CONCEITOS BÁSICOS DE MULTIMÉDIA
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- Cacilda Miranda Farinha
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1 CONCEITOS BÁSICOS DE MULTIMÉDIA
2 MULTIMÉDIA
3 MULTIMÉDIA Conceito - Utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem. - Cruzamento de cinco indústrias: 1) Computação 2) Telecomunicações 3) Edição 4) Electrónica áudio e vídeo de consumo 5) Televisão/Cinema/Difusão
4 MULTIMÉDIA
5 MULTIMÉDIA
6 Está9cos Estes são cons9tuídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, como textos e gráficos. Dinâmicos Estes também designados por temporais ou con5nuos, referem se aos 9pos de informação mul9média cuja apresentação exige uma reprodução con5nua à medida que o tempo passa (áudio, vídeo, animação).
7 ESTÁTICOS Os tipos de média estáticos são constituídos por elementos de informação independentes do tempo, e apenas variam da sua dimensão espacial. Exemplos: Os parágrafos, os modelos e os conjuntos de pixéis são estruturas de representação de, respec9vamente, texto, gráficos vectoriais e imagens bitmap, que apenas variam na sua dimensão espacial.
8 ESTÁTICOS TEXTO O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial, por isso, tem sido a forma dominante de interacção entre o ser humano e o computador, pois é uma das formas principais da comunicação assíncrona. Exemplos: Livros, revistas, jornais, mensagens por SMS ou correio electrónico.
9 ESTÁTICOS TEXTO A apresentação do texto pode ter três formas possíveis: 1 - Texto não-formatado (plain text) é apenas o conjuntos de caracteres (character ser). 2 - Texto formatado (rich text) a aparência do texto é mais rica, e existem vastas fontes e dimensões para os caracteres. 3 - Hipertexto Este formato de representação permite navegar entre quaisquer documentos de texto que se designam por nós (nodes), por intermédio de hiperligações (links) que se estabelecem entre partes dos nós de texto
10 IMAGENS As imagens e gráficos podem subdividir-se em dois tipos: Imagens Bitmap Imagens Vectoriais São imagens mais simples do que os modelos gráficos, pois ao contrário dos gráficos, as imagens bitmap não são conteúdos corrigíveis porque do modo como se representam (matrizes de pixéis) não contém informação estrutural. As imagens são cons=tuídos por linhas e curvas definidas matema=camente, assim pode se manipular com facilidade as formas ou objectos desenhados sem perda de informação.
11 DINÂMICOS Os tipos de média dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo, como o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico Exemplos: Os vídeos e áudio podem ser lidos a par9r do princípio ou meio do ficheiro, podem ser colocados em standby. O u9lizador pode optar por visionar um conteúdo antes de outros, acelerar ou reduzir o tempo de leitura.
12 DINÂMICOS AUDIO Áudio corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital. Formato analógico corresponde ao áudio gravado em suportes (cassetes, discos de vinil) e sinal analógico (electromagnético). Formato digital corresponde ao áudio captado ou convertido (digitalizado) para linguagem binária. Corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores.
13 DINÂMICOS VÍDEO Vídeo corresponde ao movimento sequêncial de um conjunto de imagens, conhecidas por frames ou fotogramas. O número de imagens apresentadas por segundo designa-se por frame rate. Formato analógico corresponde ao video gravado em suportes (cassetes) e sinal analógico (electromagnético). Formato digital corresponde ao vídeo captado ou convertido (digitalizado) para linguagem binária. Corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores.
14 DINÂMICOS ANIMAÇÃO Animação corresponde ao movimento sequêncial de um conjunto de imagens ou gráficos, no formato digital, que sofrem alterações ao longo do tempo. Actualmente a animação é maioritariamente produzida no computador através de software específico. 3D StudioMax Cinema 4D Macromedia Flash
15 ORIGEM DOS MEDIA CAPTURADOS: A partir do exterior para o interior do computador. SINTETIZADOS: Produzidos no interior do computador MODOS DE DIVULGAÇÃO DOS MEDIA ONLINE: Disponibildiade imediata através de uma rede informática local ou de um conjunto de redes tal como a WWW. OFFLINE: Disponibilidade através de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital, como CDs e DVDs.
16 LINEARIDADE E NÃO LINEARIDADE Linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia através de acções pré-programadas. Por outro lado a nãolinearidade é a passagem de conteúdos de multimédia em que o utilizador interage com o desenrolar da acção. Exemplos: Linearidade: Um espectador que assiste a um programa de tv, apenas pode alterar o volume, o contraste, cor, etc.. Não Linearidade: O u9lizador de um CD ao seleccionar as informações que pretende consultar de acordo com os seus objec9vos está a interagir com o desenrolar da acção.
17 TIPOS DE PRODUTOS MULTIMÉDIA BASEADOS EM PÁGINAS: Desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial (semelhante à utilização nos media tracional como revistas, livros e jornais). BASEADOS NO TEMPO: Desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação. Também há uma preocupação organizacional assente no espaço e na interacção com os outros media.
18 REPRESENTAÇÃO ANALÓGICA No processo de gravação analógico, em fita magnética, uma corrente eléctrica magnetiza uma fita de um determinado metal (ferro nas k7's Tipo I ou crómio nas k7's Tipo II) e um íman detecta as bandas magnéticas para sua reprodução. No caso das ondas sonoras estas são vibrações mecânicas com uma frequência variável. Frequência é o n.º de compressões num certo período de tempo. Quando esse período de tempo é 1 segundo a frequência mede-se em hertz (Hz).
19 REPRESENTAÇÃO ANALÓGICA Um sinal analógico pode ser representado num gráfico bidimensional onde o eixo horizontal representa a passagem do tempo e o vertical a variação de pressão. Este género de gráfico pode fornecer várias informações sobre o som ou sobre a imagem.
20 REPRESENTAÇÃO DIGITAL Os sinais digitais que circulam nos circuitos electrónicos de um computador são constituidos apenas por dois níveis de tensão eléctrica. Ao nível mais baixo é associado o valor lógico zero (0) e ao nível mais alto o valor lógico de um (1). Baseado no sistema de numeração binária, isto é, que utiliza apenas dois dígitos (0 e 1) é possível conceber todo o funcionamento dos circuitos digitais. Nestes circuitos, o bit é a unidade mínima de informação de um sinal, podendo assumir o valor de 0 ou 1. A digitalização de um sinal analógico é composta pelas fases de AMOSTRAGEM QUANTIZAÇÃO CODIFICAÇÃO
21 REPRESENTAÇÃO DIGITAL SINAIS O sinal analógico propaga-se de modo contínuo no tempo e no espaço. Para que seja representado no meio digital, o seu comportamento analógico (contínuo) tem que ser convertido numa série de valores discretos (descontínuos). Esses valores são números (dígitos) que representam amostras (samples em inglês) instantâneas. Isso é realizado por meio de um conversor analógico/digital (CAD). Se quisermos ouvir novamente o som ou ver a imagem, torna-se necessário que os sinais digitais representados por números binários sejam reconvertidos em sinais analógicos por meio de um conversor digital/analógico (CDA).
22 REPRESENTAÇÃO DIGITAL AMOSTRAGEM A conversão do sinal analógico para o digital é realizada por uma sequência de amostras da variação de voltagem do sinal original. Como um sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contém um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico. Cada amostra é arredondada para o número mais próximo da escala usada e depois convertida em um número digital binário (formado por "uns" e "zeros") para ser armazenado.
23 REPRESENTAÇÃO DIGITAL QUANTIZAÇÃO Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de amostras é preciso quan=zar ou quan=ficar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta. O circuito electrónico que efectua esta conversão designa se por conversor analógicodigital. Quan=zar um sinal significa atribuir lhe um determinado valor numa gama de níveis. Assim, por exemplo, um sinal com uma amplitude de 8,3 V poderia ser quan=zado para um valor inteiro acima ou abaixo dele. Devido a este arredondamento, origina se um erro de quan=zação resultante da diferença de amplitude entre o sinal quan=zado e o sinal real. CODIFICAÇÃO Os valores das amplitudes, depois de quan=zados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits com valor 0 ou 1. O quadro 1 apresenta os valores da quan=zação e da codificação do sinal analógico e o sinal digital ob=do do exemplo simples representado nas figuras 1, 2 e 3. Neste caso, para a codificação dos valores quan=zados foram u=lizados apenas quatro bits.
24 RECURSOS NECESSÁRIOS À CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA HARDWARE DISPOSITIVOS DE ENTRADA: Permitem uma comunicação no sen=do do u=lizador para o computador. DISPOSITIVOS DE SAÍDA: Permitem uma comunicação no sen=do do computador para o u=lizador.
25 RECURSOS NECESSÁRIOS À CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA HARDWARE DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SAÍDA: Permitem uma comunicação em ambos os sen=dos do computador para o u=lizador e vice versa. DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO: Permitem guardar dados de uma forma permanente ou semi permanente. Podem ser magné=cos (Discos Rígidos, Bandas Magné=cas), semicondutores (cartões de memória, pen drives) ou óp=cos (laser CDs, DVDs).
26 RECURSOS NECESSÁRIOS À CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO ÓPTICO - CDs Formato / Descrição CD R Surgiram em 1990, procurando solucionar a necessidade de os u=lizadores gravarem os seus próprios CD. Permitem gravar dados apenas uma vez. Estes CD têm uma capacidade de gravação de 650 MB ou700 MB. CD RW Surgiram em 1995, permi=ndo a gravação e a regravação dos dados. Estes CD têm uma capacidade de gravação de 650 MB ou 700 MB. Mini CD A designação dos Mini CD é devida à dimensão do seu diâmetro de 8 cm, ao contrário dos CD, cujo diâmetro é de 12 em. Estes discos têm uma capacidade de gravação de 180 MB e com formatos R ou RW.
27 RECURSOS NECESSÁRIOS À CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO ÓPTICO - CDs
28 RECURSOS NECESSÁRIOS À CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO ÓPTICO - CDs CD Digital Áudio: O formato CD Digital Audio (CD DA) surgiu em 1982 e foi o primeiro formato de CD indicado para a gravação de áudio com muita qualidade. Este, quando surgiu, revolucionou a forma de gravação que, até à época, era realizada no formato analógico em discos de vinil e fitas magné=cas. Os sinais analógicos, ao serem gravados nestes CD, eram conver=dos em sinais digitais. Para a divulgação deste formato de CD contribuíram, na época, de forma determinante, as seguintes caracterís=cas: qualidade superior do áudio digital gravado, tamanho dos discos de 12 cm de diâmetro e capacidade para 74 minutos de música. CD Text: O formato CD Text é u=lizado para armazenar nos CD texto e áudio. Este texto pode consis=r em informação relacionada com os jtulos e os intérpretes das músicas. Actualmente, a maior parte das unidades de leitura CD DA, existentes no mercado, não suportam o formato CD Text. Estas unidades podem reproduzi los como se fossem CD de áudio, ignorando o texto. Para que isto não aconteça, é necessário u=lizar uma unidade de leitura CD DA modificada. Enhanceded Music CD: O formato Enhanced Music CD permite criar um CD com áudio e dados segundo uma nova concepção. Neste formato as pistas de áudio vão ser gravadas no início do CD e as pistas de dados no fim. Super Audio CD: O formato Super Audio CD (SACD) resultou de mais uma parceria entre a Sony e a Philips. Este formato reúne boas caracterís=cas de um padrão de som digital, porque aperfeiçoa a frequência de amostragem e o nível de quan=zação do sinal, melhorando a gravação e a reprodução dos sinais digitais. Para além da qualidade sonora, também a quan=dade de informação aumentou em relação aos outros CD.
29 RECURSOS NECESSÁRIOS À CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO ÓPTICO - CDs CD ROM XA: O formato CD ROM XA (Campact Disc Read Only Memary Extended Architecture) é uma melhoria introduzida pela Sony, Philips e Microsom em 1988, permi=ndo a intercalação (interleaving) de dados de áudio, texto e imagem num disco óp=co mul=média. Os leitores do formato CD ROM XA podem ser u=lizados como periféricos do computador. Photo CD: O formato Photo CD cons=tui a base para a criação de um suporte alterna=vo às fotografias e aos slides convencionais, tornando possível o seu armazenamento no formato digital em discos CD R. Os CD s, neste formato, podem ser lidos em unidades de leitura Photo CD e visualizados na televisão ou em unidades de leitura CD ROM, CD ROM XA e visualizados no monitor do computador. Video CD: O formato Video CD (VCD) foi criado em 1993 pela Philips e JVC, de forma a permi=r armazenar filmes que pudessem posteriormente ser reproduzidos em computador. Este formato de CD é na realidade do =po CD ROM XA e pode comportar 74 minutos de áudio e de vídeo digitais, u=lizando a compressão MPEG 1. Super Video CD: O formato Super Video CD (SVCD) foi concebido para ser o sucessor tecnológico do formato Vídeo CD, no entanto, ao nível técnico está mais próximo do DVD do que do CD. Os CD s gravados no formato Super Vídeo CD contêm sequências de vídeo MPEG 2 e, u=lizando a qualidade mais elevada, podem conter cerca de 35 minutos de filme num disco padrão com 74 minutos de capacidade e armazenamento. CD Mul9ssessão: O formato CD Mul=ssessão tornou possível superar os inconvenientes do formato Disc At Once u=lizado inicialmente pelos CD R. Nestes, os dados eram gravados de uma só vez e numa única pista. Para concluir a gravação, o CD era fechado e não se podia acrescentar ou alterar dados ao seu conteúdo. Com o formato CD Mul=ssessão, os CD passaram a poder ser gravados em várias sessões e em momentos definidos pelos u=lizadores, até o disco ficar preenchido.
30 RECURSOS NECESSÁRIOS À CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO ÓPTICO - DVDs
31 RECURSOS NECESSÁRIOS À CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO ÓPTICO - DVDs Formato / Descrição DVD R, +R: Permitem a gravação de dados apenas uma vez. Estes DVD podem ter as capacidades de 4.7 GB (SingleLayer) e 8,5 GB (Double Layer) no caso dos Singlesided e as capacidades de 9,4 GB (Single Layer) e 17 GB (Double Layer) no caso dos Dual sided. DVD RW, +RW: Permitem a gravação e regravação de dados e podem ser u=lizados para fazer cópias de segurança dos dados sem computadores pessoais. Estes DVD podem ter as capacidades de 4.7 GB (Single Layer) e 8,5 GB (DoubleLayer) no caso dos Single sided e as capacidades de 9,4 GB (Single Layer) e 17 GB (Double Layer) no caso dos Dual sided. DVD RAM: Permitem a gravação e regravação de dados de forma semelhante aos DVD RW, mas mais rapidamente do que estes. Estes DVD têm o disco protegido por uma estrutura de plás=co semelhante às u=lizadas nas disquetes. Os primeiros discos DVD RAM têm capacidades de 2,6 GB (Single sided) ou 5,2 GB(Double sided) Os discos DVD RAM, versão 2, têm capacidades de 4.7 GB (Single sided) ou 9,4 GB (Double sided). MINI DVD: A designação dos Mini DVD é devida à dimensão do seu diâmetro de 8 cm, ao contrário dos DVD, cujo diâmetro é de 12 cm Existem em dois formatos principais, Single Layer Single Sidee Dual Layer Single Side, com capacidades, respec=vamente, de aproximadamente 40 minutos de filme (11,46 GB) e de aproximadamente 75 minutos de filme (2,66 GB) O tamanho destes DVD tornou os mais adequados para determinados fins, como, por exemplo, no envio por correio de material mul=média relacionado com apresentações e vídeos tem aproximadamente o dobro da capacidade de um CD ROM, sendo, porém, mais leve.
32 RECURSOS NECESSÁRIOS À CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO ÓPTICO CDs e DVDs Estes formatos dos CD e dos DVD são descritos em documentos denominados livros e cons=tuem normas internacionais.
33 RECURSOS NECESSÁRIOS À CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÉDIA SOFTWARE DE CAPTURA E EDIÇÃO FUNÇÕES BÁSICAS ÁUDIO E VÍDEO
34 TEORIA DA INTERACTIVIDADE Prof Carlos Gomes ESSS MULTIMÉDIA TRABALHO 3 Trabalho de pesquisa de uma das seguintes temá9cas no âmbito do estudo dos Conceitos Básicos de Mul=média. Recolha sumária das principais caracterís=cas dos mesmos, com iden=ficação de todas as fontes bibliográficas consultadas, bem como de todos os elementos mul9média u=lizados. Entrega e apresentação dos conceitos teóricos, em ficheiro.ppt à turma, com duração compreendida entre minutos. Fevereiro Seg. Ter. Qua. Qui. Sex. Sab. Dom C EVOLUÇÃO HISTÓRICA DOS SUPORTES ÓPTICOS (CD e DVD; AUTORES, FORMATOS E FUNÇÕES) PRODUTOS MULTIMÉDIA: ESTUDO DE CASOS (Baseados no Espaço e Tempo; Online e Offline; Construção dos Mul=média) AVALIAÇÃO (70%) Profundidade da pesquisa efectuada; Capacidade de síntese e escolha; Originalidade na comunicação mul=média; AVALIAÇÃO (30%) Apresentação oral; A=tude crí=ca; Relevância do estudo e interesse suscitado pelo trabalho;
35 hup:// («The Central City») hup:// («Transfer») hup:// («Silent Cell Network») hup://copenhagen subs=tute.homepage.dk/ («Copenhagen Subs=tute») hup:// ir/play_h.html («Balle{kka Interne{kka: I llegallikka Robo{kka») hup:// («We Finns don t use Chains») hup:// man.info/gotofrisco~/net/pgouv.htm («Between Poets») hup:// («NikeGround»)
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