LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO. Prof. Welber Ribeiro da Silva
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1 LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Prof. Welber Ribeiro da Silva
2 POR QUE APRENDER LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO? PARA QUE SERVE?
3 CONCEITOS PRELIMINARES Computador: é uma máquina que processa informações sob o controle de grupos de instruções previamente definidas com grande eficácia. Hardware x software Hardware: parte física, placas, Software: parte lógica (programas) Software é o que você xinga, e Hardware o que você chuta!
4 EXEMPLOS DE PROGRAMAS DE COMPUTADOR
5 O QUE É LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO? Base para o desenvolvimento de programas de computador Lógica antes de linguagens Base para resolver problemas de várias outras ramificações da informática, além de ajudar em outras disciplinas do curso.
6 PROGRAMAR $$$
7 PROGRAMAR $$$
8 O QUE PRECISO PARA DESENVOLVER UM PROGRAMA DE COMPUTADOR? Analisar e entender o problema Inventar ou escolher uma solução Dizer ao computador o que fazer para resolver o problema Podemos dar as instruções ao computador sobre como resolver o problema da mesma forma que conversamos entre nós?
9 O QUE PRECISO PARA DESENVOLVER UM PROGRAMA DE COMPUTADOR? É preciso pensar da mesma forma que o computador E a base para isso é a lógica de programação É preciso falar a mesma língua do computador. Para isso utilizamos as linguagens de programação
10 DEFINIÇÃO LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Lógica: Arte de pensar corretamente Visa colocar ordem no pensamento Representar de forma mais formal do pensamento Programação (de computadores): Instruir, dar ordens Lógica de programação: Conjunto de técnicas para encadear pensamentos a fim de alcançar soluções que resolvam problemas com qualidade
11 ALGORITMO A aplicação da lógica de programação produz algoritmos O que é um algoritmo? Sequencia lógica de passos para atingir um objetivo bem definido. Ex.: receita de bolo.
12 QUAL O ALGORITMO PARA TROCAR UMA LÂMPADA? Como se troca uma lâmpada? Algoritmos deve especificar ações claras e precisas, que a partir de um estado inicial, produzem um estado final bem definido.
13 QUAL O ALGORITMO PARA TROCAR UMA LÂMPADA? 1. Pegue uma escada; 2. Posicione a escada embaixo da lâmpada; 3. Pegue uma lâmpada nova; 4. Suba na escada; 5. Retire a lâmpada velha; 6. Coloque a lâmpada nova.
14 QUAL O ALGORITMO PARA TROCAR UMA LÂMPADA? Essa é a única forma de trocar uma lâmpada? 1. Pegue uma lâmpada nova; 2. Pegue uma escada; 3. Posicione a escada embaixo da lâmpada; 4. Suba na escada; 5. Retire a lâmpada velha; 6. Coloque a lâmpada nova.
15 QUAL O ALGORITMO PARA TROCAR UMA LÂMPADA? Esse é o melhor algoritmo para trocar uma lâmpada? 1. Pegue uma escada; 2. Posicione a escada embaixo da lâmpada; 3. Suba na escada; 4. Grite até que alguém lhe escute e pesa-lhe para trazer uma lâmpada nova 5. Retire a lâmpada velha; 6. Coloque a lâmpada nova.
16 TIPOS DE REPRESENTAÇÃO DE ALGORITMOS Representações gráficas Textual O Português gera ambiguidades: O pregador foi grampeado durante o concerto O Portugol ou português estruturado, tem um conjunto de regras que visam restringir e estruturar o uso do português na representação dos algoritmos. O Portugol se aproxima das linguagens de programação reais.
17 ALGORITMOS COM ESTRUTURAS DE DECISÃO Há algoritmos nos quais a execução de alguns passos pode depender de decisões a serem tomadas 1. Ligue o interruptor 2. Se a lâmpada não acender: 2.1. Pegue uma escada; 2.2. Posicione a escada embaixo da lâmpada; 2.3. Pegue uma lâmpada nova; 2.4. Suba na escada; 2.5. Retire a lâmpada velha; 2.6. Coloque a lâmpada nova.
18 ALGORITMOS COM ESTRUTURA DE REPETIÇÃO Em momento algum verificamos se a lâmpada nova que foi instalada funciona. 1. Ligue o interruptor 2. Se a lâmpada não acender: 2.1. Pegue uma escada; 2.2. Posicione a escada embaixo da lâmpada; 2.3. Pegue uma lâmpada nova; 2.4. Suba na escada; 2.5. Retire a lâmpada velha; 2.6. Coloque a lâmpada nova; 2.7. Se a lâmpada não acender: Retire a lâmpada; Coloque uma outra lâmpada; Se a lâmpada ainda não acender: Retire a lâmpada; Coloque uma outra lâmpada; (Até quando ficaremos nesses testes???)
19 ALGORITMOS COM ESTRUTURA DE REPETIÇÃO Agora utilizando uma estrutura de repetição: 1. Ligue o interruptor; 2. Se a lâmpada não acender: 2.1. Pegue uma escada; 2.2. Posicione a escada embaixo da lâmpada; 2.3. Pegue uma lâmpada nova; 2.4. Suba na escada; 2.5. Retire a lâmpada velha; 2.6. Coloque a lâmpada nova Enquanto a lâmpada não acender: Retire a lâmpada; Coloque uma outra lâmpada.
20 RESUMO DA DISCIPLINA Primeiro passo no aprendizado da programação de computadores. Fundamentos básicos que servirão de alicerce para todas as demais disciplinas da área de programação. Principais conceitos de programação, como variáveis, operadores lógicos e aritméticos, estruturas de laço e estruturas de decisão A formação do raciocínio, necessário para você prosseguir com sucesso na programação, é o principal objetivo desta disciplina. Aplicara esses conceitos na prática, criando algoritmos e programas em linguagem C.
21 REFERÊNCIAS 1- FORBELLONE, André Luiz. Lógica de Programação. Makron Books, 3a. Edição, Carvalho, Victorio Albani de. Lógica de programação : Curso Técnico em Informática / Victorio Albani de Carvalho. Colatina: CEAD / Ifes, Baudson, Adolfo José Gonçalves Stavaux. Algoritmos e programação / Adolfo José Gonçalves Stavaux Baudson, Francisco César Rodrigues de Araújo. Ouro Preto: IFMG, 2013.
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