que graças às ideologias que foram sendo construídas ao longo do desenvolvimento do Desenho Industrial, principalmente na Europa, e posteriormente, no Brasil, fez-se possível observar como o desenvolvimento de produtos e informações visuais alcançou elevado nível de exigência. No contexto brasileiro, de acordo com Redig (2005, p.17), muito se deve aos desenhadores que organizaram o pensamento sobre Desenho Industrial durante a década de 1960, na Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI), localizada no Rio de Janeiro, baseados nos princípios pregados inicialmente nas escolas alemãs Bauhaus ( ) onde se levava em consideração a proposta de integração entre arte, indústria e sociedade, e Ulm (Hoschule für Gestaltung ou Escola Supeior da Forma, que funcionou durante ), que enfatizou a importância da técnica e da metodologia no Desenho Industrial. A ESDI desenvolveu seus conceitos a partir dos princípios clássicos Forma e Função, acrescentando de acordo com a sua realidade a palavra Economia. A união de tais princípios formou um triângulo, em que cada uma das palavras representava um vértice. Contudo, Redig (2005, p.17) enxergou a necessidade de maiores desdobramentos nessa conceituação, os quais se tornaram simultaneamente necessários à caracterização do Design, o que resulta na ampliação daquele triângulo para um hexágono, mais abrangente, de ângulos mais abertos, que passaria a englobar mais três conceitos chave: Homem, Indústria e Ambiente, possibilitando, por sua vez,

63 62 estender o conceito de Função para Utilidade, e o de Economia para Custo, complementando a abordagem ilustrada pela Figura 17. Figura 17 - Fatores Projetuais do Desenho Industrial: ESDI a Redig Fonte: da autora adaptado de REDIG, 2005 Figura 17 - Fatores Projetuais do Desenho Industrial: ESDI a Redig Gomes e Medeiros (2010, p ) ressaltam que as primeiras ideias explícitas sobre os fatores projetuais foram desenvolvidas entre 1964 e 1966, por Bruce Archer ( ), que afirmava ser a arte de projetar a arte da conciliação. Para os autores, existe um conjunto de fatores complexos ligados diretamente aos principais aspectos do Desenho Industrial função, mercadologia e fabricação. Esses fatores estão sempre competindo e, às vezes, estão em conflito direto, mas devem ser articulados até o produto final. Os autores ainda mostram que Archer defendeu a ideia de que o Desenho Industrial, como uma atividade projetual, mostra uma sequência de ações que começa a partir do ambiente agindo no homem, seguido do homem realizando um trabalho, e da ação do trabalho e seus defeitos no ambiente. Como descrito por Gomes e Medeiros (2010, p ), os nove fatores de Bruce Archer consistiam em: (i) estética; (ii) motivação; (iii) função; (iv) ergonomia; (v) mecanismo; (vi) estrutura; (vii) produção; (viii) economia e (ix) apresentação. No entanto, Archer definiu que os fatores poderiam ser reduzidos a seis principais, sendo que três deles seriam categorizados como humanos (motivação, ergonomia e estética) e os outros três, como técnicos (função, mecanismo e estrutura). Os restantes seriam classificados como fatores complementares (produção, economia e apresentação). Provavelmente, Redig (2005, p.17) inspirou-se nas ideias de Archer quando proporcionou uma ampla compreensão desses termos, desenvolvendo também, desdobramentos em conceitos consequentes ou paralelos, os quais podem ser

64 63 analisados na Figura 18. Mostrando assim, que numa forma de associação de palavras que permite a compreensão de cada termo, observando-os sob diversos ângulos, faz-se clara a compreensão da proposta que serve de pano de fundo para o desenvolvimento de desenhos projetuais da área do Desenho Industrial. Figura 18 - Desdobramento dos Fatores Projetuais de Redig Fonte: da autora adaptado de REDIG, 2005 Figura 18 - Desdobramento dos Fatores Projetuais de Redig Na opinião de Gomes e Medeiros (2010, p.118), no momento em que Redig substitui a palavra Indústria por Tecnologia, o autor acabou libertando a noção do adjetivo industrial (relacionando ao sentido de produção, de bens produzidos em massa), criando diferentes possibilidades de ligação com a palavra latina indústria (significando cuidado, atitude, aplicação, deligência, trabalho, eforço) com: (i) industriosidade, aptidão de o ser humano de agir criativa e intelectualmente ; (ii) industrialidade, capacidade de o ser humano fazer coisas e objetos novos e, (iii) industrialização, disposição de o ser humano fabricar produtos em série, para a grande massa de seus semelhantes. Assim, os seis fatores projetuais propostos por Redig (2005) são: (i) ergonomia; (ii) percepção; (iii) antropologia; (iv) tecnologia; (v) economia e (vi) ecologia. Porém, devido à grande repercussão que as ideias tiveram, igualmente para Gomes e Medeiros (2010, p.118), entre professores e estudantes de Design, pois, ali, encontraram as ideias que, à época, estavam sendo desenvolvidas em disciplinas de projeto de produto, foram acrescentados outros fatores, por meio de um artigo publicado em um congresso internacional de Desenho Industrial 16, de autoria dos mesmos, sendo que: 16 Texto originalmente publicado por GOMES, Luiz Vidal N; MEDEIROS, Lígia Maria S. Nine factors guiding the theory in design education. In: 5th DEFSA Design Education Forum of Southern Africa,

65 64 aparência, inicialmente associada à estética, foi unida à ética para criar um novo fator projetual chamado Filosofia. O fator projetual de Redig percepção, juntamente com criatividade foi colocado em uma categoria mais ampla denominada Psicologia. Mercadologia foi adicionada como fator para deixar claro que, embora as questões de mercado sejam influentes para o processo de Desenho Industrial, não se trata de Desenho Industrial [...]. A inclusão do fator Geometria também foi considerada pertinente. Talvez os autores clássicos não o tenham deixado explícito, porque, classicamente falando, o conhecimento sobre geometria é inerente à formação de qualquer tipo de desenhador, particularmente, os industriais. Hoje, as imagens e produtos gerados por computador dão aos estudantes a ilusão de uma ausência de geometria. No entanto, uma Geometria ainda mais complexa está por presente em curvas e ondulações. (GOMES; MEDEIROS, 2010, p.120). Sendo assim, a Figura 19, responsável pela apresentação dos nove fatores projetuais, então definidos, revela também, a forma com que Gomes e Medeiros (2010, p.120) por meio do desdobramento dos fatores propostos por Archer e Redig, transformaram em dezoito subfatores os conceitos levantados, que acabaram por complementar a definição de cada um dos fatores projetuais que se apresentam a seguir. Figura 19-9 Fatores Projetuais e ampliação/definição de aspectos de observação Fonte: da autora baseado em GOMES; MEDEIROS, 2010 Figura 19-9 Fatores Projetuais e ampliação/definição de aspectos de observação A importância que a identificação dos fatores projetuais possuem para o desenho projetual é eminente. Pois, além de situarem o contexto em que o projeto está inserido, identificarão igualmente os requisitos necessários para que, no presente momento da pesquisa, seja possível extrair, a partir de uma contextualização, os princípios universais International Design Education Conference, Proceedings. Cape Town: Cape Peninsula University os Technology, V.1.

66 65 de projeto que irão participar do desenho da interface do AVA, como pode ser observado no próximo tópico. 3.3 PRINCÍPIOS UNIVERSAIS DE PROJETO APLICADOS AO DESENHO DE COMUNICAÇÃO DE INTERFACES DÍGITO-VIRTUAIS Do ponto de vista de Norman (2006, p.26), a mente humana é feita sob medida e com extraordinária perfeição para entender o mundo. Dê-lhe a mais tênue pista e lá vai ela, fornecendo explicação, racionalização e compreensão. Por isso, considerando-se os produtos, de uma maneira geral, aqueles que são bem projetados são fáceis de interpretar e compreender. Eles contêm indicativos visíveis de sua operação. Por outro lado, aqueles que são mal concebidos e mal projetados podem ser difíceis e frustrantes de usar, pois acabam por não fornecer uma indicação útil, ou até mesmo, falsa sobre o seu funcionamento, enganando o usuário e impedindo o processo normal de interpretação e compreensão do mesmo. Na opinião de Norman (2006, p.111), o usuário costuma considerar a situação e tenta descobrir as partes dos componentes que podem ser operadas e as operações que podem ser efetuadas. Os problemas costumam aparecer quando existem muitas possibilidades para desempenhar uma mesma função, como ocorre, muitas vezes, no desenho de comunicação de produtos dígito-virtuais. O autor explica que a natureza abstrata do computador constitui um desafio especial para o designer. O computador funciona eletrônica e invisilvemente, sem nenhum sinal das ações que está desempenhando. E é instruído por meio de uma linguagem abstrata, uma linguagem que especifica o fluxo interno de controle e movimento das informações, mas que não é particulamente adequadas às necessidades do usuário. Os programadores especializados trabalham nessas linguagens para instruir os sistemas a desempenhar suas operações. A tarefa é complexa e os programadores precisam ter uma variedade de qualificações e conhecimentos. O projeto de um programa exige uma combinação de especializações, inclusive qualificações técnicas, conhecimento da tarefa e das necessidades e capacidades dos usuários. Os programadores não deveriam ser responsáveis pela interação do computador com o usuário; essa não é a especialidade deles, nem deveria ser. Muitos programas aplicativos de usuário são por demais abstratos, exigindo ações que fazem sentido para as exigências do computador e do profissional de computação, mas que não são coesivas, sensatas, necessárias nem compreensíveis para o usuário do diaa-dia. Tornar o sistema mais fácil de usar e de compreender exige grande quantidade de trabalho adicional. (NORMAN, 2006, p.210). Por essa razão, descobrir maneiras de tornar as GUI, que são utilizadas diariamente por milhares de pessoas especialmente de AVAs, mais compreensíveis

67 66 é o foco nesse momento da pesquisa. É importante salientar que a escolha dos princípios partiu da necessidade de ser trabalhado um projeto centrado no usuário. Conforme Norman (2006, p.222), este tipo de projeto possui uma filosofia inspirada nas necessidades e nos interesses do usuário, destinando atenção especial à questão de fazer produtos compreensíveis e facilmente utilizáveis. Por se considerar o Desenho Industrial como o equacionamento simultâneo de fatores antropológicos, ecológicos, econômicos, ergonômicos, filosóficos, geométricos, mercadológicos, psicológicos e tecnológicos, esta definição será o primeiro passo para a busca de princípios universais de projeto aplicáveis em GUI para AVAs e que façam relação com a usabilidade. Por isso, a identificação dos mesmos acontecerá a partir de uma textualização, a qual proporcionará definições que auxiliarão no entendimento do projeto e como ele deve ser realizado. O termo textualização foi criado por Brod Júnior (2004, p.127) e refere-se à definição do problema que está sendo estudado. Ou seja, a textualização proporcionará uma descrição do problema em forma de um texto, o qual irá se referir ao produto estudado com relativa exatidão. Assim sendo, a Figura 20 apresenta fragmentos do texto de Machado Júnior (2008, p.13-14) contendo definições sobre EaD e AVAs de forma a identificar os fatores projetuais nesses conceitos. Figura 20 Textualização de conceitos Fonte: da autora baseado em MACHADO JÚNIOR, 2008; BROD JÚNIOR, 2004

68 67 Figura 20 - Textualização de conceitos Tal textualização (BROD JÚNIO, 2004) pode ser reorganizada seguindo a lógica alfabética dos fatores projetuais, auxiliando assim, na compreensão da importância desses conceitos para o projeto, conforme ilustra a Figura 21. Figura 21 Textualização: reorganização dos conceitos dos fatores projetuais Fonte: da autora baseado em MACHADO JÚNIOR, 2008; BROD JÚNIOR, 2004 Figura 21 - Textualização: reorganização dos conceitos dos fatores projetuais Nota-se, também, que a textualização do conceito de AVAs juntamente com o equacionamento dos fatores projetuais, permite que seja realizada uma leitura profunda

69 68 dessa relação, a qual possibilita a identificação clara da situação real enfrentada por usuários, instituições de ensino e desenhadores, além de ressaltar outros significados existentes em cada uma dessas situações, como apresenta a Figura 22. Figura 22 Contextualização 17 : leitura de fatores projetuais Fonte: da autora baseado em BROD JÚNIOR, 2004 Figura 22 - Contextualização: leitura de fatores projetuais Portanto, a fim de constituir o projeto do AVA, faz-se necessário a identificação de princípios universais de projeto que virão a contribuir no desenvolvimento do mesmo. Na opinião de Preece, Rogers e Sharp (2005, p.42), a utilização dos princípios universais de projeto sugere ao desenhador o que deve ser aproveitado e o que deve ser evitado durante a construção de um desenho de interação, pois além de serem considerados uma outra forma de conceituar a usabilidade, eles também orientam a forma como o desenhador irá resolver determinadas questões durante o projeto da GUI. Deste modo, a apresentação deles será obtida através da apresentação dos princípios universais de projeto (NORMAN, 2006; LIDWELL; HOLDEN; BUTLER, 2010), que serão, em um segundo momento, comparados com os princípios de usabilidade propostos por Nielsen (2005) em forma de uma comparação que será apresenta adiante. Como os princípios de usabilidade já foram vistos no Capítulo 2, Teoria do Fundamento, fica clara a necessidade de apresentar apenas os princípios universais de projeto que se relacionam com a usabilidade (NORMAN, 2006; LIDWELL; HOLDEN; BUTLER, 2010), para que seja possível, em um segundo momento, apresentar a relação 17 Contextualização, conforme Brod Júnior (2004, p.21), refere-se ao período informativo do projeto, no qual são reconhecidos os princípios tecnológicos, mercadológicos e sua inserção socioeconômico-cultural do produto, seu contexto.

70 69 que existe com os princípios de usabilidade de Nielsen (2005). Dessa forma, a próxima seção apresenta esse assunto Princípios universais de projeto e sua relação com a usabilidade Do ponto de vista de Bonsiepe (1997, p.41), o projeto de GUI é complexo por ser constituído por objetos gráficos compreendidos como instrumentos metafóricos que constituem uma realidade, pois abrem espaço para a ação. Dessa forma, Frascara (2004, p.174) frisa que é bastante delicado o projeto para mídia eletrônica, porque não existe muita tradição nesse assunto. Convenções ainda estão sendo desenvolvidas, e muitas das que existem não são centradas no usuário. Por essa razão, existem princípios universais de projeto, os quais foram reunidos, principalmente, por Norman (2006) e Lidwell, Holden e Butler (2010) que servem como parâmetro para sistemas de projetação para GUI, pois possuem a usabilidade como ponto de referência. Conforme Preece, Rogers e Sharp (2005, p.42), diversos princípios universais de projeto existem, os mais conhecidos referem-se a como determinar o que os usuários devem ver e fazer quando realizam tarefas utilizando um produto interativo. Descrevem-se, nesse momento cada um deles: Acessibilidade, conforme Lidwell, Holden e Butler (2010, p.16), é considerada a propriedade que garante que tanto objetos como ambientes sejam projetados para serem utilizados, sem modificações, pelo maior número de pessoas possível. Ou seja, este princípio afirma que os projetos devem ser utilizados por indivíduos com habilidades diversas, sem a necessidade de modificações ou adaptações especiais. A história mostra que a acessibilidade estava concentrada em acomodar usuários com deficiência, e à medida que o conhecimento e a experiência com Desenho Industrial se expandiu, tornou-se cada vez mais claro que muitas adaptações obrigatórias poderiam ser projetas para beneficiar todos os usuários. Affordance, para Norman (2006, p.33), se refere às propriedades percebidas e reais de um objeto, principalmente as propriedades fundamentais que determinam de que maneira o objeto poderia ser usado. Além disso, as affordances fornecem, também, fortes indicações para a operação de objetos [...]. Quando se tira proveito das affordances, o usuário sabe o que fazer apenas ao olhar, não sendo necessárias imagens ilustrativas, rótulos ou instruções. Quando objetos simples precisam de imagens, rótulos ou instruções, o design fracassou.

71 70 O princípio Camadas, conforme Lidwell, Holden e Butler (2010, p.146), consiste no processo de organizar as informações em agrupamentos relacionados para gerenciar a complexidade e reforçar as relações entre elas. Existem camadas bidimensionais, que são aquelas que envolvem a separação das informações em duas camadas, de modo que apenas uma possa ser vista de cada vez, que podem ser utilizadas para administrar a complexidade e realizar uma navegação direta pelas informações. E as camadas tridimensionais, que envolvem a separação das informações em camadas, de forma que permita que múltiplas camadas informacionais possam ser visualizadas ao mesmo tempo. Essas últimas são geralmente utilizadas na elaboração de informações e demonstração de conceitos sem mudança de contexto. Carga de Desempenho, igualmente para Lidwell, Holden e Butler (2010, p.178), é o princípio que explica que quanto maior for o esforço para executar uma tarefa, menor será a probabilidade de a tarefa ser realizada com sucesso. Ela refere-se, também, a que quantidade de atividade física e mental é necessária para alcançar um objetivo. Isto é, se a carga de desempenho for alta, o tempo de desempenho e os erros aumentam, e a probabilidade de sucesso diminui. Se a carga de desempenho for baixa, o tempo e os erros reduzem, e a probabilidade de sucesso se amplia. Desse modo, o desenhador deve reduzir ao máximo possível a carga de desempenho por meio da não utilização de informações desnecessárias e proporcionando destaque e segmentação ao o que é importante, pois assim, diminui o número de movimentos totais que o usuário irá necessitar realizar durante o processo de interação com a interface. A condescendência, para Lidwell, Holden e Butler (2010, p.104), prega que os projetos devem ajudar os usuários a evitar possíveis erros, além de minimizar conseqüências negativas quando estes ocorrerem. Os projetos condescendentes passam a sensação de segurança e estabilidade, promovendo a aprendizagem, a exploração e a utilização das GUI. O princípio de confirmação, por sua vez, consiste em uma técnica de verificação de ações antes que elas sejam executadas. Ainda para Lidwell, Holden e Butler (2010, p.54), ela tem o propósito de evitar erros não intencionais durante operações críticas ou irreversíveis, oferecendo opções ao usuário. Também em Lidwell, Holden e Butler (2010, p.110), encontra-se, o princípio conhecido como Congelamento/Fuga/Luta/Entrega, que consiste na sequência ordenada de respostas ao estresse agudo em seres humanos. Ou seja, esse princípio descreve todo o conjunto de respostas que refletem a sequência geral em que ocorrem.

72 71 No caso de sistemas informatizados, os quais envolvem desempenho em situações de estresse, deve-se utilizá-lo para simplificar ferramentas, telas e outros elementos que possam vir a comprometer a capacidade de resposta dos usuários. O princípio da Consistência, de acordo com Preece, Rogers e Sharp (2005, p.45), refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares. Uma interface consistente é aquela que segue regras. Segundo Lidwell, Holden e Butler (2010, p.56), a consistência permite que os usuários transmitam conhecimentos antigos para contextos novos com eficiência, aprendam coisas novas rapidamente e se concentrem nos aspectos relevantes de uma tarefa. Como caracteriza Lidwell, Holden e Butler (2010, p.64), o nível de Controle oferecido por um sistema deve estar relacionado aos níveis de proficiência e experiência dos usuários do sistema. Por mais que os usuários devam controlar o que é concretizado por ele, este atributo está diretamente relacionado com a proficiência e à experiência no uso do sistema. Ou seja, deve-se projetar a GUI levando em consideração usuários iniciantes e experientes para que o sistema seja ao mesmo tempo simples e eficiente. Uma característica desse princípio é a personalização, pois é através dela que se podem relacionar as preferências pessoais e os níveis de conhecimento de acordo com os perfis de cada um dos usuários. Outro princípio apresentado por Lidwell, Holden e Butler (2010, p.68) é o de Custo/Benefício. No contexto das GUI ele pode ser aplicado para determinar a qualidade do design da perspectiva do usuário. Se os custos associados à interação com um design são maiores do que os benefícios, o design é ruim. Se os benefícios superam os custos, o design é bom. Testes de usabilidade podem contribuir para a confirmação das percepções relacionadas ao custo/benefício, pois auxiliam na percepção que o público-alvo tem com o sistema. Geralmente, as pessoas consideram as interfaces estéticas mais fáceis de serem utilizadas; esse fato relaciona-se diretamente com o princípio Efeito Estética/Usabilidade. Conforme Lidwell, Holden e Butler (2010, p.20), no princípio Efeito Estética/ Usabilidade, os projetos estéticos aparentam ser mais fáceis de interagir e manusear do que os menos estéticos, mesmo que eles sejam realmente mais fáceis ou não. Os autores explicam que os designs mais funcionais, mas menos estéticos, podem acabar sofrendo uma falta de aceitação que anula a questão da usabilidade. Essa primeira impressão

73 72 influencia as interações subseqüentes e é resistente a mudanças, porque a estética representa um papel importante em relação à forma como o produto é utilizado. Lidwell, Holden e Butler (2010, p.138) falam, também, sobre o fenômeno em que o processamento mental fica mais lento e menos preciso por causa de processos mentais concorrentes, chamados de Efeitos de Interferência. A percepção e a cognição humanas envolvem muitos sistemas mentais diferentes que analisam e processam as informações independentemente uma das outras. O produto gerado desse sistema é enviado para a memória de trabalho, onde será interpretado. Quando os produtos são congruentes, o processo de interpretação é rápido e o desempenho é ideal. Porém, quando os produtos são incongruentes, ocorre a interferência, e é preciso mais processamento para resolver o conflito. O tempo adicional necessário para resolver esses conflitos tem um impacto negativo sobre o desempenho. Para garantir que um projeto não possua interferência é necessário diminuir aqueles estímulos que se relacionam com a aprendizagem do sistema, ou seja, a utilização de organizadores prévios podem ser incorporados ao projeto, além de períodos de descanso capazes de durar por poucos minutos em determinado período de tempo. Mais um princípio importante é o de Erros. Lidwell, Holden e Butler (2010, p.82) explicam que os erros referem-se a uma ação ou omissão que produz resultados não intencionais. Acredita-se que as causas dos erros podem ser sanadas através de estratégias específicas de projeto, que podem ser classificados geralmente como deslizes ou enganos. O princípio de condescendência (visto anteriormente) pode vir a contribuir muito na minimização de erros, pois melhora a segurança e a usabilidade do projeto. A Facilidade de Leitura é mais um aspecto importante a ser analisado. Para Lidwell, Holden e Butler (2010, p.198), ela é determinada por fatores como: o quanto as palavras são comuns, o comprimento das sentenças, o número de frases em uma oração e o número de sílabas das orações. Para que esse princípio seja bem difundido, os projetos devem conter uma sintaxe bem definida, coerência, bem como expressar os materiais considerados complexos da forma mais simples possível, aproximando-se do público-alvo por meio de um feedback. Feedback, de acordo com Norman (2006, p.50), consiste em dar ao usuário o retorno de informações sobre a ação que foi, de fato, executada, o resultado obtido é um conceito bem conhecido na ciência de teoria e controle de informações. Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005, p.43), o feedback também está relacionado com o

74 73 princípio de visibilidade e, utilizá-lo de maneira correta, proporcionará a visibilidade necessária para a interação do usuário. A Hierarquia, por sua vez, para Lidwell, Holden e Butler (2010, p.122), é responsável por organizar hierarquicamente as estruturas complexas para que sejam compreendidas de maneira simples. Aumentar a visibilidade das relações hierárquicas dentro de um sistema é uma das melhores maneiras de ampliar o conhecimento sobre um sistema. Além disso, para maximizar sua claridade e eficácia, deve-se explorar novas maneiras de revelar e ocultar seletivamente a complexidade dessas estruturas. O próximo princípio é o da Imersão. Ainda conforme Lidwell, Holden e Butler (2010, p.134), quando os sistemas perceptuais e cognitivos ficam sobrecarregados, as pessoas tornam-se apáticas, entediadas, estressadas e frustradas. A imersão ocorre quando os sistemas perceptivos e cognitivos trabalham até quase o limite, mas sem excedê-lo. A utilização desse princípio deve ocorrer quando o produto busca envolver a atenção do usuário durante um longo período de tempo, seja através de metas ou de desafios bem definidos. Já o princípio denominado Lei de Fitts, segundo Lidwell, Holden e Butler (2010, p.98), prega que quanto menor e mais distante for um alvo, mais tempo será necessário a fim de alcançar uma posição estática em relação ao alvo. Isto é, quanto menor for o alvo, maior será o índice de erros devido à relação velocidade/precisão. Essa lei pode ser aplicada em qualquer projeto que envolve controles, e também, em qualquer dispositivo que facilite o movimento em direção a um alvo ou a uma meta. Outra lei importante para a usabilidade é a Lei de Hick. Igualmente para Lidwell, Holden e Butler (2010, p.120), ela atesta que o tempo necessário para tomar uma decisão depende da quantidade de opções disponíveis. Este princípio é utilizado para estimar quanto tempo demora para que uma pessoa tome uma decisão quando lhe são apresentadas várias opções. Os desenhadores podem fazer uso dessa lei em GUI que envolvam decisões baseadas em conjuntos de opções, ou em tarefas em que o tempo é importante, minimizando as opções disponíveis a fim de evitar erros. Outro princípio de usabilidade, exemplificados por Lidwell, Holden e Butler (2010, p.76), é a Linha do Desejo, que se refere aos caminhos desgastados por onde as pessoas andam naturalmente. Ou seja, são traços de uso, ou desgastes que indicam os métodos preferidos de interação com um objeto ou ambiente. Esse princípio deve ser considerado nos projetos que enfatizam a usabilidade, pois consegue detectar a parte de uma GUI que se encontra com algum problema ou informação desnecessária.

75 74 O Mapeamento, conforme Norman (2006, p.47), é um termo técnico que significa o relacionamento entre duas coisas, neste caso, entre os controles e seus movimentos e os resultados no mundo. De acordo com Preece, Rogers e Sharp (2005, p.45), geralmente eles seguem uma convenção comum e, conforme Lidwell, Holden e Butler (2010, p.152), quando o efeito corresponde à expectativa, o mapeamento é considerado bom ou natural. Quando o efeito não corresponde, o mapeamento é considerado ruim. Dessa forma, os mapeamentos necessitam ser semelhantes ao que eles querem representar, lembrando que se deve dar atenção especial para convenções. Já o Mimetismo, segundo Lidwell, Holden e Butler (2010, p.156), refere-se ao ato de copiar as propriedades dos objetos, organismos ou ambientes familiares para obter os benefícios específicos oferecidos por elas. O mimetismo é dividido em: superficial, comportamental e funcional. Em relação à usabilidade, deve-se considerar o mimetismo funcional, que é aquele em que o projeto imita aspectos superficiais de um objeto familiar para que se possa saber o modo de funcionamento do sistema. O mimetismo comportamental relaciona-se com a atratividade e o mimetismo funcional para solução de problemas mecânicos e estruturais. O Modelo Mental, por sua vez, ainda para Lidwell, Holden e Butler (2010, p.154), diz respeito à forma com que as pessoas compreendem e interagem com os sistemas e ambientes com base em representações mentais desenvolvidas a partir de suas experiências. Em termos de usabilidade, esse princípio pode vir a ajudar os desenhadores nos projetos que têm em vista modelos de interação reconhecidos facilmente pelos os usuários. O princípio de Modelos Conceituais, para Norman (2006, p.12-35), nos permite prever os efeitos de nossas ações por meio daquilo que nos é familiar. Para compreender como usar as coisas, precisamos de modelos conceituais de como elas funcionam e estes devem ser visíveis e auto-explicáveis de forma que o usuário saiba como utilizá-lo apenas ao olhar. O princípio Nudge, de acordo com Lidwell, Holden e Butler (2010, p.156), deve ser utilizado em projetos em que a modificação de comportamentos é essencial. Ou seja, este é um método que altera os comportamentos de modo previsível, mas sem limitar as opções ou alterar significamente os incentivos. Os desenhadores devem estruturar as escolhas quando os parâmetros de decisão forem complexos, além de aumentar a visibilidade dos objetivos e de medidas de desempenho do ambiente ou sistema.

76 75 Lidwell, Holden e Butler (2010, p.182) falam também do princípio Personas, que é uma técnica que emprega usuários fictícios para orientar as decisões em termos de funções, interações e estética. Pode ser utilizado em projetos que necessitam definir e priorizar requisitos por meio de perfis arquétipos curtos, que buscam compreender e atender necessidades dos usuários que procuram algum objetivo específico. Pirâmide Invertida, como exemplificam Lidwell, Holden e Butler (2010, p.140), é um método de apresentação de informações em que elas são expostas em ordem decrescente de importância. Esta técnica é muito utilizada no jornalismo, nos projetos instrucionais e na redação técnica para Internet, pois oferece diversos benefícios em relação aos métodos convencionais de apresentação de informações, que incluem: rapidez, probabilidade de lembrança, interpretação dos fatos e fácil edição de informações. Geralmente, ela deve ser aplicada juntamente com layouts interessantes e interativos que ajudem a manter a atenção dos usuários para que o conteúdo não se torne monótono, pois sua estrutura não dá chance para a utilização de um final surpresa, o que faz com que seja vista como desinteressante e chata por muitos. O princípio Ponto de Entrada, segundo Lidwell, Holden e Butler (2010, p.80), prega que as pessoas têm a tendência de julgar as coisas pela primeira impressão, por isso, a primeira impressão de um sistema ou ambiente tem uma grande influência sobre as percepções e as atitudes subseqüentes, o que afeta a qualidade das interações posteriores. Esse princípio refere-se exatamente a erros de ponto de entrada, os quais incomodam os visitantes, sejam através de janelas que abrem sozinhas, de animações muito extensas ou da quantidade demasiada de anúncios. Essas barreiras devem ser controladas de modo que o usuário possa controlar a navegação, além de oferecerem tempo suficiente para que se consiga avançar no espaço, de maneira progressiva, vencendo informações que já foram uma vez interpretadas. Reconhecimento sobre Lembrança, ainda para Lidwell, Holden e Butler (2010, p.200), é o princípio que explica a forma como o reconhecimento de objetos é bem mais simples que apenas a lembrança deles, porque as tarefas de reconhecimento oferecem dicas que facilitam a busca pela memória. Este princípio deve ser utilizado em interfaces de sistemas complexos, que permitem que os usuários naveguem pelas opções possíveis e as selecionem quando desejar, o que elimina a necessidade de lembrar dos comandos de cabeça e simplifica a usabilidade dos computadores. O princípio Regra 80/20, conforme Lidwell, Holden e Butler (2010, p.14), afirma que aproximadamente 80% dos efeitos gerados em qualquer grande sistema são

77 76 causados por 20% das variáveis daquele sistema. Isto é, se 20% das funções críticas de um produto são utilizadas 80% das vezes, os recursos de teste e design devem se concentrar principalmente nessas características. Essa regra é usada para determinar o valor dos elementos, além de focar as partes que necessitam de redesenho e otimização, concentrando os recursos de forma eficaz. As funções não essenciais, que fazem parte dos 80% menos importantes, devem ser minimizadas ou retirados do projeto. A Relação Sinal/Ruído, por sua vez, igualmente para Lidwell, Holden e Butler (2010, p.224), explica que toda comunicação envolve criação, transmissão e recepção de informações. Durante cada estágio do processo, a forma das informações (o sinal) se degrada, enquanto as informações externas (o ruído) se integram à mensagem. Dessa forma, a degradação reduz a quantidade de informações úteis ao alterar a forma. A clareza das informações pode ser compreendida como a proporção entre o sinal restante e o ruído acrescentado. Deve-se buscar aumentar essa relação no projeto, pois a baixa quantidade de elementos e as estratégias corretas aumentarão o sinal em um projeto. A Representação Icônica, como explicam Lidwell, Holden e Butler (2010, p.132), caracteriza-se pelo uso de imagens para facilitar o processo de encontrar, reconhecer, aprender e memorizar ações, objetos e contextos em uma mídia. Elas são utilizadas em GUI como uma alternativa ao texto, pois reduzem a carga de desempenho, porém conservam áreas de representação e controle, facilitando a compreensão. Já o princípio das Restrições, segundo Norman (2006, p.13), é aquele que facilita a interação do usuário por meio da limitação das escolhas. Conforme Lidwell, Holden e Butler (2010, p.60), é um método de restringir as ações que podem ser realizadas em um sistema. A utilização desse princípio auxilia na minimização dos erros, pois simplifica a usabilidade de forma física ou psicológica em relação ao esforço ou percepção do usuário, respectivamente. A Revelação Progressiva, para Lidwell, Holden e Butler (2010, p.188), consiste em uma estratégia de gerenciamento da complexidade informacional, em que apenas as informações necessárias são exibidas em determinado espaço de tempo. O princípio é usado principalmente para impedir a sobrecarga de informações, reduzindo assim, a complexidade informacional, principalmente, durante a interação de usuários novatos. O princípio da Visibilidade, segundo Norman (2006, p.28), é um dos mais importantes do Desenho Industrial, pois os elementos que fazem parte dos objetos ou ambientes devem estar visíveis, além de transmitir a mensagem correta. Para Lidwell, Holden e Butler (2010, p.250), a usabilidade de um sistema melhora quando seu estado

78 77 e seus métodos de uso estão claramente visíveis. Devem-se criar sistemas que indiquem claramente seu status e as ações que podem ser concretizadas, além das consequências de suas ações. Os autores recomendam que se utilize uma organização hierárquica e a sensibilidade ao contexto para minimizar a complexidade e maximizar a visibilidade, auxiliando os usuários no processo de interação. Por fim, o último princípio ligado à usabilidade é o Wayfinding. Lidwell, Holden e Butler (2010, p.260) explicam que este refere-se a um processo de utilizar informações especiais e ambientais para navegar até um destino. O wayfinding auxilia na orientação, decisão e monitoramento de rota e reconhecimento de destino em um projeto. Em GUI este princípio deve ser utilizado para auxiliar o usuário na indicação de sua localização dentro da interface, de modo que ele saiba onde está e para onde pode ir. Nesse momento a Figura 23 mostra a que princípio de usabilidade (NIELSEN, 2005) cada um dos princípios universais de projeto aqui apresentados se referem. Figura 23 Princípios universais de projeto relacionados com a usabilidade Fonte: da autora, 2011

79 78 Figura 23 - Princípios universais de projeto relacionados com a usabilidade Os princípios acima descritos foram organizados de acordo com a relação existente com cada um dos dez princípios de usabilidade de Nielsen (2005). Para que eles sejam utilizados na constituição do AVA, necessita-se que seja iniciado o processo de projetação da interface, que fará uso de uma metodologia projetual, a qual envolve etapas que auxiliarão o desenhador a efetivar o desenho de comunicação. A definição de cada uma das etapas que compõem essa metodologia projetual, que será apresentada no próximo capítulo, define aspectos relevantes e indispensáveis para definição e identificação dos princípios universais de projeto que serão utilizados para atingir a usabilidade da GUI. Nesse sentido, o capítulo de Teoria de Dados apresentará tanto o delineamento do Método de Pesquisa, que explica a metodologia utilizada para realização dessa Dissertação, o delineamento do Método de Projetação, que envolve a metodologia projetual que será utilizada para desenvolver o desenho de comunicação da interface dígito-virtual do AVA, e o delineamento do Método de Verificação, que consiste na avaliação heurística que será realizada para validar a GUI do AVA que será desenvolvida, buscando a comprovação da hipótese dessa dissertação.

80 79 4 TEORIA DE DADOS A Teoria de Dados possui o intuito de buscar, analisar e entender as informações coletadas na pesquisa, pois conforme Phillips e Pugh (2007, p.58) é essa fase que proporcionará a justificativa para a relevância e a validade do material que será utilizado no desenvolvimento da Dissertação. Portanto, este capítulo procura apresentar os detalhes da investigação e a forma como ela foi desenvolvida, destacando três métodos: um primeiro que enfatizará como o trabalho foi escrito, conhecido como Método de Pesquisa, um segundo que abordará a metodologia de projetação utilizada para conceber o AVA - Método de Projetação e um terceiro que consiste na apresentação da metodologia de avaliação heurística da interface, que será denominado Método de Verificação da GUI. Nesse sentido, a Teoria de Dados é composta a partir da seguinte estrutura: (4.1) Delineamento do método de pesquisa, que apresenta os fatores relacionados ao conhecimento e aos procedimentos de pesquisa que foram utilizados na escrita da Dissertação, bem como a apresentação do problema, hipótese e objetivos da investigação; (4.2) Delineamento do método de projetação, que aborda as questões relativas ao Projeto E, metodologia utilizada na concepção do AVA, (4.3) Delineamento do Método de Verificação da GUI, que explica o que é e como foi conduzida a avaliação heurística do AVA, (4.4) Coleta de dados a partir da Metodologia Projetual E, que apresenta o desenvolvimento das etapas do Projeto E em relação ao desenvolvimento da GUI do AVA e, (4.5) Avaliação heurística do AVA Flow, que mostra os resultados da verificação e as correções feitas na GUI. 4.1 DELINEAMENTO DO MÉTODO DE PESQUISA Conforme Magalhães (2005, p.35), pode-se dizer que o conhecimento científico se apresenta por meio de teorias, palavra que vem do grego theorein, ver, não uma forma qualquer de ver, mas sim o ver com os olhos do espírito, isto é, mentalmente, criando abstrações a partir da realidade. Na Grécia, a ciência era conhecida como epistéme theoretiké, que quer dizer, conhecimento teórico, ou seja, ela permitia a compreensão da realidade em um plano que ia além das aparências dos fenômenos e poderia oferecer explicações racionais de entendimento, principalmente desvendando as

81 80 relações entre causas e efeitos, e ao mesmo tempo, distanciando-se das explicações relacionadas ao que era considerado mítico e religioso. Dessa forma, teoria é, ainda para Magalhães (2005, p.35), uma visão generalizada de fenômenos de qualquer natureza, que possa ser comprovada de alguma forma, direta ou indiretamente. Para a comprovação de uma teoria concretizar-se, deve-se em um primeiro momento, saber fazer questionamentos sobre aquilo que está sendo estudado para chegar-se a um problema de pesquisa que contenha hipóteses e objetivos bem delineados que, enfim, poderão constituir uma teoria. De acordo com Phillips e Pugh (2007, p.46), pesquisar é procurar por algo que você não sabe. Gil (2008, p.26-28) define pesquisa como o processo formal e sistemático de desenvolvimento do método científico, sendo que ela tem como principal característica descobrir respostas para problemas mediante o emprego de procedimentos científicos. Assim, ainda para o autor, pode-se dizer que existem três níveis de pesquisa, sendo que cada uma possui um objetivo específico, são elas: (i) pesquisa exploratória, que têm como principal finalidade desenvolver, esclarecer e modificar conceitos ou ideias, tendo em vista a formulação de problemas mais precisos ou hipóteses pesquisáveis para estudos posteriores ; (ii) pesquisa descritiva, possui o objetivo de descrever as características de determinada população ou fenômeno ou o estabelecimento de relações entre variáveis e (iii) pesquisa explicativa, que é aquela que tem como preocupação central identificar os fatores que determinam ou que contribuem para a ocorrência dos fenômenos. O estudo aqui apresentado foi elaborado a partir de uma pesquisa exploratória com ênfase qualitativa. Segundo Roesch (1999, p.125), em princípio, qualquer tipo de projeto pode ser abordado a partir da perspectiva quantitativa e qualitativa, embora se possa generalizar dizendo que a tendência seria utilizar um enfoque mais quantitativo na avaliação de resultados e um enfoque mais qualitativo na avaliação formativa. Conforme Malhorta (2001), a pesquisa qualitativa possui a característica de compreender um fenômeno específico de maneira profunda, isto é, esse tipo de pesquisa lida com descrições, comparações e interpretações, atuando de forma perceptiva e, ao mesmo tempo, se torna mais difícil de ser controlada. Nesse sentido, Gil (2008, p.49) explica que a formulação do problema, a construção de hipóteses e a identificação das relações entre variáveis constituem passos do estabelecimento do marco teórico ou sistema conceitual da pesquisa. Por essa razão, torna-se necessário confrontar o ponto de vista teórico do problema com os dados da

82 81 realidade por meio do delineamento da pesquisa, de forma que o problema possa ser verificado e consiga assumir, então, um significado científico. Igualmente para Gil (2008, p.50), o elemento mais importante para a identificação de um delineamento é o procedimento adotado para a coleta de dados. Assim, pode-se dizer que existem dois grandes grupos de delineamentos, ou seja, um primeiro que se vale das fontes de papel e um segundo que coleta dados fornecidos por pessoas. No primeiro grupo estão a pesquisa bibliográfica e a pesquisa documental. No segundo estão a pesquisa experimental, a pesquisa ex-post-facto, o levantamento, o estudo de campo e o estudo de caso. Consequentemente, a presente investigação fez uso, principalmente, da pesquisa bibliográfica, a qual é desenvolvida, conforme Gil (2008, p.50-51), a partir de material já elaborado, constituído principalmente de livros e artigos científicos. Esse tipo de pesquisa permite ao pesquisador obter uma ampla cobertura de uma série de fenômenos, porém deve ser elaborada cuidadosamente, procurando evitar fontes secundárias que possam vir a apresentar dados coletados ou processados de forma equivocada. Assim, a Figura 24 é responsável por apresentar os tópicos que envolvem a investigação. Porém, faz-se importante ressaltar que a fim de comprovar a hipótese aqui apresentada utilizou-se um objetivo geral e cinco objetivos secundários. Figura 24 - Tópicos da Investigação Científica Fonte: Elaborada pela autora, 2011

83 82 Figura 24 - Tópicos da Investigação Científica Assim sendo, a próxima seção será responsável por apresentar o Método de Projetação, que envolve a maneira como o desenho de comunicação para mídia eletrônica, que neste caso é a interface de um AVA, será projetado. 4.2 DELINEAMENTO DO MÉTODO DE PROJETAÇÃO Pode-se dizer que diversos autores já foram responsáveis por desenvolver e categorizar métodos para projetação, bem como suas etapas. Neste trabalho, portanto, a realização do desenho de comunicação para mídia eletrônica, caracterizado como o desenho de GUI de um AVA, fez uso da metodologia idealizada por Meurer e Szabluk (2009, p.1) conhecida como Projeto E, a qual se baseia em conceitos, definições, métodos e processos de autores consagrados em design, estruturados de acordo com as etapas sugeridas por Garrett (2003). O Projeto E, de acordo com Meurer e Szabluk (2009, p.1), consiste em uma metodologia projetual com aplicação prática em projetos profissionais e acadêmicos da área de Desenho Industrial que surgiu para sanar a necessidade de definição sobre um procedimento de projeto que pudesse ser utilizado em GUI para diferentes tipos de produtos interativos dígito-virtuais. A Figura 25 ilustra as áreas e pesquisadores que foram responsáveis por fundamentar o Projeto E. Figura 25 - Áreas e pesquisadores que basearam o Projeto E Fonte: Elaborada pela autora, 2011

84 83 Figura 25 - Áreas e pesquisadores que basearam o Projeto E Originalmente, Garrett (2003) apresenta as seguintes fases para alcançar a experiência do usuário: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e estética. Meurer e Szabluk (2009) acrescentam no Projeto E, uma fase a mais: a execução. Então, pode-se ressaltar, conforme Desconsi (2009, p.106) que cada uma das fases que compõem essa metodologia são formadas por rotinas, processos e outros métodos auxiliares, os quais consistem em análises, a atuação da arquitetura de informação e da ergonomia cognitiva, bem como a definição da navegação, diagramação, composição, desenho de superfície até a introdução da identidade visual na interface entre outros elementos. A Figura 26 ilustra o Projeto E esquematizado em sua forma integral, apresentando, também, as etapas subjacentes presentes neste método. Figura 26 - Etapas do Projeto E Fonte: da autora baseado em MEURER; SZABLUK, 2009 Figura 26 - Etapas do Projeto E Etapas do Projeto E: estratégia Conforme Meurer e Szabluk (2009, p.3), uma boa estratégia sempre começa com a plena identificação de todo contexto envolvido em determinado projeto. Portanto, essa etapa preocupa-se em organizar diversos tópicos que definirão a situação

85 84 inicial e o melhor caminho para se chegar a um produto final bem resolvido, ou seja, consiste na realização de uma análise de negócio ou um pré-projeto, dentre os quais envolvem as sub-etapas apresentadas na Figura 27. Figura 27 - Projeto E: Estratégia Fonte: da autora baseado em MEURER; SZABLUK, 2009; GOMES, 2011 Figura 27 - Projeto E: Estratégia Etapas do Projeto E: escopo O Escopo, segundo Meurer e Szabluk (2009, p.5), tende a ser a etapa em que o Projeto E começa a progredir com certa rapidez. A Figura 28 mostra as fases que estão envolvidas nessa fase do Projeto E.

86 85 Figura 28 - Projeto E: Escopo Fonte: da autora baseado em MEURER; SZABLUK, 2009 Figura 28 - Projeto E: Escopo Etapas do Projeto E: estrutura Segundo Meurer e Szabluk (2009, p.6) a fase da Estrutura é uma das mais complexas de todo o processo, predominando aqui o aspecto desenhístico. Tal complexidade está relacionada à elaboração do conteúdo navegacional e transacional

87 86 do produto. Dessa forma, é necessário desenhar com grande exatidão e completude o organograma geral e os fluxogramas das tarefas previstas para o produto, como ilustra a Figura 29. Figura 29 - Projeto E: Estrutura Fonte: da autora baseado em MEURER; SZABLUK, 2009 Figura 29 - Projeto E: Estrutura É importante ressaltar, como demonstram Meurer e Szabluk (2009, p.7, grifo do autor), que na Estrutura é realizada a continuação do processo de documentação iniciado no Escopo, de maneira mais técnica, específica e contextual.

88 Etapas do Projeto E: esqueleto Na etapa do Esqueleto, Meurer e Szabluk (2009, p.7-8) explicam que ocorre o processo de organização estrutural do conteúdo nas telas da GUI. É quando são definidos os tradicionais wireframes, conforme ilustra a Figura 30. Figura 30 - Projeto E: Esqueleto Fonte: da autora baseado em MEURER; SZABLUK, 2009 Figura 30 - Projeto E: Esqueleto

89 88 Ainda para Meurer e Szabluk (2009, p.8), por serem mais precisos, os wireframes 18 são indicados na simulação de tarefas e, também, para a aprovação da arquitetura de informação por parte do cliente. Do mesmo modo, eles servem como referência para o desenho estético-formal que será realizado na etapa de Estética. Portanto, recomenda-se no desenho de wireframes o uso de malhas diagramacionais (grids), pois facilitam a composição dos elementos e conferem um resultado mais harmônico e melhor elaborado dentro de uma proposta geométrica Etapas do Projeto E: estética Pode-se dizer que a Estética é a etapa de definição final da GUI do produto. Meurer e Szabluk (2009, p.8-9) explicam que é essa etapa resultará em um produto esteticamente aprazível, além de matematicamente equilibrado e geometricamente harmonioso, seguindo as etapas mostradas na Figura 31. Figura 31 - Projeto E: Estética Fonte: da autora baseado em MEURER; SZABLUK, Um wireframe é um guia visual básico utilizado no desenho de interfaces para sugerir a estrutura de um produto dígito-virtual e o relacionamento entre suas páginas. Ele é uma ilustração semelhante do layout de elementos fundamentais na interface. Normalmente, wireframes são concluídos antes que qualquer trabalho gráfico-visual seja desenvolvido. (MEURER; SZABLUK, 2009).

90 89 Figura 31- Projeto E: Estética Etapas do Projeto E: execução Enfim, a última fase chamada de Execução, consiste, conforme explicam Meurer e Szabluk (2009, p.11), na elaboração do Modelo Funcional Navegável, que será representado pela sigla MFN. É importante ressaltar que não se trata de um protótipo, mas sim, de um modelo que apresenta algumas funcionalidades do produto. Os autores recomendam que o MFN tenha de 15 a 25 telas representativas de tarefas e navegáveis entre si para que o cliente e o usuário compreendam como será o produto final, depois da programação computacional propriamente dita. Meurer e Szabluk (2009, p.11) explicam ainda que quando o produto estiver em fase de acabamento com todas as suas ferramentas e funcionalidades ativas, ele passará por uma avaliação heurística, com a finalidade de identificar e corrigir possíveis erros programacionais e de usabilidade. Contudo, deve-se saber que será trabalhada a etapa de Execução no contexto do desenho de interface. Isto é, não será implementada, nessa pesquisa, nenhum tipo de programação computacional. Esta fase levará em consideração o desenho de diversas telas do AVA, as quais apresentarão por meio de representação gráfica, as funcionalidades da interface projetada. A forma como será realizada essa avaliação é apresentada na seção que segue. 4.3 DELINEAMENTO DO MÉTODO DE VERIFICAÇÃO DA GUI Preece, Rogers e Sharp (2005, p ) afirmam que, em algumas ocasiões os usuários não estão facilmente acessíveis, ou envolvê-los é muito caro ou requer muito tempo. Em frente a essas circunstâncias, observa-se que a melhor solução é contar com especialistas para fornecer um feedback ao projeto. Diversas técnicas de inspeção foram desenvolvidas como alternativa para testes de usabilidade durante a década de 1990, as quais incluíam vários tipos de avaliações de especialistas ou revisões, como avaliações heurísticas e walkthroughs, em que tais especialistas inspecionavam a interface humano-computador e previam problemas que os usuários possivelmente se deparariam durante o processo de interação. Nesse sentido, sob o ponto de vista de Preece, Rogers e Sharp (2005, p.430), essas técnicas são relativamente baratas e fáceis de aprender, assim como eficazes,[...] assemelham-se a algumas práticas de engenharia de software, nas quais inspeções de

91 90 códigos e outros tipos de inspeções foram realizados por anos. As autoras destacam também, que essas técnicas podem ser aplicadas em qualquer estágio de um projeto de Desenho Industrial, incluindo protótipos precoces antes que protótipos bem desenvolvidos estejam disponíveis. Diante do exposto, resolveu-se trabalhar com a avaliação heurística no desenvolvimento desta Dissertação. Heurística é, conforme Duailibi e Simonsen Júnior (2009, p.33, grifo do autor), uma palavra que deriva de heurisko, que vem do grego εùρίσκω, que significa: eu descubro, como a famosa exclamação de Archimedes: Eureka! Eu descobri!. Ela pode ser considerada uma verdade circunstancial, não é verificável nem matematicamente comprovável. Como técnica heurística de resolver problemas, é a solução obtida através de tentativas e erros. A avaliação heurística, por sua vez, consiste em um termo cunhado por Jakob Nielsen e Molich em 1990, que se refere a um método de inspeção para encontrar determinados tipos de problemas em uma interface do usuário (SANTA ROSA; MORAES, 2008, p.96). Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005, p.430, grifo do autor), especialistas, orientados por um conjunto de princípios de usabilidade conhecidos como heurística, avaliam os elementos da interface, que podem ser: caixas de diálogo, menus, estrutura de navegação, ajuda online, entre outros, para descobrir se eles estão de acordo com os princípios de usabilidade, já apresentados anteriormente neste trabalho. Como caracteriza Dias (2007, p.42), os problemas de usabilidade envolvem qualquer característica, observada em determinada situação, que possa retardar, prejudicar ou inviabilizar a realização de uma tarefa, aborrecendo, constrangendo ou traumatizando o usuário. Santa Rosa e Moraes (2008, p.96) classificam em três, os tipos de problemas que podem ser encontrados em uma GUI, a saber: (i) problemas de utilidade, estão relacionados com características que impedem que o usuário tenha êxito na realização da tarefa desejada ; (ii) problemas informacionais, dizem respeito à diagramação, à apresentação da informação, ao agrupamento por semelhança e à proximidade, à legibilidade de telas dentre outras características e, (iii) problemas de usabilidade, que são os que estão relacionados com o diálogo humano-computador e que afetam a habilidade do software em permitir que o usuário alcance, facilmente, sua metas de interação com o sistema. Conforme Brinck, Gergle e Wood (apud SANTA ROSA; MORAES, 2008, p.97), a avaliação heurística pode ser realizada nas seguintes situações : (i) na fase de projeto, antes que se faça qualquer escolha de design e antes que o cliente tenha visto o

92 91 trabalho ; (ii) depois que o desenho tenha sido realizado, porém antes de ele ser construído e, (iii) como uma verificação final de qualidade, antes da implantação. Por buscar-se apenas a verificação da GUI do AVA, e não a programação e implantação computacional, será realizada a avaliação heurística de acordo com a segunda etapa apresentada. Ou seja, após o desenho pronto, porém antes de sua construção, a fim de descobrir se a interface proposta alcançou a usabilidade. Para Santa Rosa e Moraes (2008, p.97), cabe enfatizar que os problemas de usabilidade podem ser descobertos em diversos locais da interface devendo, então, serem comparados para encontrar a melhor forma de aprimorar o desenho da mesma. Nesse sentido, nota-se a importância de empregar mais de um avaliador para a realização da avaliação heurística, pois a experiência de cada um deles se comporta como outra variável na identificação de problemas de usabilidade. Observa-se do mesmo modo, segundo Santa Rosa e Moraes (2008, p.98) que aqueles avaliadores pouco experientes (que possuem conhecimento em computadores, mas não dominam a usabilidade) de forma geral, são capazes de identificar 22% dos problemas, uma vez que os peritos em usabilidade 41% dos problemas. Contudo, os avaliadores que identificam mais problemas são os peritos em usabilidade especializados na avaliação de interfaces gráficas. Esses detectam em média 60% dos problemas. De modo geral, os bons avaliadores encontram, tanto problemas fáceis, quanto difíceis (SANTA ROSA; MORAES, 2008, p.98). Para Nielsen (1993, p.156), o número exato de avaliadores depende de uma análise de custo-benefício, e mais avaliadores devem ser usados em casos em que a usabilidade é crítica. Dessa forma, para situações normais, sugere-se de três a cinco avaliadores (SANTA ROSA; MORAES, 2008, p.98). A escolha dos profissionais levará em consideração a ligação deles com as áreas de Interação Humano-Computador, Ergonomia Cognitiva e Desenho Industrial, pois são as disciplinas que mais se relacionam com essa investigação científica. Frisa-se, assim, que os perfis de cada um dos avaliadores encontram-se definidos no Apêndice A Dados dos avaliadores. Entretanto, escolheu-se não divulgar suas respectivas identidades, pois o objetivo deste estudo consiste apenas em avaliar a GUI, e não, a capacidade dos avaliadores, embora será apresentada a formação acadêmica de cada um dos deles para diferenciá-los durante a apresentação dos resultados da avaliação heurística.

93 Diretrizes para realização da avaliação heurística Conforme Preece, Rogers e Sharp (2005, p.433), a avaliação heurística é um dos métodos mais simples de avaliação. Conta com a realização de três estágios: (i) A sessão breve e preliminar, na qual se diz aos especialistas o que fazer. Um roteiro preparado é útil como guia e para assegurar que cada pessoa recebe a mesma orientação ; (ii) O período de avaliação, no qual cada especialista passa, em geral, de uma a duas horas inspecionando independentemente do produto, utilizando as heurísticas como guia. A interface deve ser checada, pelo menos, duas vezes pelos especialistas. Na primeira vez, para sentir o fluxo da interação e o escopo do produto e, na segunda, para poder focar elementos específicos da interface no contexto do produto como um todo e identificar problemas potenciais de usabilidade e, o terceiro estágio, chamado de (iii) Sessão de resultados, em que os especialistas classificam os problemas que descobriram, e sugerem soluções. O roteiro que foi entregue aos avaliadores pode ser encontrado no Apêndice B Roteiro da avaliação heurística. Ressalta-se que essas três fases de avaliação da interface foram cruciais para saber se o projeto foi elaborado de forma adequada. Ao mesmo tempo, foi realizada uma verificação do produto dígito-virtual a fim de melhorá-lo, para então, poder englobar o estudo em forma de diretrizes para o projeto de GUI para AVAs. Segundo Preece, Rogers e Sharp (2005, p.433), as heurísticas enfocam a atenção dos especialistas em questões particulares; portanto, selecionar heurísticas apropriadas é crucial. Por essa razão, as heurísticas propostas por Nielsen (2005) englobam diversas questões que devem ser levantadas durante o processo de avaliação. O levantamento completo de tais questões encontra-se no Apêndice C Análise das heurísticas no contexto do desenho de interfaces dígito-virtuais, desse trabalho. Quanto à efetivação da avaliação heurística da GUI, os três avaliadores convidados realizaram a verificação da interface individualmente, sendo que a mesma foi enviada a eles via correio eletrônico. O roteiro de perguntas que compôs a avaliação heurística, que pode ser encontrado no Apêndice D Questões da avaliação heurística, que foi elaborado a partir dos elementos relacionados a cada um dos princípios de usabilidade, bem como das diretrizes do Desenho Industrial enfatizados no Projeto E. É importante ressaltar, no entanto, que após a verificação da interface, os avaliadores classificaram os problemas encontrados conforme uma escala de graus de severidade, que define níveis que variam de 1 a 4, baseada nas escalas propostas por

94 93 Santa Rosa e Moraes (2008) e Barbosa e Silva (2010). Porém, sugeriu-se uma diferente denominação, pois o que era chamado de: problema cosmético/somente cosmético; problema pequeno/menor de usabilidade; problema grande/grave de usabilidade e, problema catastrófico/catástrofe de usabilidade; foram substituídas por: problemas de desenho; problema de usabilidade de baixa complexidade; problema de usabilidade de média complexidade e problema de usabilidade de alta complexidade, respectivamente, os quais são apresentados na Figura 32. Figura 32 Escalas de avaliação da interface Fonte: da autora baseado em SANTA ROSA; MORAES, 2008; BARBOSA; SILVA, 2010 Figura 32 - Escalas de avaliação da interface Após a avaliação e classificação dos problemas levantados na interface pelos avaliadores, será realizado um levantamento das melhorias que devem ser adaptadas na interface de modo que seja possível formular diretrizes de projetação para GUI de AVAs, como contribuição dessa pesquisa. Mas antes disso, apresenta-se no próximo tópico, a coleta de dados levantadas a partir das etapas do Projeto E.

95 COLETA DE DADOS A PARTIR DA METODOLOGIA PROJETUAL E ESTRATÉGIA Figura 33 Estratégia: definição e delimitação Fonte: da autora, 2011 Figura 33 - Estratégia: definição e delimitação

96 95 DEFININDO PERSONAS E OBJETIVOS DO USUÁRIO Definir o perfil do usuário é essencial, por isso Norman (2006, p.173) ressalta que é preciso pensar sob o seu ponto de vista, presumindo que todo tipo de infortúnio vai acontecer, de modo que deve haver proteções contra eles. E para garantir que tarefas sejam reversíveis, informações sejam encontradas e ações executadas corretamente, está a usabilidade e seus princípios regrando o desenvolvimento de GUI. Nesse sentido, a definição do perfil do usuário tanto de AVAs como de outros produtos digitais é essencial. Para traçá-lo de acordo com o contexto deste trabalho, foi desenvolvido o princípio universal de projeto, visto no Capítulo Teoria de Foco, Personas, que representa grupos de usuários e fundamenta-se, principalmente, em pesquisas qualitativas, quantitativas, entrevistas e por meio de outras fontes de pesquisa. Ressalta-se, nesse momento, que os dois primeiros perfis aqui apresentados foram retirados da reportagem da Revista Época, Como tirar seu diploma pela internet, datada de Agosto de 2010 sob autoria de Camila Guimarães, conforme mostra a Figura 34. Procura-se com a identificação de Personas, mostrar o perfil do estudante e professor de EaD, além do desenhador que projeta a interface do AVA, a fim de ambientá-los no contexto da pesquisa. Figura 34 Personas Fonte: da autora baseado em GUIMARÃES, 2010 Figura 34 - Personas É possível observar, a partir das informações apresentadas na Figura 34, que os três perfis de usuários desenvolvem modelos mentais diferentes em relação a utilização da ferramenta. Por isso, ter essa referência do que os usuários pensam, esperam e do que utilizam durante a interação com a interface é importante porque dará ao desenhador uma referência para projetá-la de maneira adequada e levantar os recursos que serão inseridos nesse processo.

97 96 DENOTAÇÃO 19 Comunicação: sf (lat communicatione) 1 Ação, efeito ou meio de comunicar. 2 Aviso, informação; participação; transmissão de uma ordem ou reclamação. 3 Mec Transmissão. 4 Relação, correspondência fácil; trato, amizade. 5 Sociol Processo pelo qual idéias e sentimentos se transmitem de indivíduo para indivíduo, tornando possível a interação social. 6 Mil Meios para conservar as relações entre diversos exércitos ou corpos de exército que operam conjuntamente. 7 Lugar por onde se passa de um ponto para outro. 8 Ret Figura que consiste em o orador tomar o auditório por árbitro da causa que defende, mostrando-se disposto a conformar-se com o que venha a ser decidido. 9 Figura pela qual o advogado, objetivando provar a improcedência de uma imputação, mostra que, de acordo com os argumentos do acusador, diversas pessoas e até ele próprio estariam incursos nela. Design: (dizáin) sm (ingl) 1 Concepção de um projeto ou modelo; planejamento. 2 O produto deste planejamento. Interação: sf (inter+ação) 1 Ação recíproca de dois ou mais corpos uns nos outros. 2 Atualização da influência recíproca de organismos interrelacionados. 3 Ação recíproca entre o usuário e um equipamento (computador, televisor etc.). I. social, Sociol: ações e relações entre os membros de um grupo ou entre grupos de uma sociedade. Interface: sf (inter+face) 1 Superfície, plana ou não, que forma um limite comum de dois corpos ou espaços. 2 Limite entre duas faces em sistema físico-químico heterogêneo. 3 Inform Ponto no qual um sistema de computação termina e um outro começa. 4 Inform Circuito, dispositivo ou porta que permite que duas ou mais unidades incompatíveis sejam interligadas num sistema padrão de comunicação, permitindo que se transfiram dados entre eles. 5 Inform Parte de um programa que permite a transmissão de dados para um outro programa. I. ACR, Inform: interface que permite a conexão de um gravador cassete a um computador. I. amigável, Inform: projeto de interface de um programa, fácil de usar e de aprender; front-end amigável. I. digital de instrumento musical, Inform: interface serial que conecta instrumentos eletrônicos (até 32 diferentes), transportando sinais de um seqüenciador ou computador, para instruir os diferentes instrumentos sobre as notas que devem ser tocadas, o volume do som etc. Sigla: MIDI. I. gráfica do usuário, Inform: interface entre um sistema operacional ou programa e o usuário. Como utiliza gráficos ou ícones para representar funções ou arquivos, dispensa a digitação dos comandos do sistema, facilitando o controle do software. Sigla: GUI. I. homem-máquina, Inform: equipamento e programa projetados para tornar mais fácil e eficiente a comunicação dos usuários com a máquina. Usabilidade: sf Facilidade com a qual um equipamento ou programa pode ser usado. Ambiente: adj m+f (lat ambiente) 1 Que envolve os corpos por todos os lados. 2 Aplica-se ao ar que nos rodeia, ou ao meio em que vive cada um. sm 1 O ar que respiramos ou que nos cerca. 2 O meio em que vivemos ou em que estamos: Ambiente físico, social, familiar. A. de campus, Inform: área extensa ou local com muitos usuários conectados por várias redes, como uma universidade ou hospital. A. físico: parte do ambiente humano que inclui fatores puramente físicos (como solo, clima etc.). 19 NUNES, Jose Horta. Michaelis: moderno dicionário da língua portuguesa. Línguas e Instrumentos Linguísticos. Campinas: Pontes Editores n.2, 1998

98 97 Virtual: adj m+f (lat virtuale) 1 Que não existe como realidade, mas sim como potência ou faculdade. 2 Que equivale a outro, podendo fazer as vezes deste, em virtude ou atividade. 3 Que é suscetível de exercer-se embora não esteja em exercício; potencial. 4 Que não tem efeito atual. 5 Possível. 6 Dizse do foco de um espelho ou lente, determinado pelo encontro dos prolongamentos dos raios luminosos. Aprendizagem: sf (aprendiz+agem) 1 Ação de aprender qualquer ofício, arte ou ciência. 2 O tempo gasto para aprender uma arte ou ofício. 3 Psicol Denominação geral dada a mudanças permanentes de comportamento como resultado de treino ou experiência anterior; processo pelo qual se adquirem essas mudanças. Var: aprendizado. Educação: sf (lat educatione) 1 Ato ou efeito de educar. 2 Aperfeiçoamento das faculdades físicas intelectuais e morais do ser humano; disci-pli-na-mento, instrução, ensino. 3 Processo pelo qual uma função se desenvolve e se aperfeiçoa pelo próprio exercício: Educação musical, profissional etc. 4 Formação consciente das novas gerações segundo os ideais de cultura de cada povo. 5 Civilidade. 6 Delicadeza. 7 Cortesia. 8 Arte de ensinar e adestrar os animais domésticos para os serviços que deles se exigem. 9 Arte de cultivar as plantas para se auferirem delas bons resultados. Distância: sf (lat distantia) 1 Relação, estado ou fato de ser ou estar distante ou remoto no espaço. 2 Extensão retilínea do espaço entre pessoas ou objetos. 3 Extensão retilínea do espaço entre o olho e um objeto percebido. 4 Lapso de tempo entre dois momentos, fases ou épocas. 5 Afastamento, separação. 6 Grande diferença. 7 Mil Espaço entre tropas em fileiras, ou unidades de veículos, medido da frente para trás.

99 98 CONOTAÇÃO A Figura 35 apresenta uma explicação conotativa sobre usabilidade e experiência do usuário, destacando o custo benefício dela quando utilizada em projetos de GUI. Figura 35 Semântica de Termos: Usabilidade e Experiência do Usuário Fonte: HUMAN FACTORS, 2011 Figura 35 - Semântica de Termos: Usabilidade e Experiência do Usuário

100 99 Figura 36 Diacronia da EaD ANÁLISE DIACRÔNICA A Figura 36 apresenta a diacronia, ou seja, as mudanças sofridas pela Educação a Distância ao longo do tempo. Fonte: da autora baseado em OLIVEIRA, 2008 Figura 36 - Diacronia da EaD ANÁLISE SINCRÔNICA Figura 37 Rooda: Tela de Login e Inicial Sincronia relaciona-se com aquilo que ocorre ao mesmo tempo. Então, as Figuras 37, 38 e 39 apresentam os AVAs que serão analisados, respectivamente: (i) ROODA REDE COOPERATIVA DE APRENDIZAGEM (AVA utilizado na Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS); (ii) MOODLE (apresenta-se o AVA que foi customizado pelo Centro Universitário Ritter dos Reis, UniRitter); (iii) TELEDUC (AVA desenvolvido no Núcleo de Informática Aplicada a Educação da Universidade Estadual de Campinas, Unicamp). Fonte: UFRGS, 2011 Figura 37 - Rooda: Tela de Login e Inicial

101 100 Figura 38 Moodle: Tela Inicial Fonte: UNIRITTER, 2011 Figura 38 - Moodle: Tela Inicial Figura 39 TelEduc: Tela Inicial Fonte: UNICAMP, 2011 Figura 39 - TelEduc: Tela Inicial ANÁLISE DESENHÍSTICA Análise Estrutural Essa análise apresenta a malha diagramacional e o organograma dos três AVAS apresentados anteriormente, através da Figura 40 até a Figura 45.

102 101 Figura 40 Rooda: wireframe estrutural e malha diagramacional Fonte: UFRGS, 2011 Figura 40 - Rooda: wireframe estrutural e malha diagramacional Figura 41 Rooda: organograma Fonte: UFRGS, 2011 Figura 41 - Rooda: organograma

103 102 Figura 42 Moodle: wireframe estrutural e malha diagramacional Fonte: UNIRITTER, 2011 Figura 42 - Moodle: wireframe estrutural e malha diagramacional Figura 43 Moodle: organograma Fonte: UNIRITTER, 2011 Figura 43 - Moodle: organograma Figura 44 TelEduc: wireframe estrutural e malha diagramacional Fonte: UNICAMP, 2011

104 103 Figura 44 - TelEduc: wireframe estrutural e malha diagramacional Figura 45 TelEduc: organograma Fonte: UNICAMP, 2011 Figura 45 - TelEduc: organograma Análise Funcional Figura 46 Caso de uso aplicado aos três AVAs A seguir apresenta-se o caso de uso analisado nos ambientes virtuais de aprendizagem através da Figura 46. Essa análise foi aplicada aos três AVAs com o objetivo de verificar o comportamento de um link já existente na interface, bem como o seu comportamento quando acionado. O caso de uso apresentado refere-se à forma como os AVAs estudados se comportam quando o usuário realiza o login para acessar os conteúdos disponíveis. Observou-se que os três se comportaram de maneira semelhante, como pode ser analisado abaixo. Fonte: da autora, 2011 Figura 46 - Caso de uso aplicado aos três AVAs Análise Comparativa de Ferramentas A Figura 47 apresenta as ferramentas de comunicação e informação disponíveis nos AVAs analisados. Figura 47 Comparação entre as TIC presentes nos AVAs estudados Fonte: da autora, 2011 Figura 47 - Comparação entre as TIC presentes nos AVAs estudados

105 104 Análise Logográfica A figura 48 mostra a identidade gráfico-visual de cada um dos AVAs. Figura 48 Comparação das assinaturas gráfico-visuais dos AVAs Fonte: da autora, 2011 Figura 48 - Comparação das assinaturas gráfico-visuais dos AVAs Análise Cromográfica A Figura 49 apresenta as cores principais utilizadas nos três AVAs. Figura 49 Comparação das cores que fazem parte da GUI dos AVAs Fonte: da autora, 2011 Figura 49 - Comparação das cores que fazem parte da GUI dos AVAs Análise Tipográfica A Figura 50 apresenta as famílias tipográficas utilizadas nos AVAs. Figura 50 Comparação das fontes que fazem parte da GUI dos AVAs Fonte: da autora, 2011 Figura 50 - Comparação das fontes que fazem parte da GUI dos AVAs Análise Iconográfica A Figura 51 apresenta os ícones utilizados nas interfaces. Nessa análise é possível notar, que dois dos AVAs estudados, não mantiveram uma única família, e sim, mais de uma família de ícones, ou seja, não há um padrão nesse sentido, podendo ser considerado um aspecto negativo nessas GUI. Figura 51 Comparação dos ícones que fazem parte da GUI dos AVAs Fonte: da autora, 2011

106 105 Figura 51 - Comparação dos ícones que fazem parte da GUI dos AVAs Escala de Diferencial Semântico Figura 52 Rooda: escala de diferencial semântico Essa análise identifica, classifica e compara diferentes caracterísiticas que costumam ser marcantes nos produtos analisados. Essas escalas foram realizadas nas Figuras 52, 53 e 54. Fonte: da autora, 2011 Figura 52 - Rooda: escala de diferencial semântico Figura 53 Moodle: escala de diferencial semântico Fonte: da autora, 2011 Figura 53 - Moodle: escala de diferencial semântico Figura 54 TelEduc: escala de diferencial semântico Fonte: da autora, 2011

107 106 Figura 54 - TelEduc: escala de diferencial semântico ANÁLISE HEURÍSTICA Com base nas heurísticas de Nielsen (2005), procura-se identificar nos AVAs analisados problemas de usabilidade que possam comprometer ou atrapalhar a realização das tarefas. Uma vez identificados os eventos críticos, eles podem ser evitados no projeto do novo produto. A análise heurística encontra-se representada na Figura 55. Figura 55 Análise baseada nas heurísticas de Nielsen Fonte: da autora, 2011 Figura 55 - Análise baseada nas heurísticas de Nielsen LISTA DE IDENTIFICAÇÃO DOS REQUISITOS E RESTRIÇÕES DO PROJETO Gomes (2011, p.119) baseado nos ensinamentos de desenhadores como Gui Bonsiepe, Cristopher Jones e Gustavo Bomfim sugere que os projetos sejam iniciados não a partir do tema do produto em si, mas do contexto educacional que gera a necessidade desse produto. Por esse motivo, um procedimento importante a ser seguido na etapa da Estratégia, diz respeito à formulação de uma lista de verificação, que conforme Bonsiepe, Kellner e Poessnecker (1984, p.38) tem como finalidade organizar exaustivamente as informações sobre um produto, servindo assim para detectar deficiências informacionais que devem ser superadas. Tal lista pode ser formulada através de exercícios simples, como anotar tudo aquilo que se sabe sobre o produto em questão, incluindo seu uso e os eventuais problemas que podem ser encontrados no processo de interação; registrar os itens nos quais a informação apresentada encontra-se incorreta e, formular, baseado em um material visual (fotografias, gravuras, etc.), uma relação de deficiências encontradas no produto. Para os autores, esse procedimento irá ajudar a definir o problema que está sendo estudado e delimitar aonde se quer chegar. Nesse sentido, buscou-se realizar a lista de requisitos e restrições do projeto a partir das sugestões propostas pelos autores citados anteriormente: - Descrição de como o AVA deverá ser projetado: durante o projeto do AVA deverá ser levado em consideração as diferença de funcionamento existente em diferentes navegadores de Internet (Firefox, Internet Explorer, Google Chrome, Safari, Opera, etc), em dispositivos móveis como celulares e tablets, configurando-se automaticamente, independente da resolução utilizada. Por isso deve ser de fácil utilização já que a curva de aprendizagem esperada deve ser baixa. A interface deve ser intuítiva, clara e limpa

108 107 procurando seguir os padrões descritos nos princípios de usabilidade integrados diretamente com os princípios universais de projeto. - Descrição das soluções para eventuais problemas de interação que o AVA poderá apresentar: a GUI do AVA deverá utilizar um padrão coerente em seu padrão visual, além de apresentar todas as informações pertinentes em poucos cliques, pois seus usuários necessitam de respostas rápidas, muitas vezes por serem experientes e dinâmicas, facilitando o uso para os usuários novatos, evitando problemas de usabilidade e de interação como os observados nas imagens das GUI dos AVAs Rooda, TelEduc e Moodle apresentados nas outras etapas da Estratégia, principalmente na Escala de Diferencial Semântico (Figuras 52, 53 e 54) e na Avaliação Heurística (Figura 55). - Aspectos gráfico-visuais que devem ser levados em consideração: as cores utilizadas no projeto do AVA devem ser modernas e remeterem à tecnologia sem perder a seriedade, delimitando assim, as diferentes funções com clareza, enquanto que os comandos e as ações poderão fazer uso de ícones com uma descrição de sua função quando o mouse parar em cima do mesmo, para uma rápida e fácil assimilação da tarefa prestes a ser executada. A linguagem gráfico-visual será apresentada na Fase de Estética. ESCOPO CONTEÚDO A Figura 56 apresenta a geração de alternativas que foram responsáveis por definir a arquitetura de informação do AVA. A técnica para gerar alternativas é conhecida por Agner (2009, p.133) como card sorting, que consiste em uma técnica bastante empregada para gerar informações sobre os modelos mentais dos usuários a respeito dos espaços de informação que nos ajuda a estruturar sites e outros produtos. O seu objetivo está na verificação da arquitetura de informação, que busca descobrir se esta faz sentido sob o ponto de vista do usuário, já que nem sempre o que parece óbvio para o projetista é óbvio para o usuário. Para o autor, esta técnica é barata, rápida e confiável, uma vez que origina estruturas, menus, navegação e taxonomias de hierarquia de informação, sendo conhecida também como classificação ou categorização de cartões. Categorizar, ou classificar, é agrupar entidades (objetos, ideias, ações) por semelhança. Categorizar é um mecanismo cognitivo natural que empresta uma ordem ao mundo físico e social do indivíduo. Uma informação pode ser categorizada de diversas formas, como por nome, por gênero, por idade, etc. No entanto, a ideia básica por trás do card sorting é simples: se você quer que as pessoas encontrem as coisas que procuram, você deve organizar os conteúdos com base no que as pessoas sabem sobre esses conteúdos.

109 108 Figura 56 Organização de arquitetura de informação: geração de alternativas Fonte: da autora, 2011 Figura 56 - Organização de arquitetura de informação: geração de alternativas DEFINIÇÃO DAS FUNCIONALIDADES E TAREFAS A Figura 57 apresenta a estrutura de funcionalidades, ferramentas e tarefas definidas a partir da geração de alternativas obtidas através do método de card sorting (AGNER, 2009). Figura 57 Estrutura de funcionalidades, ferramentas e tarefas Fonte: da autora, 2011 Figura 57 - Estrutura de funcionalidades, ferramentas e tarefas

110 109 Figura 58 Gráfico Cartesiano POSICIONAMENTO PERANTE CONCORRENTES DE ACORDO COM A LINGUAGEM GRÁFICO-VISUAL QUE PRETENDE-SE ADOTAR A Figura 58 apresenta o posicionamento gráfico-visual que se deseja seguir no desenho do AVA. Fonte: da autora, 2011 Figura 58 - Gráfico Cartesiano Figura 59 Escala de diferencial semântico desejado Fonte: da autora, 2011 Figura 59 - Escala de diferencial semântico desejado ESTRUTURA A Figura 60 apresenta o organograma geral do AVA e a Figura 61 o organograma das tarefas.

111 110 Figura 60 Organograma Geral Fonte: da autora, 2011 Figura 60 - Organograma Geral Figura 61 Fluxograma das tarefas: função esqueceu a senha? Fonte: da autora, 2011 Figura 61 - Fluxograma das tarefas: função esqueceu a senha? ESQUELETO A Figura 62 mostra o wireframe estrutural utilizado no desenvolvimento do desenho da interface do AVA.

112 111 Figura 62 Wireframe estrutural Fonte: da autora, 2011 Figura 62 - Wireframe estrutural Figura 63 Wireframe arquitetural A Figura 63, por sua vez, apresenta o wireframe arquitetural desenvolvido para organizar o conteúdo da interface do AVA. Fonte: da autora, 2011 Figura 63 - Wireframe arquitetural

113 112 ESTÉTICA Figura 64 Identidade gráfico-visual do AVA Flow A Figura 64 mostra a identidade gráfico-visual do AVA elaborado. Fonte: da autora, Figura 64 - Identidade gráfico-visual do AVA Flow Figura 65 Malha estrutural utilizada no projeto As Figuras 65 apresentam a malha diagramacional utilizada para compor o layout da GUI do AVA. Fonte: da autora, 2011 Figura 65 - Malha diagramacional utilizada no projeto A Figura 66 apresenta o padrão cromático, tipográfico, iconográfico e pictográfico utilizados no desenho da GUI do AVA Flow. Figura 66 Padrão cromático, tipográfico, iconográfico e pictográfico do AVA Flow Fonte: da autora, 2011

114 113 Figura 66 - Padrão cromático, tipográfico, iconográfico e pictográfico do AVA Flow A seguir, encontram-se os princípios universais de projeto que foram levados em consideração para a composição da interface do AVA. Acessibilidade: implementação de ferramentas como teclado virtual, comandos de voz (leitores de tela) e função para aumentar ou diminuir fontes. Affordance: ferramenta que indique seus recursos claramente com desenhos e textos coerentes e interface intuitiva. Camadas: conteúdo separado por categorias e relacionados conforme a sua coerência. Carga de Desempenho: tarefas dinâmicas e fáceis de serem indentificadas e assimiladas pelos usuários. Condescendência: interface interativa que pede a confirmação do usuário quanto a realização de tarefas consideradas de risco que poderão fazer ele sentir-se culpado por ter realizado algo errado. Confirmação: a interface mantém o usuário informado e pede sua autorização quanto a realização de tarefas. Congelamento/Fuga/Luta/Entrega: utilização de atalhos para diminuir a sensação de estresse do usuário. Consistência: padrão visual e coerente, a fim de não confundir os usuários. Controle: dinâmica de interação simples para que usuários experientes e novatos tenham controle da interface. Custo/Benefício: se o usuário interagir efetivamente com a GUI ela trará custo/benefícios positivo tanto ao desenhador quanto às intituições que a utilizam. Efeito Estética/Usabilidade: padrão visual que busque aliar estética para que seja atrativo ao usuário e, ao mesmo tempo, seja fácil de ser compreendido e utilizado. Efeitos de Interferência: utilização de elementos que auxiliam a carga de desempenho do cérebro, não oferecendo muitas informações, muito menos elementos desnecessários e repetitivos. Erros: GUI estruturada, buscando minimizar erros. Quando estes ocorrerem devem ser claramente apresentados ao usuário com uma solução a ser seguida. Facilidade de Leitura: textos, títulos, rótulos e links devem conter mensagens adequadas com uma sintaxe formal e bem elaborada, de forma a facilitar a compreensão e assimilação dos conteúdos apresentados na interface. Feedback: proporcionar ao usuário retorno das ações executadas através de mensagens e elementos visíveis. Hierarquia: apresentar as informações de forma ordenada e hierárquica mantendo um padrão dentro da GUI.

115 114 Imersão: os conteúdos devem ser apresentados de forma que não sobrecarregue os sistemas perceptuais e cognitivos dos usuários, quando expostos a uma mesma atividade, durante um longo período de tempo. Lei de Fitts: botões e demais elementos de controle devem possuir um tamanho razóavel, a fim de aumentar a probabilidade de serem vistos, ajudando o usuário a realizar as ações dentro da interface. Lei de Hick: simplificar as opções, afim de fazer com que o usuário tome a decisão certa na realização de tarefas. Linha de Desejo: manter um padrão coerente para que os usuários encontrem de forma lógica o que procuram. Mapeamento: a interface deve fazer uso de padrões já estipulados para que o mapeamento seja eficaz. Mimetismo: os elementos da interface devem sugerir aspectos superficiais de algum objeto semelhante, se ele exisitir, porém não de maneira exageradamente falsa, pois os aspectos relevantes são a função do objeto e não a aparência dele. Modelo Mental: oferecer ao usuário um modelo de interação simples, de modo que a GUI se torne fácil de usar. Modelos Conceituais: oferecer funções semelhantes às que existem fora do mundo virtual. Nudge: saber esconder e limitar informações, bem como oferecer uma nova de interagir, quando necessário. Personas: usar personagens fictícios, a fim de contextualizar informações oferecidas na GUI. Pirâmide Invertida: pode ser utilizada em textos, a fim de interagir mais com os usuários. Ponto de Entrada: evitar erros, fornecendo mensagens claras, desde o começo da interação para que o usuário goste da GUI desde o primeiro acesso. Reconhecimento sobre Lembrança: proporcionar ao usuário opções visíveis, como atalhos, para simplificar a busca por determinada função para realização de tarefas. Regra 80/20: procurar as ferramentas mais utilizadas pelos usuários, buscando seu constante aprimoramento. Relação Sinal/Ruído: a interface deve ser limpa e com o menor número possível de informações irrelevantes. Representação Icônica: a utilização de ícones auxilia na carga de desempenho da interface, porém estes devem ser claramente simples e fáceis de serem interpretados pelos usuários. Restrições: a interface deve oferecer opções que limitem as opções aos usuários, minimizando a probabilidade de erros.

116 115 Revelação Progressiva: as informações complexas devem ser apresentadas aos poucos, de modo que não sobrecarregue o usuário de informações, principalmente os novatos. Visibilidade: elementos, textos e demais informações relevantes devem estar visíveis dentro da GUI, facilitando a realização das tarefas e evitando erros. Wayfinding: a interface deve oferecer uma espécie de mapa de localização da interface, que mostre os conteúdos disponíveis, bem como a sua localização, ajudando o usuário a encontrar informações e links. EXECUÇÃO Figura 67 Tela 1: login As Figuras 67, 68 e 69 apresentam as telas desenhadas para o Modelo Funcional Navegável da GUI do AVA, que passará por uma avaliação heurística de profissionais e pesquisadores em IHC e Ergonomia Cognitiva. O detalhamento do Modelo Funcional Navegável encontra-se no Apêndice E. Fonte: da autora, 2011 Figura 67 - Tela 1: login Figura 68 Tela 2: página inicial Fonte: da autora, 2011 Figura 68 - Tela2: página inicial

117 116 Figura 69 Tela 3: página de disciplinas Fonte: da autora, 2011 Figura 69 - Tela 3: página de disciplinas 4.5 AVALIAÇÃO HEURÍSTICA DA GUI DO AVA FLOW A avaliação heurística da GUI do AVA envolveu três avaliadores 20, os quais serão chamados aqui de: avaliador 1, avaliador 2 e avaliador 3. Faz-se importante demonstrar um breve perfil de cada um dos avaliadores para que se possa comprovar a experiência deles com as áreas citadas e envolvidas nesta pesquisa. O avaliador 1 é do sexo feminino, tem 34 anos, é professor universitário e pesquisador em uma Instituição de Ensino Superior da região metropolitana de Porto Alegre. É doutorando em Ciências da Computação, possui mestrado nessa mesma área, tem graduação em Informática e curso técnico em Desenho Industrial. Possui experiência avançada em usabilidade, métodos de avaliação de usabilidade em GUI, ergonomia cognitiva, Desenho Industrial, além de ser usuário de AVAs para ministrar aulas na EaD. O avaliador 1 acredita que os cursos a distância são válidos quando bem estruturados e focados no aluno e em suas necessidades. Além disso, entende que os AVAs são ferramentas eficientes e inovadoras responsáveis por promover o 20 O delineamento da avaliação heurística pode ser encontrado no tópico 4.3 Delineamento do Método de Verificação da GUI, deste capítulo.

118 117 aprendizado sem que o aluno e o professor tenham a necessidade de se deslocar fisicamente para encontros presenciais. O avaliador 2 também é do sexo feminino, tem 36 anos de idade, é professor de informática em uma Instituição de Ensino Superior da região metropolitana de Porto Alegre. Possui doutorado e mestrado em Ciências da Computação, é bacharel em Informática, tem conhecimento avançado em usabilidade, métodos de avaliação de usabilidade e EaD; conhecimento intermediário em avaliação de usabilidade em GUI e ergonomia cognitiva e conhecimento básico em Desenho Industrial. O avaliador 2 acredita que a EaD possibilita aos alunos o desenvolvimento de habilidades que não são possíveis de serem desenvolvidas em um curso puramente presencial e tradicional. Além disso, para este avaliador, os AVAs tornam a aprendizagem mais dinâmica, possibilitando que os alunos se apropriem do conhecimento de forma autônoma, comprometendo-se com sua aprendizagem, sendo menos dependentes dos professores. Já o avaliador 3 é do sexo masculino, tem 36 anos de idade, é arquiteto de informação, Desenhista Industrial e professor universitário, doutorando em Informática na Educação, mestre em Engenharia da Produção e bacharel em Desenho Industrial. Este avaliador contempla conhecimentos avançados em usabilidade, métodos de avaliação de GUI, ergonomia cognitiva, desenho industrial e EaD. Na opinião do avaliador 3, os recursos oferecidos na EaD podem ser oficiais, porém a utilização dos AVAs deveria ser tratada de forma experimental, devido ao elevado número de problemas que ainda precisam ser solucionados para que a experiência do usuário e o processo de aprendizagem se tornem realmente efetivos, tais como: (i) interfaces mais intuitivas e amigáveis; (ii) interfaces que propiciem uma forte interação entre alunos e professores/tutores, alunos/alunos e alunos com o conteúdo; (iii) interfaces que estimulem à cooperação e construção coletiva e colaborativa de conteúdo e, também, a troca direta e objetiva de informações e opiniões para resolução de problemas; (iv) enfim, interfaces que reduzam a distância transacional, algo que tem se mostrado como um dos maiores obstáculos a serem vencidos na EAD via internet. O avaliador 3 acredita que os AVAs são um meio inteligente de promover os processos de ensino e de aprendizagem. No entanto, não se consegue promover esse processo devido às interfaces pouco intuitivas e coerentes, desorganizadas e complexas e quase sempre, com uma estética-formal nada agradável. Avaliando a experiência do aluno no uso de um ambiente virtual de aprendizagem, é possível detectar algumas situações constrangedoras, como: (i) o isolamento e insegurança por problemas de

119 118 comunicação; (ii) a desmotivação e o desinteresse; (iii) a falta de compreensão da macroestrutura de um curso; (iv) a dificuldade para localizar determinados conteúdos e tarefas e, (v) as desistências elevadas. Com a solução dos problemas mais evidentes, será possível melhorar muito a experiência do aluno no uso de AVA. A avaliação foi enviada aos avaliadores, juntamente com as orientações necessárias, via correio eletrônico. Espera-se com essa verificação do desenho da interface comprovar a hipótese dessa pesquisa e ampliar conhecimentos no projeto comunicacional para a área da Educação. A seguir apresenta-se o que foi constatado por eles depois de terem avaliado o desenho da GUI do AVA Flow Sessão de resultados Este tópico apresenta uma compilação das melhorias sugeridas pelos avaliadores, após a avaliação heurística, de modo que se possa aperfeiçoar o desenho da GUI. Cada constatação levantada pelos avaliadores apresenta a imagem da tela ou o detalhe dela do AVA Flow com a correção correspondente. TELAS DE LOGIN (i) Compatibilidade do sistema com o mundo real: (i.1) Sugere-se a inserção do sinal de :, após o nome do campo Usuário e Senha, de modo que o usuário se sinta convidado a realizar a entrada de dados. Grau de Severidade: 2 problema de usabilidade de baixa complexidade. A correção pode ser encontrada na Figura 70. Figura 70 Detalhe da tela de login: correção i.1 Fonte: da autora, 2011 Figura 70 - Detalhe da tela de login: correção i.1

120 119 (i.2) Sugere-se que a mensagem de erro seja escrita em uma linguagem formal, de modo a adaptar-se ao meio educacional, pois como os AVAs são utilizados em Instituições de Ensino a redação se mostraria mais adequada. Grau de Severidade: 1 problema de desenho. A Figura 71 apresenta esta correção. Figura 71 Detalhe da tela de login: correção i.2 Fonte: da autora, 2011 Figura 71 - Detalhe da tela de login: correção i.2 (ii) Prevenção de erros: (ii.1) Sugere-se que quando a pessoa digitar uma senha incorreta, a própria mensagem de erro ofereça uma pergunta do tipo: Esqueceu sua senha? Deseja recuperá-la? Ou então, Esqueceu sua senha? Cadastre uma senha nova. Grau de Severidade: 2 problema de usabilidade de baixa complexidade. A correção deste problema também pode ser observada na Figura 71. TELAS INTERNAS DO AVA FLOW (i) Visibilidade do status do sistema (i.1) Para ressaltar o tipo de GUI, pode-se incluir uma frase de apoio ao logotipo enfatizando a natureza da interface. Grau de Severidade: 1 problema de desenho. Esta correção apresenta-se na Figura 72. Figura 72 Detalhe da identidade visual do AVA Flow: correção i.1 Fonte: da autora, 2011 Figura 72 - Detalhe da identidade visual do AVA Flow: correção i.1

121 120 (ii) Compatibilidade do sistema com o mundo real: (ii.1) Sugere-se que o menu horizontal da interface seja todo alinhado à esquerda. Grau de Severidade: 1 problema de desenho, conforme Figura 73. Figura 73 Detalhe do menu do AVA Flow: correção ii.1 Fonte: da autora, 2011 Figura 73 - Detalhe do menu do AVA Flow: correção ii.1 (ii.2) Sugere-se introduzir um rótulo que indique o curso que o aluno está inserido, a fim de diferenciar curso de disciplinas (que são as que ele está cadastrado). Grau de Severidade: 1 problema de desenho. As modificações desta heurística encontram-se ilustradas na Figura 74. Figura 74 Detalhe da página de disciplinas do AVA Flow: correção ii.2 Fonte: da autora, 2011 Figura 74 - Detalhe da página de disciplinas do AVA Flow: correção ii.2 (ii.3) Cabe a inserção de um texto de boas vindas ao aluno explicando brevemente as funções do AVA e o que ele consegue acessar na interface, já que constam na mesa as disciplinas cadastradas, mas não fica claro para o usuário se são todas as disciplinas cadastradas no sistema, ou se são somente as disciplinas que o usuário tem acesso liberado. Grau de Severidade: 2 problema de usabilidade de baixa complexidade. A correção pode ser observada na Figura 75. Figura 75 Detalhe da página inicial do AVA Flow: correção ii.3 Fonte: da autora, 2011 Figura 75 - Detalhe da página inicial do AVA Flow: correção ii.3

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