Oficinas Pedagógicas: A importância dos jogos, brinquedos e brincadeiras como recursos na Educação Especial. Professora Adilene de Assunção
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- Suzana Gomes Aranha
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1 Oficinas Pedagógicas: A importância dos jogos, brinquedos e brincadeiras como recursos na Educação Especial Professora Adilene de Assunção
2 Brincar não é perder tempo, é ganhá-lo. É triste ter meninos sem escola, mas mais triste é vê-los enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para a formação humana". Carlos Drumond de Andrade
3 Oficinas Pedagógicas: A importância dos jogos, brinquedos e brincadeiras como recursos na Educação Especial Objetivo geral: Proporcionar diferentes jogos enquanto estímulos essenciais para o desenvolvimento cognitivo e afetivo do aluno, enfocando o jogo como interação social no processo de construção dos conhecimentos de forma prazerosa, assim antecipa o seu desenvolvimento, expande a imaginação, adquire motivação, habilidades e atitudes necessárias à sua participação social de tal forma que possibilite o aluno descobrir, vivenciar, e modificar regras respeitando a individualidade. Obejtivo específico: Confeccionar materiais pedagógicos adaptados como recurso do ensino aprendizagem. Incentivar quanto à imaginação, motivação e criatividade de todos para redimensionar o mesmo material para as diversas atividades. Metodologia Apresentação da temática de forma sintetízada abordando a importância dos materiais pedagógicos, através de dinâmicas de grupo, trabalho em grupo, exposição e confecção de materiais pedagógicos variados. Recursos (atenção: apresentar estes na aula) - Data show - Sucatas (o que tiver em casa) - Palitos, garrafas PETs (pequenas e grandes) - Livros (cartilhas que possam serrecortadas) - Revistas - EVA (retalhos epeçasinteira) - Canetinha, pinceis de cerdas e atômicos. - TNT - Papel (cartão, cartolina, sufite) - Barbantes - Sementes (Soja, feijão, milho, arroz...) - Caixas variadas - Gravuras/ fotografias - Régua, tesoura e estilete - Giz de cera e tintas guache - Isopor (bolas) Avaliação: a avaliação será feita no decorrer da oficina, onde será observado a criatividade e interesse do grupo, posteriormente apresentar-se-á aos demais grupos a produção.
4 JOGO COMO AGENTE SOCIALIZADOR E A ATITUDE DO EDUCADOR O Jogo inicialmente egocêntrico e espontâneo, torna-se cada vez mais socializado. Todo jogo tem regras. A criança de 4 a 6 anos de idade, só consegue seguir regras simples. Muitas vezes ela quebra as regras do jogo, mas não o faz intencionalmente, e sim porque ainda não consegue se lembrar de todas as regras. Neste estágio, a criança não dá muito valor à competição, pois tem uma idéia não muito definida do que seja ganhar ou perder. Geralmente ela não joga para vencer ou superar os outros, mas pelo simples prazer da atividade. A violação das regras gera grandes discussões. Nesta fase surge um forte sentimento de competição. O fato de perder torna-se quase intolerável para algumas crianças, dando origem a cenas de choro e até mesmo de agressão, aproveitando essa disposição natural da criança para jogar pelo simples prazer de jogar. Além disso deve selecionar jogos simples, com poucas regras.. O educador deve procurar despertar o espírito de cooperação e de trabalho conjunto no sentido de metas comuns A criança precisa de ajuda para aprender a vencer sem ridicularizar e humilhar os derrotados e para saber perder esportivamente, sem se sentir diminuída ou menosprezada. Quando o educador manifesta uma atitude de compreensão e aceitação, e quando o clima da sala de aula é de cooperação e respeito mútuo, a criança sente-se segura emocionalmente e tende a aceitar mais facilmente o fato de ganhar ou perder como algo normal, decorrente do próprio jogo. O papel do educador é fundamental no sentido de preparar a criança para a competição sadia na qual inspira o respeito e a consideração pelo adversário. O espírito de competição deve ter como tônica o desejo do jogador de superar a si próprio, empenhando-se para aperfeiçoar cada vez mais as habilidades e destrezas. A situação de jogo deve-se constituir um estímulo desencadeador do esforço pessoal tendo em vista o auto aperfeiçoamento. Jogo supõe relação social, supõe, interação. Por isso, a participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, solidariedade, cooperação, obediências às regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. É jogando que a criança aprende o valor do grupo como força integradora e o sentido da competição salutar e da colaboração consciente e espontânea. [Atribuir jogos a uma determinada disciplina. Por exemplo: Partes do Corpo Explorando: Atenção, concentração, quebra de preconceitos, sexualidade,sociabilidade espírito competitivo, dentre outros...]
5 JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO O Jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Além desse valor que lhe é inerente, o jogo tem sido utilizado como recurso pedagógico. O Jogo corresponde a um impulso natural da criança e neste sentido, satisfaz uma necessidade interior; pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica. Jogo é prazer. Sua principal característica é a capacidade de absorver o jogador de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto de envolvimento emocional que torna o jogo uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. A situação de jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma atividade física e mental, o jogo aciona e ativa as funções psiconeurológicas e as operações mentais estimulando o pensamento. Integra as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. O jogo se assemelha a atividade artística, como um elemento integrador dos vários aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga é também, o ser que age, sente, pensa, aprende, se desenvolve. JOGOS SENSÓRIO - MOTORES São atividades com valor exploratório, pois são realizadas para explorar movimentos do próprio corpo, seu ritmo, sua cadência e seu desembaraço, bem como de efeito sua ação pode produzir. Correr, pisando sobre formas geométricas desenhadas no chão com giz. [Trabalha-se várias formas e amplia-se a criatividade] Em trio, transportar um colega sentado em uma cadeirinha. Em trio transportar um colega sentado soltar os braços dos dois participantes [Brincadeira de cadeirinha] Pular corda Pular amarelinha sem pedra [As atividades de saltar trabalham a coordenação motora ampla e a orientação espacial Lançar uma bola de meia, dentro de uma caixa de papelão. Sapato, etc... Jogar a bola na parede e tornar a pegá-la; Jogar a bola no chão e tornar a pegá-la; Jogar a bola para o alto e tornar a pegá-la; Jogar a bola no chão e rebatê-la; Lançar uma bola para derrubar latas vazias no chão; Brincar de encestar bolas. [As atividades de Lançar e Pegar trabalham a coordenação motora, a viso-motora e a orientação espacial].
6 Lançar uma bola para o alto e bater palmas uma ou mais vezes, antes de pegá-la novamente; [Orientação temporal] Galopar a) Galopar livremente, montados num cabo de vassoura; b) Galopar em ritmo acelerado, com paradas repentinas, marcadas por um sinal combinado (palmas, apito, etc...) [ As atividades de Galopar trabalham a coordenação motora ampla e a orientação espacial. Envolve as letras - /b/ - P /K /T /, a discriminação auditiva]. Chutar a) Chutar bola [Atividades de Chutar, trabalham a coordenação motora e visomotora, além da orientação espacial]. Atividades dígito-manuais a) Fazer movimentos de jogar beijos com a mão; b) Movimentar os pulsos para os lados, fazendo um gesto de adeus; c) Movimentar os pulsos, como um limpador de pára-brisas [As atividades dígito manuais trabalham a coordenação motora]. Explorar sons e movimentos e acompanhar ritmos lentos e rápidos. a) Fazer movimentos como andar, saltar, etc..., ao som de um estímulo sonoro, quando este cessar, as crianças cessam o movimento. [Discriminação auditiva e coordenação motora, além de limites] b). Acompanhar estruturas rítmicas simples, movimentando as mãos e os dedos: o batendo palmas o estalando os dedos c) Reproduzir ritmos variados: o com o próprio corpo: com palmas, batendo os pés no chão, as mãos sobre a mesa, etc.. o com objetos: usando latinhas contendo pedrinhas ou grãos, batendo o lápis sobre a mesa, etc.. [Coordenação motora e orientação temporal Noção de Ritmo]
7 A IMPORTÂNCIA DO JOGO ENTRE PAIS X FILHOS Desde o início da vida do bebê, a mãe pode jogar ou brincar com a criança frente alimentação, frente ao banho, frente ao adormecer, a mãe freqüentemente brinca com a criança. Desde as primeiras respostas de sorriso a criança manifesta compreensão do jogo. Logo nos primeiros meses o pai pode interferir no jogo. Há os momentos próprios para se jogar com o bebê. A Criança por volta de dois anos, imita no jogo as atitudes familiares habituais. Independente do sexo, as imitações caseiras como cozinhar, lavar, varrer, são os aspectos mais freqüentes no jogo. Até os dois anos, podemos considerar a criança como filho materno e a mãe em suas atividades é mais importante do que a presença paterna. Após os três anos de idade, e durante a fase pré escolar, a presença física do pai é mais necessária, inclusive para soluções de conflitos emocionais, e se nesta fase o pai tem pouco tempo para corresponder a expectativa do jogo da criança pode ocorrer em determinado tipo de privação emocional, diferente da privação afetiva materna que se manifesta em nas dificuldades na identificação sexual, especialmente quando, no seu desenvolvimento, encontra o grupo social do mesmo sexo Brinquedo solitário: É o brinquedo do 1º ano para o2ºano de vida. É o encontro dos objetos que rodeiam a criança desde o instante em que ela se afasta, pela aquisição da capacidade motora Brinquedo paralelo:fase do 2º para o 3º ano de vida. Seria por assim dizer, um refinamento do jogo solitário, podendo imitar o jogo de outras crianças, e, por uma atividade independente exigir brinquedos semelhantes aos utilizados por outras crianças Brinquedos cooperativos ou de cooperação: As crianças brincam com outras de maneira organizada, existe já o dar e o receber, e começam a surgir os jogos de fantasias, nos quais podem aparecer organizadores destas fantasias (Zein, l977).é nesta fase que a criança começa reconhecer a diferença das outras e lutar por elas Brinquedo de Grupo: A partir dos 4 anos de idade que a cooperação entre amigos é o desenvolvimento natura da fase anterior. Meninos brincam de índios, cowboys, Batman, Bem Meninas brincam de casa, de escola, de desfile de moda... Na organização do grupo existe sempre um objetivo comum.. O reconhecimento do líder, a identificação com os outros elementos do grupo, a mudança de liderança são os objetivos fundamentais do brinquedo em grupo. (Cassidy e Asher, l992)
8 PASSO A PASSO Jogos com regras bem definidas e que envolvem em fases diferentes também são importantes nesse período. Divertindo-se, a criança desperta para o fato de que sua doença, como brincadeiras, tem etapas a serem superadas e uma hora elas acabam. Participando da brincadeira, fica até mais fácil conversar sobre regras e estabelecer limites sobre o que ele pode gastar com esse tipo de diversão. QUEM BRINCA SEUS MALES ESPANTA Não existem regras. Seu filho está doente e é ele quem deve escolher como quer brincar. Mas algumas sugestões, divididas por faixa etária podem ajudá-la a oferecer várias alternativas irresistíveis. I d a d e Tipos de Atividades De 1 a 2 anos Barro ou argila para misturar e amassar. Bonecas ou animais de pano. Livros com figuras grandes e coloridas, de pano ou cartão grosso. Encaixe de argolas ou formas geométricas. Objetos que possam ser empurrados. Brinquedos desmontáveis. Caixa de papelão sem fundo, para a criança passar por dentro. De 2 a 4 anos De 2 a 4 anos De 4 a 7 anos Pintura a dedo. Argila para modelar. Revistas velhas para rasgar com as mãos. Fantoches grandes e de dedos. Família de bonecos. Livros de tecidos. Jogos com peças que se encaixam umas nas outras. Jogos com figuras pares. Lápis de cera e papel sem pauta. Casa de boneca e acessórios (roupas, utensílios domésticos, telefone). Dominó de figuras, cores, dentre outros... Livros de histórias com figuras grandes. Brinquedos com botões, zíper e colchetes. Bordado de alinhavo. Quebra cabeça, jogos simples de memória. Loto com figuras. Blocos e jogos com seqüência lógica. Jogos que
9 relacionem números e quantidade. Jogos de sorte, com dados e seqüência numérica (Ludo e Banco Imobiliário por ex.). De 7 a l2 anos Canetas hidrográficas coloridas. Tintas e pincéis finos. Teatro de bonecos. Dramatização. Livros de contos. Jogos competitivos que necessitem de coordenação motora, (pega varetas, jogo de pedrinhas, jogo de botão, quebra cabeça com peças menores. Jogos de Cartas/Baralho.Dominó com associação de idéias. Jogo da velha Jogos de tabuleiro. Brinquedos de experiências químicas jogos com letras, silabas e palavras. Coleção de papel de carta, selos e figurinhas. Montagem de sistemas eletrônicos simples. CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS Os jogos podem ser classificados de diferentes formas, de acordo com o critério adotado. Vários são os autores que se dedicaram ao estudo do jogo, tentando explicar suas origens e apresentando uma alternativa de classificação. Dentre eles: Henri Wallon, Karl Groos, Stern, Buhler e Jean Piaget. Enfoca-se este último devido suas implicações educacionais. Jean Piaget dedicou-se a uma elaboração de uma classificação dos jogos, tendo utilizado, anteriormente, os seguintes procedimentos: a) Observação e registro dos jogos praticados pelas crianças, em casa, na escola e na rua, tentando relacionar o maior número possível de jogos infantis. b) Análise das classificações já existentes e aplicação dessas classificações conhecidas à relação de jogos coletados. Tendo adotado como critério classificatório o grau de complexidade mental Piaget verificou que existem, basicamente, três tipos de estrutura que caracterizam os jogos, o exercício, o símbolo e a regra. Assim sendo ele distribuiu os jogos em três grandes categorias, cada uma delas correspondendo a um tipo de estrutura mental: 1. Jogo de exercício sensório-motor 2. Jogo simbólico (de ficção, ou imaginação e de imitação). 3. Jogo de regras. Piaget elaborou uma classificação genética baseada na evolução das estruturas, como ele mesmo diz, as 3 (três) classes de jogos correspondem a 3 (três) fases do desenvolvimento mental.
10 Estas categorias estão dispostas por ordem de complexidade crescente e abarcam desde o jogo sensório-motor elementar até o jogo social superior. B I B L I O G R A F I A AXLINE, Virginia Mae; A dinâmica interior da criança: Ludoterapia. School of Education; New York University; Introdução: Carl R Rogers. Ed Interlivros BH/MG, LEITE, Eliane Pisomi. Psicologia Acupuntura Psicopedagogia Ludoterapia. CRIAR, em junho de JOHNSON, Crvickshank; COSTA, Llat; BARNARD, Ericson. Educação de excepcionais - Psicomotricidade. Editora Globo; 3ª Ed 3ª. / 4ª. Parte, PIERRI, Samira Alvares; KUDO, Aide Mittie. Artigo Brinquedos e Brincadeiras no Desenvolvimento Infantil, adaptado do livro Fisioterapia, Fonoaudiologia e Terapia Ocupacional. RIZZI, Leonor; Haydt, Regina Célia; Atividades lúdicas da educação da criança. Editora Ática; 1987: SP.
11 ANEXOS
12 CLASSIFICADOR FAIXA ETÁRIA: entre 06 à 10 anos DISCIPLINA: Língua Portuguesa, Matemática, Artes e Educação física ATIVIDADE: Classificador OBJETIVOS (competências e habilidades) Identificar e classificar cores formas, ordens crescente e decrescente, quantidades e números, MATERIAL: EVA colorido, tesoura, cola quente, rolos de papel higiênico, pincel atômico, 01 folha de flipshapp, 011 folha de papelão 30 x 45 cm. NÚMERO DE JOGADORES: Até 09 pessoas em cada grupo. DINÂMICA: Agrupar o grupo, e solicitar que separe todas as cores, e identifiquem os numerais, a quantidade e cores. Colocar nos devidos cilindross identificsdos com oralidade os números / quantidade / cores / ordens crescente e decrescente, favorecendo a percepção visual, discriminação diversas ações. ORGANIZADO POR: As Coloridas
13 BOLICHES DE GARRAFAS PETs FAIXA ETÁRIA: 10 anos DISCIPLINA: Língua Portuguesa, Matemática, Artes e Educação física ATIVIDADE: Boliche OBJETIVOS (competências e habilidades) Reconhecimento de algarismos, leitura e escrita de números, pintar e identificar cores, contagem e comparação de quantidades, relacionar o termo dezena ao grupo de 10 unidades e centena ao grupo de dez dezenas, somar, multiplicar e subtrair, resolver situações problemas e avaliação de força, distância e discriminação visual. MATERIAL: - 10 garrafas pet, colocar tinta dentro delas e chacoalhar para pintar as mesmas e uma bola. NÚMERO DE JOGADORES: 05 pessoas em cada grupo. DINÂMICA: Dividir os alunos em grupo de 05, sortear para ver qual grupo começa depois colocar todas as garrafas juntas, dar distância, fazer uma linha onde todos vão ficar em cima, na hora de jogar, joga a bola e se derrubar todas as garrafas ele pode continuar jogando, quando ele derrubar menos de dez, conta e anota seus pontos, e passa à vez para o colega do mesmo grupo cada garrafa vale 10 pontos e os pontos são contabilizados para aquele grupo, ganha o grupo que conseguir fazer mais pontos. ORGANIZADO POR: As Coloridas
14 ENCAIXE DE NÚMEROS FAIXA ETÁRIA: 04 à 06 anos DISCIPLINA: Matemática, Artes ATIVIDADE: Encaixe de números correspondente à quantidade OBJETIVOS (competências e habilidades) Reconhecimento de algarismos, escrita de números, pintar e identificar numeral e quantidade, contagem e comparação de quantidades, discriminação e percepções visual. MATERIAL: - 01 folha de papel cartão, pincel atômico, recortes de diferentes objetos para identificação e comparações, cola e tesoura. NÚMERO DE JOGADORES: de 02 à 04 crianças em cada grupo. DINÂMICA: Dividir os alunos em grupo de 04, colocar diferentes formas em quantidades iguais para que observem e coloquem nos devidos locais que corresponde à quantidade/numeral. Estipular com jogo de 2 ou 1 e par/impar, e/ou dado para ver quem começa a jogada e seqüência da mesma. ORGANIZADO POR: As Coloridas
15 ROLETA LÓGICA FAIXA ETÁRIA: 07 à 10 anos DISCIPLINA: Matemática ATIVIDADE: Roleta de numerais (adição e subtração) OBJETIVOS (competências e habilidades) Reconhecimento de algarismos, escrita de números, pintar e identificar numeral e quantidade, contagem e comparação de quantidades, discriminação e percepções visual. MATERIAL: - 01 tesoura, tampinhas de diversas cores de garrafas pet s, 01 garrafa pet, EVA, cola, fita adesiva colorida, 02 garrafas pet s de 290 ml. NÚMERO DE JOGADORES: de 02 à 04 crianças em cada grupo. DINÂMICA: De forma lúdica e em circulo no chão ou mesa, girar a roleta e os números direcionados efetuar a adição e/ou subtração, e quem conseguir responder corretamente acumula pontos para que possa ter um vencedor, ou criar formas de pagar como prendas diversificadas, com esse jogo trabalhará o raciocínio lógico, memória, reconhecimento dos numerais, compreensão de quantidade, agilidade em respostas e atitudes. ORGANIZADO POR: As Coloridas
16 NÚMEROS MÁGICOS FAIXA ETÁRIA: 07 à 08 anos DISCIPLINA: Matemática ATIVIDADE: Números mágicos (adição) OBJETIVOS (competências e habilidades) Identificar os números e numerais de 01 à 10. MATERIAL: 01 tesoura, 02 embalagem de papelão de ovos de, 01 folha de papel cartão, EVA marrom, números digitados e cola. NÚMERO DE JOGADORES: 02 crianças em cada grupo. DINÂMICA: Cada jogador receberá uma embalagem de ovos devidamente numerados de 1 à 10, recipiente com grãos (feijão), cada um na sua vez jogará o dado e preencherá com grãos, de a acordo com a quantidade indicado pelo dado, o cone correspondente à essa quantidade. Ex: se a criança tirou o dado e tirou o numero 4, tem que colocar 4 grão no cone de n 4, e ganhará i jogo quem primeiro preencher a sua bandeja completa de grãos, e utilizar 02 dados nas jogadas, para efetivar a devida adição. ORGANIZADO POR: As Coloridas
17 CENTOPÉIA COLORIDA FAIXA ETÁRIA: 05 à 06 anos DISCIPLINA: Matemática ATIVIDADE: Centopéia colorida OBJETIVOS (competências e habilidades) Reconhecer os números identificando o numeral, quantidade e sequencia, comparando as posições de recorte como um quebra cabeças. MATERIAL: 01 tesoura, cola, papel cartão de diversas cores, números padronizados, figuras diversas. NÚMERO DE JOGADORES: de 02 à 04 crianças. DINÂMICA: De forma lúdica e colocar a seqüência do numeral de acordo com a parte entregue para cada uma delas, para que encontre o recorte e a seqüência dos números identificando também as cores, quantidade de patas e corpo da centopéia. ORGANIZADO POR: As Coloridas
18 DOMINÓ GEMÉTRICO FAIXA ETÁRIA: 05 à 07 anos DISCIPLINA: Matemática ATIVIDADE: Dominó Geométrico OBJETIVOS (competências e habilidades) Identificar as figuras geométricas, cores e igual/diferente. MATERIAL: 01 tesoura, cola, papel cartão, figuras geométricas coloridas NÚMERO DE JOGADORES: 02 à 04 crianças. DINÂMICA: De forma lúdica, cada criança recebe uma quantidade X de cartas e cada um conforme sua vez vão seqüenciando conforme a figura que tem, ganha o primeiro que ficar sem cartas. ORGANIZADO POR: As Coloridas
19 BINGO DE LETRAS FAIXA ETÁRIA: 06 a 10 anos DISCIPLINA: Português e Matemática ATIVIDADE: Brincadeira com as letras OBJETIVOS (competências e habilidades) Trabalhas as sílabas, fonemas, letras, lateralidade, atenção e concentração. MATERIAL: Papel Collor sete, letras digitadas, saco para sorteio, fichas e tabuleiro NÚMERO DE JOGADORES: 03 jogadores DINÂMICA: É para ser jogado no mínimo com três jogadores, sendo que um ficará somente sorteando as palavras. Esse jogador pegará uma palavra de dentro de um saco e mostrará aos demais jogadores, aquele que ler e primeiro encontrar a figura correspondente no tabuleiro ganha a cartela. Vencerá o jogador que obtiver mais cartelas. Assim, com esses olhares observadores, vários jogos foram criados. Eles serão descritos na seção seguinte, Resultados e Análise. Resultados e Análise: Pode-se ressaltar que a pesquisa por jogos didáticos foi muito proveitosa, e, a cada descoberta, surgiam mais idéias e adaptações que poderiam ser feitas até mesmo com jogos já existentes, como o caso do jogo da memória. Para esse jogo, buscamos incluir figuras e nomes, diferentemente do jogo tradicional, que nas duas partes encontram-se figuras. ORGANIZADO POR: As Coloridas
20 MICO GEOMÉTRICO FAIXA ETÁRIA: 08 a 12 anos DISCIPLINA: Matemática, Geometria Artes ATIVIDADE: Jogo do Mico Geométrico OBJETIVOS (competências e habilidades) Diferenciar as formas geométricas, trabalhar com cores, tamanhos e espessuras. MATERIAL: Papel Collor sete, figuras geométricas, Papel cartão cortados em forma de cartas de baralhos com 24 peças NÚMERO DE JOGADORES: 02 crianças. DINÂMICA: É para ser jogado no mínimo com dois jogadores. Primeiro separe as quantidades de cartas por igual p dupla, 12 cartas para cada participante, quem ficar com a carta mico tem como objetivo de passar para frente, quando o outro pegar suas cartas. Quem terminar com a carta Mico paga um Mico. As outras cartas serão formadas por pares. ORGANIZADO POR: As Coloridas
21 É através das atividades concretas que a criança desenvolve a capacidade lógica; a ação deve anteceder ou acompanhar o raciocínio em todas as atividades. Jean Piaget
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