Tradutibilidades do Balé Clássico nos jogos digitais
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- Victor Barata Brunelli
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1 Tradutibilidades do Balé Clássico nos jogos digitais Carlise Scalamato Duarte 1 RESUMO Este estudo investiga as relações sistêmicas entre o balé clássico, os jogos digitais e os corpos audiovisuais e o surgimento de novos códigos que modelizam o corpo no audiovisual, baseado na teoria da semiótica da cultura. Para a análise semiótica escolheu-se como objeto de estudo o aplicativo Pas de Ballet (2010), para o videogame Xbox 360 com kinect. A partir da análise dos sistemas culturais, constatou-se que a dança e o jogo digital são textos independentes que, ao se relacionarem, produzem uma troca de informações (semiose), originando outro texto sistemicamente organizado a partir de novos códigos; o qual modela o corpo audiovisual próprio da cultura digital, através da representação da dança no corpo avatar, e essa modelização do corpo, constitui um código do texto balé clássico na ciberdança. PALAVRAS-CHAVE: balé clássico, jogos digitais, ciberdança, semiótica da cultura. O presente artigo compreende a problematização dos sistemas modelizantes de corpo, produzidos nos jogos digitais de dança. Esta pesquisa tem por objetivo revisar as teorias da semiótica da cultura e, a partir delas, analisar a semiose produzida nas relações sistêmicas entre diferentes textos, para mapear os novos códigos sobre corpo, dança e jogo, próprios da cultura digital e, assim, ampliar a noção de ciberdança. Este estudo integra o projeto de tese de doutorado apresentado ao PPGCOM 2 da UFRGS 3. Para este estudo elegeu-se como objeto de estudo o jogo Pas de Ballet para o console Xbox 360 com Kinect. O jogo apresenta um vocabulário de passos do balé, com diferentes níveis de dificuldade de execução para o jogador selecionar e reproduzir os 1 Doutoranda no Programa de Pós Graduação em Comunicação (PPGCOM) da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Mestre em Ciências da Comunicação pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). Especialista em Corpo-Contemporâneo; Licenciada e Bacharel em Dança pela Faculdade de Artes do Paraná (FAP). Bailarina, coreógrafa e professora. 2 PPGCOM é o Programa de Pós Graduação em Comunicação. 3 UFRGS é a abreviatura de Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
2 passos por imitação. Neste caso, o código do balé clássico é o elemento que define a natureza da mensagem, comum entre os interlocutores. Contudo, segundo Machado (2007), a tradução de sentido ocorre no processo de codificação-decodificaçãorecodificação do código, ou code switching, da dança do vídeo para o jogo digital. Ao executar as sequências coreográficas o jogador faz parte do processo dinâmico da informação, transforma os signos da dança do repertório do balé e da dança do jogo um em relação ao outro, em processo relacional que constitui os traços de transformação dos sistemas, em simultaneidade. Assim, a compreensão do código se modifica e o indivíduo elabora outros conhecimentos sobre a imagem do corpo que dança no audiovisual e sobre o aparelho do videogame e as formas de interação. Após ocorre a redefinição da dança e do corpo daquele que dança. A semiótica da cultura conforme Machado (2003) se estabeleceu como a ciência que estuda o mundo como linguagem, através do estudo da relação entre os diferentes sistemas de signos. O relacionamento dinâmico entre os sistemas da cultura é definido como um processo de modelização, no qual a cultura é entendida como texto e a comunicação como processo semiótico. A autora propôs compreender a cultura como a combinação de vários sistemas de signos, cada um com codificação própria, onde a codificação se estabelece na relação entre esses sistemas no contexto de uma ampla tradição. Machado (2008) apresenta o código como a condição da mensagem, pois transforma a mensagem num conjunto de sinais prontos para serem lidos. O conceito de código, na linguagem do Xbox 360, refere-se ao conjunto de instruções que participam da constituição dos programas que garantem as operações do console. O jogo em questão é constituído por vários outros códigos. A tradução gráfica do corpo do jogador implica num processo de codificação (por meio do código gráfico) que não pode ser dissociado do processo de modelização do corpo. Todavia, o código pode ser pensado como um sistema de probabilidades da ordem do imprevisível, pois nem todas as combinações possíveis no seu repertório de instruções são utilizadas, o que prevê possibilidades combinatórias em devir. Machado (2007) diz que embora possa parecer que no código não haja lugar para dicotomias, é possível admitir que no código haja diferenças que coexistem. Para tal, considera que o tempo é a dimensão do espaço em que a diacronia é localizada na sincronia. Este fato permite perceber o sistema como a conjugação de simultaneidade e
3 de sucessões. O fluxo de relações no sistema expõe a temporalidade e permite o signo revisitado ficar visível. Lotman (1978, p.33), afirma que: - Todo sistema que serve os fins da comunicação entre dois ou mais indivíduos pode ser definido como uma linguagem. Propõe a linguagem como algo presente na cultura e constituída por mais de um código, onde os processos de construção dos sentidos na cultura ocorrem pelo diálogo entre sistemas. Por isso, eles não se apresentam prontos. Em correlação os movimentos corporais e a dança são fundamentais para entender as modelizações e os diferentes códigos que formam a memória do sistema cultural dança. Os signos da dança são produzidos na relação de significado com a sua materialidade significante. Portanto, a dança pode ser definida, de acordo com Lotman (1978), como sistema modelizante secundário, porque foi construída sobre um tipo de linguagem e não reproduz os princípios da língua natural. A partir da análise dos sistemas culturais da dança e do jogo digital tratamos os sistemas como textos que, ao se relacionarem, produzem uma troca de informações (semiose), originando outro texto sistemicamente organizado a partir de novos códigos. Este novo sistema modeliza o corpo audiovisual próprio da cultura digital, e essa modelização que constitui o problema central da ciberdança. Wosniak (2006) apresenta a noção de ciberdança como uma representação imagética da dança que ocorre no ambiente virtual da web, mediada por um computador e sua tecnologia digital. A ciberdança para ela traz novos paradigmas para a arte na contemporaneidade, pois apresenta a desmaterialização do corpo e se fundamenta no corpo tecnológico ou corpo cibernético, instaurando uma nova identidade do corpo como extensão do corpo material do participante da ciberdança. O texto artístico da dança ao ser traduzido para o jogo digital resignifica os sistemas da dança e do jogo; e cria um novo sistema da cultura do jogo digital de dança. No jogo digital de dança, o corpo avatar apresenta um padrão de modelização do corpo, com movimentos instituídos pelo softwear do jogo e limitados pela movimentação das coreografias do jogo. Esse código de movimentos dados pelo jogo é sincrônico aos sistemas da dança e do jogo, ao mesmo tempo em que é diacrônico porque é produzido no espaço da semiosfera, na relação de trocas de informação entre eles.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS A partir do estudo da semiótica da cultura, sobre os conceitos propostos por Lotman desenvolveu-se este estudo. Concluiu-se que o espaço de semiose entre dança, jogos digitais e o corpo do jogador, constitui a semiosfera da cultura do jogo digital e produz um sistema de modelização do corpo, através da representação da dança no corpo audiovisual do avatar, como um novo código do texto da ciberdança. O avatar neste código da ciberdança, no jogo digital multimídia, torna-se o principal meio de comunicação entre o corpo do jogador e as imagens da dança, também, representa o individuo simbolicamente como extensão de seu corpo para o espaço virtual, porque vem a ser primordial para a interação mediada por computador. A representação gráfica do corpo do jogador, embora não seja a cópia perfeita do seu corpo, com suas limitações e habilidade motoras, instaura sentidos cognitivos próprios da cultura da dança. O jogo digital de balé, como linguagem, apresenta em seu código signos da dança e da cultura do jogar. Os códigos da dança são codificados pelo jogo em passos, poses e sequências de movimentos combinados as diferentes músicas do repertório do jogo. O jogo de caráter lúdico traz em si signos de brincadeira, representação, assimilação das regras necessárias para a execução da sua proposta. A troca de informação entre esses sistemas gera um novo sistema, o qual atualiza os códigos de ambos os sistemas, sincronicamente e cria um novo código próprio do jogo digital de dança, diacrônico. Neste novo código foram constatados outros sistemas culturais, tais como: a tecnologia da comunicação, que envolvem aparelhos multimídias como extensões do corpo para a interação e coexistência no ambiente virtual; os códigos da dança e dos jogos que se atualizam nos corpos audiovisuais. REFERÊNCIAS LOTMAN, Iuri. A Estrutura do Texto Artístico. Tradução de Maria do Carmo Vieira Raposo e Alberto Raposo. Lisboa: Editorial Estampa, La Semiosfera III. Semiótica de las Artes y de la Cultura. Tradução e seleção de Desiderio Navarro. Madrid: Edicones Frónesis Cátedra Universitat de València, MACHADO, Irene. Escola de Semiótica: A Experiência de Tártu-Moscou para o Estudo da Cultura. São Paulo: Ateliê Editorial, (org). Semiótica da Cultura e Semiosfera. São Paulo, Annablume, 2007.
5 . O filme que Saussure não viu: o pensamento semiótico de Roman Jakobson. Vinhedo, Horizonte, WOSNIAK, Cristiane do Rocio. Dança, cine-dança, vídeo-dança, ciber-dança: dança, tecnologia e comunicação. Curitiba: Universidade Tuiuti do Paraná, 2006.
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