Computação Gráfica Aula 1 - Primitivas gráficas em duas dimensões. Alexandre de Barros Barreto - Ms
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1 Computação Gráfica Aula 1 - Primitivas gráficas em duas dimensões Alexandre de Barros Barreto - Ms
2 Objetos Geométricos Básicos Primitivas Geométricas: representam os conceitos básicos possíveis de serem representados em um sistema gráfico computacional. Pontos: Denota posição no plano (x,y). Linhas: São primitivas geométricas definidas através da junção de dois pontos. Curvas: São primitivas geométricas definidas por dois ou mais pontos de controle. Polyline: sequência de pontos, onde a próxima linha começa onde a sua predecessora termina. Polígono: Polyline onde o último segmento de reta (linha) termina onde o primeiro inicia.
3 Propriedades Overlap (sobreposição): Um polígono não pode se sobrepor a ele mesmo. Self-overlaping Polígono Convexidade: Um polígono é convexo quando quaisquer dois pontos dentro da área definida pelo polígono podem ser conectados inteiramente dentro do mesmo. Polígono Não convexo Polígono Convexo
4 Operações Básicas com Polígonos União Diferença Interseção Diferença Simétrica (XOR)
5 Programa Básico em Java 2D AWT JAVA 2D SWING JAVA 2D
6 Programa Básico em Java 2D
7 Programa Básico em Java 2D O ponto (0,0) representa o canto esquerdo superior da janela (window). No programa anterior a janela possui uma resolução de 350 x 80 pixels. O objeto string desenhado é colocado na posição 30 x 50. Uma janela possui margens em seus quatro lados. A sua margem superior possui um atributo especial chamado Título (title).
8 Primitivas em Java 2D Shape: classe abstrata que permite assim como suas subclasses representar quaisquer objetos 2D em Java. Shape é construído através de uma representação vetorial. Para que uma Shape seja desenhado em uma janela é necessário chamar os métodos fill (desenha apenas as linhas) ou draw (desenha o área de um polígono). Point2D: Classe abstrata usada para definir coordenadas que serão usadas por outros objetos. Não é uma subclasse de Shape. Não pode ser desenhada diretamente. Suas subclasses são Point2D.Float e Point2D.Double. Line2D: Classe abstrata que define uma reta (linha). Suas subclasses são Line2D.Double e Line2D.Float. Para ser definida usa-se duas coordenadas (x1,y1) e (x2,y2).
9 Primitivas em Java 2D QuadCurve2D: Define uma curva quadrática, ou seja, que necessita apenas de dois endpoints e um ponto de controle (tangente a curva) para definir sua forma. QuadCurve2D qc = new QuadCurve2D (x1,y1, ctrx, ctry, x2,y2). CubicCurve2D: Define uma curva cúbica, ou seja, que necessita de dois endpoints e pelo menos dois pontos de controle (tangente a curva) para definir a sua forma. CubicCurve2D cc = new CubicCurve2D(x1,y1, ctrx1, ctry1,ctx2, ctrx2,ctry2, x2,y2).
10 Primitivas em Java 2D GeneralPath: Classe que permite não somente a construção de polylines, mas sequencias mistas de primitivas, como polígonos cúbicos, quadráticos, etc. Usa os métodos lineto, quadto, curveto para definir o objeto.
11 General Path
12 Primitivas em Java 2D Rectangle2D: Classe que representa um retângulo. Rectangle2D.Double rt = new Rectangle2D.Double (x,y,largura, alt) Ellipse2D: Classe que representa uma elipse. Ellipse2D.Double ed = new Ellipse2D.Double (x,y,largura, alt) Círculo: new Ellipse2D.Double(x-r,y-r,2*r,2*r)
13 Primitivas em Java 2D Arc2D: classe que representa arcos de uma elipse. Arc2D.Double arc = new Arc2D.Double(rect2D,start, extend, type). rect2d: especifica o retangulo que define o arco desejado. start: define o ângulo onde o arco iniciará tendo como referência o retângulo. extend: define até onde o arco se extenderá. type: ARC2D.OPEN, ARC2D.PIE, ARC2D.CHORD. open C pie chord
14 Primitivas em Java 2D Area: classe que permite algumas operações entre primitivas. Area a = new Area (Shape s) areaa.add(areab) areaa.intersect(areab) areaa.subtract(areab) areaa.exclusiveor(areab)
15 Lista de Exercício 1 1. Desenhe um retângulo (ret) e um círculo (circ) em uma janela. 2. Com base nas primitivas descritas no exercício 1, imprima em uma janela o resultado de: 1. circ interseção ret 2. circ + ret 3. circ ret 4. ret circ 5. ret dif_sim circ 6. circ dif_sim ret
16 Lista de Exercício 1 3. Desenhe um barco em Java2D. 4. Desenhe um mastro com uma bandeira em Java 2D.
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