PROTOTIPAÇÃO DE INTERFACES: REDUZINDO CUSTOS E MELHORANDO O PROJETO

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1 1 PROTOTIPAÇÃO DE INTERFACES: REDUZINDO CUSTOS E MELHORANDO O PROJETO BASSO, Thiago 1 SAKAGUTI, Solange Tieko 2 RESUMO: Este artigo tem como motivação destacar a importância da confecção de protótipos para o desenvolvimento de software. Observa-se que a utilização de protótipos de interface de baixa fidelidade aprimora significativamente as etapas de desenvolvimento, principalmente no que diz respeito à usabilidade e clareza de requisitos. PALAVRAS-CHAVE: protótipo, software, interface e usabilidade. ABSTRACT: This article has the motivation of highlighting the importance of prototyping for software development. It is observed that the use of prototypes of low-fidelity interface significantly enhances the development stages, mainly with regard to usability and clarity of requirements. KEY WORDS: prototype, software, interface and usability. INTRODUÇÃO O computador é hoje ferramenta fundamental para auxiliar no desenvolvimento das mais diversas atividades cotidianas, sendo parte dos momentos de trabalho e de lazer. Não somente o computador, mas outros aparatos modernos estão presentes em nosso dia-a-dia: celular, PDA 3, cafeteiras, máquinas de refrigerante, caixa eletrônico. A lista é bem extensa. O que toda essa parafernália tem em comum? Além de sua utilidade, claro, todos se tornam vivos pelo software interativo que utilizam. O que dá aos aparelhos a utilidade, que para nós se assemelha a algo como pensar é o software interativo que o aparato executa. Destaque para o interativo, pois é este termo que define a ação: o usuário pede e a máquina responde, o usuário clica e ela lhe traz um mundo de opções. Se observarmos bem, trabalhar com máquinas e software é algo corriqueiro, que faz parte de nossas vidas e muitas vezes nem nos damos o direito de pensar e questionar a forma como as tarefas são executadas. Muitas vezes interações complexas poderiam ser substituídas, 1 Graduado em Ciência da Computação pela Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul UEMS e Pósgraduando em Sistemas de Informação pelo Centro Universitário da Grande Dourados UNIGRAN. 2 Orientadora: Mestre em Computação, na área de Educação a Distância pela UNICAMP. Docente no Centro Universitário da Grande Dourados UNIGRAN, ano vigente. 3 Sigla para: Personal digital assistants (assistente pessoal digital). Wikipédia:

2 2 sem perca de funcionalidade, por interações simples, bastando que para isso o usuário final fosse ouvido em algum momento durante o desenvolvimento do projeto. Um bom projeto de interação que, além de centralizar seu desenvolvimento no usuário, também englobe diversas fases de prototipação e teste pode torná-lo muito oneroso e por vezes inviável. Por este motivo, o presente artigo pretende demonstrar como, através da utilização de técnicas simples de prototipação, um produto pode se tornar mais amigável e usável por seus utilizadores de forma prática e barata. USABILIDADE Antes de entrar no assunto de prototipação que é o foco principal desse artigo, é bom entender bem o que significa essa tal de usabilidade aclamada pelos autores da área de IHC 4 e tão comum hoje, no dia-a-dia do desenvolvedor de software. A usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso em algo. Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la. Se as pessoas não puderem ou não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir [2]. A citação acima mencionada é de Jakob Nielsen, Ph.D. em IHC e aclamado autor da área de Engenharia de Usabilidade. Ainda segundo o referido autor, a qualidade por ele mencionada esta associada aos seguintes princípios (apud [3]): Facilidade de aprendizado; Facilidade de lembrar como realizar uma tarefa após algum tempo; Rapidez no desenvolvimento de tarefas; Baixa taxa de erros; Satisfação subjetiva do usuário (agradável ao uso cotidiano). Para projetar um software que atenda as necessidades de seus usuários com base em critérios de usabilidade o projeto deve ser claro com relação ao que deve atender. A figura 1 a seguir, expõe as metas de usabilidade que poderão guiar a equipe na construção de questões específicas do projeto. Essas metas de usabilidade podem ser refinadas em critérios que servirão como base de métricas capazes de calcular o alcance ou não dessas metas, ou seja, medidas para avaliação da usabilidade do produto. 4 IHC sigla para Interação Humano-Computador. Campo que se preocupa com o design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo de fenômenos importantes que os rodeiam [1].

3 3 Figura 1 - Metas de Usabilidade (errata: em um dos eficiente no uso o correto é eficaz no uso ) [1]. Por exemplo, no que diz respeito às metas de eficiência, poderia ter uma métrica que calculasse o tempo gasto pelo usuário para realizar uma atividade no sistema. Com relação à facilidade de entender o sistema, a métrica a ser calculada poderia ser o tempo que o usuário gasta para compreender o que pode ser feito com determinada tela, e assim por diante. DESENVOLVIMENTO CENTRADO NOS USUÁRIOS Se você não compreender o que os usuários querem fazer com o sistema, você não terá uma perspectiva realista do projeto de uma interface com o usuário eficiente [4]. Assim como em um projeto de Engenharia de Software, no desenvolvimento de interfaces a etapa de coleta de requisitos é também crucial para o sucesso do projeto. Deste modo, requisitos mal coletados e ambíguos podem gerar dúvidas com relação àquilo que se espera do sistema. Uma abordagem de desenvolvimento centrada no usuário tende a reduzir esses problemas por colocar o usuário constantemente como avaliador daquilo que está sendo desenvolvido. Outro aspecto importante relacionado a usuários está no enfoque daquilo que diz respeito sobre conhecer as pessoas que irão utilizar o sistema 5 : usuários diferentes tem necessidades diferentes e produtos interativos precisam ser projetados de acordo com tais necessidades [1]. Desta forma o projetista/designer se valerá de artefatos que auxiliem a 5 Memória se refere como importância das pessoas [5].

4 4 tomada deste conhecimento, que pode ser feito através de: entrevistas, grupos de focos 6, observação, conversas informais, dentre outras. Se o aplicativo tem como público crianças de baixa faixa etária, a abordagem para o desenvolvimento da interface deverá ser diferente da abordagem adotada, por exemplo, em um sistema de gerenciamento de uma pequenaempresa. Figura 2 - Modelo de design de interação onde o usuário é envolvido nas etapas de identificação de requisitos e avaliação [1]. Na figura 2, é possível visualizar um modelo genérico de como seria construir uma interface interativa levando-se em conta o usuário. A etapa de avaliação constitui o último passo antes da entrega do produto/etapa. Explicando o modelo, em sua maioria, os projetos são iniciados coletando-se as necessidades do cliente, seus pensamentos e anseios sobre o produto. A partir do problema identificado é possível gerar designs alternativos que serão desenvolvidos e avaliados. Caso o feedback seja positivo, o processo chega ao fim, caso contrário é possível reavaliar as necessidades ou refinar as idéias para o redesign [4] [5]. PROTOTIPAÇÃO As diversas áreas do conhecimento humano que envolvem a construção de artefatos se valem dos mais variados tipos de protótipos para testar suas idéias e teorias. Arquitetos e engenheiros utilizam maquetes para melhor visualizar seu projeto, construtores de pontes utilizam protótipos rústicos para testar a viabilidade da aplicação de determina teoria, as 6 Grupos de focos são bons para obter rapidamente a opinião e sentimento dos usuários sobre coisas. No processo, um grupo de pessoas é exposto a idéias e projetos e são estimulados a reagir ao que for exposto [6].

5 5 equipes de fórmula 1 gastam pequenas fortunas testando seus designs do modelo aerodinâmico de seus carros em túneis de vento; enfim protótipos são utilizados para auxiliar na construção dos mais diversificados artefatos. No processo de desenvolvimento de software não é diferente, a prototipação pode ser utilizada de várias formas [4]: 1. No processo de engenharia de requisitos, um protótipo pode ajudar na descoberta e validação dos requisitos do sistema; 2. No processo de projeto do sistema, um protótipo pode ser usado para explorar soluções específicas de software e apoiar o projeto de interface com o usuário; 3. No processo de teste, um protótipo pode ser usado para realizar testes completos com o sistema que será entregue para o cliente. Dentre os diversos tipos de protótipos (e usos apresentados), os modelos de prototipação utilizados para auxiliar o desenvolvimento de interfaces podem ser divididos em [1]: Protótipos de baixa-fidelidade: não se assemelha a versão final, utilizando, por exemplo, materiais diferentes em sua confecção 7 ; Protótipos de alta-fidelidade: muito semelhante à versão final, o material utilizado é aquele que espera ser utilizado na versão para produção. Realizada a coleta de requisitos, o próximo passo é organizar as idéias de modo a entender o problema e propor soluções que viabilizem a confecção da interface, o que os autores de design de interação chamam de construir um modelo conceitual. Definimos modelo conceitual como uma descrição do sistema proposto no que diz respeito a um conjunto de idéias integradas e de conceitos sobre o que ele deveria fazer, como se comportar e com o que se parecer que seria compreensível para os usuários da maneira pretendida [1]. A prototipação em papel é uma excelente ferramenta de auxilio no desenvolvimento desta etapa. Por serem simples e bastante rápidos de serem construídos, modelos em papel podem facilmente compor cenários de uso e evidenciar questões não completamente entendidas, esclarecer ambigüidades sobre a terminologia utilizada e explorar a navegação pelas funcionalidades preteridas e da tela em questão [8]. Podemos citar ainda os seguintes benefícios [7] [1]: Barato e fácil. O material é facilmente encontrado em qualquer escritório; Toda a equipe de desenvolvimento pode participar; 7 O foco do presente artigo é a respeito de protótipos simples e baratos em sua confecção, portanto a discussão gira em torno de protótipos de baixa-fidelidade.

6 6 Usuários não se sentem intimidados, o que facilita questionamentos, exploração e modificação de idéias; São práticos e flexíveis. O que significa que podem ser modificados rapidamente para se testar novas idéias; Além claro, de auxiliar não somente a construção da interface, mas sendo também uma ótima forma de evidenciar requisitos. Outra forma de prototipação rápida, que pode ser realizada, é utilizar programas que favoreçam a interação do usuário (como Power Point 8, Axure 9 ou até mesmo em HTML 10 ) com modelos mais próximos ao que se espera do produto final. É possível criar ambientes completos de interação que simulem todos os passos para a realização de determinada tarefa, sem que, no entanto, a funcionalidade tenha sido de fato implementada. A técnica de prototipação Mágico de Oz 11 utiliza esta abordagem de prototipação em software. Para contornar o problema da falta da funcionalidade implementada, os usuários que interagem com o que parece ser o sistema, tem na realidade suas entradas direcionadas a uma pessoa oculta que simula as respostas do sistema (podendo fazer isso diretamente, ou com auxílio de outro sistema que calcule as respostas necessárias) [4]. ATIVIDADES PARA CONSTRUÇÃO DE UMA INTERFACE: UM EXEMPLO PRÁTICO A figura 3 apresenta um workflow 12 do que Sommervile [4] expõe como esperado durante o processo de construção de uma interface. São três as principais atividades envolvidas: análise dos usuários, que consiste em compreender suas tarefas e como interagem em seu trabalho; prototipação do sistema, que consiste em desenvolver protótipos para que o usuário se sinta confortável 13 e a interface evolua; e, avaliação da interface, que consiste em atividades mais formais para capturar informações da experiência do usuário com a interface. 8 Power Point é um aplicativo integrante da suíte Microsoft Office. Disponível em: 9 A empresa que desenvolve o Axure disponibiliza cópia de avaliação que pode ser obtida em: 10 HTML - HyperText Markup Language. É uma linguagem de marcação que permite a construção de páginas Web. 11 Termo foi inventado por John Falk ("Jeff") Kelley, por volta de 1980, durante o desenvolvimento de sua dissertação na Universidade de Johns Hopkins. Mais detalhes: 12 Fluxo de Trabalho. É a seqüência de passos necessários para se realizar um trabalho. Wikipédia: 13 Geralmente se diz que os usuários não conseguem transmitir o que querem, mas quando vêem algo e começam a utilizá-lo, logo sabem o que não querem [1].

7 7 Figura 3 - Processo de Projeto de uma Interface com Usuário [4]. PREECE et. al. sugerem ainda as atividades de desenvolvimento e construção de designs alternativos, justificando que: Para ter uma boa idéia, tenha muitas idéias (Marc Retting apud [1]). Para evidenciar melhor esse processo, foi desenvolvido um pequeno estudo de caso, relacionado à construção do novo sistema acadêmico da Universidade Federal da Grande Dourados (UFGD). Dentre as diversas funcionalidades envolvidas no sistema, uma delas diz respeito à mobilidade acadêmica, previsto no novo regime adotado pela UFGD: o REUNI. Este regime permite que o acadêmico tenha uma certa flexibilidade, escolhendo o que deseja cursar. Desta forma, ele terá componentes obrigatórios e comuns à Universidade, à Faculdade e ao seu Curso. Figura 4 - Protótipos em Papel relacionados à funcionalidade de inscrição de alunos que concorrerão às vagas de mobilidade.

8 8 Com a mobilidade acadêmica é previsto que 10% das vagas ofertadas no vestibular sejam disponibilizadas a alunos da UFGD que desejem trocar de curso. Assim que essa necessidade foi levantada deu-se início à primeira conversa para coleta de requisitos. Os dados coletados foram analisados, e logo em seguida foi desenvolvido um modelo conceitual em papel de como ficaria a organização das funcionalidades dentro do sistema, e telas de algumas funcionalidades críticas (figura 4). Para a apresentação do protótipo aos stakeholders 14 foi elaborado um cenário de uso de modo a caracterizar a ação pretendida no sistema. Criar um cenário de uso é importante, pois contextualiza o usuário no que ele estará fazendo quando interagir com a tela 15. Desta forma foi possível que os usuários executassem a ação pretendida, e dessem sugestões sobre o que acrescentar, retirar ou modificar. A etapa seguinte foi a de construção da tela em um protótipo navegacional em HTML 16. Este protótipo, mais próximo do que seria a tela final do sistema foi apresentado a alguns usuários. Novas discussões foram realizadas a respeito das funcionalidades, interações e elementos apresentados. Só então, depois de todos os detalhes de tela corrigidos e com todas as funcionalidades pretendidas modeladas, é que a funcionalidade foi implementada de fato. ANÁLISES E DISCUSSÃO Com a utilização de protótipos simples de tela é possível reduzir muito dos problemas futuros que um software possa vir a apresentar. Não somente problemas de tela, relacionados a usabilidade, mas também problemas relacionados ao desenvolvimento, como coleta/análise de requisitos. Desta forma, se avaliado o custo tanto à nível de tempo/esforço, quanto à nível financeiro, vemos que se trata de um método tentadoramente barato e que pode trazer muitos resultados positivos, caso aplicado. 14 Indivíduos ou organizações que serão afetados pelo sistema e que têm influência direta ou indireta nas necessidades desse sistema (Kotonya e Sommerville, apud [1]). 15 Com o contexto apresentado no protótipo é possível tomar conhecimento de como será o processo de inscrição de acadêmicos para a mobilidade. 16 Nesta etapa, a tela é construída só com a navegação pretendida, porém sem a implementação das funcionalidades, o que foi apresentado anteriormente como protótipo Mágico de Oz.

9 9 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1]PREECE, J; ROGERS, Y; SHARP, H. Design de Interação: além da interação homemcomputador. Porto Alegre: Bookman, [2] LORANJER, H; NIELSEN, J. Usabilidade na Web: Projetando Websites com qualidade. Rio de Janeiro: Elsevier, [3] WINCKLER, M; PIMENTA, M. S. Avaliação de Usabilidade de Sites Web. Disponível em: Acesso em: Setembro de [4] SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. 8ª edição. São Paulo: Pearson Addison- Wesley, [5] MEMÓRIA, F. Design para Internet: Projetando a Experiência Perfeita. Rio de Janeiro: Elsevier, [6] KRUG, S. Não me faça pensar. 2ª edição. Rio de Janeiro: Alta Books, [7] Ltia. Prototipagem em Papel Paper Prototyping Tutorial. Disponível em: Acesso em: Setembro de [8] GOMES, I. Prototipagem em Papel. Disponível em: Acesso em: Setembro de 2010.

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