REVISÕES DA SESSÃO ANTERIOR

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1 REVISÕES DA SESSÃO ANTERIOR Fluxogramas Um fluxograma é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento. Com os fluxogramas podemos definir uma sequência de símbolos, com significado bem definido, portanto, a sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento. 1

2 Fluxograma Representação gráfica de um algoritmo. Estrutura de Controlo Uma estrutura (de controlo) é a unidade básica da lógica de programação. Qualquer programa pode ser construído através da combinação de 3 estruturas básicas: sequência, selecção e repetição. Entrada Entrada Entrada Saída Saída Saída 2

3 Fluxograma Cálculo do zero da equação ax+b=0 RESOLUÇÃO DE EXERCÍCIOS 3

4 Exercício 1 Construa um fluxograma que : Leia a cotação do dólar Leia um valor em dólares Converta esse valor para Euros Mostre o resultado Exercício 1 - Resolução 4

5 Exercício 2 Desenvolva um fluxograma que: Leia 4 (quatro) números Calcule o quadrado para cada um Some todos Mostre o resultado Exercício 2 - Resolução 5

6 Exercício 3 1. Construa um algoritmo para pagamento de comissão de vendedores de peças, levando-se em consideração que sua comissão será de 5% do total da venda e que você tem os seguintes dados: Identificação do vendedor Código da peça Preço unitário da peça Quantidade vendida 2. Construa o fluxograma do algoritmo anterior Exercício 3 - Resolução Constantes COM: 0.05; Variáveis idvendedor, codpeca: char; precounitario, quantvendida, Inicio Ler(idVendedor); Ler(codPeca); Ler(precoUnitario); Ler(quantVendida); precototal <- precounitario * quantvendida; comissão <- precototal* Escrever(precoTotal); Fim 6

7 Representações de algoritmos Linguagem Natural Os algoritmos são expressos directamente em linguagem natural (e.g. o português como no exemplo do bolo). Fluxograma(ou Diagrama de Fluxo) Esta é uma representação gráfica que emprega formas geométricas padronizadas para indicar as diversas acções e decisões que devem ser executadas para resolver o problema. Pseudo-linguagem ou pseudocódigo Emprega uma linguagem intermediária entre a linguagem natural e uma linguagem de programação para descrever os algoritmos. PSEUDOCÓDIGO 7

8 Pseudocódigo Os algoritmos são descritos numa linguagem chamada pseudocódigo. Pseudocódigo é uma forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem simples (nativa a quem o escreve, por forma a ser entendido por qualquer pessoa) sem necessidade de conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de programação. Pseudocódigo O algoritmo deve ser fácil de se interpretar e fácil de codificar. Ou seja, ele deve ser o intermediário entre a linguagem falada e a linguagem de programação. 8

9 Regras Apesar das pseudolinguagens terem poucas regras existem algumas que normalmente são usadas para facilitar o entendimento entre os programadores. Vamos detalhar algumas delas. As palavras início e fim indicam onde começa e termina o algoritmo. Os programadores podem incluir nos algoritmos explicações que facilitem o entendimento do seu funcionamento. Estes comentários não são executados pelos computadores e somente são lidos pelos programadores. Existem diversas maneiras de indicar que o texto no algoritmo é apenas um comentário. CONSTANTES, VARIÁVEIS E TIPO DE DADOS 9

10 Constantes, variáveis e tipo de dados Os principais tipos de dados utilizados em algoritmia e em programação são: Caracteres, cadeias de caracteres ou texto; Números (podendo estes serem de diferentes tipos); Dados do tipo lógico ou booleano. Cadeias de caracteres Existem dados que são do tipo texto ou cadeias de caracteres(strings); Porexemplo Hojeedia14. Para este tipo de dados também se utiliza, por vezes, a designação de dados alfanuméricos o que quer dizer que são dados em que entram caracteres alfabéticos ou letras e onde podem entrar também algarismos. 10

11 Dados numéricos E constituída pelos diferentes tipos de números: Inteiros por exemplo -10, -5, 0, 5, 10 Reais por exemplo 1.5, 0, 2.5, -4.1; Nota: na programação e utilizado o. como sinal decimal. Dados lógicos ou booleanos São utilizados com muita frequência em algoritmia e programação; Este tipo de dados caracteriza-se por admitir de cada vez apenas um entre dois resultados. Verdadeiro(true, 1) ou falso(false, 0); 11

12 Constantes e Variáveis Constante: é um dado que permanece inalterável doinicioaofimdoalgoritmo Variável: é um dado que pode sofrer alterações devaloraolongodoalgoritmo Identificador: é um nome que é associado (pelo programador) a uma constante, a uma variável ou outro tipo de elemento, em programação. Constantes As constantes podem surgir: Sob a forma directa, ou seja, valores numéricos, alfanuméricos, Exemplos: 0.75; Janeiro ; Sob a forma de identificadores, por exemplo: Exemplos: Taxa=0.16; Nome = Ana Matias ; 12

13 Variáveis As variáveis surgem sempre designadas através de identificadores e associadas a determinado tipo de dados (inteiro, real, string, booleano, etc) Exemplo: Idade:inteiro A característica principal das variáveis e o facto de poderem assumir diferentes valores ao longo do algoritmo ou programa. Instruções de atribuição São operações internas de um programa ou algoritmo que atribuem valores às variáveis Exemplos: Nome JoaoMiguel ; Idade 16; Nota: O sinal de atribuição na linguagem algorítmica e mas, na linguagem C e =. 13

14 EXERCÍCIOS Exercício 1 Considere as seguintes linhas de pseudocódigo: a) Indique, passo a passo, quais os valores das variáveis P e Q ao longo da sequência de instruções. Indique também como serão representados os dados na última instrução. 14

15 Exercício 2 Considere as seguintes linhas de pseudocódigo: a) Indique passo a passo, quais os valores das variáveis Soma e Res ao longo da sequência, supondo que os valores iniciais são4e5. Escrita e representação de instruções básicas 15

16 Escrita e representação de instruções básicas Chamam-se instruções de atribuição às operações internas de um programa ou algoritmo que atribuem valores às variáveis; Por exemplo: Nome<- AnaMatias ; Indica que a variável Nome recebe a string ou cadeia de caracteres Ana Matias ; Custo <- 10; Indicaqueavariável Custorecebeovalor10; Prex<-Custo*1.25; Indica que a variável Prex recebe o produto da variável Custo por Escrita e representação de instruções básicas Do lado esquerdo do sinal <- escreve-se o Identificador da variável Do lado direito desse mesmo sinal escreve-se ovalorouaexpressãoaatribuiràvariável. Nota: A instrução termina com um sinal de ponto e vírgula(;). 16

17 Instrução de input ou entrada de dados Depois da palavra LER segue-se, dentro de parênteses(), um ou mais dados, utilizando a virgula(,) como separador. A instrução termina com um sinal de ponto e vírgula(;). Instrução de input ou entrada de dados Uma operação de input por parte de um programa ou em relação a um algoritmo é feita, normalmente, através de instruções que recorrem a variáveis. Ler(A); Indica que o utilizador terá que introduzir um valor paraavariávela. Ler(número, A); Indica que o utilizador terá que introduzir um valor paraavariávelnúmeroeumoutroparaavariávela. 17

18 Instrução de output ou saída de dados Depois da palavra ESCREVER podem incluir-se (dentro dos parêntesis) uma ou mais expressões, identificadores, etc. tendo a vírgula como separador. A instrução termina com um sinal de ponto e vírgula(;). Instrução de output ou saída de dados A saída de dados por parte de um programa ou algoritmo pode ser feita em relação a diferentes tipos de dispositivos, como: o monitor, uma impressora, um disco, etc. Este tipo de operação, em termos de algoritmo, pode ser representado por palavras como: escrever, imprimir, etc. Escrever( OláMundo ); SeráescritonomonitorOláMundo. Escrever( Total =, total); Será escrito no monitor Total= seguido do valor que a variável total tiver nessa altura da instrução. 18

19 Classificação das estruturas de controlo Num algoritmo ou programa é muitas vezes necessário: Jogar com determinadas condições, para decidir sesedeveexecutarumaououtraacçãoouacções neste caso, teremos instruções ou estruturas de decisão ou de selecção. Repetir uma série de instruções um determinado número de vezes ou enquanto se verificar uma certa condição neste caso, teremos estruturas de repetição ou ciclos. Classificação das estruturas de controlo 19

20 Estruturas de Decisão Estruturas de Decisão Existe a possibilidade de haver dois caminhos na estrutura de decisão, consoante a expressão lógica ser Verdadeira ou falsa. A decisão SENÃO é opcional, pode existir ou não. 20

21 Estruturas de Decisão A estrutura de decisão com base numa condição costuma ser indicada como estrutura SE ou então SE ENTÃO SENÃO Permite decidir sobre executar ou não uma determinada acção ou seleccionar entre duas alternativas possíveis. Adecisãoétomadacombasenuma condiçãoou expressão lógica. Estruturas de Decisão Esta condição ou expressão lógica surge imediatamente a seguir à palavra SE. Verdadeiro (V) será executada a acção ou bloco de acções indicadas a seguir à palavra ENTÃO Falso(F) Éexecutadaaacçãooublocodeacçõesquesãoindicadasapósa palavra SENÃO; Nãoéfeito maisnadadentrodaestrutura dedecisão epassa-se à próxima acção após essa estrutura. A palavra SENÃO é opcional. 21

22 Estruturas de Decisão Devido à parte opcional, SENÃO, existe duas variantes desta estrutura: Decisão simples - Só é indicado um bloco de acções e este só será executado se a condição de controlo dor verdadeira; senão, não é executado nenhuma acção e passa-se ao fim da estrutura, FIMSE. Decisão composta- Se a condição de controlo for falsa, háumoutroblocodeacçõesquedeveráserexecutado antesdeseatingirofimdaestrutura. Estruturas de Decisão Decisão Simples 22

23 Estruturas de Decisão Decisão Composta Exercícios 1. Pretende-se elaborar um algoritmo que: a) Escrever um programa para ler um número inteiroeimprimirseeleéparouímpar b) Escrever um programa que leia três números e exiba o maior deles. c) Leia as 3 notas de um aluno e calcule a média final deste aluno. Considerar que a média é ponderada e que o peso das notas é: 20%,30% e 50%, respetivamente. 23

24 FICHA DE TRABALHO Nº1 24

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