BATALHA DIGITAL: O LADO BOM E RUIM DOS JOGOS NA VIDA DOS ALUNOS

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1 BATALHA DIGITAL: O LADO BOM E RUIM DOS JOGOS NA VIDA DOS ALUNOS Resumo: Prof. Liliam Maria Born Martinelli (Faculdades Integradas Santa Cruz) Graduando - Áthila Da Silva Carvalho (Faculdades Integradas Santa Cruz) Graduando - Claudia Regina Bertoldi (Faculdades Integradas Santa Cruz) Graduando - Paula Regina Bertoldi (Faculdades Integradas Santa Cruz) Graduando - Scarlet Luana Mota Da Silva (Faculdades Integradas Santa Cruz) Os jogos pedagógicos aparecem, cada dia mais, como uma ferramenta de ensino educacional ajudando no desenvolvimento psicossocial e psicomotor dos alunos. Apesar dessa importância, um tipo de jogo vem despertando a preocupação dos pais e professores: são os jogos de RPG. Na busca por identificar, compreender e minimizar possíveis danos causados por esses jogos, desenvolvemos junto aos professores pesquisas sobre a influência dos jogos, montamos eventos, preparamos seminários e organizamos grupos de estudos. Os professores foram, assim, preparados para orientarem os pais e os alunos sobre as consequências do uso inadequados dos jogos digitais. Os resultados desse trabalho serão medidos através de avaliações escolares e também pessoais. Ao final do trabalho foi possível concluir que esse projeto aproximará ainda mais a escola e comunidade. Essas atividades propostas são embasadas por meio das reflexões dos estudiosos, tais como: MORIN (2002), FAZENDA (1993), HERNANDEZ (1998) e RIZZI (1994), buscando trabalhar com a interdisciplinaridade e projetos pedagógicos, relacionando as entrevistas sobre jogos pedagógicos e de RPG, que foram constatadas por ABRAGAMES (2004), MENA (2003), STHAL (1991) e COSTA, entre outros autores. Palavras-chave: Jogos pedagógicos, jogos de RPG, professores, alunos, pais, jogos digitais, projeto, interdisciplinaridade, projetos pedagógicos, escola e comunidade. 1. INTRODUÇÃO Este estudo trata sobre os benefícios do uso dos jogos pedagógicos e também sobre a influência negativa que os jogos (RPG) exercem sobre os adolescentes, numa frequência cada vez maior. A preocupação de abordar este tema se dá pelo fato que a 1

2 tecnologia está cada vez mais presente no ambiente escolar, algo que é muito bom e pode fazer muita diferença no processo de ensino/aprendizagem, isso quando os professores conseguem utilizar essas ferramentas para tornarem suas aulas mais interativas e interessantes para seus alunos. Porém nem sempre os discentes sabem como utilizar os recursos tecnológicos e acabam deixando suas aulas cansativas e despertam o desinteresse dos docentes. Para se distrair e se divertir os adolescentes buscam outros tipos de jogos, que chamamos de RPG, estes normalmente não possuem nenhum objetivo educacional pelo contrário, são jogos que incitam a violência. O objetivo é esclarecer para a comunidade, professores e alunos que o uso excessivo desses jogos podem se tornar em vício que preciso ser tratado. O que buscamos é alertar e minimizar os danos causados por estes jogos e evidenciar todas as vantagens que os jogos pedagógicos apresentam. Primeiramente abordaremos as concepções teóricas de alguns autores sobre os males e benefícios dos jogos digitais. Num segundo momento mostraremos algumas atividades que podem ser desenvolvidas no âmbito escolar, com o objetivo de valorizar o uso dos jogos pedagógicos com os alunos. Na sequência apresentaremos algumas formas de avaliar o envolvimento e as relações entre comunidade, escola e aluno. 2. JOGOS PEDAGOGICOS E SEUS BENEFÍCIOS Existe uma corrente na pedagogia denominada psicologia cultural em que o processo educativo acontece em todas as relações sociais do indivíduo. Em algumas escolas há espaços pedagógicos com os jogos eletrônicos. Segundo Tavares citado por Cardoso 1, observa que: Os jogos educativos mais comuns são chatos e tendem a se tornar uma obrigação para crianças e adolescentes. Não adianta usarmos personagens e histórias que não encantem os alunos. Mesmo porque, ao sair da aula, eles voltam à rotina, com games considerados agressivos pela maioria dos educadores. 1 CARDOSO, Leo. A psicologia dos games: será que eles nos influenciam tanto? Disponível em: <http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=515:a-psicologia-dosgames-sera-que-eles-nos-influenciam tanto&catid=210:culture&itemid=100014>. Acesso em: 21 abr

3 Também citada por Cardoso, Dulce Cruz explica que os professores devem ter objetivos de realizar ações e pesquisas com a ajuda de outros educadores sobre jogos digitais. Os jogos ajudam a pensar em como resolver problemas, propor estratégias, organizar elementos e antecipar resultados, estimulando, assim, o pensamento lógico (ABRAGAMES, 2004). Em uma pesquisa realizada por Aguilera e Méndiz (2003), constatou-se que os jogos eletrônicos desenvolvem várias habilidades. Pinto e Ferreira 2 confirmam que essas habilidades são: desenvolvimento de discernimento visual e atenção seletiva; desenvolvimento de lógica indutiva; desenvolvimento cognitivo em aspectos científicos e técnicos; habilidade motora; desenvolvimento de habilidades complexas e indução de descobertas. Os jogos eletrônicos desenvolvem a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. Podem também auxiliar a criança em suas habilidades sociais, tais como: respeito, solidariedade, cooperação, obediência, responsabilidade e iniciativa (RIZZI, 1994, p.8). Falkembach, Geller e Silveira 3 explicam que os professores estão utilizando os jogos educativos digitais para propiciar ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e complexo. Eles são elaborados para entreter os alunos e facilitar a aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo, fornecendo um mundo lúdico, sobre o qual os alunos podem desenvolver as habilidades requeridas. 3. CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS EDUCATIVOS Stahl (1991) relaciona que existem algumas características que devem estar presentes em um jogo educativo digital, como: a atração do interesse e do entusiasmo do aluno; o uso de recursos audiovisuais, a manutenção da curiosidade e da fantasia; a 2 PINTO, R. D.; FERREIRA, L. F. Ciência do comportamento e aprendizado através de jogos eletrônicos. Disponível em: < Acesso em: 21 abr FALKEMBACH, G. A. M; GELLER, M.; SILVEIRA, S. R. Desenvolvimento de jogos educativos digitais utilizando a ferramenta de autoria multimídia: um estudo de caso com o ToolBook Instructor. UFRGS. Disponível em: < Acesso em: 21 abr

4 exploração da competitividade; instruções e objetivos claros; auxílio disponível; informe de desempenho; propiciar a riqueza e a complexidade na resolução de problemas; e a exigência na aplicação de regras lógicas e planejamento de estratégias. 4. A INFLUÊNCIA DOS JOGOS RPG Existe uma preocupação dos pais e educadores com o aumento do uso de jogos violentos por parte das crianças e adolescentes cada dia mais, pois tem sido visto diariamente situações em que os mesmos estão envolvidos em casos de violência, e em casos de assassinatos. Quando a investigação começa podemos perceber que essas crianças e adolescentes tinham algum histórico envolvendo jogos de violência. Em uma entrevista com Cardoso e Levy 4, o economista Ward explica que: Quando um grupo de pessoas joga mais vídeo game, os atos de violência tendem a cair levemente. Não há certeza do motivo. Pode ser devido a um alívio catártico ou porque sobra menos tempo para agir. Ainda assim, isso não é o suficiente para descartar totalmente a possibilidade de que os jogos violentos influenciam de forma negativa a vida dos jogadores. Pesquisas continuam sendo realizados justamente com o objetivo de comprovar o que tem assustado tantos pais e também a comunidade como um todo. Também em entrevista com Cardoso e Levy, o psicólogo Christopher Barlett, analisou que o impacto imediato da brutalidade ficcional, em Um grupo de universitários que jogou o game Mortal Kombat durante 15 minutos apresentou comportamento mais agressivo ao final do período em comparação a quem testou uma opção não violenta. 5. ENTENDENDO O COMPORTAMENTO DO JOGADOR DE RPG O fato de que as pesquisas realizadas acabem se contradizendo, talvez possa ser 4 CARDOSO, Rogerio e LEVY, Ruggero. Influência de games em comportamentos agressivos ainda é debatida. Disponível em: <http://zerohora.clicrbs.com.br/rs/economia/tecnologia/noticia/2013/09/influenciade-games-em-comportamentos-agressivos-ainda-e-debatida html>. Acesso em: 21 abr

5 justificado pelo comportamento do ser humano que é completamente instável e não uma forma exata de defini-lo. Sendo assim, talvez no momento, seja impossível afirmar com certeza que um comportamento violento seja resultado da prática de jogos violentos, pois essas atitudes podem possuir algum tipo de raiz psicológico, mas não se pode descartar que exista sim uma probabilidade de que esses jogos influenciem de maneira negativa a vidas daqueles que os jogam. Segundo Mena 5, os jogos quando não são utilizados corretamente podem se tornar um canal para que o jogador possa manifestar agressividade, cansaço físico e mental, devido à diminuição ou falta do sono noturno, interferindo na produtividade intelectual, dificuldades de memorização, atenção e aprendizado. 6. O USO INADEQUADO DOS JOGOS E SUAS CONSEQUÊNCIAS A frequência inadequada do uso desses jogos pode causar problemas de saúde, tanto físicos quanto emocionais. Isso faz com que o jogador apresente sintomas como insônia, baixo rendimento escolar, isolamento do convívio social e do contato humano e falta de paciência para resolver exercícios que necessitem de uma elaboração mental mais complexa (MENA, 2003). Durante horas de jogo, o jogador pode desenvolver problemas posturais, tais como cifose e escoliose, além de poder apresentar a cefaléia e a indisposição física e mental (ONG, 2003). 7. EM BUSCA DE UMA SOLUÇÃO Algo que é muito importante para tentar diminuir a perda dos jovens para esses jogos são também a participação e o acompanhamento dos pais na vida de seus filhos. Muitas vezes a escola alerta os responsáveis que está havendo um número elevado de faltas sem justificativa e a evasão escolar, segundo a Lei de Diretrizes e Bases da 5 MENA, F. Estudos destacam lado bom dos games, mas alertam contra excessos Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/ informatica/ult124u13181.shtml>. Acesso em: 21 Abr

6 Educação (LDB 9394/96) e Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) isso defere o direito das crianças e adolescentes A conscientização do problema é a forma de evitar que essas situações de violência aconteçam e também a principal forma de tratar esse problema. O objetivo é justamente informar toda a comunidade sobre um problema que está muito presente no ambiente escolar, e tentando assim despertar o interesse e o encantamento do aluno por tudo aquilo que a escola pode oferecer de melhor para seus alunos. 8. A OPINIÃO DE ESPECIALISTAS SOBRE OS JOGOS DE RPG Segundo a psicóloga Simone Barros Ceregatti, os jogos eletrônicos têm mais poder que a televisão de influenciar um comportamento violento na criança e no adolescente, pois com televisão o indivíduo apenas assiste os acontecimentos, enquanto no vídeo game ele participa das atividades, sejam elas inocentes ou violentas (ATLASPSICO, 2009). No entanto, Costa 6 entende que a influência exercida pelo uso de jogos violentos é uma temática polêmica e com opiniões não conclusivas e ainda controversas. Na pesquisa feita por Vicária 7, constatou que uma parcela significativa dos jovens jogadores de classe média encarna papéis de fora da lei no ambiente virtual, um desejo sem precedentes. Essa interação do individuo com o jogo em situações violentas é considerada muitas vezes instintiva. O jogador reage sem pensar, como um animal. (GIL, 2005) Os jogos violentos podem influenciar o comportamento de alguns adolescentes, mas para outros pode proporcionar o aprendizado de novas habilidades e participação em redes sociais. 6 COSTA, Amanda. Qual o poder de influência dos jogos violentos? Disponível em: <http://acertosdeconta.blog.br/artigos/qual-o-poder-de-influencia-dos-jogos-violentos/ >. Acesso em: 21 Abr VICÁRIA, Luciana. No submundo dos Games. Disponível em: <http://revistaepoca.globo.com/revista/epoca/0..emi ,00- NO+SUBMUNDO+DOS+GAMES.html>. Acesso em: 21 Abr

7 Segundo a revista Atlaspico 8 o comportamento violento de um indivíduo pode ser causado por diversos fatores sociais, como sua história de vida, a ausência de uma educação familiar, ausência paterna (que representa a lei), uso de drogas, más influências dos amigos, banalização da violência dentre outros. 9. ALERTA AOS PAIS SOBRE OS JOGOS Atualmente o mercado dos jogos eletrônicos tem sido cada vez mais ultrarealista, extremamente lucrativo e focando cada vez mais seus jogos para adultos. Dentre os jogos mais procurados estão os de tiros, lutas e estratégias de guerra. (GIL, 2005). Os pais devem ter responsabilidade de olhar as faixas etárias, de cada game, pois dependendo do jogo pode fazer com que as crianças e adolescentes, sejam incentivados a algo ruim. Também não podemos culpar apenas os jogos, quando acontece algo tipo um massacre. Os jogos RPG são considerados prejudiciais no comportamento das crianças e adolescentes, através de situações e pensamentos adquiridos pelos acontecimentos nos jogos. No entanto muitas vezes não as tornam violentas e sim agressivas, pois elas se sentem atraídas por jogos relacionados a uma realidade surreal. 10. A INTERDISCIPLINARIDADE, A PEDAGOGIA DE PROJETOS E OS JOGOS A interdisciplinaridade surgiu como uma das respostas a necessidade de superar uma dicotomia, Fazenda (1993) afirma que a teoria deve ser vivida pelos professores e alunos, e [...] não apenas de um conhecimento e de uma reflexão interna sobre si mesma, mas também de um conhecimento interno (MORIN, 2002, p. 105). Essa interdisciplinaridade ocorre quando um professor busca trabalhar junto com seus colegas, fazendo uma interligação, atuando em relação entre professores e alunos através da vivência entre a prática e teoria, como uma visão ampla. Na busca da autonomia do aluno, a pedagogia de projetos procura desenvolver 8 Jogos Perigosos e Proibidos. Revista Atlaspsico, nº 15, Julho/

8 uma formação de sujeitos ativos, reflexivos, atuantes e participantes. (Hernandez, 1998, p. 47) METODOLOGIA UTILIZANDO JOGOS DIGITAIS Baseado em todas essas informações, buscamos desenvolver algumas metodologias de trabalho que pudessem ser utilizadas, visando o envolvimento entre comunidade/escola. Como por exemplo: Orientar os professores a realizarem pesquisas sobre a influência dos jogos sobre os seus alunos e qual a porcentagem de alunos estão envolvidos com jogos RPG. Montar um evento com um especialista sobre o assunto, com palestras voltadas num primeiro momento para os professores, abordando a diferença de jogos pedagógicos e jogos RPG. Preparar os professores para saber como abordar esse tipo de assunto com seus alunos. Preparar um seminário para os pais alertando sobre a importância de saber verificar a faixa etária dos jogos que seus filhos estão jogando, saber como identificar os problemas que os jogos podem desenvolver nos adolescentes. Esclarecer aos pais as formas possíveis de abordar e trabalhar esses assuntos com seus filhos. Organizar um grupo de estudos com os professores, no intuito de entender todo o contexto histórico dos jogos, as estatísticas sobre benefícios e desvantagens dos mesmos e também buscar estratégias de como os professores podem trabalhar jogos educativos de forma interdisciplinar com os seus alunos. Os professores deverão trabalhar com seus alunos quais os tipos de jogos eles estão jogando e solicitar uma pesquisa sobre quais os tipos de jogos existem e quais os mais jogados, o que eles acham que é ruim e o que tem de bom no que estão jogando e também para que possam se preparar para organizar trabalhos sobre o assunto. Orientar os alunos na organização de uma feira sobre jogos, onde deverão apresentar quais os tipos de jogos disponíveis, classificação de faixa etária para 8

9 esses jogos e também apresentar jogos educativos que gostariam de trabalhar na escola. Os professores deverão se reunir para discutir os tipos de jogos pedagógicos mais apropriados para abordar os conteúdos planejados. Deverão participar pelo menos três disciplinas, para que esses temas se interliguem, e contribuam para uma aprendizagem dinâmica e divertida por meio de vários tipos de jogos COMO AVALIAR O TRABALHO (PROJETO) O modo de avaliação do desenvolvimento dos participantes (professores, alunos e comunidade) será através de um quis com perguntas e respostas o que os alunos aprenderam e suas experiências, que necessário observar os resultados escolares apresentados pelos alunos após o término dos eventos envolvendo jogos. Para a realização dessa avaliação serão entregues aos professores relatórios com perguntas que deverão ser preenchidas com informações sobre desenvolvimento escolar dos alunos, as relações interpessoais entre os jovens e também a relação aluno/professor. Estas fichas de avaliação serão utilizadas durante o restante do período escolar e deverão ser entregues as pedagogas para a conclusão do projeto. Ressaltando que as fichas deverão ser preenchidas pelos professores de forma conjunta, ou seja, todos os professores juntos avaliarão o mesmo aluno. Para saber se o projeto atingiu os resultados esperados será necessário ainda manter uma relação mais próxima com os responsáveis pelos alunos, pois eles poderão replicar para a escola como está sendo o desenvolvimento e o comportamento desses jovens em casa, com o objetivo de saber de que forma o projeto impactou no dia a dia dos alunos. Um exemplo de que esses jogos digitais pedagógicos estão dando certo, é na cidade de Cascavel, onde a instrutora de informática Roseli de Souza Ramalho 9 viu que a ferramenta dos jogos pedagógicos pode auxiliar os professores e alunos nas aulas de 9 Cascavel é referência no ensino de programação nas escolas <http://www.cascavel.pr.gov.br/noticia.php?id=24419> Acesso em 09 ago

10 matemática, língua portuguesa e etc., em que os alunos são levados a um laboratório para desenvolverem aplicativos educacionais através do programador scratch. CONSIDERAÇÕES FINAIS Os jogos digitais podem ser favoráveis ou desfavoráveis para a educação dos alunos, essa classificação só pode ser feita através de maneira como os jogos são utilizados, por isso é fundamental a presença dos supervisores ou responsáveis no direcionamento para um bom uso desses recursos. O objetivo foi esclarecer a função educativa que os jogos pedagógicos podem exercer na vida dos docentes e ao mesmo tempo mostrar que o uso inadequado dos jogos RPG pode influenciar a personalidade do aluno, buscando mostrar soluções e direcionando algumas alternativas de como trabalhar as características, benefícios e influências que ambos os jogos apresentam nos alunos. REFERÊNCIAS ABRAGAMES. Plano diretor da promoção da indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos no Brasil: diretrizes básicas Disponível em: <http://www.abragames.org/wpcontent/uploads/2013/04/diretrizes_b%c3%a1sicas_prom _Ind_de_Desenv_de_games_2004.pdf>. Acesso em: 21 abr AGUILERA M; MÉNDIZ A. Vídeo games and education. ACM Computers in Entertainment, v.1, BRASIL, O Estatuto da Criança e do Adolescente. Lei nº. 8069, de 13 de julho de CARDOSO, Rogério e LEVY, Ruggero. Influência de games em comportamentos agressivos ainda é debatida. Disponível em: <http://zerohora.clicrbs.com.br/rs/economia/tecnologia/noticia/2013/09/influencia-degames-em-comportamentos-agressivos-ainda-e-debatida html>. Acesso em: 21 Abr

11 Cascavel é referência no ensino de programação nas escolas. Disponível em: <http://www.cascavel.pr.gov.br/noticia.php?id=24419> Acesso em 09 ago COSTA, Amanda. Qual o poder de influência dos jogos violentos? Disponível em: <http://acertosdeconta.blog.br/artigos/qual-o-poder-de-influencia-dos-jogos-violentos/ >. Acesso em: 21 Abr FALKEMBACH, G. A. M; GELLER, M.; SILVEIRA, S. R. Desenvolvimento de jogos educativos digitais utilizando a ferramenta de autoria multimídia: um estudo de caso com o ToolBook Instructor. UFRGS. Disponível em: < Acesso em: 21 abr FAZENDA, Ivani Catarina, Arantes. Interdisciplinaridade: definição, projetos, pesquisa. In:. Práticas interdisciplinares na escola. 2ed. São Paulo, Cortez, 1993 GIL, Felipe. Videogame: Ame-o ou Deixe-o. Disponível em: <http://www.istoe.com.br/reportagens/6843_videogame+ame+o+ou+deixe+o?pathi magens=&path=&actualarea=internalpage>. Acesso em: 21 Abr Jogos Perigosos e Proibidos. Revista Atlaspsico, nº 15, Julho/2009. HERNÁNDEZ, F.; MONTESERRAT, V. A organização do currículo por projetos de trabalho. 5. ed. Porto Alegre: Artes Médicas, MENA, F. Estudos destacam lado bom dos games, mas alertam contra excessos Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/ informatica/ult124u13181.shtml>. Acesso em: 21 Abr MORIN. A cabeça bem feita. Repensar a reforma repensar o pensamento. 6 ed., Rio de janeiro: Bertrand Brasil ltda, ONG. As mensagens nos videogames Disponível em: <http://www.mensagemsubliminar.com.br/conteudo.php?id=ltg1ntqunw==>. Acesso em: 21 Abr PINTO, R. D.; FERREIRA, L. F. Ciência do comportamento e aprendizado através de jogos eletrônicos. Disponível em: < Acesso em: 21 abr

12 RIZZI, L. et al. Atividades lúdicas na educação da criança. Série Educação. São Paulo, SCRATCH. Disponível em: <http://scratch.mit.edu/> Acesso em 09 ago 2014 STHAL, M. M. Ambientes e ensino-aprendizagem computadorizados: da sala de aula convencional ao mundo da fantasia. Rio de Janeiro: COPPE-UFRJ, TAVARES, M. T. de S. Jogos Eletrônicos: educação e mídia. In: Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação: cons. Disponível em <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/index2.htm>. Acesso em: 21 abr VICÁRIA, Luciana. No submundo dos Games. Disponível em: <http://revistaepoca.globo.com/revista/epoca/0..emi ,00- NO+SUBMUNDO+DOS+GAMES.html>. Acesso em: 21 Abr

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