GEAN ALEX PEREIRA PROJETO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COMPUTACIONAIS

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1 GEAN ALEX PEREIRA PROJETO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COMPUTACIONAIS Joinville 2006

2 GEAN ALEX PEREIRA PROJETO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COMPUTACIONAIS Relatório Final de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado ao Curso de Graduação em Ciência da Computação, da Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC. Orientador: Rogério Eduardo da Silva MSc. Joinville 2006

3 GEAN ALEX PEREIRA PROJETO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COMPUTACIONAIS Relatório Final de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado ao Curso de Ciência da Computação da UDESC, como requisito para a obtenção do grau de bacharel em Ciência da Computação. Aprovado em 29 de Junho 2006 BANCA EXAMINADORA Rogério Eduardo da Silva MSc. Isabela Gasparini MSc. Marcelo da Silva Hounsell PhD. Salvador Antonio dos Santos MSc.

4 Dedico este trabalho a meus pais, por estarem sempre presentes e pelas oportunidades de estudo.

5 Resumo O processo de desenvolvimento de jogos é uma tarefa complexa por envolver diversos aspectos, tais como: criação de cenários, enredo, personagens, história, uso de novas tecnologias etc., que exigem grande capacidade técnica, artística e profissional. Neste trabalho apresentam-se os diversos processos envolvidos nas fases de projeto e desenvolvimento de jogos, sendo que na primeira fase, a de projeto, encontram-se as descrições dos elementos que o compõem, bem como as formas de projetá-lo e um modelo de documentação, cuja elaboração servirá como referência durante o desenvolvimento do jogo. Na fase seguinte, a de desenvolvimento são apresentadas, de modo geral, as tecnologias e metodologias a serem utilizadas na implementação do jogo. São apresentadas, assim, no decorrer deste trabalho, as formas de elaboração e desenvolvimento de jogos computadorizados, bem como, um estudo de caso utilizando as metodologias estudadas. Palavras-chaves: Jogos eletrônicos, projeto, desenvolvimento

6 Abstract The process of development of games is a complex task for involving several aspects, such as: creation of sceneries, plot, characters, history, use of new technologies etc., that they demand great capacity technical, artistic and professional. In this work they come the several processes involved in the project phases and development of games. And in the first phase, the one of project, they are the descriptions of the elements that compose it, as well as the forms of projecting it and a documentation model, whose elaboration will serve as reference during the development of the game. It is still, in the following phase, to the one of development they are presented, in general, the technologies and methodologies to be used in the implementation of the game. They are presented, like this, when elapsing of this work, the elaboration forms and development of computerized games, as well, as a case study using the studied methodologies. Keywords: Electronic games, design, development

7 Há homens que lutam um dia e são bons. Há outros que lutam um ano e são melhores. Há os que lutam muitos anos e são muito bons. Porém, há os que lutam toda a vida. Esses são os imprescindíveis. Bertolt Brecht.

8 Lista de Abreviaturas 3D 3DGS ABRAGAMES AV AVE GUI HUD IA IHC MIT PC RPG RV UFMG UFRGS UFPE UNICAMP Três Dimensões 3D Game Studio Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos Ambiente Virtual Ambiente Virtual de Ensino Graphical User Interface Head up Display Inteligência Artificial Interface Humano-Computador Massachusetts Institute of Technology Personal Computer Role Playing Game Realidade Virtual Universidade Federal de Minas Gerais Universidade Federal do Rio Grande do Sul Universidade Federal de Pernambuco Universidade Estadual de Campinas 5

9 Sumário Lista de Figuras 11 1 Introdução 14 2 Fundamento de Jogos Histórico dos jogos computacionais Tipos e gêneros de jogos Quanto à capacidade de simulação Quanto a tecnologia Reconhecimento como esporte e profissão Situação do mercado nacional O Futuro dos Jogos Conceitos e Definições Jogos Interatividade Jogabilidade - Gameplay O que os jogadores desejam de um jogo O que os jogadores querem O que os jogadores esperam Interface Humano-Computador (IHC) Experiência do usuário Metolodologias de Desenvolvimento Metodologia Maiêutica

10 3.2 Metodologia Clássica Extreme Programming (XP) Game Design Ciclo de desenvolvimento de um jogo Vantagens Conclusão do Capítulo Projeto de Jogos Designação da equipe Fases do Projeto de Jogos Idéia do jogo Estabelecendo o Foco do Jogo Conceito do Jogo - Game Concept Identificando itens da fase de projeto Documentação do projeto de jogos Descrição dos elementos Mecanismos do jogo Elementos do jogo História Definição dos Mapas Level Design Menu do jogo Áudio Jogos de Aventura-Ação Características Básicas dos Jogos de Aventura-Ação Conclusão do Capítulo Desenvolvimento de Jogos 75 7

11 5.1 Arquitetura dos jogos Recursos Tecnológicos OpenGL (Open Graphics Library) DirectX Linguagens de programação Softwares Modelagem Edição/criação de Áudio Motor de jogo - Game engine Conclusão do Capítulo Estudo de Caso - The Quest Conceito do Jogo (Game Concept) Documentação do Projeto História Roteiro do Jogo Mecanismos do jogo Definição dos Elementos do jogo Detalhamento dos Cenários (Level Design) Definição do Menu Desenvolvimento - The Quest Softwares Motor do Jogo - Game Engine Modelagem dos Cenários Modelagem dos Personagens/Objetos Editores de Imagens Editores de Áudio

12 7.1.6 Animações Objetos/Personagens Utilizados Personagens Principais Códigos Criação dos Cenários Labirinto: Resultados Objetivos propostos/executados Estudo de Caso - Projeto The Quest Desenvolvimento do The Quest Motor de jogos - 3D Game Studio Conclusão Trabalhos Futuros Referências Bibliográficas 127 A Documento - Conceito do jogo 133 B Folha de Trabalho (Worksheet) dos jogos de Aventura/Ação 135 C Projeto dos Cenários 137 D Lista de Sites 145 D.1 Modelos/Objetos D.2 Músicas/Efeitos Sonoros D.3 Imagens D.4 Tutoriais - 3D Game Studio E Perguntas 146 9

13 F Fluxogramas 149 G Códigos implementados/utilizados 153

14 Lista de Figuras 2.1 Tomb Raider IV (esq.) - Counter Strike 1.6 (dir.) F1 - EA-Sport Age of Empires II (esq.) - Commandos I (dir.) Fifa 2004 (esq.) - Tiger Woods 2005 (dir.) Final Fantasy Definição de jogos Fases da metodologia Clássica Ciclo de desenvolvimento de um jogo Diagrama - Equipe de desenvolvimento de um jogo Exemplo de câmera na terceira-pessoa Exemplo de câmera na primeira-pessoa Exemplo de câmera ao utilizar a arma na primeira pessoa Esboço do personagem Atomic Sam Esboço do inimigo Arctic Immobilizer Blimp Importância da história de acordo com o gênero Jogo Max Payne I Exemplo de fluxograma das fases de um jogo Exemplo de fluxograma do menu Jogo Rayman II Jogo Pac-man Jogo Quake III

15 5.1 Arquitetura de um jogo Qualidade X Tamanho do Aquivo (PEDERSEN, 2003) Arquitetura (geral) do Motor de Jogos Editor de Níveis (Level) do 3D Game Studio Editor de Modelos e Mapas do 3D Game Studio Botão 1 (A) e Botão 2 (B) Piso falso Plataforma móvel Interruptor Modelo das perguntas Ator - Pedro Item - Vida Item - Esferas (Bônus) A e B Item - Energia Menu - The Quest Modelagem do Cenário (Labirinto) Tela principal Apresentação da história Apresentação da história Perguntas Armadilha Armadilha Texturas utilizadas no The Quest C.1 Legenda C.2 Fase de Treinamento - Labirinto

16 13 C.3 Castelo - Lado Externo C.4 Castelo - Primeiro Andar C.5 Castelo - Segundo Andar C.6 Castelo - Terceiro Andar C.7 Jardim C.8 Mapa Completo do Jogo E.1 Perguntas 1 e E.2 Perguntas 3 e E.3 Perguntas 5 e E.4 Perguntas 7 e E.5 Perguntas 9 e F.1 Fluxograma da fase de treinamento (labirinto) F.2 Fluxograma primeira e segunda fase F.3 Fluxograma da terceira fase F.4 Fluxograma da última fase G.1 Bonus 1-10 Pontos G.2 Bonus 2-15 Pontos G.3 Código - Plataforma móvel G.4 Exemplo de criação de um painel G.5 Movimento das flechas

17 14 1 Introdução Os jogos estão presentes entre os homens desde a antiguidade, em que se busca no jogo uma forma de se descontrair e aliviar as tensões causadas pelos problemas do dia a dia. O fato é que o jogo, sendo eletrônico ou não, é capaz de proporcionar nas pessoas sentimentos de alegria, descontração e competitividade. Segundo Winckler e Martins (2003),... em nosso cotidiano utilizamos várias formas de jogo: os dos sentidos, em que a curiosidade nos leva ao conhecimento; os jogos corporais expressos na dança, nas cerimônias e rituais de certos povos; o jogo das cores, da forma e dos sons, presente na arte dos imortais; o jogo do olhar. Enfim, ele está presente em diversos lugares. A intensidade do poder do jogo é tão grande que nenhuma ciência conseguiu explicar a fascinação que ele exerce sobre as pessoas. É devido a esse poder que os jogos têm sobre os seres humanos, que o mercado desse produto, atualmente, movimenta milhões de dólares por ano, tornando-o um negócio lucrativo, fazendo, dessa forma, que aumentasse o interesse de diversos países, inclusive o Brasil. Atualmente, a indústria nacional de jogos está investindo neste segmento. O Governo (através de incentivos), as empresas nacionais e a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos - ABRAGAMES, estão conseguindo aos poucos melhorar a situação do Brasil nesse mercado. Prova disso, é o crescimento de mais de 5% na produção de jogos e o faturamento de aproximadamente 300 milhões de reais no ano de 2004 (CERCHIARO; ALMEIDA, 2005). Sendo assim, este trabalho tende a contribuir com as pesquisas que estão sendo feitas nessa área, sendo que o objetivo geral é avaliar os processos envolvidos nas fases de projeto e desenvolvimento de jogos computacionais, discorrendo desde a fase inicial (concepção) até o produto final (jogo). E como objetivos específicos têm-se: o estudo dos fundamentos dos jogos, das metodologias de projeto e desenvolvimento de jogos computadorizados, avaliando com maior detalhamento a Game Design, bem como, o desenvolvimento do estudo de caso, o jogo The Quest. O trabalho esta dividido da seguinte maneira: no capítulo 2 tem-se uma rápida descrição sobre as metodologias de desenvolvimento de software e de jogos. No próximo

18 1 Introdução 15 capítulo (3), apresenta-se a fundamentação: histórico, gêneros e tipos existentes, situação do mercado nacional, entre outros. Em seguida, no capítulo 4 e 5, são apresentados assuntos referentes aos processos envolvidos na fase de projeto e desenvolvimento de jogos: definições, conceitos e elementos que compõem essas fases. Posteriormente, nos capítulos 6 e 7, apresentam-se o estudo de caso The Quest com a sua documentação do projeto, bem como os resultados de sua implementação. Por fim, apresenta-se as considerações finais e trabalhos futuros.

19 16 2 Fundamento de Jogos Este capítulo destina-se a apresentar uma fundamentação teórica sobre jogos. O intuito da abordagem deste assunto é fornecer informações referentes à história dos jogos, apresentar sobre suas classificações e categorias, fazer uma breve análise do mercado de jogos, bem como discorrer sobre o seu futuro. 2.1 Histórico dos jogos computacionais Existem muitas contradições entre os historiadores, quando o assunto se refere ao primeiro jogo desenvolvido. Alguns, afirmam que o primeiro jogo foi desenvolvido pelo físico Willy Higinbothan 1, no início da década de 50, e tinha como finalidade incentivar o uso dos computadores de seu laboratório, Brookhaven National Laboratories. O jogo de tênis simples desenvolvido por ele, era visualizado em um osciloscópio e processado por um computador analógico, logo fez sucesso e começou a ser cobiçado pelo público que freqüentava o laboratório a fim de poder jogá-lo. Posteriormente o jogo foi aperfeiçoado, a nova versão podia ser visualizada em um monitor de 15 polegadas (OUTERSPACE, 2005). Entretanto, outros historiadores, de acordo com MIT (2005), afirmam que o primeiro jogo a ser criado foi o Spacewar. Desenvolvido em 1961 por Stephen Russell 2, a primeira versão deste jogo era totalmente desenvolvido em assembly sendo processado em um computador PDP-1 da empresa DEC, tinha como objetivo principal incentivar o uso deste computador. Após uma longa fase de contradições, atualmente aceita-se que o inventor do primeiro jogo eletrônico foi Willy Higinbotham. Os jogos eletrônicos passaram por diversas transformações e evoluções com o decorrer do tempo. A seguir apresenta-se uma rápida abordagem sobre os principais fatos ocorridos na história dos jogos (OUTERSPACE, 2005), (OLHO DIGITAL, 2003): 1967: Ralph Baer é reconhecido como o pai dos consoles após patentear o chasing game, um rudimentar jogo de Ping Pong; /russel/

20 2.1 Histórico dos jogos computacionais : Surge o primeiro Arcade (fliperama), desenvolvido por Nolan Bushnell; 1972: Nasce o primeiro console caseiro o MAGNAVOX ODYSSEY 100. No mesmo ano surge a famosa ATARI; 1976: Com o surgimento dos consoles programáveis, inicia-se a nova geração dos videogames; 1977: ATARI é vendida para empresa Warner Communications e passa a ser conhecida como ATARI VCS; 1979: Surge o primeiro portátil, o Milton Bradley Microvision; 1982: Surgimento da terceira geração dos consoles, com melhores gráficos. No mesmo ano é lançado o primeiro videogame vetorial, e que vinha acompanhado de um monitor; 1984: Devido a enorme quantidade de jogos e consoles disponíveis no mercado, houve uma queda nas vendas ocasionando o fato que ficou conhecido como o crash de 1984, levando várias empresas a falência; 1985: A NINTENDO revoluciona o mercado com o lançamento do console NES e com uma política arrojada onde garantia a venda dos seus produtos; 1988: A SEGA entra no mercado com o primeiro console 16 bits, o Mega Drive; 1989: A NINTENDO lança seu primeiro portátil o GameBoy; 1990: Surge o Super NINTENDO Entertainment System (SNES), com efeitos gráficos e sonoros mais evoluídos, sendo capaz de gerar imagens com até 256 cores; 1993: ATARI tenta reconquistar o mercado com o primeiro console 64 bits; 1994: A SONY lança o famoso Playstation, que era projetado para manipular polígonos e ambientes virtuais 3D; 1998: O último console da SEGA é lançado, o Dreamcast; 2001: A Microsoft Corporation, desenvolve seu primeiro console o Xbox, com uma arquitetura semelhante à de um PC; 2005: SONY(Playstation) e a Microsoft (Xbox), são as principais indústrias de console. Sendo que algumas das empresas que antes desenvolviam consoles continuaram no mercado de jogos, porém no ramo de desenvolvimento de jogos, como Atari e Sega.

21 2.2 Tipos e gêneros de jogos 18 Atualmente os jogos eletrônicos rendem milhões de dólares a seus desenvolvedores, sendo considerado uma excelente oportunidade de negócio (ABRAGAMES, 2004). E, segundo Pettinga (2002), os jogos serviram/servem como forma de incentivo, onde as pessoas têm seus primeiros contatos com o computador. E ainda a própria interface utilizada nos jogos ajudou a modelar a interface dos microcomputadores, surgindo assim o conceito de GUI (Graphic User Interface), desenvolvida pela Xerox PARC 3, e que foi posto em prática de maneira mais simplificada pela Apple 4 no seu Macintosh, em A seguir, surge o modelo de área de trabalho desktop e a organização visual dos dados através de ícones, pastas, e facilidade de manuseio através da utilização do mouse. Os jogos digitais têm apresentado bons resultados desde seu início. Desde então, a evolução tecnológica dos jogos tem acompanhado a evolução dos computadores, ou seja, os jogos servem, de certa maneira, como uma forma de testar os recursos computacionais. Por fim, nos dias atuais as tecnologias envolvidas no desenvolvimento de jogos estão diretamente ligadas com a indústria de hardwares relacionadas a jogos. 2.2 Tipos e gêneros de jogos De acordo com Grubba (1997), os jogos podem ser divididos em dois grupos principais, o primeiro grupo relacionado à capacidade de simulação que o jogo promove e o segundo relacionado com a tecnologia (arquitetura) envolvida Quanto à capacidade de simulação Ao descrever um determinado jogo, deve-se associá-lo a um gênero (tipo) como, ação, aventura, simulação, educativo, estratégia, entre outros. Podem ocorrer casos onde os jogos se enquadrem em mais de um gênero, sendo conhecidos como jogos híbridos. E ainda, segundo Bittencourt (2005)...não existe um consenso sobre uma taxonomia dos jogos computadorizados, mas a classificação dos jogos permite determinar um conjunto de características comuns que facilita o desenvolvimento dos enredos, dos motores e das interfaces gráficas. A seguir serão apresentadas as descrições dos principais gêneros de jogos, de 3 PARC 4

22 2.2 Tipos e gêneros de jogos 19 acordo com Pedersen (2003): Aventura/Ação: surgiram por volta dos década de 80, e são caracterizados por apresentarem enigmas que surgem ao longo da exploração do mundo virtual. Em jogos deste gênero, o jogador começa com um número mínimo de itens (armas, suprimentos, objetos), sendo que o objetivo é permitir que o jogador explore o cenário a procura de novos itens e a soluções de enigmas que possam levá-lo às próximas fases. É caracterizado também por apresentar uma estória que acompanha o jogo como, por exemplo, salvar uma princesa que foi raptada, ou ir a procura de um tesouro escondido por piratas a séculos passados. E ainda, o jogo é formado por cenários (2D ou 3D) que geralmente não têm por objetivo principal representar o mundo real, ou seja, geralmente este tipo de jogo é formado por personagens que fazem parte de um mundo imaginário. Como exemplo de jogos de aventura e ação tem-se o Tomb Raider desenvolvido pela empresa EIDOS 5 e Counter Strike desenvolvido pela VALVE 6 (Figura 2.1). Figura 2.1: Tomb Raider IV (esq.) - Counter Strike 1.6 (dir.) Simulação: tem por finalidade representar e simular situações, ações ou tarefas vivenciadas na realidade, ou seja, é uma tentativa de recriar experiências do mundo real. Desde 1950, as forças armadas dos Estados Unidos utilizam simuladores com o intuito de servir como treinamento para o exército, onde podem ser simuladas situações de guerra, de vôo, de dirigir um tanque ou até mesmo simular operação de controle de uma base nuclear. Por exemplo, nos jogos de simulação de corrida de Formula-1 (Figura 2.2), os jogadores tem dificuldades, atitudes e emoções semelhantes às que teriam se estivessem realmente dirigindo o veículo. Sendo que, assim como na real

23 2.2 Tipos e gêneros de jogos 20 idade, para se obter um bom resultado na corrida é preciso antes ajustar o carro de acordo com as condições da pista e do tempo. Figura 2.2: F1 - EA-Sport Estratégia: estes jogos requerem do jogador uma maior concentração, pensamento e planejamento. Os jogos de estratégia se diferem dos demais por apresentarem as regras e objetivos ao jogador, porém ele (jogador) tem a liberdade de escolher qual a melhor estratégia a ser seguida para se cumprir os objetivo do jogo. Este pode ser jogado em tempo real e contra adversários reais, ou até mesmo contra jogadores controlados pelo computador utilizando técnicas de inteligência artificial (IA). Como exemplo de jogos de estratégia, tem-se o Age of Empires desenvolvido pela Microsoft 7 e o Commandos desenvolvido pela empresa EIDOS (Figura 2.3) Figura 2.3: Age of Empires II (esq.) - Commandos I (dir.) Esportivos: têm por objetivo geral simular uma partida de um esporte qualquer. Sendo que, existem basicamente duas variações desse gênero. A primeira, o jogador tem como desafio administrar o esporte em questão, por exemplo, administrar um time de futebol, e o segundo, onde o jogador pertence a ação do esporte por exemplo, controlar um jogador de futebol ou de golf (Figura 2.4), ambos desenvolvidos pela 7

24 2.2 Tipos e gêneros de jogos 21 EA-Sport 8. Figura 2.4: Fifa 2004 (esq.) - Tiger Woods 2005 (dir.) RPG (Role-Playing Games): Neste tipo de jogo, a cooperação e a criatividade do jogador são as principais características. Os jogos são compostos por grandes cenários e longas histórias, onde os participantes devem ir à busca de tesouros, objetos mágicos, maneiras de aumentar o seu poder e buscar experiências para o personagem a fim de poder destruir os inimigos que estão presentes no cenário. Este tipo de jogo é muito difundido pela internet devido a sua facilidade de ser jogado na opção multiplayer (jogar pela rede com diversos jogadores). Como exemplo de jogos deste estilo temos o Final Fantasy desenvolvido pela Square Enix 9 (Figura 2.5). Figura 2.5: Final Fantasy 2 Educativos: geralmente voltados ao público infantil, estes jogos enfatizam a aprendizagem através do ato de jogar. Segundo Dante e Barone (1998) os jogos educativos computadorizados possuem, como uma de suas principais vantagens, um grande potencial para o processo de ensino e aprendizagem, por despertarem naturalmente o interesse dos alunos. Ou seja, através do ato de jogar tem-se a possibilidade de aprender, sobre diversos assuntos de maneira descontraída. Os jogos educativos 8 9

25 2.2 Tipos e gêneros de jogos 22 podem ser utilizados para o ensino de diversas disciplinas (matemática, geografia, história, português, línguas estrangeiras, entre outras), e ainda são capazes de estimular o raciocínio humano, como nos jogos de tabuleiros, por exemplo o xadrez. Segundo Bongiolo, Braga e Silveira (1998) os jogos educativos devem expor os objetivos de maneira clara, bem como, propor regras ao invés de impô-las Quanto a tecnologia Existem basicamente quatro classificações quanto a tecnologia envolvida nos jogos. Os jogos podem ser das plataformas: arcade, console, computadorizada ou móvel. Arcades: Considerada umas das mais populares e antigas plataformas, o arcade, conhecido no Brasil como Fliperama, são máquinas de grande porte que executam jogos de diversos gêneros. Utilizadas geralmente com finalidade comercial, entre as décadas 80 e 90, eram disponibilizadas para o público em shoppings, lanchonetes ou em casas de jogos. Entretanto, apesar de ter sido excelência dos jogos eletrônicos, atualmente com a difusão dos consoles e dos jogos de computadores, sua importância decaiu, sendo atualmente pouco utilizado (ARANHA, 2004). Apesar de não ter a mesma difusão de antigamente, a Universidade do Estado de São Paulo (USP) em parceria com o Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico (LSI-TEC), inicia em 2002 um projeto que visava o desenvolvimento de um fliperama 100% nacional. O projeto que foi finalizado em 2005 foi intitulado de GP Brasil, sendo que o simulador foi inteiramente produzido com base em software livre, utilizando o sistema operacional Linux e bibliotecas abertas para a manipulação dos gráficos, dos sons e da simulação física (LIPAS, 2005). Consoles: Devido à quantidade de jogos, preço acessível e fácil portabilidade, o videogame esta na lista das plataformas mais vendidas. Inicialmente apresentava baixos recursos gráficos, como o Atari-VCS (um dos primeiros consoles). Porém atualmente, com o desenvolvimento tecnológico e com o crescente interesse do público a este tipo de tecnologia, seus gráficos foram aperfeiçoados, chegando a competir com os computadores domésticos. Por exemplo, alguns consoles, como o Playstation 2 são capazes de processar cerca de 65 milhões de polígonos por segundo (indicação de qualidade e detalhamento de imagens), e que podem ser mais rápidas em cálculos

26 2.2 Tipos e gêneros de jogos 23 matemáticos que o nosso próprio computador pessoal, chegando à casa de 6.2 GigaFLOPS (bilhões de operações em ponto flutuante por segundo) (JARABECK, 2003). Plataforma Móvel: O uso desta tecnologia iniciou-se em 1990, com o surgimento dos minigames. Estes, eram equipamentos que tinham a capacidade de conter um ou mais jogos na memória, e que, apesar das primeiras versões não apresentarem gráficos de alta definição obtiveram grande sucesso devido a sua fácil mobilidade e por apresentarem diversas opções de jogo (OUTERSPACE, 2005). Os dispositivos móveis, assim como os demais equipamentos, foram evoluindo com o passar dos anos, atualmente estão envolvidas tecnologias de ponta em sua construção, apresentando grande capacidade de processamento de imagem e áudio, possibilitando assim que novos softwares principalmente os jogos desfrutem destes recursos. Jogos de Computador (PC): Após o surgimento do computador pessoal, que pode ser adquirido por um custo menor e o surgimento das GUI (Graphic User Interface) que permite que os usuários utilizem os PCs de maneira mais fácil e simplificada, a indústria de jogos eletrônicos começou a investir no mercado de jogos para este tipo de equipamento. De acordo com Feldman (2004), os computados são os dispositivos que mais sofreram evoluções tecnológicas, e vem atingindo também grande quantidade de usuários. Porém, ainda perde para os consoles no quesito entretenimento. Alguns fatores como a dificuldade de manipular os jogos, custo e pirataria são responsáveis pela migração que está ocorrendo dos PC s para os consoles. Segundo Nuke (2004) o mercado de jogos para consoles tende a expandir cerca de 8 bilhões de dólares nos próximos anos enquanto o mercado para computadores tende a diminuir cerca de 1 bilhão. Porém mesmo com esta tendência negativa em relação aos computadores, o mercado de jogos para computadores tende a obter lucros elevados. Segundo Wardell (2003) a demanda de jogos para esta plataforma está realmente mudando, porém não esta morrendo. Pois, existem jogos que somente são capazes de rodar nos PC s devido ao alto requisito de hardware que o jogo exige, e ainda, pode-se afirmar que os jogos são os grandes incentivadores para o surgimento e aperfeiçoamento das tecnologias computacionais, são eles, os responsáveis principalmente pelo avanço das placas gráficas e de áudio (LOWOOD, 2004). A seguir serão citadas algumas vantagens e desvantagens dos jogos para

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