CONSTRUÇÃO DE UMA NARRATIVA COLABORATIVA INTERLIGADA BASEADA EM RPGS DE HORROR 1

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1 CONSTRUÇÃO DE UMA NARRATIVA COLABORATIVA INTERLIGADA BASEADA EM RPGS DE HORROR 1 Leonardo A. de Andrade 2 Tiago E. dos Santos 3 Maíra Aparecida Pedroso de Moraes Benedito 4 Resumo: Nos primórdios da literatura de horror nos séculos XVIII e XIX, os contos de horror eram narrados a partir de cenários imaginários dos próprios autores, criando as primeiras obras literárias do gênero. No século XX a mitologia proposta por Lovecraft é expandida após sua morte por outros artistas, criando um imaginário coletivo no horror. O presente trabalho propõe a construção de uma narrativa de horror, composta de uma trama principal e seus desdobramentos, nos anos de 1918, 1980 e 2012, utilizando para o desenvolvimento da narrativa três jogos de RPG do mesmo gênero. Será analisada a construção da narrativa de horror por uma perspectiva humana e não-humana, e também as implicações do uso do RPG como ferramenta de construção e coesão de uma narrativa colaborativa interligada. Palavras-Chave: Narrativa de Horror; Jogos de Interpretação; Criação Narrativa; Coesão Narrativa. Abstract: In the early days of horror literature in the eighteenth and nineteenth centuries, the horror tales were narrated from the authors' own imaginary scenarios, creating the first literary genre. In the twentieth century mythology proposed by Lovecraft is expanded after his death by other artists, creating a collective imagination in horror. This paper proposes the construction of a narrative of horror, composed of a main plot and its unfolding in the years 1918, 1980 and 2012, using the development of the narrative three RPG games in the same genre. The construction of the narrative of horror by a human and non-human perspective, and also the implications of using the RPG as building and cohesion of an interconnected collaborative storytelling tool will be analyzed. Keywords: Narrative of Horror; Games of Interpretation; Creation Narrative; Narrative cohesion. 1. INTRODUÇÃO Stephen King em seu livro A Dança Macabra descreve uma história na qual um grupo de viajantes ingleses passa as férias em uma casa às margens do lago Genebra, na Suíça. A história conta que se tratava de semanas chuvosas e que por isso, Percy, Mary Shelley, Lorde Byron e John Poliodori passavam dias e noites enclausurados em uma sala discutindo avanços científicos e lendo contos de assombro da literatura alemã. 1 Trabalho apresentado no Seminário Temático Produção de Fãs e Cultura Participativa, durante a I Jornada Internacional GEMInIS, realizada entre os dias 13 e 15 de maio de 2014, na Universidade Federal de São Carlos. 2 Leonardo Antonio de Andrade é doutor em Ciências da Computação pelo ICMC USP São Carlos e atua como professor no Departamento de Artes e Comunicação da UFSCar nas áreas de animação, estereoscopia, hipermídia e jogos. 3 Tiago Eugenio dos Santos é formado em Desenho Industrial, pela UNESP Bauru e mestrando pelo programa de pós-graduação em Imagem e Som da UFSCar. Trabalhou como designer, ilustrador e animador em diversas ocasiões. 4 Maíra Aparecida Pedroso de Moraes Benedito é graduanda em Letras Português/Inglês pela UFSCar, bolsista CNPQ Pibic. Trabalhou de 2011 a 2012 na UFSCar como bolsista de contação de histórias.

2 Em uma dessas noites, uma decisão acabaria gerando um dos gêneros narrativos mais importantes dos últimos dois séculos. Depois de ler uma assustadora história da coletânea Fantasmagoria descoberta por Byron em algum beco de Genebra o poeta propôs um desafio: cada um dos presentes deveria escrever uma história de fantasma. Percy foi o primeiro e seu conto era sobre assassinatos urbanos. Lorde Byron apresentou uma história de fantasmas que lembrava a coletânea que o grupo lera. Poliodori escreve uma narrativa sobre vampiros e por último, Mary Shelley redige o romance Frankestein ou o Prometeu Moderno. Uma narrativa de horror é um relato literário ficcional que visa provocar sentimentos de medo no leitor. Nesse sentido, apresenta histórias vinculadas às temáticas mais atemorizantes para os seres humanos, como a morte, as doenças, os crimes, as catástrofes naturais, os espíritos e os seres sobrenaturais. Bruner (2002, p. 46) define a narrativa como uma seqüência singular de eventos, estados mentais, ocorrências envolvendo seres humanos como personagens ou atores. Ele defende que viemos ao mundo equipados com um conjunto de predisposições para interpretar o mundo social de uma forma particular e para agir sobre as nossas interpretações, ou seja, equipados com o que ele chama de aptidão para o significado (p. 69). A narrativa é, pois, para o autor, uma forma de pensar, de organizar a experiência humana, de organizar a apreciação de si mesmo, dos outros e do mundo onde se vive. O gênero de Horror deu seus primeiros passos no lançamento de O Castelo de Otranto, em 1756, de Horce Walpole. A importância atribuída à reunião não se deve apenas à produção da jovem Shelley, que contava com apenas dezenove anos na época, mas também ao livro de Poliodori, Vampiro como foi chamada sua obra, que é vista como um dos principais elos entre Bram Stoker e outro importante ícone do Horror, Drácula. As narrativas de horror em seus princípios foram obras independentes, tendo expoentes em Edgar Allan Poe na primeira metade do século XIX, tratando sobre os horrores humanos. Já na década de 1920, Howard Phillips Lovecraft trata de horrores além da compreensão humana, de seres com poderes assombrosos que povoam a eternidade. O presente trabalho explora a criação de uma narrativa colaborativa de horror, baseada em três tramas interligadas. Elementos da mitologia de Lovecraft foram utilizados para a criação de uma trama principal, que coloca um dos mitos como personagem. Essa entidade possuí inúmeros poderes e uma compreensão do espaço-tempo distante da compreensão humana. As três tramas ocorreram em momentos temporais distintos (1920, 1980 e 2012), a partir de um desejo do mito em destruir o planeta Terra. Para sua criação, foram utilizados três RPGs de horror. A sigla RPG significa Role Playing Game ou jogo de interpretação de papéis. É uma atividade colaborativa de construção de narrativas, sendo desenvolvida predominantemente verbalmente, jogada em grupo, na qual um jogador age como mestre de jogo e os

3 outros representam seus personagens. O número de jogadores pode variar bastante, sendo que, muitas vezes, um número entre três e seis é considerado ideal (REIN HAGEN et al, 1994; JACKSON, 1994; entre outros). O mestre de jogo conta uma história e os jogadores atuam com seus personagens nessa fantasia, o que gera uma produção coletiva. O jogador que toma para si as responsabilidades sobre o direcionamento e condução das regras é chamado de mestre de jogo, e seu papel é criar o esboço da história em que os outros jogadores serão os personagens principais. A função do mestre de jogo contém semelhanças com a do contador de histórias tradicional, pois é dele a responsabilidade de dar início, fluidez e coesão à história. Entre suas atribuições também está a de aplicar as regras e prover as situações e desafios que os outros praticantes irão encontrar no decorrer da sessão de jogo. Ele descreverá tudo o que os personagens dos jogadores vêem e ouvem, assim como as conseqüências de suas ações. O mestre de jogo também tem a tarefa de interpretar os personagens incidentais que aparecem na história e interagem com os personagens incorporados pelos jogadores. Qualquer personagem não interpretado por nenhum dos jogadores é desenvolvido pelo mestre de jogo, sendo chamado de NPC (sigla para Non Player Character) ou personagem não jogador. Como não se podem prever todas as ações dos jogadores, o improviso também faz parte da função de mestre de jogo. Os jogadores constroem seus personagens, figuras fictícias que eles interpretarão para fazer parte da história, de acordo com suas preferências, características do tema do jogo, regras e acordos com o mestre de jogo. Um jogador cria um personagem definindo suas características físicas, sociais e mentais sempre derivadas das opções disponíveis e das possibilidades permitidas pelo mestre de jogos e pelo sistema de regras. As regras existem para dar solidez e acrescentar elementos do acaso à história. Elas ditam os limites sobre o que os personagens podem fazer e se suas ações foram bem sucedidas ou não. Além disso, auxiliam a criação dos personagens e delimitam seus pontos fortes e fracos (REIN HAGEN et al, 1994). O mestre de jogo toma contato com os livros de regras, manuais básicos de RPG que trazem sugestões de como direcionar a história, construir personagens e como utilizar as regras que dão sustentação à história. Os livros de regras trazem a ambientação (ou cenário, um detalhamento do mundo imaginário onde se dará a aventura), o processo de criação dos personagens, o papel do mestre, idéias para uma boa representação e sugestões para histórias. Alguns livros trazem regras para os jogadores criarem aventuras em qualquer tipo de cenário. Este trabalho propõe a construção de uma narrativa utilizando três jogos de RPG de horror de forma colaborativa, sendo que alguns dos jogadores participaram de mais de um jogo de forma interligada. Nas seções 2, 3 e 4, serão apresentados os jogos de RPG utilizados para a construção das narrativas, os elementos importantes das realidades apresentadas e a trama desenvolvida em cada cenário. A seção 5

4 apresenta a interligação entre os jogos de RPG. E por fim, a seção 6 apresenta as conclusões deste trabalho. 2. RPG Call of Cthulhu A primeira trama foi construída em um jogo utilizando RPG Call of Cthulhu (PETTERSEN, 1999). Este RPG é um jogo de horror ficcional, cuja primeira versão foi lançada em 1981, pela editora norte-americana Chaosium. O cenário de Call of Cthulhu é uma versão sombria do nosso mundo, baseada nas obras do escritor Howard Philips Lovecraft e de seus seguidores. Neste cenário, a humanidade enfrenta horrores inimagináveis, intitulados Mitos de Cthulhu, um panteão de monstros e seres fantásticos que habitam os contos de ficção científica e horror de Lovecraft e pelas gerações de escritores influenciados por sua vida e obra, sendo que todos estão presentes dentro do cenário de RPG. O RPG Call of Cthulhu trouxe uma proposta nova aos jogadores deste jogo, acostumados a enfrentar seus inimigos diretamente. Neste jogo, o combate não é prestigiado, e quando não enfrentar o inimigo é fundamental para a sobrevivência. No desenrolar da trama, os acontecimentos começam despretensiosos, até que, gradualmente, os jogadores se encontram envolvidos com o mundo sobrenatural. Conforme os personagens aprendem mais dos verdadeiros horrores do mundo e da irrelevância da humanidade, sua sanidade (representado há ficha de personagem pelo atributo Sanity Points - SAN) inevitavelmente se esvai. O jogo inclui um mecanismo para determinar o quão mentalmente debilitado um personagem está em determinado momento, pois desvendar um conhecimento místico ou mágico, ou até mesmo encontrar os Mitos que geralmente provoca a perda de pontos de sanidade. A chave da vitória esta em evitar o confronto direto e a morte não é a pior derrota. O RPG Call of Cthulhu tem a reputação de ser um jogo em que é bastante comum um personagem morrer em circunstâncias horríveis ou acabar em uma instituição para tratamento mental. Ao contrário da maioria dos outros jogos de RPG, o eventual triunfo dos jogadores não acarreta em fato de grande relevância Os Mitos de Cthulhu Os Mitos de Cthulhu (do inglês, Cthulhu Mythos) é o termo usado pelo escritor August Derleth como referência ao panteão de monstros e seres fantásticos que habitam os contos de ficção científica e horror de Lovecraft. Subsequentemente, o termo também é usado pelas gerações de escritores influenciados por sua vida e obra. A entidade Cthulhu teve sua primeira citação no conto "O Chamado de Cthulhu" (The Call of Cthulhu), na forma de uma estatueta de argila, representando um híbrido de octópode, ser humano, e

5 dragão (descrição do próprio autor). Ele está ligado ao mito dos Grandes Antigos (Great Old Ones), que surgem constantemente ao longo de toda sua obra, como em Nas Montanhas da Loucura (At the Mountains of Madness), A Sombra Fora do Tempo (Shadow Out of Time), Um Sussurro nas Trevas (Whisperer in Darkness), entre outros. Segundo os Mitos, a Terra teria sido habitada, há bilhões de anos, por criaturas que aqui teriam chegado antes que nosso planeta fosse capaz de gerar ou sustentar vida por si própria. Eles, e não Deus, teriam criado a vida: o próprio Homem seria uma criação deles, gerada unicamente por escárnio e servitude. Em contos posteriores, fica implícito que os Grandes Antigos seriam criadores do próprio universo, e de todos os seres nele presentes. Isso foi suficiente para que Lovecraft fosse considerado pelas igrejas fundamentalistas do mundo inteiro, que acreditam na versão da criação bíblica, como blasfemo. Os Grandes Antigos teriam Cthulhu como um de seus líderes (de acordo com os contos, seria o Alto Sacerdote, responsável pelo ressurgimento de todos os outros quando as estrelas estivessem corretamente alinhadas), embora existam outros monstros na Literatura Lovecraftiana ainda mais estranhos e cruéis, como o Demônio-Sultão Azathoth. Os Mitos são uma metáfora para a insignificância humana diante da magnitude do Universo: mais do que malevolentes, os monstros dos Mitos são, na verdade, friamente indiferentes à existência e sofrimento humanos, encarnando as verdadeiras forças da Natureza Nyarlathotep Nyarlathotep (O Caos Rastejante) é uma divindade maligna no universo fictício dos Mitos de Cthulhu. O personagem apareceu primeiramente no poema em prosa com o mesmo nome escrito no ano de 1918 por Lovecraft. Mais tarde, foi mencionado noutras obras do mesmo escritor e de outros autores na área de fantasia e ficção-científica. Na sua primeira aparição em Nyarlathotep, ele é descrito como um "homem alto e moreno", semelhante a um antigo faraó egípcio 5. Nesta história, ele vagueia pela Terra, reunindo legiões de seguidores, através de demonstrações de instrumentos estranhos e aparentemente mágicos. Estes seguidores perdem a noção do mundo à sua volta, e, durante a narrativa cada vez menos segura, o leitor fica com uma impressão do colapso do mundo. A história termina com o narrador fazendo parte de um exército de servos para Nyarlathotep. Nyarlathotep aparece subsequentemente como personagem de grande importância em À Procura de Kadath (1926/27), em que, mais uma vez, se manifesta sob a forma de um faraó egípcio quando confronta o protagonista Randolph Carter. 5 H. P. Lovecraft, "Nyarlathotep", A Ruína que veio a Sarnath (The Doom That Came to Sarnath), Nova Iorque: Ballantine Books, 1971, p

6 Apesar de Nyarlathotep aparecer como personagem em apenas quatro histórias e dois sonetos (mais do que qualquer outro deus de Lovecraft), o seu nome é mencionado com frequência em outras obras, tais como "Sussurros nas Trevas" e "Sombras Perdidas no Tempo" Utilizando Nyarlathotep como Personagem A utilização de Nyarlathotep como NPC é desafiante, pois possui uma compressão da realidade como um todo muito distante da visão humana. O RPG Call of Cthulhu (PETTERSEN, 1989) descreve seus poderes adotados pela entidade em sua forma humana: Na forma humana, Nyarlathotep pode tentar corromper ou enganar seus inimigos, aparecendo como um amigo, e geralmente relutando em revelar seus poderes sobrenaturais, a menos que pressionado. Ele reage a desafios com a invocação de outro seres de menor poder para enfrentar seus inimigos. (PETTERSEN, 1989, p. 170 Tradução livre). Outro RPG que tem como temática os Mitos de Cthulhu, é intitulado Rastro de Cthulhu (KENNETH, 2010). Nesse RPG cada um dos mitos é apresentado de forma multifacetada, mostrando as várias faces presentes na literatura através de tópicos. Dois desses trechos foram selecionados, e comentados a seguir: A forma mais comum de Nyarlathotep (na experiência humana de qualquer tipo) é a de um ser humana de tez muito escura, ou, ocasionalmente, a de um homem com a pele, cabelo, íris e etc., preto-azeviche. Com esta aparência, ele tornou-se O Homem Negro` do culto medieval das bruxas. (KENNETH, 2010, p. 96). A forma Homem Negro foi escolhida para ser uma forma possível de manifestação do mito nas três tramas, como descrito na seção 2.3 nos contos Nyarlathotep e À Procura de Kadath, cruzando as duas citações desta seção. Outra forma possível da manifestação seria a do Caos Rastejante, descrito como uma besta gigante tentaculada e de tez negra e espessa, possuindo poderes mentais. A aparição desta forma dentro de qualquer jogo que compõe a trama resultaria na vitória das intenções do NPC, que tem como motivação a destruição da Terra, como citado em outra seção: Nyarlathotep é um tentador, um provocador, e um arauto da perdição. Ele tenta levar constantemente a loucura para a humanidade, e várias profecias predizem que um dia Nyarlathotep destruíra a humanidade e, possivelmente, todo o planeta... (KENNETH, 2010, p ) Na trama principal, o mito Nyarlathotep aparece como o causador e instigador de seres inferiores para vislumbrar a destruição do planeta Terra por ele mesmo, nos anos 1918, 1980 e em Apesar dos

7 jogos de RPG ocorrerem simultaneamente, houve contato entre os mestres de jogo em alguns momentos chave da trama, o que possibilitou a troca de informações do andamento dos jogos. Utilizando elementos presentes na realidade proposta por cada jogo de RPG (como um ritual em Call of Cthulhu, a utilização de poderes sobrenaturais em Vampiro: a Máscara ou uma possessão em KULT), jogadores puderam trocar de jogo trazendo fatos da realidade onde sua trama foi iniciada. As informações foram somadas pelos jogadores, que tentaram desvendar o enigma do fim dos tempos na Terra protagonizado por Nyarlathotep A Trama da Primeira Narrativa A primeira narrativa foi ambientada em 1918, utilizando o Egito e a Inglaterra como cenário para um jogo do RPG Call of Chthulhu. A história tem início no Egito, em escavações arqueológicas patrocinados pela coroa britânica. Os arqueólogos Armand DeGaulle e Victoria Birgman, descobriram uma tumba de arquitetura única, que guardava a múmia de um faraó além de artefatos únicos. Datada aproximadamente de anos antes de Cristo, a múmia é na verdade um antigo corpo na forma humana de Nyarlathotep, que está em torpor mágico. A múmia e os objetos encontrados são então retirados da tumba, e encaminhados para o porto do Cairo, com objetivo de uma exposição em Londres. Cultistas de Nyarlatothep, descobrindo tardiamente que a tumba secreta havia sido encontrada, envia quatro de seus melhores assassinos para Londres com um objetivo: desperta a múmia, e assim trazer para o planeta todo o poder e fúria de seu ídolo mítico. A curadoria da exposição foi inicialmente destinada a Armand DeGaulle, e o jogo começa com a descoberta do assassinato do curador, que no laudo da Scotland Yard foi dado como envenenamento. Isso ocorre antes dos itens retirados da tumba chegaram a capital da Inglaterra. Após o assassinato, a arqueóloga Victoria Birgman (personagem no jogo) recebe a notícia através de um mensageiro que é nomeada a curadora da nova exposição. Londres em 1918 é a capital do mundo, e conta com quase um milhão de habitantes. Dividida pelo rio Tâmisa, na parte Norte existe uma maior concentração dos mais abastados, os nobres e burgueses, enquanto no Sul existe uma maior concentração da população de menor concentração de renda. A zona portuária, em particular, abriga todo tipo de indivíduo, de diversas nacionalidades. Nesta região é que os cultistas egípcios fazem a base de suas operações. O pai de Victoria, Sr. Birgman, é um homem de muitas posses e abastado, e após saber do assassinato do curador, contrata um segurança, Wilson Rogers. O segurança (outro personagem) é um homem de poucas palavras, e mais ação, e no inicio do jogo mantém vigília sobre a casa da família Birgman.

8 Outro personagem na trama foi o advogado Pierce Gossman, amigo de infância de Victoria e um eterno apaixonado por ela. Apesar de saber lidar pouco com as artes bélicas, Gossman passa grande parte de seu dia ao lado de Victoria para protegê-la. O último personagem do jogo foi dado a um jogador com experiência prévia em RPG, devido a representar uma personalidade do mundo místico da época: Aleister Crowley. Com 43 anos na época, Crowley já desfrutava da fama de poeta, enxadrista, dramaturgo, alpinista e esotérico, apesar de se tornar uma pessoa muito reclusa. No final do século XIX e inicio do século XX Crowley liderou a Ordem da Aurora Dourada (Golden Down), e escreveu o Livro da Lei (uma importante obra esotérica). A sua ficha de personagem foi utilizada como descrita no RPG Golden Dawn, que traz a lista de todos os grão-mestres da ordem e suas fichas de personagens. Em um dos poucos dias que Crowley está em um bar londrino, uma série de fatos interligados fazem com que Crowley tome conhecimento do assassinato do curador, e que alguma força mística tem envolvimento no caso. Como Crowley conhece o Sr. Birgman, agenda uma visita na casa de seu velho amigo alpinista. Durante a visita à casa da família Birgman, Victoria revela a Crowley uma série de pesadelos com a escavação, no qual Crowley encontra a ligação com Nyarlathotep. A fim de tentar descobrir mais sobre os envolvidos na trama, Crowley coordena uma sessão mediúnica, para trazer o espírito de Armand DeGaulle, mas ao invés disso, o personagem Pierce Grossman recebe o espírito de um personagem da trama de 1980 (enquanto seu espírito troca de corpo com o personagem da trama futura). Assustado e surpreso, o personagem revela sua identidade e traz fatos relativos a vinda do Caos Rastejante em seu tempo. Em meio ao caos de informações trazidas pelo espírito dimensional, um homem negro é visto de maneira abrupta no canto da sala. Com sala mansa e gestos suaves, esse homem relata sua percepção do espaço-tempo sobre o corpo da múmia, que apesar de ter sido habitado por ele, em nenhum momento revela isso aos personagens. Em suas três visões (1918, 1980 e 2012), ele vê o fim do planeta ocasionado pelo poder da múmia. Antes de partir, revela que um item encontrado pelo espírito viajante do espaçotempo pode ser a chave para a destruição da múmia. Tão rápido quanto o homem negro aparece, ele some nas sombras. Ainda perplexos com os fatos, os personagens conseguem descobrir que uma adaga encontrada pelo espírito em sua época, não fazia parte dos itens encontrados na tumba pelos arqueólogos. Após o personagem desenhar a forma da adaga, Crowley consegue descobrir que se trata de um item mágico presente em um tomo mágico, o livro G harne Fragments (PETTERSEN, 1999, p. 87). Apesar de achar que poderia criar a adaga Crowley, inicialmente se coloca contra à idéia (a Aurora Dourada prega pela

9 eliminação desse tipo de item). A adaga tem o poder de destruir o Caos Rastejante em sua forma humana, mas não na época que foi criada. Quando os itens da tumba chegam ao porto, os personagens se deslocam para lá, por sorte a tempo de impedirem que os cultistas realizassem o ritual que traria a demência e o caos de Nyarlathotep à Terra. Cara a cara com a múmia, Crowley percebe o mal que aquilo pode trazer no futuro à humanidade, e decide com a ajuda dos personagens fazer um ritual para criação da adaga. Mesmo o ritual sendo conduzido pelo sábio Crowley, ele não escapa da interferência de Nyarlathotep, que povoa as mentes dos personagens com visões do futuro e de sua forma em Caos Rastejante. O jogo é finalizado com a visita de Crowley a seus recentes amigos em um sanatório, onde eles se encontram parcialmente reestabelecidos, e com ele e a curadora acrescentando a adaga mágica aos itens da exposição. 3. RPG Vampiro, a Máscara A segunda trama que compõe a narrativa colaborativa proposta foi criada a partir de um jogo utilizando o RPG, Vampiro: A Máscara. Este RPG apresenta um cenário de horror pessoal e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Em uma versão sombria de nosso mundo. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein Hagen pela editora White Wolf. O jogo utiliza a condição do vampiro imortal e amaldiçoado como plano de fundo para explorar vários temas, como: moralidade, depravação e humanidade (ou a apreciação na sua ausência). A ideia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo, porém os jogadores juntamente com o mestre de jogo podem optar por interpretar vampiros antigos, em variadas situações durante a história, a regra principal do jogo é que todas as regras e o cenário podem ser mudados livremente para propor uma melhor ambientação e adaptação aos jogadores. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", Ou seja, uma história dramática que se baseia na conversão da "humanidade" em algo desumano e monstruoso. O conceito "A Máscara" é dado pela existência de mortos-vivos em sua luta constante para continuar vivo e manter sua ligação com a humanidade sem deixar sua natureza animalesca tomar conta de suas ações. As lendas dos vampiros de "A Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão,

10 Caim teria criado outros vampiros e seus filhos criados suas próprias crias, povoando o mundo com vampiros que criaram uma complexa sociedade. Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Formados por várias instituições que de uma maneira ou outra controlam os jogadores e os personagens deste. As seitas são a versão vampiresca de nações, grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum. As principais seitas descritas no jogo são: A Camarilla, o Sabá e os Inconnu. A Camarilla é uma instituição altamente hierárquica e organizada, ela prega que a ordem rígida e a não se revelar aos humanos é a única forma de proteger os vampiros de uma nova. A maioria dos jogos se passa com personagens fazendo parte desta instituição. O Sabá é a antagonista da Camarilla, a seita é tida como sanguinária e desumana. E pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. Os Inconnu não são propriamente uma seita. É um grupo de vampiros que, cansados de serem fantoches de outros vampiros, de suas seitas, decidiram se afastar, e iniciar uma busca por redenção para sua condição de amaldiçoados. Há ainda os independentes que não constituem uma seita, mas sim em vampiros que não se alinham a nenhuma das ideologias ou a ideologias anarquistas. Além das seitas outras organizações e agrupamentos norteiam a vida de um vampiro, a principal delas se dá na forma de clãs. Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses grupamentos compartilham características distintas, poderes e maldições. É a principal forma de o jogador construir e desenvolver seu personagem durante o jogo. 3.1 Interpretando um Vampiro No cenário de Vampiro os jogadores interpretam seres sobrenaturais dotados de poderes e amaldiçoados. Interpretar esses monstros da noite traz consigo uma nova gama de significação se tornando muitas vezes um desafio para os jogadores. Em geral os jogadores se utilizam de vampiros recém-criados. Levantando a discussão do humano que se torna monstro e aos poucos perde sua humanidade e moralidade, trazendo assim uma carga de medo para os jogadores que muitas vezes são obrigados a cometer atos vis para continuarem vivos, ou os sacrifícios que terão que realizar em prol de se tornarem mais poderosos.

11 Interpretar personagens muitos antigos é uma tarefa bem difícil para qualquer jogador, pois o personagem tem muitas vezes séculos de experiências e já passou por diversas situações bizarras e de cunho negativo. Representar esta profundidade é demasiado difícil, por isso que na trama descrita na próxima seção (3.2) foram escolhidos personagens vampiros recém-criados que ainda tem em muitos aspectos semelhanças com os humanos. E colocando em evidencia a rota de decadência que estes estão começando a trilhar. Neste ponto o cenário de Vampiro se diferencia dos outros escolhidos para a construção da narração (KULT e Call of Cthulho), pois nestes cenários os jogadores interpretam personagens humanos. O fato de o jogador interpretar um personagem que já começa o jogo como um monstro, um morto-vivo que suga sangue para sobreviver e não tolera a luz do sol, traz um novo leque de preocupações e medos. Uma vez que este monstro é praticamente obrigado a matar para sobreviver, temse uma conexão com o monstro interior de cada jogador que quase nunca tem a opção de realizar atos considerados bons pela moral. Mesmo que o Vampiro: A Máscara tenha uma relação mais leve com o horror em relação aos outros cenários ele compensa pela profundidade interpretativa e pela oportunidade dada ao jogador de representar um monstro morto-vivo A Trama da Segunda Narrativa O jogo de RPG ambientado no cenário de Vampiro: A Máscara teve como parte central de sua trama a investigação de uma tumba encontrada em 1918 em uma escavação no Egito e trazida para o museu local onde seria exposta. O ano escolhido para o jogo foi o de 1980, e a cidade Los Angeles. O grupo de personagens controlado pelos jogadores era composto pelos vampiros: Philipp Von Markensen, político e de muitas conexões no mundo sobrenatural; Jacob Jenkins,, megalomaníaco e maníaco depressivo; Paul Yorke, morador de rua e comportamento criminoso e por fim por Jack Shade com sua aparência hedionda e um competente investigador. Participaram da trama ainda dois NPCs: Joanne Calis, vampira conhecedora de magia, e Omar Kalif membro de um clã de vampiros egípcios e um grande estudante de história antiga. Todos os personagens controlados pelos jogadores eram pertencentes à facção Camarilla. A história teve inicio quando Omar Kalif recrutou os personagens para investigar a recémchegada tumba ao museu da cidade, contando ao grupo apenas informações superficiais. O grupo de jogadores concordou em investigar a tumba em troca de um pagamento, acertado com cada personagem em separado. No entanto enquanto acontecia à negociação Philipp Von Markensen sem nenhum motivo aparente perde a memória. Uma vez que tudo estava acertado o grupo se dirigiu ao museu. Ao chegarem se depararam com a primeira dificuldade, como entrar no mesmo sem ser percebido. Após alguma discussão e averiguação

12 dos arredores do museu o grupo encontrou uma porta lateral que rapidamente foi arrombada. Sem o conhecimento da planta do museu ou da disposição dos guardas, o grupo foi entrando no museu na tentativa de encontrar onde estaria a tumba. Eles conseguem estranhamente evitar os guardas, porém acontecimentos bizarros começam a se manifestar, como: sons estranhos e gritos. Estes continuam de sala em sala investigando. Ao subirem para o segundo andar os acontecimentos estranhos aumentam, Joanne Calis entra em desespero devido aos perturbantes sons sobrenaturais e atira contra a janela que estoura e se reconstrói. Neste momento o grupo entende que a tumba realmente carrega propriedades especiais e está interferindo na realidade. Eles se separam na tentativa de cobrir mais rapidamente as salas do segundo andar. Ao entrar em uma Jack Shade se depara com uma cena muito macabra, sangue nas paredes, escritos cuneiformes em uma língua antiga e um cálice de ouro em cima de um pedestal, ele investiga o cálice e encontra um antigo ritual escrito em latim. Sem pensar nas consequências começa a ler o ritual quando toda a sala perde forma. Os outros personagens escutam o recitar do ritual e correm para tentar impedi-lo, mesmo com os apelos dos outros personagens é terminada a leitura e o personagem que o leu desaparece. Com um personagem a menos o grupo continua a busca quando Philipp Von Markensen, que havia perdido a memória se lembra de tudo, porém sua lembrança é de ser outra pessoa em outra data e sendo um ser humano e não um vampiro. Aqui temos um ponto de conexão com as outras tramas, discutiremos em uma seção (5) mais adiante essa e outras conexões que houve entre os jogos e seus desdobramentos. Com essas lembranças é introduzida novas informações acerca da tumba. Esta seria de um ser muito poderoso, chamado de Caos Rastejante, e que seu corpo em forma de múmia repousava na tumba. O grupo conclui que todos os acontecimentos bizarros se devem ao fato de que este ser deva estar despertando e, portanto decidem se apressar mais ainda na investigação. Foi descrito ao grupo o que seria este Caos Rastejante em toda sua forma, um ser horripilante que deseja o caos e a insanidade. Mesmo indo a encontro a tal ser o grupo de jogadores não demonstrou o medo correspondente, interpretado pelo mestre de jogo devido ao fato dos jogadores também interpretarem monstros dotados de poderes e não seres humanos indefesos. Depois de muita procura e investigação o grupo chega ao deposito do museu, e encontra um grupo de Sabás (facção oposta a do grupo). Há um sangrento combate envolvendo todos. O grupo de vampiros controlados pelos jogadores vence e mesmo muito feridos encontram a tumba. Que para sua infelicidade está aberta e vazia. Eles discutem sobre o que possivelmente aconteceu e concluem que o ritual além de fazer com que seu companheiro desaparecesse também despertou a entidade que ali jazia.

13 Havia uma parte da trama em que os personagens iriam ao encontro do Caos Rastejante, ou mesmo que pudessem mata-lo caso tivessem encontrado uma adaga especial, porém o grupo através de suas decisões, interpretação, erros e acertos, traçaram outra linha dentro desta trama que alterou e se comunicou diretamente com as outras tramas desenvolvidas em paralelo. 4. RPG KULT Na terceira trama que compõe a narrativa, foi utilizado o RPG KULT (GULLIKSON et al., 2001). Esse RPG foi desenvolvido no ano de 1991 por Gunilla Jonsson e Michael Petersén primeiramente publicado na Suécia pela Target Games. Hoje, trata se de um jogo sem muita disseminação cujo material publicado é raro e só pode ser encontrado em inglês, sueco, alemão, italiano, polonês, espanhol e francês. Este RPG é conhecido por seu conteúdo maduro (recomendado para jogadores maiores de 18 anos) que envolve cenas brutais de violência e conteúdo gnóstico e cabalístico. O cenário de KULT pauta-se nas grandes metrópoles atuais em pleno desenvolvimento, com seu ritmo caótico, multidões e seu aspecto transformador de indivíduos tanto provocando a sua ascensão econômica e social, quanto os degradando. Neste ambiente onde tudo acaba tornando-se corriqueiro e todos os acontecimentos são tidos como reflexos do desenvolvimento da metrópole, alguns personagens, interpretados pelos jogadores, estão sujeitos a ver um mundo diferenciado muito mais obscuro, violento e sobrenatural intitulada Realidade. Tal conceito do que é real permeia o jogo completamente, tratando-se de uma questão filosófica e religiosa explorada pelo mestre de jogo de KULT encara a realidade tangível dos jogadores como uma ilusão criada por um ser maior, semelhante a um deus, chamado Demiurgo. Este ente superior teria criado a ilusão como uma forma de aprisionar a humanidade e evitar que esta retomasse a sua divindade inata, destronando-o seu patamar de deus. Sem nenhuma explicação Demiurgo desaparece pouco antes do século 20, e o seu poderio passa a ser alvo de disputas entre dois grupos: o dos Arcanjos e anjos e o de Astaroth e seus demônios. Alguns arcanjos e anjos tentam manter a ilusão criada por Demiurgo na esperança de que um dia a divindade retornará, outros se uniram a Astaroth, seus demônios e anjos da morte que tentam romper com a ilusão, ocasionando devaneios nos jogadores para que estes vejam o que é verdadeiramente a realidade e assim, passem a formar verdadeiros cultos em adoração a estas entidades que galgam pelo patamar de divindade suprema deixado por Demiurgo. Apesar de ocorrer uma luta celestial e infernal pela manutenção e desintegração da ilusão, não são todos os personagens que podem vislumbrar a realidade através das brechas da ilusão que passa a romper-se. Para que um personagem possa não somente ver, mas também interagir com este mundo alguns critérios do jogo deve ser elucidado. A probabilidade de um personagem romper com a ilusão está

14 relacionada ao seu balanço mental. Este mecanismo compreende todas as vantagens e desvantagens do personagem calculadas, quanto mais próximo de 0, menor a chance de que o jogador tenha um vislumbre da realidade, quando o número for negativo e se estiver próximo a -25, o personagem sofre de sérios distúrbios de sanidade sendo sujeito a ilusões frequentes além de possuir a capacidade de demonizar-se, quando o número for positivo e estiver próximo de +25 o personagem também possuirá frequentes visões da realidade, podendo apresentar um caráter similar a um santo. Se o Balanço mental conseguir atingir o número de +500 ou -500, o personagem sofrerá um despertar e se tornará ou uma criatura divina ou um demônio. Além deste mecanismo de balanço mental, é válido ressaltar outro quesito importante: todo o personagem possui um segredo obscuro, revelado somente ao mestre que compreende vícios, abusos, problemas psicológicos, traumas e experiências sobrenaturais que podem estão relacionados à acontecimentos no plano da Realidade Medo em KULT O terror em KULT dá-se de diferenciadas formas: Os devaneios em sua grande parte compõemse de cenas de brutal violência, permeados por elementos ritualísticos e sobrenaturais como a presença de Anjos e Demônios, podendo o jogador ser transportado para ambientes como Metropolis 6. Para um jogador iniciante, tais vislumbres tratam-se de um mal exterior a si, o desconhecido que revela-se de modo assustador a negar tudo o que era considerado como realidade até então. Outro aspecto representativo do mal exterior ao homem é o recorrente fato de que muitas organizações, valores morais, seitas e instituições que estão presente na metrópole e que corriqueiramente desempenham funções rotineiras na vida dos personagens (como sistema judicial, empresas, máfias e organizações de auxílio) estão sob o domínio de seres sobrenaturais com o intuito de instituir cultos e assim, atingir ao patamar de divindade. A partir do momento em que o jogador passa a compreender que é parte de todo este mecanismo de embate entre anjos e demônios, que possui a capacidade de ora divinizar-se ora demonizar-se de acordo com a sua vontade e que tal poder inato a si é capaz de realizar feitos inimagináveis tanto em bondade quanto em crueldade, o medo passa a ser interior ao personagem, que descobre sua verdadeira faceta, tendo a capacidade de transcender sua forma mortal e humana para uma forma divina ou demoníaca A Trama da Terceira Narrativa A terceira narrativa foi ambientada no ano de 2012, tendo como cenário uma grande metrópole contemporânea. Os personagens interpretados pelos jogadores foram: James Chernow, velho líder de uma 6 Metrópolis é a cidade original que interliga todas as grandes cidades do mundo e que é um portal para tanto céu, inferno e purgatório, ambientes os quais o jogador também pode ser transportado.

15 seita ocultista pactuada com entidades malignas e curador de um museu; Steven Chernow, policial, filho do curador do museu com problemas em aceitar o engajamento do pai em ciências ocultas, Christiana Von Dorf Artista plástica, viciada em drogas e traumatizada pelo abuso sexual sofrido na infância e Michael Mazinsky, estudante de história da arte, idealista e inocente. A trama inicia-se com a chegada dos personagens a um museu contemporâneo onde se deparam com um grupo de ocultistas realizando um ritual para invocação de demônios com o intuito de que estes lhes concedam poderio sobre a morte. Durante o procedimento, o líder da seita ocultista, interpretado a princípio pelo mestre, ordena que os personagens Christiana e Michael sejam amarrados e oferecidos como sacrifício e logo em seguida comete suicídio na tentativa de transferir seus poderes ao seu filho. Nisto é invocado o Caos Rastejante, e durante este processo há a abertura de uma brecha para que alguns personagens ( que estão amarrados) vejam através da ilusão na qual Nyarlathotep aparece sobre a forma de um homem negro transformando o local num emaranhado de vísceras. O homem negro realiza então um pacto com a artista plástica, oferecendo-a uma nova vida enquanto ela o obedeça. O estudante que tenta interferir na conversa e suplica para que ninguém saia ferido é transportado por Nyarlathotep por um portal, havendo a transferência deste jogador até a sala de outro RPG. No plano da ilusão há uma queda geral de energia no museu que, ao ser retomada, revela os corpos do curador e estudante desaparecidos. Irritado, o personagem Steven agride a artista plástica, que cai inconsciente. Tamanha força só é possível, pois o personagem recebeu os poderes do pai durante o ritual (embora o jogador não tenha notado detalhes sobre-humanos de suas ações no decorrer do jogo). Após isto, o jogador que interpreta o policial passa a investigar o ocorrido, enquanto a personagem inconsciente é levada ao hospital. Enquanto sedada Christiana sofre um desprendimento astral, em seu espírito é transportado a outro mundo devido a seu estado alterado e consciência. Christiana então se encontra em um cenário não convencional: uma capela adornada com imagens de seres interdimensionais antigos. A artista plástica depara-se com um padre alto, velho e sem olhos, possuindo no lugar destes apenas buracos. O padre então acusa-a de realizar pactos com seres malignos e a impede de deixar o recinto, sendo a única opção matá-lo. A personagem primeiramente agride o padre com um castiçal e despois esfaqueia-o. Caindo ao chão, o padre diz que o fim do mundo encontra-se muito próximo. A artista então retorna ao seu corpo físico e desperta de seu estado de inconsciência;, desconhecendo que o sonho que teve foi na realidade um desprendimento até o último pilar da ilusão de Demiurgo que ainda resistia e o seu último Arcanjo guardião. Destruindo o Arcanjo como a personagem fez, a ilusão foi rompida, lançando a humanidade em constante devaneio. Steven Chernow não é bem sucedido em suas investigações e passa a ter visões constantes nas quais vê no necrotério da polícia um ser de tentáculos negros que tenta sufocá-lo. Desesperado, clama pelo pai que imediatamente o atende.

16 Neste caso a figura do pai já morto é interpretada por um novo jogador que adentra na mesa de jogo. O filho indaga ao pai sobre o que está ocorrendo e este não sabe explicar, pois possui apenas lembranças de outra vida, que no caso, são os acontecimentos da sala onde o jogador estava primeiramente. Segue-se um diálogo sobre o despertar de uma múmia em um museu quando abruptamente são interrompidos por Nyarlathotep representado pela figura de um homem negro, semelhante a um faraó zombando dos personagens, com foco na fraqueza do filho por não ter assumido os poderes do pai plenamente, e no espírito do pai que fez parte do despertar da múmia. Os personagens começam uma discussão, porém há uma queda de luz no necrotério seguida de tremores que soterram o policial. Simultaneamente a narrativa com foco em Steven, a artista plástica retorna ao seu atelier e tem outro devaneio no qual suas mãos não param de verter sangue. Nisto aparece o Nyarlathotep pelo delito de assassinar um arcanjo. Indignada, acusa o homem negro de não cumprir o trato. O Nyarlathotep diz que isso só ocorreria caso ela entregasse a adaga com a qual matou o padre em sonho enquanto aponta para ela em cima de uma mesa. Rapidamente a Christiana agarra a adaga e a personagem atira-a pela janela do atelier. O homem negro então passa a, afirmando que isso tudo não passava apenas de um mote para um motivo maior, enquanto levanta as mangas de sua camisa e mostra a mesma adaga lançada fora junto de seu punho. A personagem desespera-se enquanto Nyarlathotep afasta-se em direção a porta e diz que na realidade tudo o que a personagem conhecia nunca existiu. Nisto a entidade sai pela porta, deixando a artista plástica num devaneio constante onde suas pinturas mais ameaçadoras criam vida e devoram-na. Desta forma, a entidade traz consigo o fim do mundo através de catástrofes naturais e insanidades, culminando na batalha final entre os dois grandes poderes de Astaroth e Nyarlathotep. 5. Desenvolvimento da Narração Colaborativa A experiência conduzida ocorreu durante uma oficina de Horror no RPG 7, onde os três jogos de RPG foram ambientados em 1918 (Call of Cthulhu), 1980 (Vampiro: a Máscara) e 2012 (KULT). Os doze jogadores se encontravam na faixa etária entre 18 e 24 anos, alunos de graduação, sendo que metade tinha experiência pregressa em RPGs. Os jogadores foram distribuídos uniformemente (quatro para cada jogo) e aletoriamente (através de sorteio) entre os três jogos. Antes do inicio dos jogos, foi realizada uma palestra onde cada um dos mestres de jogo, autores deste trabalho, pudesse explicar o cenário e como conduzir a interpretação dos personagens. A trama principal que utilizou Nyarlathotep como NPC, sendo interpretado pelos três mestres de jogo, consistia em um joguete de manipulação de seres inferiores (pela perspectiva do vilão), interpretado pelos jogadores, para a destruição do mundo através do despertar do corpo da múmia (uma antiga morada 7 Oficina realizada em 24/05/2012, durante (evento científico).

17 de Nyarlathotep na forma humana). A única forma de destruição da múmia seria através de uma adaga mágica, um item que poderia ser desenvolvido por um mago. Apesar de poder destruir seres mágicos, sua principal desvantagem reside no fato dela não poder ser utilizada na época em que foi criada. Durante a terceira narrativa, a transferência do jogador da mesa de KULT para Vampiro se deu através da abertura de uma brecha na ilusão criada por Demiurgo ocasionada por Nyarlathotep. O vilão interpretado pelo mestre de jogo envia o estudante para outro tempo e espaço devido a seu balanço mental positivo e sua inocência, caracteres que poderiam apresentar dificuldades nos planos do NPC de destruição do mundo. Por ser um ser inter-dimensional pertencente ao grupo dos The Great Old Ones, o Caos Rastejante possui poderio inerente a si, sendo um ser superior e antigo com capacidade de interferir livremente no tempo-espaço da narrativa quanto na ilusão. O jogador transferido para o jogo de Vampiro assumiu o personagem Peter Von Markensen, no qual o estudante assume o corpo do vampiro, porém em um primeiro momento não carrega muitas lembranças do que ocorrera anteriormente. O personagem acaba descobrindo que assumiu o corpo de um monstro e após algum esforço o estudante se lembra dos acontecimentos ocorridos no jogo de KULT, trazendo novas informações aos personagens acerca do Caos Rastejante e os desdobramentos de suas ações, uma vez que o jogo de KULT se passa 12 anos no futuro. Ainda no jogo de Vampiro um dos personagens como descrito na subseção 3.2, lê um ritual antigo encontrado em uma sala horripilante e mesmo sob os apelos de seus companheiros termina a leitura, desaparecendo subitamente. No jogo de Call of Cthulhu, a primeira interligação com as outras tramas, foi durante uma sessão mediúnica que tinha por objetivo trazer o espírito do antigo curador da exposição egípcia para revelar detalhes de seu assassinato. Nyarlathotep ao perceber uma brecha de atuação, envia o espírito o personagem do jogo de Vampiro no lugar do curador. No jogo de Call of Cthulhu o personagem revela que pertence ao futuro (1980), e trás informações de sua época e sobre a vinda do Caos Rastejante, além de ser repreendido por Crowley quando revelou ler um ritual. Ao término da sessão mediúnica, Nyarlatothep envia o espírito do personagem que leu o ritual para o jogo de KULT, enquanto o advogado volta para seu próprio corpo. Na mesa de KULT, o personagem que leu o ritual assume a forma do espírito do curador do museu, porém não se lembra exatamente de sua vida no ano de 2012 e seu suicídio, possuindo somente lembranças de outras encarnações, que concernem à sua existência como Vampiro em 1980 e a leitura do ritual. Nisto segue-se um diálogo entre o espírito do pai e o filho, revelando certos aspectos do passado que remetem à figura do Nyarlathotep. Nisto, o Homem Negro reaparece zombeteiro, afirmando que o fim estaria próximo e que o motivo para tal fora a impotência dos personagens. A narrativa termina com o soterramento do filho do curador do museu e com a batalha final de Nyarlathotep com o demônio

18 Astaroth, culminando em uma insanidade massiva na mente de toda a humanidade e catástrofes naturais, sendo o fim do mundo não evitado. 6. Conclusões Na definição de Brumer na Introdução deste trabalho, a narrativa de horror é construída a partir de uma seqüência singular de eventos, estados mentais, ocorrências envolvendo seres humanos como personagens ou atores. As três narrativas desenvolvidas com RPG, os jogadores interpretam humanos nos jogos de Call of Cthulhu e KULT, e no caso do jogo de Vampiro, interpretam jovens vampiros, o que aproxima esses personagens da natureza humana. Do ponto de vista dos mestres de jogo, a trama principal é traçada pela perspectiva do mito lovecraftiano de Nyarlathotep, e de sua percepção espaço-temporal. São escassas as obras que tratam da percepção de seres poderosos, como o personagem Dr. Manhattan em Watchmen analisado observando as histórias em quadrinhos (MESTRINER, 2008). Neste trabalho, essa percepção foi explorada nas intervenções que interligaram os jogos, trocando os jogadores de trama. Ao compararmos o inicio literário do gênero de horror, no quais os autores ficavam imersos em um cenário imaginário próprio, com as possibilidades proporcionadas pelo uso do RPG, como uma ferramenta de construção e coesão de cenários, percebemos que o cenário imaginário dos RPGS passa a ser parte de uma narrativa colaborativa, compartilhada entre os jogadores envolvidos e o mestre de jogo. Dentro do cenário, o RPG possibilita interligações entre narrativas concomitantes, como o descrito neste trabalho. Além disso, o RPG também possibilita explorações interpretativas de personagens não humanos, contradizendo este aspecto da definição da narrativa de horror proposta por Brumer. A trama principal da história foi no desejo caótico de destruição de Nyarlatothep, e da sua percepção simultânea das três tramas desenvolvidas nos jogos de RPG, e posteriormente de suas intervenções dentro dos três jogos desenvolvidos, como um elemento de cenário de grande importância para a narrativa colaborativa. Através do desenvolvimento da trama principal pelos mestres de jogo de forma colaborativa com os jogadores, foi possível perceber brechas para as interligações, e integrá-las aos jogos contribuindo para aumentar sua complexidade, enriquecendo a narrativa final de forma única. Bibliografia BRUNER, J. Atos de significação. 2ª ed.trad. Sandra Costa. São Paulo: Artmed, JACKSON, S. GURPS Módulo Básico. São Paulo. Devir, 1994.

19 KENNETH, H. O Rastro de Cthulhu. Curitiba. Editora Retropunk, ISBN: GULLIKSON, N.; LJUNGQVIST, S.; AMTHOR, T.; FRYER, J. KULT: Beyond the veil. Editora Paradox. Estocolmo, Suécia, MESTRINER, R. S. Quero ser Dr. Manhattan: A percepção espaço-temporal compartilhada entre Dr. Manhattan e o leitor. Olhar (UFSCar), v. 10/11, p , PETTERSEN, S. Call of Cthulhu. Quarta Edição. Chaosium, ISBN: REIN HAGEN, M. et al. Vampiro, a Máscara. São Paulo: Devir, 1994.

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