Não faça somente um território grande
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- Vinícius Carneiro Costa
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1 Cercando o canto mirando na lateral Depois de cercar o canto o que se deve fazer? Os primeiros movimentos da abertura são focados nos cantos. Jogando um komoko (ponto 4-3) e fazendo um shimari (extensão), garantimvs o cantos, mas não somente isso. Com o canto cercado, criamos uma base sólida para criar uma influência na lateral. Não faça somente um território grande Fazer somente um território muito grande não é proveitoso, pois você sofrerá diversos ataques nesse grupo, e também não terá influência no resto do tabuleiro. Evite fazer isso. Fuseki Abertura Fazer extensão é muito importante, principalmente para o lado certo. Se o branco joga 1, preto pode subir com 2. Agora a influência do preto está bem definida, e logo essa influência pode virar território. Se você faz uma extensão em 1 brancas podem estender para 2, ficando numa forma melhor que pretas. Indo pelo lado mais vazio Depois de jogar nos hoshis, você deve tomar uma iniciativa, fazendo uma aproximação nas pedras adversárias. Mas por qual lado atacar, e com qual joseki continuar? A abertura (fuseki) é a parte mais importante do jogo de Go. No começo as pedras ficam bem espalhadas pelo tabuleiro, não tendo muito contato. Olhando rapidamente parece um jogo pacífico. Por outro lado julgar quão grande cada lance é pode ser complicado. Tudo parece tão vago no início. Mas se você ignorar a abertura, você não irá fazer progresso no Go. Não faça dois grupos fracos Quando você cria dois grupos fracos, você só pode defender um de cada vez, logo um deles vai acabar sofrendo mais que o outro. Você pode defender em B mas sofrerá corte em A. E se defender em A irá ser barrado em B. Não jogar perto da influência do adversário Nesse exemplo seria melhor jogar em A primeiro, pois diminuiria a influência das brancas e faz território para pretas. Jogando em 1 preto cria um grupo fraco, pois brancas podem dar uma pinça na pedra 1. Faça território enquanto ataca Atacar sem ter um objetivo, é pior que não atacar. No diagrama temos um exemplo de como atacar fazendo território, você deve se esforçar para fazer desse modo, pois um ataque sem pensar pode custar o jogo.
2 Snapback Essa técnica consiste em entregar um pedra sua, fazendo o adversário entrar numa armadilha. Jogando em 1 preto coloca uma pedra sua em atari, ao mesmo tempo coloca as brancas em atari. Para evitar ser capturada, brancas jogam em 2, mas assim, elas caem na armadilha, pois continuam em atari. Preto joga em 3 e captura as pedras brancas. Empurrando para a borda Essa técnica consiste em levar as pedras inimigas para o canto ou lateral, encurralando-as. Empurrando as pedras inimigas para o canto, elas não têm como fugir. Chegando no canto, elas serão capturadas. Empurrando as pedras inimigas para a bordas, elas não têm como fugir também. Elas serão capturadas. Escada - Shicho A escada é umas das técnicas de captura mais interessantes! Rede - Geta Duplo Atari Normalmente para capturar algumas pedras diminuímos suas liberdades, porém aqui para capturarmos, fazemos isso de uma forma indireta. O nome já auto se explica, o duplo atari vai acontecer quando, com apenas um lance, você dá atari em duas pedras! Jogando em 1 pretas não tiram nenhuma liberdade da pedra brancas, porém nessa situação, branca não consegue fugir. Com apenas um lance você coloca duas pedras em atari. Se um pedra tentar fugir, você pode capturar o outra. Técnicas de Captura Capturar pedras é bom. Além de aumentar o território de quem captura, diminui o território de quem é capturado. Mas isso não é fácil. Quando você tenta capturar, o adversário pode escapar. Será que é só por sorte que dá para capturar algumas pedras? Na verdade não. Tem algumas pedras que você pode capturar se souber algumas técnicas. Outros Existem outras técnicas que, na verdade, são combinações das que já apresentamos. Aproveitando das falhas de ligação em A e B, pretas podem das atari em 1, se brancas ligar suas pedras todas morrerão. Essa técnica se chama PIN, ou Chok-Chok-Soo em coreano, que quer dizer cortar o rabo Obs - Preto 6 conecta todas as pedras no lugar de branca 1 A forma a esquerda demonstra uma situação que pode levar a uma escada. Graças a pedra marcada com o triângulo, preto conseguir levar as brancas numa escada até serem capturadas. Essa é a famosa forma do Ninho de Urubu. Fazendo uma combinação de Snapback e PIN dá para capturar essas pedras.
3 6 pontos em quadrado na lateral Se branco estender com 3, preto deve jogar 4 para viver. Essa forma está viva, a menos que preto ignore um lance do branco em A ou B. Se branco jogar em A, preto deve responder em B, e se jogar em B, deve responder em A. 6 pontos em quadrado no canto A Essa forma está viva se não estiver completamente cercada como está agora. Se branco jogar em A, preto morre, e se jogar em B acontece um Ko. Então é necessário para preto fazer um reparo nesse grupo antes de perder todas as liberdades externas. 4 pontos em T Obs: Não é necessário cercar por fora primeiro para matar um grupo, e nem capturar essas pedras, pois no final da partida elas serão removidas. Essa é uma das formas mais comuns de um grupo na situação de vida ou morte. Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar em A, preto vive. Técnicas de Vida e Morte Como já vimos, para um grupo de pedras ser considerado vivo teve de ter pelo menos dois olhos. Aqui veremos como fazer esses dois olhos e também como impedir que o adversário faça dois olhos. Serão apresentados as formas mais comuns de grupos que faltam um lance para matar ou viver! B 5 pontos em X 5 pontos Se preto jogar 2, branco deve impedir ele de fazer dois olhos, jogando em 3. Essa é uma das formas mais comuns de um grupo na situação de vida ou morte. Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar em A, preto vive. Essa é uma das formas mais comuns de um grupo na situação de vida ou morte. Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar em A, preto vive. 4 pontos em quadrado Essa forma é considerada morte, pois é necessário que preto jogue duas vezes para formar dois olhos. Na 1ª jogada do preto formará um 3 em V, e branco pode matar em A. 3 pontos em V Obs: Não é necessário cercar por fora primeiro para matar um grupo, e nem capturar essas pedras, pois no final da partida elas serão removidas. Essa também é uma das formas mais simples de um grupo na situação de vida ou morte. Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar em A, preto vive. 3 pontos em linha 2 olhos Essa é uma das formas mais simples de um grupo na situação de vida ou morte. Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar em A, preto vive.
4 Semeai Corrida de captura Semeai é uma corrida para bloquear as liberdades do seu oponente antes que as suas liberdades sejam bloqueadas. Quem tiver mais liberdades ganha. Vejamos alguns pontos importantes do Semeai. Conseguindo mais liberdades As duas pedras pretas estão em perigo, pois elas têm uma liberdade a menos que as brancas. Se preto simplesmente jogar 1, tirando uma liberdade branca, Branco pode jogar em 2 dando atari. Então para ganhar, preto tem que conseguir mais liberdades. Preto 1 no caso abaixo é um bom lance nessa situação. A sequência de 1 a 5 nos dois casos preto consegue mais liberdade que o grupo branco. Ganhando o Semeai. Me-Ari-Me-Nashi Existe uma grande diferença entre pedras que tem um olho como liberdade e as que não tem. Mesmo que o número de liberdades sejam iguais. O grupo que tiver um olho vai capturar o que não tem olho. O provérbio aplicável nessa situação é: Em terra de cego quem tem um olho é rei Nessa situação Branca tem uma liberdade a mais que preto, porém, quando brancas tentam colocar o grupo preto em atari em A, elas também entram em atari, e pretas as capturam.
5 Nessa situação as pedras pretas marcadas estão em risco, por isso preto inicia o ko jogando em 1, e branco deve ameaçar outras pedras para poder capturar 1 de preto. Branco ameaça cortar o nó de bambu e pegar duas pedras. Preto não deixa e conecta com 3, então branco pode capturar 1 com 4. Para ganhar o Ko e ligar suas pedras, preto precisa de outra ameaça. Dando atari nas duas pedras brancas com 5, preto consegue capturar novamente o Ko com 7. Esse Ko vale apenas um ponto. Se estiver no meio do jogo, não é bom brigar por esse Ko, pois um ponto agora seria muito pouco. Mas se for no fim do jogo, um ponto pode decidir o vencedor! KO Nessa situação a pedra branca marcada está numa posição estratégica. Se branco jogar 1, preto perde a chance de fazer dois olhos e está morto. Então preto tem que jogar em 1, dando atari nele mesmo e na pedra branca. Branca 2 inicia um Ko que decidirá a vida ou a morte do grupo preto. E sua importância no jogo A regra do Ko é simples. Se o seu oponente acaba de capturar a pedra do Ko, você deve jogar em outro lugar antes de poder retomar a pedra do Ko. Porém, qual outro lugar seria bom jogar? Quanto vale tal Ko? São perguntas que temos que responder para nós mesmos antes de fazer nosso próximo lance. Existem diversos tipos de Ko: Ko de 1 ponto, Ko de vários pontos, até Ko que decide vida e morte de um grupo. Esse Ko vale muitos pontos, tanto para branco como para preto. Então é bom brigar por ele! Branco ameaça cortar novamente o nó de bambu e preto responde. Branco captura 7 com 10, como preto não tem mais ameaças de Ko, ele abandona as pedras marcadas e branco fecha o Ko com 12.
6 A Boca do Tigre (The Tiger s Mouth) Cavalo Normalmente usamos o cavalo para atacar, mas também tem sua utilidade para conectar as pedras. Esse tipo de ligamento pode ser usado em certas ocasiões. Técnicas de Conexão É importante manter suas pedras conectadas. Quando conectadas, as pedras em união cercam um território. Mas estando separadas, elas não fazem territórios. Existem várias formas de conectar suas pedras: O nome é um pouco estranho, mas a forma faz jus ao nome. Esse tipo de conexão é muito usado, pois além de ligar suas pedras, também se estende para fazer território. Como defender esse ponto de corte A? poderia ser com a boca de tigre, porém se usarmos o movimento do cavalo em 1, em relação à pedra marcada, estará estendendo mais nosso território. Com o lance marcado com triângulo, você, além de evitar o corte, ainda se estende pela lateral. Se o branco colocar dentro da boca do tigre, ele é capturado imediatamente. Nó de Bambu O nó de bambu é impossível de se cortar. A não ser que você ignore. E também tem suas vantagens. E se branco tentar cortar com 1, preto pode empurrá-la para a borda ou levála em uma escada. Ligando por baixo Essa é uma técnica de ligamento muito simples. Consiste em fazer um hane na 1ª linha. Para fazer o nó de bambu você joga em 1, e por que jogar em 1 é melhor que ligar em A? Porque jogando em 1 você ganha mais influência para o centro. Jogando em 1 preto liga suas pedras e, se branco tentar cortar com 2, a pedra branca é imediatamente capturada.
7 Formas Essa forma é chamada NOBI, é um movimento muito forte, porém lento. Em cada diagrama o preto fez 9 pontos de território. Mas dá para perceber que no canto foi mais fácil! Concluímos então que começão pelos cantos é a melhor maneira de fazer território. Fazendo território de forma eficiente É cercar o máximo de pontos com o mínimo de lances! Territórios e Formas Territórios são áreas cercadas por pedras de uma mesma cor. Como nesse jogo ganha quem tem mais ponto de territórios, saber fazê-los de forma eficiente é muito vantajoso. O melhor lugar para formar um território é no canto, depois na lateral, e finalmente no centro. Por quê? Porque no canto são necessários menos lances para cercar uma certa quantidade de pontos. Nesses dois casos, o preto consegue cercar 9 pontos, porém no da direita ele o faz com menos lances, mesmo que ainda não tenha fechado todas as aberturas, este território já é quase completamente preto. Num jogo real você não pode perder seu tempo fazendo 11 lances para cercar 9 pontos como no exemplo acima. Então temos que jogar de maneira mais eficiente. Deve-se utilizar a 3ª e a 4ª linha para cercar território na lateral. Desse jeito pode se garantir mais ou menos uns 6 ou 8 pontos de território na lateral. Exemplo de duas formas eficientes para cercar o canto. São jogadas quando você quer garantir um território de forma rápida. Essa forma é chamada de KOSUMI. É um pouco mais flexível que o nobi, também é forte e um pouco lenta. * Fazer território direto no centro é muito difícil, então normalmente deve se fazer território no centro de forma indireta! Ao lado segue alguns exemplos de formas! Esse é o IKEN TOBI. Esse movimento é forte e um pouco mais rápido que o nobi. Esse é o KEIMA. Esse movimento lembra a jogada do cavalo no xadrez. É forte e rápido. Esse é o NIKEN TOBI. Esse movimento é mais rápido que o iken tobi, porém um pouco mais frágil. Útil para fazer uma extensão na lateral. Esse é o OGEIMA. É um pouco falho, porém muito rápido!
8 Finalizando O significado do O Go é um jogo de prioridades. A ordem das jogadas de yose são definidas pela prioridade delas, o quão grandes elas são. SENTE A palavra japonesa Sente ou Sunsoo em coreano, literalmente significa, lance de liderança ou primeira mão. É um dos conceitos mais utilizados e difíceis do Go. Mesmo os jogadores top, que compreendem o que é o sente e como ele funciona, nem sempre conseguem reconhecê-lo no tabuleiro. Situação 1 Situação 2 Sente pode ser definido como iniciativa, ou a oportunidade de jogar onde quiser (note que você não mantém a iniciativa, quando, depois de jogar onde quiser, você tenha que responder a resposta do seu oponente). Ter o sente significa que você tem a oportunidade de jogar em qualquer lugar. Tomar o sente significa que ao invés de responder o lance do seu oponente, você joga onde você gostaria de jogar. se o adversário precisar responder, você tomou o sente. No entanto, um problema em estreitar o sentido do sente é que, como no Go você pode jogar em qualquer lugar, sente pode tornar-se não sente se seu oponente não responder a elas. Situação 3 Situação 4 Dependendo de quem for a vez de jogar, essa situação ao lado pode ter vários desfechos. O que importa no yose é o sente e o gote. A situação 2 foi um yose perfeito para brancas. Jogou 1º e sente e depois e gote. Pretas fica com 7 pontos e ganha 1 ponto a mais. Na situação 3 brancas erram no yose, e jogam um gote 1º, dando oportunidade para pretas reduzirem 1 ponto de brancas, ficando com 9 pontos de território. A situação 4 é um exemplo de como seria o yose, se fosse a vez do preto. Preto conseguiria reduzir 3 pontos do território branco e fazer 10 ponto internamente. Yose - Sente e Gote Yose é a parte final do jogo, é nessa etapa que definiremos as fronteiras. Depois do meio de jogo (chuban) os territórios que pertencem a cada um já estão bem definidos, porém não estão completamente consolidados. Então é no Yose que serão definidos esses pontos. Formas comuns no fim de jogo Existem várias formas comuns no fim de jogo, enxergá-las é importante, mas mais importante ainda é saber diferenciar um gote de um sente. Quem tem o sente no fim do jogo normalmente consegue tirar bastante proveito. O fim do jogo normalmente é um dos momentos mais tensos do jogo, já que um único ponto pode definir o vencedor. Anote o que é sente e o que é gote. Qual lance é realmente sente ou não? Esta é uma das questões centrais. Outra dificuldade é que a idéia de responder não é muito clara; quais lances são respostas e quais não são? Geralmente, um lance não é uma resposta só porque ele é jogado na mesma áreado último lance. Um lance é resposta se é defensivo, passivo ou forçado de alguma maneira. Pelo Go ser um jogo ativo, apenas a defesa não é suficiente para ganhar uma partida. Então se você está sendo conduzido em torno do tabuleiro, provavelmente você está sem o sente e está perdendo. Exemplo 1: Exemplo 2: Exemplo 3: Exemplo 4: Gote ou Husoo e coreano, literalmente significa lance seguido ou segunda mão. É o outro lado da moeda: Um movimento que o seu adversário não tem necessidade de responder. Sente é bom, e Gote é ruim.
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