CADERNO DE RESUMOS Organização: Carlos Alex Sander J. Gulo (UNEMAT)

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "CADERNO DE RESUMOS Organização: Carlos Alex Sander J. Gulo (UNEMAT)"

Transcrição

1 CADERNO DE RESUMOS Organização: Carlos Alex Sander J. Gulo (UNEMAT)

2 ISSN: Copyright 2013 da Sociedade Brasileira de Computação Todos os direitos reservados Capa/Diagramação/Produção Editorial: Carlos Alex Sander Juvêncio Gulo (UNEMAT/Alto Araguaia) Site/Arte Gráfica: Sérgio Santos Silva Filho (UNEMAT/Alto Araguaia) Editores Carlos Alex Sander Juvêncio Gulo, Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) Alex Fernando de Araújo, Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP) Gleber Nelson Marques, Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) João Manuel R. S. Tavares, Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP) Realização Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT-Alto Araguaia) Grupo: Processamento de Imagem, Visão Computacional e Aplicações Interativas PIXEL Promoção Sociedade Brasileira de Computação SBC

3 Dados Internacionais de Catalogação na Fonte E37 ERI MT Escola Regional de Informática. (13.: 2013) Imagem, Processamento e Análise / Carlos Alex Sander Juvêncio Gulo, Alex Fernando de Araujo, Gleber Nelson Marques, João Manuel Ribeiro da Silva Tavares, coordenação. -- Alto Araguaia: UNEMAT, Anais da IV Escola Regional de Informática da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) Regional de Mato Grosso, Evento realizado no período de 04 a 08 de novembro de 2013, no Campus Universitário da UNEMAT de Alto Araguaia. ISSN: Escola Regional de Informática. 2. Sociedade Brasileira de Computação. 3. Imagem, Processamento e Análise. I. Título. CDU 004 Catalogação na fonte: Maurício S. de Oliveira Bibliotecário CRB/1 1860

4 Comissão Organizadora Alex Fernando de Araujo - FEUP André Luiz Pilastri UNEMAT Carlos Alex S. J. Gulo UNEMAT (Coordenador Geral)/RI-SBC Cristiano Maciel - UFMT/Secretário Regional MT-SBC Fernando Yoiti Obana - UNEMAT Gleber Nelson Marques - UNEMAT Max Robert Marinho - UNEMAT Sérgio Santos Silva Filho - UNEMAT Ubirajara Martin Coelho - UNEMAT Corpo Discente (UNEMAT) Alexandre dos Santos Áurea Valéria Pereira da Silva César Pereira Carvalho Daniel Henrique Petrikicz Douglas Rezende Araujo Edineia Guimarães Nunes Ellen Regina Moraes Bispo Fellype Retyelly Silva Gisele Fernanda Franco Júlio César Campos Morais Maurício Vitor Silva e Souza Mayra Rodrigues de Carvalho Nayara Laise Ribeiro Mota Ronilson Canabrava Taiz Meame Comitê Científico Coordenador: Prof. Dr. Gleber Nelson Marques UNEMAT/Alto Araguaia Coordenador: Prof. Dr. João Manuel R. S. Tavares - FEUP (Porto, Portugal) Vice-coordenador: Prof. Me. Alex Fernando de Araújo - FEUP (Porto, Portugal) Dr. Gilleanes Thorwald Guedes - UFMT/Rondonópolis Dr. Mauricio Pereira - Universidade Federal de Mato Grosso Dr. Norian Marranghello - UNESP/São José do Rio Preto Dr. Raul Wazlawick - UFSC Dr. Rogéria Souza - UNESP/São José do Rio Preto Dr. Sergio Carvalho - UFG Dr. Tiago Borchartt - UFF/Rio de Janeiro Me. André Luiz Pilastri UNEMAT/Alto Araguaia Me. Carlos Alex Sander Juvêncio Gulo UNEMAT/Alto Araguaia

5 Apresentação A Escola Regional de Informática ERI é uma iniciativa da Sociedade Brasileira de Computação(SBC) em todas as regiões do Brasil, visando principalmente disseminar tecnologias da informação. As escolas são estruturadas na forma de palestras e minicursos, realizados em uma jornada com duração de quatro a oito horas cada. A SBC, no intuito de facilitar a organização e realização das ERIs em todo o território Nacional, dividiu o país em sub-regiões. Entre elas está a regional Mato Grosso, formada pelas Instituições de Ensino Superior (IES) que possuem cursos na área de informática nesse Estado. A ERI-MT Escola Regional de Informática da SBC (Regional Mato Grosso) será realizada em Alto Araguaia-MT, no período de 04 a 08/11/2013. Nesta edição do evento, o tema proposto foi Imagem: Processamento e Análise, com o objetivo de discutir o desenvolvimento e uso de aplicações que envolvam a representação visual computacionalmente e a demanda por processamento de alto desempenho. Assim, a ERI-MT 2013 tem como objetivo integrar as instituições de ensino superior da Regional Mato Grosso, disseminando informações técnico-científicas e debatendo temas relevantes da área de informática que estejam em evidência no país, e levando em consideração as características dos contextos em que estão inseridas as instituições participantes. Nesse sentido, a ERI-MT serve como um canal para discussão e apresentação de tecnologias da informação e da comunicação, ao nível do estado da arte, que possam contribuir para a solução de problemas atuais em domínios diversos. Carlos Alex Sander J. Gulo Coordenador Geral IV ERI-MT

6 Caderno de Resumos Uma revisão sistemática sobre o uso de ferramentas de realidade aumentada aplicadas ao ensino de química Anita Fernandes, UNIVALI Leonardo R. P. Rauta, UNIVALI Estudo e Aplicação da Técnica de Personas como Método de Avaliação de uma Ferramenta de e-gov Patricia Cristiane de Souza, Universidade Federal de Mato Grosso Kaue Sigueak Almeida Arima, Universidade Federal de Mato Grosso Planejando o Desenvolvimento da Tecnologia Assistiva Ubi-Converge para Suporte à Educação de Pessoas Surdas Soraia Silva Prietch, Universidade Federal de Mato Grosso - UFMT/Rondonópolis Lucia Filgueiras, USP Juliana Machado Alves Pinto, Universidade Federal de Mato Grosso Modo Alternativo para Implementação de Internet no Brasil: Via PLC Power Line Communication Diego Vinicius de Lima Rosa, Centro Universitário Cândido Rondon Modelagem e Prototipagem de uma Plataforma Web para Tratamento de Dados Ambientais Claudia Martins, UFMT Thiago Meirelles Ventura, Universidade Ferderal de Mato Grosso Ariane Noite, Universidade Federal de Mato Grosso Abordagens para Criação de serviçs Web Semânticos Thiago Pereira da Silva, Universidade Federal do Rio Grande do Norte Ruth Karielly Ataides Silva, Universidade Federal de Mato Grosso Olho Preciso Luiz Henrique de Lima Gabriel, UFMT Wanderson Silva, UFMT Perfil dos profissionais da Educação de Corumbá-MS Raphael Alex Sousa, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul Edelir Garcia, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul Os Instrumentos de Avaliação da Experiência Emocional e as Pessoas Surdas: Estudo do MSN Soraia Silva Prietch, Universidade Federal de Mato Grosso - UFMT/Rondonópolis Naiane Alves, Universidade Federal de Mato Grosso - Rondonópolis Sistema de Apoio ao Handoff Médico para Centros de Terapia Intensiva Ana Cristina Bicharra Garcia, UFF Karen Figueiredo, Universidade Federal Fluminense Jivago Medeiros, Universidade Federal Fluminense Jonathan dos Santos Gomes, Centro Universitário La Salle RJ

7 A Lousa Digital: Panorama Teórico-Metodológico Waine Teixeira Júnior, UNIVERSIDADE FEDERAL DO MATO GROSSO Mirian Santana Riva, Universidade Federal de Mato Grosso Implementação de uma lousa digital de baixo custo Luiz A. G. de Oliveira, Universidade Federal de Mato Grosso - CUR Demandas da Escola na Sociedade Informacional: Um Modelo de Atribuições para o Licenciado em Computação Gleber Nelson Marques, Universidade do Estado de Mato Grosso Joeber Xavier, Universidade do Estado de Mato Grosso - Unemat UApp Uma Fonte de Conteúdo Complementar para Apoio Acadêmico Cristiano Maciel, Universidade Federal de Mato Grosso - UFMT Erik William Chagas Silva, Universidade Federal de Mato Grosso Anderson Martins Silva, Universidade Federal de Mato Grosso Ediney dos Santos Lopes, Universidade Federal de Mato Grosso Analise de Desempenho de Serviços de Terminais Remotos Para Utilização em Processamento Centralizado Reginaldo Hugo Szezupior dos Santos, IFMT Ibrahin Belarmino, IFMT Carlos Eduardo Kempa, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia - IFMT Inclusão Digital de Povos Indígenas: Desafios e Propostas Fernando Selleri, Universidade do Estado de Mato Grosso - UNEMAT Elias Januário, Universidade do Estado de Mato Grosso - UNEMAT Everton Nascimento, Universidade do Estado de Mato Grosso Graziella Silva, Universidade do Estado de Mato Grosso - UNEMAT Caroline Oliveira, Universidade do Estado de Mato Grosso - UNEMAT Ivanildo Azevedo, Universidade do Estado de Mato Grosso - UNEMAT Sistema de Votação Biométrico Daniel San Borges, Centro Universitário Candido Rondon Desenvolvimento de uma Aplicação para Realização de Círculos Financeiros em Sistemas de Televisão Digital Interativa Rodrigo Candido Borges, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás Arthur Barros, Instituto Federal de Goias Alisson Alves, Instituto Federal de Goiás O Impacto dos Dispositivos Móveis nos Dias Atuais Ronderson Almeida Florentino, Unirondon Vanderlei Kennedy Scarabelli, Universidade Candido Rondon Sydy - Um Modelo de Software Direcionado à Interatividade em Ambientes Educacionais Cristiano Maciel, Universidade Federal de Mato Grosso - UFMT Danilo Nogueira, UFMT - Universidade Federal de Mato Grosso Adrian T. Procopiou, Federal University of Mato Grosso Alexandre N. Araújo, Universidade Federal de Mato Grosso Ariane Noite, Universidade Federal de Mato Grosso Linguagens Tecnológicas a serviço da Educação em escolas de Alto Araguaia-MT Ronaldo S. Pereira, UNESP Sergio Santos Silva Filho, UNEMAT - Universidade do Estado de Mato Grosso

8 Katiucia Vitali Stradiotti, UNEMAT - Universidade do Estado de Mato Grosso Edileusa Gimenes Moralis, UNEMAT - Universidade do Estado de Mato Grosso Proposta de Implementação do software Expresso Livre em Nuvem para o IFMT Alexandre Torrezam, IFMT Reginaldo Hugo Szezupior dos Santos, IFMT Catiane Soares Nascimento, IFMT Taisy Maria de Barros Silva, IFMT Avaliação da Utilização do Software CORE como Apoio no Processo Pedagógico em Cursos Tecnológicos Ed' Wilson Tavares Ferreira, IFMT - Instituto Federal de Mato Grosso Felipe Cesar Costa Alves, Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Estado de Mato Grosso Sistema Colaborativo Aplicado ao Serviço de Taxi Allan Jacques Neves de Oliveira Oliveira, Centro Universitário Cândido Rondon Desenvolvimento de um Sistema Gerenciador de Transporte utilizando Python, PyQT e SQLite. Adriel Santos Araújo, Universidade Federal de Mato Grosso A Utilização de bens virtuais como ferramenta de marketing José Delfino Gomes Sousa, Univercidade Candido Rondon Revisão da Literatura sobre Software e Bibliotecas Gratuitas para Quantificação da Ocupação do Solo Roger Resmini, Universidade Federal de Mato Grosso - UFMT/Rondonópolis Chrystian Jheimes dos Santos, Universidade Federal de Mato Grosso Barco automatizado utilizando a plataforma Arduino Rogério Güths, UFMS Edson Luiz Zeballos dos Sa Filho, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul End Device: Um dispositivo para monitoramento de servidores de Datacenters Nobuo Oki, UNESP Alexandre Torrezam, IFMT Reginaldo Hugo Szezupior dos Santos, IFMT Jozué Vieira Filho, Unesp MinLesh: Ferramenta de Mineração de Dados para Apoiar a Tomada de Decisão no Contexto de Prevenção e Controle de Leishmanioses Rafael Pinto, Universidade Federal de Mato Grosso Alan Fernando Gil Vaz de Mello, Universidade Federal de Mato Grosso Lorayne Pinheiro Dornelles, Universidade Federal de Mato Grosso Criação de Checklist específica para duas modalidades de software educacional Toni Amorim de Oliveira, professor Aurea Valéria Pereira da Silva, Universidade do Estado de Mato Grosso-Alto Araguaia Max Robert Marinho, UNEMAT Comparativo entre Métodos de Detecção de Outliers para Dados Ambientais Claudia Martins, UFMT Thiago Meirelles Ventura, Universidade Federal de Mato Grosso Wagner Teixeira, Universidade Federal de Mato Grosso

9 Robô Arduino com sensor ultrassônico Igor Moraes Coelho, UFMT Ricardo Santana, UFMT Felipe Martins, UFMT 109

10 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 8 Uma revisão sistemática sobre o uso de ferramentas de realidade aumentada aplicadas ao ensino de química Leonardo Ronald Perin Rauta, Anita Maria da Rocha Fernandes Laboratório de Inteligência Aplicada Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI) São José SC Brazil {leonardorauta, Abstract. In pharmacology, one of the pillars is the chemistry whose theoretical aspects need to be well integrated with practical work in laboratories due to various concepts are abstract. It is therefore necessary that the teacher make use of resources can reduce this level of abstraction. In this context it has been augmented reality, which is a human-computer interface. This paper aims to present a systematic review on the use of augmented reality in teaching chemistry. From the analysis of documents found was observed that augmented reality has been widely applied in different areas of knowledge and the benefits of this technology in teaching. Resumo. Na farmacologia, um dos pilares é a química, cujos aspectos teóricos precisam estar bastante integrados com o trabalho práticos no laboratório, devido a vários conceitos serem abstratos. Por isso, é necessário que o professor faça uso de recursos capazes de reduzir esse nível de abstração. Dentro desse contexto tem-se a realidade aumentada, que consiste em uma interface humano-computador. Este trabalho tem como finalidade apresentar uma revisão sistemática sobre o uso de realidade aumentada no ensino de química. Com a análise dos documentos encontrados foi possível observar que a realidade aumentada vem sendo aplicada largamente em diferentes áreas do conhecimento, além dos benefícios dessa tecnologia no ensino. 1. Introdução Algumas matérias como Química, Física, Matemática, possuem conceitos muito abstratos para muitos alunos. Aulas práticas e/ou demonstrativas para conteúdos de Química, por exemplo, são essenciais na busca da redução do grau de abstração e no desenvolvimento de habilidades tais como, colaboração, coordenação, utilização de instrumentos e equipamentos. Neste contexto, visando auxiliar o processo de ensino, se faz uso das tecnologias computacionais. Essas tecnologias computacionais tiveram destaque com o avanço da multimídia e da realidade virtual, pois se tornou possível a integração, em tempo real, de vídeo e ambientes virtuais interativos. Ao mesmo tempo, o aumento da largura de banda das redes de computadores também vem influenciando positivamente na evolução da multimídia, permitindo a transferência de imagens e outros fluxos de informações com eficiência [Kirner; Tori, 2006]. A evolução do processo de ensino/aprendizagem está diretamente relacionada ao desenvolvimento tecnológico. As gerações atuais de alunos cresceram em um contexto social no qual eles são influenciados pelos meios de comunicação e aparatos

11 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 9 tecnológicos. Nesta nova sociedade, a imagem tem lugar de destaque e é considerada um elemento básico para o desenvolvimento de novas tecnologias educacionais, a fim de tornar o processo de ensino/aprendizagem mais atraente para o aluno [Ávila; Lemos Neto, 2010]. Neste sentido, tem-se a Realidade Virtual, que desde a década de 90 vem sendo aplicada na educação em diversas áreas do conhecimento, para facilitar o entendimento de conceitos abstratos passados aos alunos, pois os insere em um mundo totalmente virtual. Nesse mundo virtual é possível o aluno interagir com elementos dificilmente visualizados no mundo real [Forte; Kirner, 2009]. Na mesma linha da Realidade Virtual, tem-se a Realidade Aumentada, que também pelo mesmo motivo, tem sido utilizada no ensino, principalmente nas áreas de Física, Química e Matemática, pois através de uma janela virtual, objetos virtuais são inseridos no mundo real. Com isso, a realidade virtual e a realidade aumentada permitem ao usuário retratar e interagir com situações imaginárias, envolvendo e manipulando objetos reais e virtuais, estáticos ou em movimento. Nesse contexto, torna-se importante a pesquisa sobre realidade virtual e aumentada aplicadas ao ensino. Este trabalho tem como objetivo identificar trabalhos que utilizam técnicas de realidade aumentada aplicadas ao ensino de química. Neste sentido, foi realizada uma revisão sistemática buscando identificar quais são esses trabalhos, quais os assuntos abordados, as metodologias de teste da ferramenta que foram utilizadas e os resultados obtidos. A sessão 2 apresenta o protocolo de pesquisa que foi utilizado nesta revisão sistemática, identificando as questões de pesquisa e as fontes de dados utilizados. A sessão 3 apresenta uma sumarização dos resultados, identificando as principais características dos trabalhos selecionados. Para concluir, a sessão 4 apresenta uma avaliação critica dos trabalhos apresentados. 2. Protocolo da Revisão Sistemática Nesta revisão sistemática, adotou-se a metodologia apresentada por Pai et al (2004), a qual descreve os passos necessários para o desenvolvimento de uma revisão sistemática. A primeira etapa no desenvolvimento de uma revisão sistemática é definir quais as perguntas de pesquisa que serão respondidas, em seguida os termos e filtros de busca e depois avaliar os resultados obtidos a fim de responder a pergunta de pesquisa. Neste trabalho buscou-se identificar quais os assuntos abordados em trabalhos que utilizam realidade aumentada para o ensino de química. Através da pesquisa para resposta dessa pergunta, é possível responder algumas outras, quais as metodologias de testes utilizadas por estes trabalhos e qual a avaliação dos usuários na utilização dessas ferramentas. A pesquisa por trabalhos relacionados à aplicação de realidade aumentada utilizada no ensino de química foi realizada através de buscas na base de periódicos da CAPES (www.periodicos.capes.gov.br). Para a pesquisa foi utilizada a própria ferramenta do portal de periódicos, pois através dele é possível pesquisar em algumas bases renomadas.

12 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 10 O termo de pesquisa utilizado foi baseado em conter Augmented Reality no assunto e qualquer parte da publicação conter Chemistry. O termo foi pesquisado em inglês pois a maioria das bases de dados possuem trabalhos nesse idioma. Com a utilização desse termo de pesquisa, foram encontrados 28 trabalhos, sendo que foram aplicados mais dois filtros para selecionar apenas trabalhos relevantes para esta pesquisa. Os outros filtros aplicados a essa revisão foram, somente trabalhos com texto completo disponível e, periódicos revisados por pares. Isso fez com que sobrassem apenas 9 trabalhos, os quais foram avaliados. 3. Extração de Informações Nesta sessão são apresentados os trabalhos selecionados na revisão sistemática. A seguir são apresentados os detalhes de cada trabalho e a Tabela 1, apresenta um resumo desses trabalhos. A descrição de cada trabalho será feita na ordem de data de publicação. O artigo de Thalmann e Thalmann (1997) foi o artigo mais antigo encontrado na revisão sistemática, nele são descritos os passos necessários para criar um ator virtual em uma animação real. É apresentado como podem ser feitas máscaras para que o ator seja inserido no ambiente real e seja sobreposto sobre objetos reais. Este trabalho não está relacionado ao ensino de química, ele foi selecionado por conter o termo Agumented reality no assunto do papper. Rolland et al (2002) apresentam um head-mounted display (HMD) utilizado no ODALab para visualizar elementos tridimensionais, apresentam a aplicação desse HMD na visualização de exames médicos e seus benefícios. Esse artigo também não trata diretamente da utilização de realidade aumentada aplicada à química, mas sim em exames médicos. Sung-Gaun e Sitti (2006) apresenta um sistema de uma interface háptica para ambientes virtuais em nanoescala usando um microscópio de força atômica. Através dessa interface háptica, é possível simular as forças intermoleculares de um átomo, como por exemplos as forças de van der Waals e as forças de capilaridade atômica. Este artigo utiliza uma técnica de realidade aumentada aplicada à química, porém não está voltada ao ensino, e sim voltada a uma interface que será controlada remotamente, utilizando aplicativos de tele-nanomanipulação, os quais são sugeridos como trabalhos futuros desse artigo. Hsiao (2010) apresenta o uso do Chemistry Augmented Reality System (CARL) no ensino de atividades físicas. Para comprovar a eficácia do uso de realidade aumentada aplicada à educação, foram feitos testes com 673 estudantes do sétimo e oitavo ano do ensino fundamental, entre 13 e 14 anos, em 22 turmas diferentes e cinco escolas diferentes do norte de Taiwan durante o ano de Todos os estudantes foram divididos em quatro grupos, Grupo AR-Jump, Grupo AR-Stretch, Grupo AR-Box e Grupo KMCAI. Apenas os três primeiros grupos utilizam o sistema de realidade aumentada para o ensino, o KMCAI utilizou mouse e teclado para interagir com o computador. Para verificar o aprendizado dos alunos foi aplicado um pré-teste e um pós-teste, como a média em cada teste foi diferente, foi utilizada a técnica de covariância para análise dos resultados. Os resultados encontrados mostram que os grupos que utilizaram as técnicas de realidade aumentada tiveram uma mudança de

13 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 11 atitude significativamente mais positiva de aprendizagem para a ciência do que aqueles do grupo KMCAI, que não utilizaram técnicas de realidade aumentada. El Sayed et al (2011) apresenta o ARSC, que consiste em um cartão com alguns marcadores, a ideia dessa ferramenta é representar qualquer lição no formato 3D, ajudando os alunos a visualizarem os fatos e interagir com as teorias de um modo totalmente novo e interativo. Foram desenvolvidos os marcados e aplicados a 51 estudantes, depois disso foi aplicado um questionário para os estudantes avaliarem a utilização desses marcadores, 89% deles dizem estar satisfeitos com a eficiência desses marcadores. Entre as outras perguntas feitas no questionário de avaliação, foi feita uma para identificar em qual área do conhecimento isso seria bem empregado, 34.7% dizem que terá grande influência na área de Arte e Design e principalmente na área da Química. Singhal et al (2012) apresentam o Augmented Chemistry, uma ferramenta que visa auxiliar os estudantes na visualização de estruturas moleculares tridimensionais, um argumento utilizado é que os alunos tem muita dificuldade em visualizar a estrutura tridimensional apenas em um quadro-branco ou em um cenário bidimensional. O Augmented Chemistry, tenta apresentar ao usuário a teoria da repulsão dos pares de elétrons da camada de valência (VSEPR), pois para entender melhor esse conceito, é necessário ter uma visualização tridimensional da molécula. O artigo não apresenta dados sobre a aplicação dessa ferramenta no ensino, apresenta apenas as técnicas utilizadas para seu desenvolvimento e uma possível interação com alunos de várias escolas, os quais apresentam que a visualização das moléculas é a parte com maior complexidade no entendimento da química. Lee (2012) apresenta os benefícios da utilização de realidade aumentada no ensino e treinamento. O trabalho não foca apenas no ensino de química, mas sim, um apanhado geral sobre o uso de realidade aumentada, citando diferentes trabalhos aplicados em diferentes áreas do conhecimento. Ele apresenta que ferramentas de realidade aumentada aplicadas à química possuem o nome Augmented Chemistry. Como não se trata de um artigo aplicando o uso de realidade aumentada no ensino de química, não é utilizada nenhuma metodologia de testes. Já nas conclusões, é apresentado que o uso de realidade aumentada na educação ainda tem muito para evoluir, principalmente em áreas que possuem um difícil entendimento e visualização, como Física, Química, Matemática e astronomia. Fujinami et al (2012) propõem um middleware para dar suporte ao desenvolvimento de visualização de informações sobre a mesa, tendo como foco, aplicações que necessitem informações sobre um objeto em particular. Eles citam como exemplo a química experimental, em que cada ferramenta utilizada, possui uma característica, funcionalidade e uso diferenciado. Sendo assim, foi desenvolvido um protótipo com algumas ferramentas de química experimental e marcadores de realidade aumentada, e em cada interação com cada objeto, eram apresentadas informações sobre os riscos que o usuário poderia ter ao manusear aquele objeto ou para que ele servia, além do nome. Esta é uma aplicação muito interessante para laboratórios de química que não possuem todas as ferramentas de um laboratório devido ao alto custo na aquisição de um laboratório completo. Através do middleware desenvolvido, o desenvolvedor que utilizá-lo precisará apenas escrever a lógica da aplicação que está

14 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 12 desenvolvendo, o middleware já faz a separação das informações para aquisição e os mecanismos de apresentação. Alsberg (2012) aplica conceitos de realidade aumentada para gerar imagens químicas e combiná-las com a visão humana. Este trabalho não está diretamente relacionado a aplicação de realidade aumentada para o ensino de química, mas sim, utilizando conceitos de realidade aumentada para auxiliar na visualização de imagens químicas. Por não estar relacionado ao ensino, não será entrado em detalhes sobre este trabalho. 4. Resultados observados No resultado da avaliação dos artigos, é possível observar que desde 1997 vêm sendo aplicados conceitos de realidade aumentada para auxiliar em alguma outra área. Mesmo existindo alguns trabalhos que não sejam totalmente voltados ao ensino de química, é possível observar que os autores geralmente apresentam que a grande dificuldade dos usuários está na visualização dos conceitos, por isso são propostas ferramentas e middlewares. Alguns trabalhos como o de El Sayed et al (2011), são importantes para comprovar a eficácia e o interesse do aluno em visualizar e manipular objetos tridimensionais através de marcadores. Já o trabalho de Hsiao (2010) comprova que os alunos aprendem melhor quando estão interagindo com o ambiente de ensino, principalmente por esta interação ser feita através de exercícios físicos, os quais auxiliam o aluno a fixar a matéria aprendida. Outros trabalhos como o de Alsberg (2012), Fujinami et al (2012), Sung-Gaun e Sitti (2006) e Singhal et al (2012), apresentam diferentes aplicações e conceitos químicos abordados através de técnicas de realidade aumentada. Esse tipo de análise é importante para ver quais os assuntos e temas que são tratados por diferentes pesquisadores. Hsiao (2010) e El Sayed et al (2011) utilizam uma metodologia parecida para avaliar a eficácia de seus sistemas. Ambos aplicam pré-testes e pós-testes para validar seus sistemas. Além de comprovarem que uso de realidade aumentada no ensino faz com que os alunos tenham um melhor desempenho, pois acabam visualizando conceitos dificilmente observados. Com base nisso, é possível afirmar que trabalhos relevantes nessa área vêm sendo feito por diferentes grupos de pesquisa. Além disso, pelas matérias de Física, Química e Matemática possuírem um grande leque de assuntos a serem tratados, são áreas que ainda necessitam de ferramentas que auxiliem no ensino/aprendizagem. E o uso de ferramentas de realidade aumentada é bem promissor.

15 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 13 Referências Alsberg, Bjørn K. (2012), Is sensing spatially distributed chemical information using sensory substitution with hyperspectral imaging possible?, Chemometrics and Intelligent Laboratory Systems, Vol. 114, pp Ávila, V. A.; Lemos Neto, M. (2010), Desenvolvimento de uma ferramenta audiovisual aplicada ao ensino da farmacologia. Dissertação (Mestrado) Mestrado Profissional em Ensino em Ciência da Saúde e do Meio ambiente. Centro Universitário de Volta Redonda, UNIFOA, Brasil.: UNIFOA. El Sayed, Neven A.M.; Zayed, Hala H.; Sharawy, Mohamed I. (2011), ARSC: Augmented reality student card, Computers & Education, Vol. 56 (4), pp Forte, C. E.; Kirner, C. (2009), Software educacional potencializado com realidade aumentada para uso em física e matemática. Dissertação (Mestrado) Mestrado em Ciência da Computação, Faculdade de Ciências Exatas e da Natureza, Universidade Metodista de Piracicaba, Piracicaba - SP. Fujinami, Kaori; Inagawa, Nobuhiro; Nishijo, Kosuke; Sokan, Akifumi (2012), A middleware for a tabletop procedure-aware information display, Multimedia Tools and Applications, Vol. 57 (2), pp Hsiao, Kuei Fang (2010), Can we combine learning with augmented reality physical activity? (Report), Journal of CyberTherapy and Rehabilitation, Spring, Vol. 3 (1), p.51(12). Kirner, C.; Tori, R. (2006), Fundamentos de Realidade Aumentada. VIII Symposium on Virtual Reality, p Lee, Kangdon (2012), Augmented Reality in Education and Training, TechTrends, Vol. 56 (2), pp Pai, M. McCulloch, M. Gorman, J.D. et al. (2004) Systematic Reviews and metaanalyses: An illustrated, step-by-step guide, The National Medical Journal of India, vol. 17, n.2. Rolland, J.; Davis, L.; Yonggang Ha; Meyer, C.; Shaoulov, V.; Akcay, A.; Haocheng Zheng; Banks, R.; Del Vento, B. (2002), 3D visualization and imaging in distributed collaborative environments, IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 22(1), pp Singhal, Samarth; Bagga, Sameer; Goyal, Praroop; Saxena, Vikas (2012), Augmented Chemistry: Interactive Education System, International Journal of Computer Applications, Vol. 49 (15), p.1. Sung-Gaun Kim; Sitti, Metin (2006), Task-based and stable telenanomanipulation in a nanoscale virtual, IEEE Transactions on Automation Science and Engineering, Vol. 3 (3), pp Thalmann, Nadia M.; Thalmann, Daniel (1997), Animating virtual actors in real environments, Multimedia Systems, 1997, Vol. 5 (2), pp

16 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 14 Estudo e Aplicação da Técnica de Personas como Método de Avaliação de uma Ferramenta de e-gov Kaue S. A. Arima¹, Patricia C. Souza¹ ¹ Laboratório de Ambientes Virtuais Interativos (LAVI) - Instituto de Computação (IC) Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) Cuiabá MT- Brazil Abstract. In this work, a study was conducted on some techniques of Human-Computer Interaction, in particular the use of the technique of personas as a method for usability evaluation. From this study, an evaluation plan was designed for usability. This plan describes the method adopted in this work has three basic steps: 1) the development, validation, application of the online questionnaire and tabulation of data, 2) creation of personas, and 3) evaluation itself. The questionnaire was designed to collect data on the socio-economic profile, computer use and knowledge of e-government services (e-gov) research participants. Possession of personas created, has begun the process of evaluating the tool and Social-Gov. Resumo.Neste trabalho, foi realizado um estudo sobre algumas técnicas de Interação Humano-Computador, em especial, o uso da técnica de personas como método de avaliação de usabilidade. A partir deste estudo, um plano de avaliação de usabilidade foi elaborado. Este plano descreve o método adotado neste trabalho que possui basicamente três etapas: 1) elaboração, validação, aplicação do questionário online e a tabulação dos dados; 2) criação das personas; e 3) avaliação propriamente dita. O questionário visava levantar dados sobre o perfil sócio-econômico, o uso do computador e o conhecimento de serviços de governo eletrônico (e-gov) dos participantes da pesquisa. De posse das personas criadas, deu-se início ao processo de avaliação da ferramenta Social e-gov. 1. Introdução O objetivo deste trabalho foi realizar estudo sobre a técnica de personas e aplicá-la no Framework Social e-govem desenvolvimento para que fosse possível delinear o comportamento humano em relação à usabilidade de sua interface. Desta forma, utilizar também as técnicas de IHC para complementar e concluir a avaliação de usabilidade e acessibilidade deste Framework. Assim como em outro estudo do grupo de pesquisa LAVI (Laboratório de Ambientes Virtuais Interativos) da UFMT, nossa hipótese era de que a técnica de personas podia ser bem utilizada para o contexto de avaliação de usabilidade de sistemas que possuem alta variedade de perfis de usuários. Com essa hipótese comprovada através de pesquisas bibliográficas, foi possível sugerir mudanças para ferramenta no intuito de deixá-la mais eficiente, eficaz como também promover uma maior satisfação de uso ao usuário do Framework Social e-gov. 2.Personas Benyon (2011) descreve personas como uma representação dos diferentes tipos de pessoas para as quais o sistema ou o serviço está sento projetado e também que estes

17 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 15 representantes devem possuir nomes, alguns antecedentes, metas e aspirações, sendo esses elementos muito importantes para que os projetistas reconheçam que não estão criando para si mesmo. A técnica de persona foi apresentada no final da década de 1990 por Alan Cooper e foi rapidamente aceita como meio de captar conhecimento sobre as pessoas as quais o sistema serve.segundo Cooper (2003), personas são composições de informações realísticas e representativas que incluem detalhes fictícios para caracterização mais completa do usuário. A composição da persona pode ser baseada em informações imaginadas, características demográficas e biográficas da personalidade modelada. As personas têm nomes e podem ser representadas com uma imagem, por meio de uma foto para adicionar realismo. De modo simplificado, persona é uma técnica de modelagem de perfis de usuários de sistemas ou produtos, representando o público alvo, descrevendo um ou mais personagens com dados e características (NÓBREGA,2011). 3.Plano de Avaliação A partir do estudo sobre personas e sua utilização, um plano de avaliação de usabilidade foi elaborado. Este plano descreve o método adotado neste trabalho que possui basicamente três etapas: 1) elaboração, validação, aplicação do questionário online e a tabulação dos dados; 2) criação das personas; e 3) avaliação propriamente dita. Nestas etapas, utilizaram-se análises quantitativas e qualitativas. O questionário visava levantar dados sobre o perfil socioeconômico, o uso do computador e o conhecimento de serviços de governo eletrônico (e-gov) dos participantes da pesquisa. Esse plano de avaliação foi elaborado a partir da Metodologia para Avaliação de Sistemas Colaborativos (MASC) apresentado por Madeira et al (2008). Segundo o autor essa metodologia foi criada devido a necessidade de um processo para avaliar a utilização do sistema colaborativo, retornando valores objetivos. Figura 1. Metodologia para Avaliação de Sistemas Colaborativos A metodologia MASC (Figura 1) é dividida em três etapas: investigação contextual, análise quantitativa e análise qualitativa. E, nossa pesquisa não foi executado a etapa de investigação contextual, pois nessa etapa é necessário observar o usuário em seu ambiente de trabalho, em suas atividades rotineiras com ou sem o uso do sistema, e o Framework Social e-gov ainda estava em fase de teste. 3.1.Questionário para coleta de dados para criação dos personas O questionário foi elaborado seguindo as perspectivas apresentadas anteriormente, composto por 18 questões sob três temáticas: 1) Perfil Sócio Demográfico composto por

18 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p questões; 2) Acerca do Uso do Computador composta por 4 questões; 3) Acerca do Conhecimento Sobre Governo Eletrônico composta por 4 questões. A opção por essas temáticas foi definida na tentativa de responder às questões propostas no primeiro passo do método de criação de personas proposto por Nielsen (2011). O questionário foi desenvolvido na ferramenta gratuita Google Docs que permite a criação, edição de formulário, o compartilhamento do formulário criado com os participantes da pesquisa e ainda oferece diversos modelos de gráficos para tabulação e visualização das respostas. O questionário foi validado com três usuários de perfis diferentes. Após este teste, o questionário foi divulgado pelo período de 5 de fevereiro a 12 de abril de 2013 no Facebook e por meio de uma rede de s de conhecidos. Foram obtidos 94 formulários válidos. 3.2.Definição de personas A definição de cada persona foi estabelecida a partir dos dados conseguidos através do questionário. Cada resposta foi agrupada por faixa etária. Gráficos foram gerados, no qual as características dominantes são ressaltadas. A partir destas características foram formuladas histórias para cada persona seguindo as dicas de Cooper &Reimann (2003). Foram elaborados cinco personas (representando as faixas etárias de 15-24, 25-34, 35-44, e de 55 ou mais). Para cada persona temos as características dominantes e uma estória representativa destas características foi formulada. 4.Resultados e Trabalhos Futuros Além de validar a hipótese inicial, esta pesquisa teve como objetivo melhorar a facilidade de uso bem como a satisfação dos usuários do Framework Social e-gov. O uso da técnica de personas possibilitou uma maior aproximação com as necessidades e preferências de uso dos possíveis usuários da ferramenta. De posse das personas criadas, deu-se início ao processo de avaliação do Framework Social e-gov. Os produtos desta fase são um relatório descritivo sobre o processo de avaliação bem como as recomendações de melhorias para as interfaces com base nos problemas encontrados. Com a conclusão do relatório de melhorias na interface, além do conhecimento adquirido com esta pesquisa-experimental, o Grupo LAVI terá seu sistema, o Social e-gov com uma nova maturidade, pronto para um experimento real de uso. Novas pesquisas muito provavelmente ainda serão realizadas com tal sistema. Referências COOPER A. and REIMANN R. About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design. Wiley, NÓBREGA, C. Um Framework de Elaboração de Persona Empresa para Suporte na Análise de Valor de Negócio na Aplicação em Sistemas de Redes Sociais. Fortaleza, MADEIRA, K., MILITÃO, J., NÓBREGA, L., SANTIAGO, L., CURSINO, D., MATOS, I. Uma Avaliação do Orkut utilizando Personas sob a ótica da Nova Usabilidade. In: VIII Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2008), Porto Alegre, 2008.

19 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 17 BENYON, David, Interação humano-computador, 2.ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall,2011. NIELSEN, L. (2011). Personas - User Focused Design. Springer.

20 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 18 Planejando o Desenvolvimento da Tecnologia Assistiva Ubi- Converge para Suporteà Educação de Pessoas Surdas Juliana Machado Alves Pinto 1, Soraia Silva Prietch 1, Lucia Vilela Leite Filgueiras 2 1 Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT), Campus de Rondonópolis Rod. Rondonópolis-Guiratinga, KM 06 (MT 270). Bairro Sagrada Família Rondonópolis-MT, CEP Engenharia Elétrica, Escola Politécnica, Universidade de São Paulo (USP) Av. Prof. Luciano Gualberto, trav. 3, n.158. São Paulo-SP, Abstract. The main goal is to propose a technology that enables minimizing educational barriers that deaf students face in schools. As a partial result, we identified specific barriers, and features inspired in ClassInFocus project. Resumo. O objetivo deste trabalho é propor uma tecnologia que possibilite minimizar barreiras educacionaisque estudantes surdos enfrentam nas escolas.como resultado parcial, identificaram-se as barreiras específicas que podem ser minimizadas, e os aspectos inspirados no projeto ClassInFocus. 1. Introdução As pessoas surdas precisam que suas necessidades sejam atendidas. Através de pesquisas realizadas até o momento, nota-se que muitos surdos brasileiros se comunicam através da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS), e que muitas vezes esse é o meio de comunicação utilizado em sala de aula juntamente com um intérprete. Em uma sala de aula, em escolas regulares, uma aula pode ser composta por diversos tipos de açõesque envolvem os alunos. Neste contexto,os estudantes surdos encontram dificuldades em concentrar sua atenção em mais de uma ação ao mesmo tempo, devido a sua necessidade de acompanhar o intérprete. Um estudo que relata essa dificuldadeé o projetoclassinfocus,decavender, Bigham e Ladner (2009). Mediante o exposto, a seguinte questãofoi levantada: As tecnologias podem proporcionar maior autonomia ao indivíduo surdo no que se refere à construção do conhecimento em uma sala de aula regular? Assim, na tentativa de responder a esses questionamentos, decidiu-se desenvolver o protótipo Ubi-Converge. Este artigo apresenta os materiais e métodos utilizados no projeto Ubi-Converge na Seção 2. A Seção 3 apresenta uma comparação entre o projeto ClassInFocus e o Ubi- Converge. Os resultados parciais e as considerações finais são apresentados na Seção Materiais e Métodos A etapa 1 refere-se à revisão bibliográfica, a qual está sendo realizada por meio de fichamentos de livros, de artigos científicos, da Legislação brasileira, com o intuito de conhecer métodos, técnicas, sistemas de monitoramento, ambientes de EAD, e as barreiras e necessidades das pessoas surdas em relação ao ensino.

21 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 19 Na etapa 2, a proposiçãode desenvolvimento do protótipo Ubi-Converge tomando como base o projeto ClassInFocus[Cavender, Bigham e Ladner2009]. Algumas adequações são necessárias, visto que é preciso conhecer as capacidades e as limitações das tecnologias disponíveis [Barbosa e Silva 2010, p.13]. A etapa 3 aborda os estudos e os planejamentos referentes às técnicas de Interação Humano-Computador (IHC) utilizadas nesta pesquisa. Desta forma, com o intuito de atender as necessidades dos estudantes surdos, a técnica destoryboardserá aplicada durante o projeto de Design de Interação, de modo que os requisitos para o protótipo sejam levantados. Outra técnicaa ser utilizada é o teste de usabilidade na fase de avaliação,em campo, do protótipo.para a pesquisa de campo, definiu-se pelo usodo SUS (Escala deusabilidade do Sistema), bem como de um questionário específico para validarsua colaboração para a aprendizagem. Por fim, na etapa 4, uma análise e discussão dos resultados serão realizadas, verificando quais características e benefícios o protótipo desenvolvido foram atingidas conforme as informações adquiridas pela revisão bibliográfica realizada. 3. O protótipo do Ubi-Converge Visando colaborar com os estudantes surdos, algumas pesquisas foram desenvolvidas para propor novas TA para uso no contexto de salas de aula. O trabalho que inspirou a realização do projeto Ubi-Converge foi a pesquisa desenvolvida por Cavender, Bigham e Ladner(2009), denominado projeto ClassInFocus. O ClassInFocus é um protótipo de software com quatro opções de visualização do conteúdo abordado em uma única tela, a saber: filmagem do intérprete, exibição de slides, filmagem do professor e legendas, testado através de uma aula expositiva comestudantes surdos de graduação.pretende-se que o Ubi-Converge também utilizeessas 04 formas de visualização em sala de aula. Para que o protótipo Ubi-Converge possa atender as necessidades dos estudantes surdos brasileiros, alguns ajustes iniciais se fazem necessários devido ao contexto da pesquisa, como, por exemplo:a língua de sinais utilizada, o nível de ensino do públicoalvo, e as experiências vivenciadas pelos participantes no que se refere ao uso de tecnologias em sala de aula.além disso, o projeto do Ubi-converge também está sendo guiado por uma lista de barreiras evidenciadas por Prietch e Filgueiras (2011). Essa definição ocorreu para propor soluções que sejam aproveitadas na prática. No trabalho de Prietch e Filgueiras (2011), uma lista de barreiras educacionais para estudantes surdos é apresentada, dentre as quais se considera que as seguintes possam ser minimizadas com a solução proposta (Ubi-Converge), a citar: (1) dificuldade em acompanhar as atividades sincronizadas que ocorrem em sala de aula; (2) constrangimento aotirar dúvidas, em LIBRAS, em sala de aula; (3) falta de colaboração entre estudantes surdos e a turma; (4) existência de complicações ao realizar anotações referentes aos conteúdos de aula; (5) ausência da revisão da aula já ministrada, para sanar dúvidas que venham a surgir; (6) desconhecimento da sociedade referente à Cultura Surda; (7) falta de intérpretes suficientes e preparados; e, (8) o uso da tecnologia não é, ou é inadequadamente, explorado. Visto que os estudantes surdos tem dificuldade em acompanhar as atividades sincronizadas que ocorrem em sala de aula (Barreira 1), o ClassInFocus propôs reunir os focos de atenção da sala de aula em uma só tela, assim como será realizado no Ubi-

22 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 20 converge. O intérprete de LIBRAS será apresentado em uma janela exclusiva, podendo estar presente física, ou remotamente cedido por outra instituição (Barreira 7). Dois tipos de notificações automáticas serão utilizadas, uma referente à mudança de slides e outra na mudança do interlocutor, que colaborapara a percepção do aluno como aponta a pesquisa do ClassInFocus. Para identificar os focos de atenção do protótipo, será utilizado um software para captar o movimento ocular dos participantes. Com relação à Barreira 2, a opção de realizar comentários por meio de LIBRAS ou por texto colabora com que o aluno possa recorrer ao professor após a sua explicação.em relação àbarreira 3, o estudante terá os focos de atenção reunidos em uma só tela, o aluno surdo pode escolher o melhor local para se sentar dentro da classe. No que se refere à Barreira 4,o estudante poderá realizar suas anotações, via vídeo ou texto, sem perder a visualização dos demais focos da classe. Para minimizar os problemas como a Barreira 5, as aulas e os comentários realizados sobre a mesmapoderão ser gravados e disponibilizados via web, desta forma o estudante podeassistir ao vídeo quantas vezes desejar. Com o Ubi-Convergeem sala de aula,surgirão oportunidades de discussão sobre o assunto, esclarecendo à comunidade escolar as possibilidades de comunicação e interação com as pessoas surdas (Barreira 6). Para a implantação do Ubi-Converge em sala de aula, um treinamento prévio deve ser realizado para que os estudantes e os docentes aprendam a utilizar essa TA de forma favorável ao processo de ensino-aprendizagem, como aponta a Barreira Resultados parciais e Considerações finais Com os estudos já realizados, considerando os trabalhos correlatos e as técnicas de IHC, foi possível identificar algumas das barreiras que os estudantes surdos brasileiros encontram na sala de aula. Para colaborar na minimização das mesmas,os recursos e os procedimentos metodológicos que se fazem necessários foram identificados. Com o intuito de testar a TA ClassInFocus, um contato foi realizado com um dos autores da pesquisa para verificar a possibilidade de realização deste teste no Brasil. No entanto, visto que esta possibilidade não pode ser atendida pela equipe de pesquisa americana, optou-se por iniciar os estudos para desenvolver uma tecnologia assistiva brasileira que colaborasse com os estudante surdos. Referências Barbosa, S.D.J., Silva, B.S. (2010). Interação Humano-Computador. RJ: Ed. Campus. Cavender, A. C., Bigham, J. P., e Ladner, Richard. E. (2009) ClassInFocus: Enabling Improved Visual Attention Strategies for Deaf and Hard of Hearing Students.ASSETS 2009, p , Pittsburgh, PA, USA. Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. (2005). Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador. trad. VivianePossamai. Porto Alegre: Bookman. Prietch, S. S.; Filgueiras, L. V. L. (2011). Identificação de Barreiras Educacionais aos Estudantes Surdos para Proposição de Solução usando Alta Tecnologia Assistiva. 11º ErgoDesign/ USIHC, Manaus/AM.

23 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 21 Modo Alternativo para Implementação de Internet no Brasil: via PLC Power Line Communication Diego Vinicius de Lima Rosa 1, Lidia Martins da Silva 1 1 Ciência da Computação Centro Universitário Cândido Rondon (UNIRONDON) Cuiabá MT Brasil Abstract: This summary aims to present a study about the feasibility of the technology Power Line Communication - PLC, as the physical medium alternate in transmitting data, voice and video over broadband, assessing among its features, implementation techniques and their advantages. PLC is a practical and complete solution, which uses the voltages of an infrastructure of a segment of electricity and turns it into an intranet, leading to the desired locations of a service LAN. The technology provides a permanent connection to the user, ie 24 hours (such as electricity). It will be of most benefit to people who want to avoid spending on infrastructure or people who do not have access to transmission lines and internet in rural areas. The technology also enables connection of stereos and various other electronic network. Resumo: Este trabalho tem como objetivo apresentar um estudo sobre a viabilidade da tecnologia Power Line Communication PLC, como meio físico alternativo na transmissão de dados, voz e vídeo em banda larga, avaliando dentre suas características, técnicas de implantação e suas vantagens. PLC é uma solução pratica e completa, que usa as voltagens de uma infraestrutura de um segmento de eletricidade e o transforma em uma LAN, levando aos locais desejados um serviço de LAN. A tecnologia prove uma conexão permanente com o usuário, ou seja 24 Horas (como a energia elétrica). Esta tecnologia beneficiará principalmente as pessoas que não possuem acesso a uma linha de transmissão de dados ou telefônica, principalmente nas zonas rurais, também possibilita a conexão de aparelhos de som e vários outros eletroeletrônicos em rede. 1. Introdução Comunicações através de linha de força (Power Line Communication - PLC) é a tecnologia que utiliza a rede de energia elétrica para transferência de dados, voz e vídeo. A tecnologia PLC transforma a rede elétrica de prédios e residências em uma rede local ou LAN, onde todas as tomadas de energia podem ser convertidas em pontos de voz e dados, necessitando apenas de um adaptador. O tema já tem amplos estudos e resultados científicos publicados no meio acadêmico, a Aneel (Agência Nacional de Energia Elétrica) aprovou a regulamentação em 2009, e desde então se tornou ainda mais divulgado. 2. Power Line Communication De acordo com Zenum, Kreutz e Righi (2006), a tecnologia que viabiliza a comunicação de dados via rede elétrica recebe o nome PLC (Power Line

24 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 22 Communication). Ela permite a criação de enlaces de dados que tornam possível a troca de informações e pacotes entre diferentes serviços ou componentes, tendo como único canal de comunicação à própria rede elétrica. Segundo Lages (2007) o desenvolvimento da tecnologia PLC foi possível devido às técnicas de modulação, pois consiste no processo de transformar um sinal em uma forma adequada para transmissão através de um determinado meio físico. O processo de modulação que ocorre no transmissor, algum parâmetro da onda portadora é modificado de acordo com a mensagem a ser enviada pelo canal de transmissão (LAGES, 2007, p.23). Ainda de acordo com Lages (2007) o processo de modulação recria o sinal original a partir do sinal recebido através do canal, existe a presença de ruídos e a distorção no sinal recebido, porém não implica na recriação exata da mensagem original graças aos três tipos de modulação existentes, que são a modulação de ondas contínuas, por pulsos e a multiplexação do sinal. A degradação no sistema em geral é influenciada pelo tipo de modulação usado, já que algumas técnicas são mais sensíveis a ruídos e distorções que outras. Segundo Zenum, Kreutz e Righi (2006) em relação à Estrutura e Elementos das Redes de Acesso, um sistema PLC pode utilizar as redes de baixa tensão como meio de transmissão para criar redes de acesso a serviços de telecomunicação. As redes de baixa tensão consistem de um transformador e cabos de energia conectados aos usuários finais, que também são conectados à rede através de medidores. Dessa forma, ela pode ser utilizada para a criação das chamadas redes de comunicação última milha. A modulação pode ser classificada em dois tipos: A Modulação de onda contínua e a Modulação por pulsos. Segundo Lages (2007) a modulação de onda contínua nada mais é do que uma modulação analógica, que usa uma onda portadora senoidal para transmitir informação. E a modulação por pulso é uma modulação digital, que usa um trem de pulso que é usado para transmitir a informação. 3. Conclusão Este trabalho apresentou um estudo sobre tecnologia de comunicação pela rede elétrica ou Power Line Communication que nada mais é do que um modo alternativo para o uso de uma banda larga. Vale ressaltar que o Brasil ainda sofre muito com a exclusão digital, já que grande parte do país, principalmente nas zonas rurais, não possui alguma linha telefônica. Uma das principais vantagens do uso da tecnologia Power Line Communication é o fato de não precisar da implantação de uma nova infraestrutura para o uso de uma banda larga, já que a tecnologia usa a rede de baixa ou alta tensão já existente no cliente. Com essa vantagem será desnecessário a compra de equipamentos como cabos e pontos de acesso a rede, gerando economia e evitando transtornos com a instalação de uma nova infraestrutura. Referências ZENUM, André; KREUTZ, Diego; RIGHI, Rafael(Uma Arquitetura para a Integração e Avaliação da Tecnologia Voz sobre IP e Enlaces PLC)Faculdade de tecnologia SENAI. Florianópolis, Disponível em<http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/errc/2006/012.pdf>.acesso em 29 de jul.

25 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p LAGES, Walter F. Comunicação de dados através da rede elétrica.universidade Federal do Rio Grande do Sul, Departamento de Engenharia Elétrica. Porto Alegre, Disponível em:<http://www.ece.ufrgs.br/~fetter/plt/relfin.pdf>. Acesso em 28 de out AGÊNCIA NACIONAL DE ENERGIA ELÉTRICA(ANEEL). Disponível em: <http://www.aneel.gov.br/aplicacoes/noticias/output_noticias.cfm?identidade=3127 &id_area=90. >Acesso em 13 de out

26 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 24 Modelagem e Prototipagem de uma Plataforma Web para Tratamento de Dados Ambientais Ariane A. Noite 1, Thiago M. Ventura 1, Claudia A. Martins 1 1 Instituto de Computação Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) Av. Fernando Correa da Costa, n 2367 B. Boa Esperança, Cuiabá MT Abstract. Environmental data are used in several research that has as subject the environment. However, it is normal these data series present gaps and outliers. To solve this problem, this paper proposes the modeling and prototyping of an application using a framework for environmental data processing and JSF technology provide a way on the internet to easier fill gaps and detect outliers in environmental data. Resumo. Dados ambientais são utilizados em diversas pesquisas que tem como tema o meio ambiente. Entretanto, é normal tais séries de dados apresentarem falhas e outliers. Para contornar esse problema, esse trabalho propõe a modelagem e prototipação de um sistema que, utilizando um framework de tratamento de dados ambientais e a tecnologia JSF, disponibilize na internet uma maneira facilitada de preencher falhas e detectar outliers em dados ambientais. 1. Introdução Para pesquisas sobre o meio ambiente são utilizados dados ambientais. Esses dados são coletados por sensores em estações meteorológicas produzindo uma grande quantidade de dados. Entretanto, nem sempre são armazenados com sucesso, já que os sensores podem sofrer influências externas, como deterioração e falta de energia, e assim emitirem dados inválidos, sejam esses dados ausentes ou ainda outliers, que são dados que desviam significativamente de outros membros da amostra da qual faz parte (GRUBBS, 1969). Tais erros prejudicam as análises das pesquisas, sendo de grande utilidade uma ferramenta capaz de preencher as falhas presentes e detectar os possíveis outliers. O objetivo deste trabalho é criar a modelagem e prototipação de um sistema que seja capaz de realizar as ações de tratamento de dados ambientais, criando assim uma ferramenta útil para melhorar as análises das pesquisas da área. 2. Metodologia O sistema a ser desenvolvido utilizará um framework que tem a capacidade de realizar o preenchimento de falhas e detecção de outliers em dados ambientais. Tal framework, chamada de Tratamento de Dados Multivariados(TDM), foi baseada nos conceitos apresentados em Ventura (2012). Para disponibilizar o sistema na internet foi feito um estudo sobre a ferramenta de desenvolvimento web denominada JavaServer Faces (JSF), comentada em Andrade (2010), que é baseada no padrão de projeto Model-View-Controller, separando a

27 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 25 visualização das regras de negócio. Com o JSF é possível integrar o framework e a interface web, visto que ambos utilizam a linguagem de programação Java. Na modelagem da plataforma web utilizou-se os conceitos aprendidos em Larman (2007) sobre Unified Modeling Language(UML), principalmente o diagrama de classes, por ser uma notação de padrão de diagramação em que é possível abstrair conceitos do mundo real e do virtual. O software utilizado na modelagem UML foi o Microsoft Visio Para a prototipagem foi utilizada a ferramenta HotGloo. 3. Resultados O diagrama de classes na UML, que representa a perspectiva lógica da plataforma web, é mostrado na Figura 1 e apresenta as telas de interação que o usuário acessará para utilizar o framework. Figura 1. Modelagem UML da plataforma web A página inicial terá um campo para o usuário inserir um arquivo com os dados, representada pela classe PaginaInicial e contém um link para o usuário acessar a documentação do framework. Após o envio do arquivo, será feita a validação pela classe ProcessarArquivo que verificará se o arquivo está no formato que o framework trabalha. Ao fim da verificação, caso os dados sejam válidos, o usuário terá em sua tela a interface para solicitar o tratamento dos dados, controlado pela classe Visualizaçao. A classe ExportaçaoDeVersao representa a tela na qual o usuário poderá fazer o download da versão selecionada. E as classes restantes, PreenchimentoDeFalhas e DetecçaoDeOutliers, serão as classes que acessarão o framework TDM para tratar os dados selecionados pelo usuário. Cada vez que o usuário solicitar uma operação (detecção de outliers de uma coluna ou preenchimento de falhas) o sistema deverá exibir essa nova versão na tela Visualizaçao, além de disponibilizar essa versão para exportação. Os protótipos apresentam a interface que o usuário acessará para solicitar o tratamento dos dados. A Figura 2 mostra as principais telas do protótipo, no qual em (a) pode ser visto a tela inicial com um botão para buscar e outro para inserir o arquivo, além de possuir um link para a documentação. Em (b) tem-se a exibição da tabela original e os botões para as operações de preenchimento de falhas e detecção de outliers. Em (c) mostra a tela que será exibida para o usuário caso ele clique no botão detectar outliers. E em (d) tem-se a geração de uma nova aba no painel central mostrando a versão gerada a partir da última operação solicitada pelo usuário.

28 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 26 Figura 2. Telas do protótipo: (a) tela inicial, (b) visualização de versões, (c) selecionar coluna para detecção de outliers e (d) outliers em destaque. 4. Considerações Finais Este trabalho apresenta uma modelagem lógica da interface web que disponibilizará, por meio da ferramenta JSF e do framework TDM, métodos de preenchimento de falhas e detecção de outliers para dados ambientais. Foi feito um estudo sobre JSF e posteriormente a modelagem do diagrama de classes. A modelagem possui classes que representam as telas de interface do usuário, bem como as operações que ele terá disponível. Em seguida, foram feitos protótipos que mostram como o usuário poderá utilizar o framework no seu navegador. O próximo trabalho será implementar a plataforma web utilizando programação HTML associada à ferramenta JSF, disponibilizando, assim, o sistema na internet para testes remotos com dados micrometeorológicos. Referências Andrade, T. F. (2010) DWJSF Desenvolvimento Web com JavaServer Faces, Grubbs, F. E. (1969) Procedures for detecting outlying observations in samples.technometrics 11, p Larman, C. (2007)Utilizando UML e Padrões,Bookman, 3ª edição. Ventura, T. M. (2012) Preenchimento de Falhas de Dados Micrometeorológicos Utilizando Técnicas de Inteligência Artificial. 73 p. Dissertação Programa de Pós- Graduação em Física Ambiental UFMT.

29 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 27 AbordagensparaCriação de serviços Web Semânticos Ruth karielly A. Silva 1, Thiago P. da Silva 1 1 Campus Universitário do Araguaia Universidade Federal demato Grosso (UFMT) Rodovia BR-070, Km 5 Barra do Garças MT Brasil {ruth_karielly, Abstract. Typically Web services contain only syntactic information that describes their interfaces. Due to the lack of semantic descriptions of the Web services, service composition becomes a difficult task. To solve this problem, Web services can exploit the use of ontologies for the semantic definition of service s interface, thus facilitating the automation of discovering, publication, mediation, invocation, and composition of services. However, ontology languages, such as OWL-S, have constructs that are not easy to understand, even for Web developers, and the existing tools that support their use contains many details that make them difficult to manipulate. This paper describes the initial stage of research to discover new approaches to creation of semantic Web services. Resumo. Tipicamente serviços Web contêm apenas informações sintáticas que descrevem suas interfaces e a falta de descrições semânticas torna a composição de serviços Web uma tarefa difícil. Para resolver este problema, pode-se usar ontologias para a definição semântica da interface dos serviços, facilitando a automação da descoberta, publicação, mediação, invocação e composição dos serviços. No entanto, linguagens que permitem se descrever semanticamente serviços Web utilizando ontologias têm construções que não são fáceis de entender, mesmo para desenvolvedores Web, e as ferramentas existentes levam aos usuários muitos detalhes que as tornam difíceis de serem manipuladas. Este trabalho descreve o estágio inicial de investigação para descoberta de novas abordagens para criação de serviços Web semânticos. 1. Introdução Os Serviços Web [Alonso et al., 2004] são um modelo efetivo da computação distribuída na internet, visto que oferecem um meio de comunicação entre diversas plataformas e sistemas. Eles representam uma forma de solucionar o problema que surge com as rápidas atualizações de sistemas, plataformas e/ou linguagens criadas, decorrentes do grande avanço tecnológico, visto que sem uma forma de integração esses sistemas se tornariam obsoletos. Mesmo com o esforço da W3C em padronizar os serviços de forma a aumentar a interoperabilidade, para o uso de muitos recursos é necessária à intervenção humana, já que suas definições são sintáticas. Como exemplo, tem-se a descrição puramente textual de catálogos de serviços Web, como o UDDI. As descrições das operações e parâmetros dos serviços Web são passíveis de ambiguidade. Isso torna a utilização dos serviços, processos de busca e logística imprecisos, visto que os serviços encontrados podem não ser interoperáveis devido à incompatibilidade de suas interfaces. Devido a este fato,

30 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 28 tem-se a necessidade de uma descrição mais profunda, que estabeleça relação do comportamento do serviço com elementos de uma ontologia: uma descrição semântica. Para satisfazer a necessidade de uma descrição semântica, surgiram então os Serviços Web Semânticos [McIlraith et al., 2001], que proporcionam a definição semântica dos serviços Web através de ontologias. Essas ontologias são modelos de dados que representam um conjunto de conceitos e relações de um determinado sistema ou serviço, o que facilita a interoperatividade dos recursos. Porém, diversos desafios surgem no processo de criação de Serviços Web Semânticos [Berners-Lee et al., 2001]. A construção das ontologias é um desafio, pois são notoriamente complexas e difíceis de representar graficamente de forma concisa e clara, sendo muitas vezes interdependentes e construindo assim longas hierarquias ao utilizar conceitos definidos em outras ontologias. As linguagens usadas são muitas vezes distintas entre si, possuindo um vocabulário extenso e complexo. As ferramentas não fogem à regra: geralmente despede ao usuário certo grau de dificuldade para serem utilizadas, por ter muitos detalhes, tornando difícil a manipulação aos mesmos. Após uma investigação inicial, percebeu-se que, o Desenvolvimento de Software Dirigido por Modelos (Model Driven Development - MDD) [Stahl and Völter, 2006] pode ser utilizado para gerenciar a complexidade inerente do emprego de ontologias para especificação de serviços Web semânticos, pois MDD é uma abordagem de desenvolvimento de software que está centrada na criação de modelos, em vez de código de programa, permitindo separação de interesses entre especificação e implementação. Usando-se uma abordagem MDD é possível prover abstração das tecnologias subjacentes aos serviços Web semânticos através de modelos. No contexto do MDD, a linguagem de modelagem UML (Unified Modeling Language) é usada para a criação de modelos. A UML e as linguagens de especificação de ontologias têm algumas sobreposições e semelhanças, especialmente para representação estrutural de um software. Alguns elementos das duas linguagens são semelhantes como, por exemplo, classes, associações entre classes, propriedades de classes, generalizações e tipos de dados. Estas semelhanças tornam possível o mapeamento de alguns elementos das linguagens de especificação de ontologias em elementos de um modelo UML [Atkinson et al., 2006, Pondrelli, 2005]. Diante de tal cenário, muitos pesquisadores têm buscado distintas abordagens para a criação de Serviços Web Semânticos. A maioria trata que os serviços Web já estão desenvolvidos, e suas ontologias já especificadas. Outras abordagens tratam a questão somente para serviços Web que utilizam tipos primitivos nos parâmetros de suas operações, deixando de lado os tipos complexos. Porém, criar um serviço Web e especificar sua ontologia são problemas que merecem atenção, já que a maioria das ferramentas não suporta totalmente o seu desenvolvimento. As poucas ferramentas que suportam possuem falhas ou necessitam de um aprendizado acentuado do usuário. Este trabalho pretende investigar os desafios

31 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 29 da criação de serviços Web semânticos para oferecer alguma ferramenta ou uma contribuição para a comunidade científica que se interessa no assunto. 2. Objetivos Este trabalho tem como objetivos: i) Estudar as ferramentas para a construção de serviços Web Semânticos, de modo que o resultado esperado deste estudo sirva para a compreensão da problemática da criação do serviço e projete novas soluções; ii) estabelecer os requisitos essenciais para ferramentas usadas na criação dos serviços Web Semânticos; iii) especificar e desenvolver uma ferramenta para a criação de serviços Web Semânticos, além de contribuir para o avanço teórico, experimental e prático da temática. 3. Métodos Para atingir os objetivos traçados, foram definidos os seguintes procedimentos: revisão de literatura, análise das principais abordagens usadas pelas ferramentas que compõem a criação de serviços Web Semânticos, análise e estudo das tecnologias emergentes que sejam passíveis de uso, especificação de requisitos de software essenciais para uma ferramenta de alto nível de abstração para a criação dos serviços Web semânticos, aplicação de experimentos controlados e divulgação da pesquisa. 4. Resultados Esperados Seguindo a metodologia descrita e de acordo com os objetivos citados, espera-se que seja desenvolvida uma ferramenta para criação de serviços Web Semânticos, contribuindo efetivamente de forma teórica, experimental e prática para a temática; que sejam encontradas novas abordagens para desenvolver ferramentas que auxiliem a criação de serviços Web Semânticos e também, tornar a temática mais acessível a um público maior do que o formado por especialistas em Web Semântica, permitindo uma busca mais inteligente e sem ambiguidades. References [Alonso et al., 2004] Alonso, G., Casati, F., Kuno, H., and Machiraju, V. (2004). Web Services: Concepts, Architectures and Applications. Springer-Verlag. [Atkinson et al., 2006] Atkinson, C., Gutheil, M., and Kiko, K. (2006).On the relationship of ontologies and models. In Proceedings of the 2nd International Workshop on Meta-Modelling (WoMM 2006), pages 47 60, Karlsruhe, Germany. [Berners-Lee et al., 2001] Berners-Lee, T., Hendler, J., and Lassila, O. (2001). The semantic web: a new form of web content that is meaningful to computers will unleash a revolution of new possibilities. Scientific American. [McIlraith et al., 2001] McIlraith, S. A., Son, T. C., and Zeng, H. (2001).Semantic web services.ieee Intelligent Systems. Special Issue on the Semantic Web, 16(2): [Pondrelli, 2005] Pondrelli, L. (2005). An mdd annotation methodology for semantic enhanced service oriented architectures. In Proc. CEUR Workshop, pages 1 1. [Stahl and Völter, 2006] Stahl, T. and Völter, M. (2006). Model-Driven Software Development: Technology, Engineering, Management. Wiley, Chichester, UK.

32 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 30 Olho Preciso Luiz Henrique de Lima Gabriel, Wanderson Rodrigues da Silva Sistemas de Informação Instituto de Ciências Exatas e Naturais Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) CEP Rondonópolis MT Brasil Abstract. This article focuses on the presentation of a development project using the Arduino platform to record pictures or videos through a small camera activated when situations occur dangers such as fires, suspicious movements, etc. Using a platform for easy handling, ride some strategies that can assist in the registration of these video files. Resumo. Este artigo tem como foco apresentar o desenvolvimento de um projeto usando a plataforma Arduino para registrar imagens ou vídeos por meio de uma pequena câmera ativada quando ocorrem situações de perigos como: focos de incêndio, movimentos suspeitos, etc. Usando uma plataforma de fácil manuseio, montamos algumas estratégias que podem auxiliar no registro desses arquivos de vídeo. 1. Introdução Nos dias de hoje, a falta de segurança é um dos problemas que aflige a sociedade. Para tentar amenizar este problema, diversos sistemas de segurança são oferecidos, porém alguns com custo muito elevado. Sistemas mais básicos de monitoramentos são realizados através de câmeras, podendo ser transmitidos em tempo real para alguma central de monitoramento, gravados em vídeo cassete, etc. Tendo em vista os diversos crimes, furtos cometidos contra a sociedade, optamos por incrementar uma câmera e ativá-la por sensores utilizando a plataforma arduino. Desta maneira, poderá ser viável para qualquer pessoa com entendimento em informática montar seu próprio equipamento de segurança, da forma que desejar. O objetivo principal esperado, era auxiliar os estudantes com curiosidades em informática, a registrar momentos desejados usando a plataforma arduino, a FlyCamOne V2, sensores de temperatura, sensor ultrassônico, dentre outros desejáveis. 2. Materiais e Métodos De início o projeto teve como base o Arduino, através dele os outros dispositivos foram acoplados e seguiram as instruções que foram fornecidas através da plataforma arduino. Essa sequência de instruções já estabelecidas fará que o Arduino as execute, três sensores acoplados no Arduino processam as informações em tempo real. Iniciando primeiramente com o sensor de temperatura (18B 20), este sensor irá medir a temperatura ambiente constantemente e se a temperatura ultrapassar a do ambiente, então a câmera (Fly Cam OneV2) será ativada registrando um arquivo de vídeo no formato.avi com duração de tempo igual ao tempo em que o sensor estiver captando a mudança de temperatura. Em seguida o sensor ultrassônico (URM 37) irá medir a

33 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 31 distância entre o sensor e um determinado objeto, se algo interferir na distância a câmera (Fly Cam OneV2) será ativada e registrará vídeos conforme descrito acima. Porém, a duração dos vídeos através deste sensor, será determinada pelo usuário, ou seja, conforme o sensor for ativado você poderá configurar (no código do arduino) o tempo de duração dos vídeos. 3. Descrição dos Sensores Utilizados e Sketchs A FlyCamOne eco V2, registra vídeos em formato.avi, fotos em formato.jpeg podendo ser até 180º, atinge a resolução de 720x480 pixel. Para ser ativada, usamos a biblioteca Servo.h, que contém a função writemicroseconds() que envia ao arduino um parâmetro, que neste caso será 1800 para ligar a câmera e 1200 para desligar a câmera (Eletronics123.com, 2013), (Arduino, 2013 ). O sensor de temperatura 18B20 capta a temperatura em graus Celsius que varia de -55 ~ +125ºC. Para ativá-lo, foi usado a biblioteca exclusiva <OneWire.h>, que contém uma função especifica (podendo ser encontrada no site do arduino) para retornar o valor da temperatura (DFROBOT, 2013), (Arduino,2013). O sensor ultrassônico URM37 V3.2 envia pulsos ultra sônico (bem acima do ouvido humano) até o alvo determinado, medindo o tempo necessário para o retorno do eco. Para ativá-lo usamos funções principais do próprio arduino, como digitalwrite() (DFROBOT, 2013), (RoboCore, 2013), (Arduino, 2013). O esquema do projeto (Figura 1) foi desenvolvido com a ferramenta Fritzing, tornando mais fácil a leitura e compreensão (Fritzing, 2013). Figura 1. Esquema usado para ligações no arduino 4. Resultado Todos os testes realizados foram com intuito de aproveitar o máximo dos recursos dos sensores. O sensor de temperatura foi testado em alguns cômodos de uma residência, tais como: quarto, sala, cozinha e em ambientes com ar condicionado. Para simular um foco de incêndio, a um pequeno pedaço de papel foi ateado fogo com o sensor a 1m de

34 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 32 distância e notou se um aumento na temperatura. Já o ultrassônico, seu foco foi direcionado a pontos específicos de uma residência, como portas e janelas. Com a porta fechada, o ultrassônico mediu uma distância de X cm, e no momento que esta porta foi aberta e alguém adentrou a residência por ela, ele registou uma distância menor do que X cm. 5. Conclusões Concluo este projeto com todos os procedimentos esperados e os sensores retornaram aos valores desejados; demonstrando ser flexível, pois foi possível adicionar novos sensores ao protótipo sem grandes mudanças no software. As tecnologias utilizadas são de baixo custo se comparadas a equipamentos de similar funcionalidade. Em suma, após os estudos realizados neste projeto, o mesmo pode ser adaptado para cada usuário e em diversos ambientes. A plataforma arduino demonstra se de fácil entendimento e com recursos que podem ser de grande proveito explorado. 6. Agradecimentos Os autores agradecem a Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Mato Grosso pelo apoio a este trabalho via projeto de extensão com interface a pesquisa Nº /2011 e a Professora Ma Mara Andrea Dota da Universidade Federal de Mato Grosso Campus Rondonópolis-MT (curso de Sistemas de Informação/ICEN) pela orientação durante a disciplina na qual esse trabalho foi desenvolvido. Referências Arduino. Dallas Semiconductor's 1-Wire Protocol. Acedido em Julho de 2013, em: Banzin, Massimo. (2011) Primeiros Passos com o Arduino. São Paulo: Novatec. CamOneTec. FlyCamOne eco V2. Acedido em Junho de 2013, em: DFROBOT. 18B20 Temerature Sensor (Arduino Compatible) (SKU: DFR0024). Acedido em Julho de 2013, em: patible)_(sku:_dfr0024) DFROBOT. URM37 V3.2 Ultrasonic Sensor (SKU:SEN0001). Acedido em Agosto de 2013, em: KU:SEN0001) Electronics123.com, Inc. FlyCamOne eco V2. Acedido Junho de 2013, em: Fritzing. Plataforma Fritzing. Acedido em Agosto de 2013, em: RoboCore. Módulo Sensor Ultrasonico V3.2 URM37. Acedido em Agosto de 2013, em: Silveira, João A. (2011) Experimentos com Arduino. São Paulo: Ensino Profissional.

35 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 33 Perfil dos Profissionais da Educação de Corumbá-MS Raphael Alex de Sousa 1, Edelir Salomão Garcia 2 1 Acadêmico do curso de Sistemas de Informação (UFMS/CPAN) 2 Professora Doutora da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS), Câmpus do Pantanal, Corumbá, MS, Brasil. Abstract. The focus of this study is to analyze the formation and work of the educator in the city of Corumbá-MS. As a source of knowledge extraction we will use the microdata of Census Professionals Teaching of Basic Education provided by the Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anisio Teixeira (INEP). We will use data from the years , to check who are the professionals, their education and how they work. To read the data will be used SPSS software. We will cross the data to identify the information and discuss the teaching profession and improving the quality of education. Resumo. Este estudo tem por objetivo analisar a formação e trabalho do educador do município de Corumbá-MS. A fonte de pesquisa será os Microdados do Censo dos Profissionais do Magistério da Educação Básica que compõem o Censo Escolar disponibilizados pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP) referente aos anos de , a fim de verificar quem são; formação; jornada de trabalho dos profissionais da educação do referido município. Para leitura dos dados será utilizado o software SPSS. A partir dos diferentes dados pretende-se cruzá-los com a finalidade de agregá-los e contribuir com o debate sobre a profissão docente e a melhoria da qualidade da educação. 1. Introdução A análise e a reflexão sobre a formação e atuação do professor devem ter como referência o novo quadro social em que se acentuam as mudanças no mundo do trabalho, a mundialização da economia, a centralização das políticas educacionais, os indicadores de desempenho para medir a qualidade educativa, dentre outros. Essa nova realidade social demanda novas propostas de formação que tenham por princípio a conexão entre a preparação inicial e a formação continuada, numa perspectiva de processo não linear, tendo como referência as necessidades formativas postas hoje para esse profissional. Neste sentido, visando entender o novo quadro e mudanças atuais este estudo visa analisar grandes bases de dados disponibilizadas pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP) a fim de traçar o perfil dos profissionais de Corumbá/MS e levantar situações e deficiências até então implícitas nos dados. 2. Metodologia Após a coleta dos microdados do intervalo temporal no sítio do INEP, iniciamos o processo de estudo e entendimento de tais dados. Primeiramente tentamos

36 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 34 compreender como os dados foram coletados, computados, organizados e disponibilizados pela INEP a fim de identificar possíveis falhas no processo como um todo. Acreditamos necessária a identificação dos dados de trabalho após analise do estudo de Rosemberg (1999) que levanta vários problemas nos dados disponibilizados para fins de pesquisa científica. Os dados estavam dispostos em forma numérica (int) e alfa numérica (char, string) o que nos obrigou, após o estudo das variáveis, realizar o processo de normalização do banco a fim de melhorar sua estrutura Elmasri (2011). Após o processo de normalização, decidimos converter todas as variáveis alfanuméricas para valores inteiros (0s e 1s) para que assim possamos usar os mesmos em nossa pesquisa exploratória. Após o processo de entendimento e normatização e conversão dos dados iniciamos a escolha das variáveis para o traçado do perfil da formação e trabalho do educador da educação básica do município de Corumbá-MS. Esse estudo está pautado no método estatístico descritivo chamado estudo das frequências para a mensuração e análise dos dados. As possibilidades na utilização de dados são inúmeras como Gatti (2001 e 2004) e Andre (2001) exibem em seus estudos sobre o tema. 3. Considerações Preliminares Apesar dos dados não apresentarem regularidade e consistência segundo os conceitos de qualidade de dados de Elmasri (2011), em referencia aos dados de ano a ano conseguimos extrair uma boa base de conhecimento a partir das variáveis utilizadas para o estudo Choo (2003). Em análise inicial verificamos que a maioria dos professores respondentes está lecionando na faixa do 6º ano e 7º ano do ensino fundamental, que a os docentes da educação básica possuem formação superior plena ou licenciatura, em sua maioria. Após o estudo e qualificação dos dados para traçado do perfil os professores em Corumbá pretende-se compreender quem são os profissionais da educação e refletir sobre seu trabalho, fragilidades, processos de formação inicial e continuada para o encaminhamento da implementação de políticas públicas para a melhoria da qualidade da educação. Para tanto, será necessário a extensão deste estudo para outras regiões do estado de Mato Grosso do Sul, da região Centro-oeste e do Brasil com a finalidade de conhecer o perfil dos profissionais atuantes como um todo e, dessa forma verificar as especificidades de cada cidade, estado, região e do Brasil. É importante frisar que este estudo ainda encontra-se na fase inicial e que a amplitude dos dados ocorrerá na continuidade desse trabalho. Referências ANDRE, M. Pesquisa em Educação: Buscando Rigor e Qualidade. Cadernos de Pesquisa. nº 113.Porto Alegre, 2001.p CHOO, C.W. A organização do conhecimento: como as organizações usam a Informação para criar significado, construir conhecimento e tomar decisões. São Paulo: Ed. Senac S.P., p. ELMASRI, Ramez; NAVATHE, Shamkant B. Sistemas de banco de dados. 6ª ed. São Paulo. Pearson Addison Wesley, GATTI, B. A. Estudos quantitativos em educação. Educação e Pesquisa, São Paulo,

37 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 35 v.30, n.1, p , jan./abr GATTI, B.A. Implicações e perspectivas da pesquisa educacional no Brasil contemporâneo. Cadernos de Pesquisa, n 113, p , julho ROSEMBERG, F. O estado dos dados para avaliar políticas de educação infantil. Estudos em Avaliação Educacional, São Paulo, n. 20, p. 5-57, jul./dez

38 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 36 Instrumentos de Avaliação da Experiência Emocional e as Pessoas Surdas: Estudo do MSN Naiane Siqueira Alves, Soraia Silva Prietch Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT), Campus de Rondonópolis Rod. Rondonópolis-Guiratinga, KM 06 (MT 270). Rondonópolis-MT, CEP Abstract. This study aims to apply emotional evaluation tools with people who are deaf while they are using the computer, in order to verify if the end user is capable understand and use existing methods. Thus, it was verified that two of these instruments can be used to identify the emotions of people who are deaf with some recommended changes, which are this work s contributions. Resumo. Este estudo tem por objetivo aplicar instrumentos de avaliação emocional com pessoas surdas enquanto utilizam o computador, a fim de verificar se o público-alvo consegue utilizar os métodos já existentes. Deste modo, foi constado que dois dos instrumentos testados podem ser utilizados para a identificação das emoções de pessoas surdas, porém com modificações recomendadas como contribuições deste trabalho. 1. Introdução Existem diversos instrumentos de avaliação da experiência emocional de usuários, sendo que os que foram utilizados nesta pesquisa são os seguintes: Self-Assessment Manikin (SAM) [Bradley e Lang 1994]; Geneva Emotion Wheel (GEW) [Scherer 2005]; e, Kansei Sheet [Elokla, Hirai e Morita 2010]. Neste contexto, esta pesquisa se insere na área de Experiência do Usuário (User experience, UX), a qual considera as emoções como um dos critérios de avaliação de produtos ou sistemas [Prietch e Filgueiras 2011]; sendo que o objetivo deste trabalho é aplicar três instrumentos supracitados com pessoas surdas enquanto estas utilizam o software MSN, a fim de verificar se o público-alvo consegue utilizar os métodos já existentes, ou se são necessárias adequações. 2. Materiais e Métodos Quatro etapas foram consideradas: (1) estudo bibliográfico sobre os instrumentos de avaliação (Figura 1); (2) reconhecimento do público-alvo; (3) estudo das emoções usando o International Affective Picture System (IAPS) [Lang, Bradley e Cuthbert 1997]; e, (4) avaliação dos 03 instrumentos usando o software MSN. (a) (b) (c) Figura 1. (a) SAM; (b) GEW; e, (c) Kansei Sheet.

39 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 37 Para conhecer as características das pessoas surdas de Rondonópolis/MT, um questionário foi aplicado contendo 15 perguntas separadas em duas categorias: (1) familiaridade com o uso das tecnologias, com 08 perguntas, e (2) tecnologias presentes no ambiente educacional, com 07 questões. Nesta ocasião, estavam presentes 05 pessoas surdas voluntárias, 04 pesquisadoras, e 04 intérpretes. No que se refere ao estudo das emoções das pessoas surdas usando o IAPS, o banco de imagens foi solicitado à Universidade da Flórida [Lang, Bradley e Cuthbert 1997], o qual foi concedido para fins de pesquisa. Esse banco de imagens contém figuras com temas variados, podendo despertar emoções positivas ou negativas. Neste contexto, o instrumento SAM foi utilizado, conforme o manual do IAPS, para que fosse possível verificar as associações das emoções com as imagens apresentadas realizadas pelos surdos. Neste trabalho, optou-se por selecionar apenas 90 imagens com o intuito de que não ficasse muito cansativo para os participantes. O teste do IAPS contou com 02 pesquisadoras, 04 pessoas surdas, 02 participantes ouvintes, e 01 intérprete. Durante a pesquisa de campo, os participantes foram designados a responder um questionário pré-teste, em seguida, a cumprir três atividades nos níveis: fácil, médio e difícil. A cada atividade realizada, os participantes deveriam avaliar a sua experiência emocional usando três fichas dos instrumentos originais (SAM, GEW e Kansei-Sheet), sendo as palavras de GEW e Kansei-Sheet traduzidas para o Português. (a) (b) (c) Figura 2. Instrumentos modificados: (a) SAM; (b) GEW; e, (c) Kansei Sheet. Após essa etapa de atividades, um questionário com duas perguntas foi aplicado, questionando: (1) qual dos três instrumentos foi o mais fácil de compreender? e, (2) qual versão é mais fácil de compreender: original (Figura 1) ou modificada (Figura 2)?. No teste piloto dos instrumentos usando o MSN, participaram 02 pessoas ouvintes, com o intuito de sanar possíveis erros. Durante o teste efetivo, 02 pessoas surdas, 02 intérpretes e 04 pesquisadoras estavam presentes. 3. Resultados e Recomendações para Adequações nos Instrumentos No que tange aos resultados do teste efetivo, o pré-teste indicou que os participantes utilizam o MSN de vez em quando, sendo que o Participante 1 possui uma conta no MSN desde 2009 e o Participante 2, desde Os pontos principais relativos aos resultados das atividades que deveriam realizar constam na Tabela 1. Tabela 1. Resultados do teste efetivo. Atividade 1 Atividades 2 e 3 Participante 1 Participante 2 Participante 1 Participante 2 Conseguiu realizar, mas levou certa de 5 minutos. Não conseguiu realizar. Tentou solucionar por 5 minutos. Não realizou. Tentou solucionar por 3 minutos. Não realizou. Tentou solucionar por 3 minutos. Pode-se observar que mesmo os participantes tendo o MSN há bastante tempo, eles ainda apresentam dificuldades ao utilizar o software. Com relação às emoções

40 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 38 marcadas pelos participantes atribuídas após a realização das atividades, verificou-se que mesmo o Participante 1 tendo conseguido realizar a Atividade 1, ele informou que se sentiu nervoso e com raiva. A emoção de tristeza dominou as demais tentativas de realização, sem sucesso, das Atividades 2 e 3. O Participante 2 não conseguiu realizar as três atividades propostas, contudo, para a Atividade 3, o mesmo marcou emoções de alegria e felicidade. Além disso, verificou-se contradição do participante após realizar a Atividade 1, o qual marcou Alegre, Raiva e Normal. As respostas mais coerentes foram às da Atividade 2, informando nervosismo, tristeza e incômodo. Após a conclusão das atividades, os dois participantes responderam, para a questão um, ter entendido melhor o SAM, dentre os três instrumentos utilizados. Na segunda pergunta, os participantes votaram: 02 para SAM modificado; 02 para Kansei- Sheet modificado; 01 para GEW original; e 01 para GEW modificado. No que diz respeito ao GEW, conforme observação durante a pesquisa, as respostas dos participantes ficaram totalmente dependentes da tradução do intérprete, pois nem todas as pessoas surdas dominam a língua portuguesa escrita. Assim, pode-se afirmar que este instrumento não seria o mais adequado para utilizar com pessoas surdas. 4. Conclusão Durante a comparação com as versões originais e modificadas dos instrumentos, houve uma preferência maior pelos instrumentos modificados, o que acentua a necessidade em se pensar no desenvolvimento de instrumentos de avaliação emocional que atenda adequadamente este público. Além disso, visto as dificuldades expostas pelos participantes, sugere-se a criação de um instrumento que utilize os sinais das emoções em LIBRAS ou a elaboração de um vídeo explicativo em LIBRAS, mostrando como funciona o instrumento, facilitaria a concepção deles. A Associação de Surdos de Rondonópolis (ASSUROO) conta com 200 pessoas surdas, contudo, mesmo divulgando os benefícios que pesquisas como esta podem trazer a esta comunidade, apenas poucos membros se apresentam voluntariamente para participar. A intenção era de que mais participantes pudessem contribuir com suas opiniões para conferir mais credibilidade aos resultados, mas o apelo não foi suficiente. Referências Bradley, M.M.; Lang, P.J. (1994). Measuring emotion: the self-assessment manikin and the semantic differential. University of Florida. Elokla, N.; Hirai, Y.; Morita, Y. (2010). A proposal for measuring user's kansei. Faculty of Design, Kyushu University, Japan. Lang, P.J.; Bradley, M.M.; Cuthbert, B.N. (2008). International affective picture system (IAPS): Affective ratings of pictures and instruction manual. Technical Report A-8. University of Florida, Gainesville, FL. Pôrto, W.G. (2006). Normatization of 702 images set from the International Affective Picture System (IAPS) in a Brazilian elderly sample for emotion and attention testing. Arquivos de Neuro Psiquiatria, v. 64, no.1, p Prietch, S.S.; Filgueiras, L.V.L. (2011). Design Afetivo e Experiência do Usuário. Escola Regional de Informática da SBC Mato Grosso (ERI-MT). Scherer, K.R. (2005). What are emotions? And how can they be measured? London, Thousand Oaks, CA and New Delhi.

41 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 39 Sistema de Apoio ao Handoff Médico para Centros de Terapia Intensiva Jivago Medeiros 1, Karen Figueiredo 2, Ana Cristina Garcia 1, Jonathan Gomes 3 1 Instituto de Computação - Universidade Federal Fluminense (UFF) - Niterói/RJ, 2 Instituto de Computação - Universidade Federal do Mato Grosso (UFMT) - Cuiabá/MT, 3 Centro Universitário La Salle - Rio de Janeiro/RJ Abstract. Medical and hospital environments require cooperation between health professionals to ensure the continuity of the procedures through different shifts. To maintain the efficiency of the services provided after successive changes of shift (handoff) it is required the use of tools that can assist the sensemaking of the information. In this work we present a preliminary version of a system to support medical handoff that is based on a theoretical model of medical handoff in intensive care centers. Resumo. Ambientes médicos e hospitalares necessitam da cooperação entre vários profissionais de saúde para garantir a continuidade dos processos através dos diferentes turnos. Para manter a eficiência os serviços prestados após sucessivas trocas de turno (handoff) é necessário além da geração, manutenção e disponibilização de informações, a utilização de ferramentas que auxiliem na tomada de sentido (sensemaking) dessas. Este trabalho apresenta parte do "Sistema de Apoio ao Handoff Médico" cujo o desenvolvimento é a instanciação de um Modelo Teórico de Handoff Médico concebido a partir da investigação de diversas variáveis existentes por trás do processo de handoff e sensemaking em Centros de Terapia Intensiva. 1. Introdução Em muito ambientes colaborativos há necessidade de realização de trocas de turno (handoffs) para dar continuidade aos serviços prestados, como, por exemplo, os handoffs médicos em ambientes médicos e hospitalares onde um profissional ou uma equipe de profissionais encerram seu turno de trabalho dando lugar a um novo grupo de profissionais que continuarão a cuidar dos pacientes. O handoff médico é objeto de amplo estudo científico, uma vez que diversas pesquisas apontam falhas relacionadas à comunicação como a principal causa para ocorrência de erros em ambientes médicos e hospitalares e o handoff é apontado como um momento extremamente propício para ocorrência dessas falhas de comunicação [Ilan et al. 2012, Abraham et al. 2011, Chircu et al. 2011, Arora et al. 2005]. O termo handoff insuficiente é utilizado quando a quantidade necessária de informações para dar continuidade com eficiência aos serviços prestados não é transferida adequadamente de um profissional/grupo para outro. Handoffs insuficientes podem causar danos para os pacientes e impactos negativos [Sutcliffe et al. 2004]. É necessário que as informações estejam dispostas e disponíveis de maneira a auxiliar na tomada de sentido por parte dos agentes envolvidos. Fazer sentido sobre o que está

42 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 40 ocorrendo, i.e. do inglês sensemaking é fundamental para garantir a continuidade de um trabalho em grupo assíncrono [Weick et al. 2005]. Considerando o exposto, esse trabalho apresenta a instanciação de um Modelo Teórico de Handoff Médico (modelo ainda não publicado) por meio de um aplicação computacional. Essa aplicação tem como objetivo dar suporte aos plantonistas e demais agentes de Centros de Terapia Intensiva na continuidade, manutenção, consulta e tomada de sentido das informações que garantem a prestação dos cuidados médicos através dos plantões, e por conseguinte reduzir as falhas e impactos causados aos pacientes e agentes decorrentes de handoffs insuficientes. 2. Sistema de Apoio ao Handoff Médico (S.A.H.M) A aplicação aqui apresentada foi desenvolvida para plataforma web utilizando JAVA EE com JDK 1.7 e as seguintes APIs e frameworks: JSF 2.0, RichFaces 4.2, Hibernate 3.6 e SpringsFramework 3.1. A Figura 1 representa a tela inicial do S.A.H.M. Figura 1.Tela inicial do Sistema de Apoio ao Handoff Médico Na Figura 1 vemos o quadro branco digital, inspirado principalmente no quadro branco tradicional (importante artefato utilizado em muitos CTI). Como no tradicional, cada linha representa um paciente internado, e as colunas representam informações específicas. Na primeira coluna são apresentadas informações gerais sobre o paciente, como: Estado Geral (ex: estável ou instável), nome, data de nascimento e data da internação. Nas outras colunas do quadro branco digital há informações sobre: diagnósticos, parâmetros e medicamentos. Durante a elaboração do modelo teórico observamos que o estado geral do paciente é uma informação importante, dessa forma, os pacientes em estado Instável estão no topo da listagem. Outra característica do modelo presente na aplicação é a necessidade dos plantonistas em possuir acesso fácil ao histórico de informações, assim, a aplicação presa pela alta rastreabilidade e fácil acesso às informações. Uma vez que o quadro banco digital será implantando utilizando um monitor de 32 touchscreen, o histórico das informações apresentadas na Figura 1

43 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 41 está ao alcance de um toque. De acordo com a revisão realizada por Rasmussem (2012), o tamanho da tela utilizada e o local onde o dispositivo é afixado, podem ser fatores determinantes no sucesso da implantação de um quadro branco digital, nós acreditamos ainda que uma tela touchscreen poderá trazer ainda mais relevância para esse artefato. Na imagem ainda é possível ver quatro outras abas ao lado da aba Quadro Branco: Eventos, Tarefas, Intercorrência e Passagem de Plantão. Toda interação de cadastro e atualização de informações com o sistema gera um evento, na aba Eventos há a exibição desses eventos, incluindo data, hora e que realizou, a listagem ainda pode ser filtrada por período de tempo e por paciente. Ainda há a Listagem das Tarefas no formato de checklist onde o plantonista pode marcar o estado da tarefa, a prioridade e a data esperada para conclusão. A aba Intercorrência é um espaço destinado para o plantonista registrar uma intercorrência e o impacto que essa teve para internação. Acima do quadro branco digital há uma barra de notificações e alertas que podem ser de quatro tipos: estado geral do paciente desatualizado, parâmetros desatualizados, tarefas com a data prevista de conclusão próximo do fim, tarefas com a data prevista para conclusão já encerradas. Clicando no ícone, referente a cada uma dessas notificações, é possível visualizar o item que o sistema considera como crítico. 3. Considerações Finais Baseado na revisão bibliográfica referente a handoff, handoff médico, sensemaking e sistema colaborativos e no estudo de campo com a observação das atividades dos plantonistas em um CTI por aproximadamente dois meses, elaboramos um modelo teórico instanciado na aplicação apresentada nesse trabalho. Como próximo passo, realizaremos experimentos in locus com a implantação dessa aplicação em um ambiente real de CTI, o que nos permitirá avaliar o modelo proposto. Referências Arora, V., Johnson, J., Lovinger, D., Humphrey, H. J., & Meltzer, D. O. (2005). Communication failures in patient sign-out and suggestions for improvement: a critical incident analysis. Quality & safety in health care, 14(6), Abraham, J., Nguyen, V., Almoosa, K. F., Patel, B., & Patel, V. L. (2011). Falling through the cracks: information breakdowns in critical care handoff communication. AMIA Annual Symposium proceedings. 2011, Chircu, A. M., Gogan, J. L., Baxter, R. J., & Boss, S. R. (2011). Handoffs and Medication Errors: A Community Hospital Case Study th Hawaii International Conference on System Sciences, Ilan, R., et al. (2012). Handover patterns: an observational study of critical care physicians. BMC health services research, 12(1), 11. Sutcliffe, K. M., Lewton, E., & Rosenthal, M. M. (2004). Communication failures: an insidious contributor to medical mishaps. Academic medicine : journal of the Association of American Medical Colleges, 79(2), Weick KE, Sutcliffe KM, Obstfeld D: Organizing and the process of sensemaking. Organization Science 2005,16(4):

44 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 42 A Lousa Digital: Panorama Teórico-Metodológico Mirian Santana Riva, Waine Teixeira Junior Universidade Federal de Mato Grosso Abstract.This study aims to investigate the state of the art digital whiteboard and their teaching resources and methodologies in education.understanding the digital whiteboard, technologies and possible teaching methodologies aims to contribute to knowledge that can be used by educators in the classroom, in view of the current situation in which low cost whiteboards are being placed in public schools.it is clear, therefore, the potential field of research in new interactive technologies. Resumo.Este trabalho tem como objetivo investigar o estado da arte da lousa digital e seus recursos didáticos e metodológicos na educação. A compreensão da lousa digital, suas tecnologias e possíveis metodologias de ensino visa contribuir com conhecimentos que possam ser utilizados por educadores em sala de aula, tendo em vista o momento atual no qual lousas digitais de baixo custo estão sendo inseridas nas escolas públicas. Revela-se, portanto, a potencialidade do campo de pesquisa em novas tecnologias interativas. 1. Introdução As Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) podem ser utilizadas como recursos didáticos para se aplicar as funções da informação (criação, processamento, armazenamento, transmissão e exibição) em suas diversas formas (texto, gráficos, dados, áudio e imagens) em vários contextos educativos (BARBOSA; MOURA; BARBOSA, 2004, p.3). Para Rodrigues (2001, p.8) o professor deve utilizar as TICs como forma de integração no triângulo professor-conteúdo-aluno, somadas às experiências práticas vivenciadas desde a sua formação inicial. Ou seja, o professor deve dominar a técnica de ensino com tecnologia e mais, ser capaz de selecionar, preparar, aplicar e avaliar os recursos à sua disposição na escola. Levando em conta que as TICs como recursos didáticos estejam disponíveis na escola, pode-se esperar que haja maior interação entre professor-aluno, aluno-aluno e professor-conteúdo-aluno ao utilizar tais recursos. A lousa digital surge em um contexto de convergência funcional, permitindo o exercício de todas as funções da informação em uma ou mais formas de informação, agregando texto, gráficos, dados, áudio e imagens em um só recurso didático.trata-se de um equipamento tecnológico que possibilita a inovação no ambiente escolar, disponibilizando diversas ferramentas e recursos com o objetivo principal de promover a interatividade no espaço da sala de aula.a lousa digital possibilita o desenvolvimento de atividades pedagógicas com o uso simultâneo de imagens, textos, sons, vídeos, páginas da Internet, dentre outros instrumentos de ensino.

45 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 43 Mediante as demandas da sociedade atual, transformar as salas de aulas convencionais em ambientes atrativos e dinâmicos é um dos grandes desafios da atualidade. Nesse sentido, as lousas digitais vêm ganhando destaque uma vez que, de acordo com Nakashima (et all, 2009), as mesmas aproximam a linguagem digital das práticas escolares. Segundo Valente (1993) os computadores vem sido inseridos nas escolas sem planejamento, e isso faz com que o equipamentoseja pouco utilizado no contexto educativo. Grande parte desse planejamento diz respeito ao pouco conhecimento técnico que se tem a respeito das tecnologias disponíveis para utilização na educação. Além disso, ainda segundo o mesmo Valente (2003) a falta de uma metodologia de ensino que se aproprie da informática na educação é uma barreira na formação do professor que se repete em vários países, como Brasil, Estados Unidos e França. Diante do quadro exposto, essa pesquisa justifica-se pela necessidade de compreensão da lousa digital, suas tecnologias e possíveis metodologias de ensino, visando contribuir com conhecimentos que possam ser utilizados por educadores em sala de aula. 2. Objetivos e Metodologia O objetivo principal dessa pesquisa é investigar o estado da arte das tecnologias das lousas digitais.como objetivos específicos, pretende-se:compreender os diferentes modelos de lousa digital;elaborar um quadro comparativo entre lousas digitais encontradas;investigar metodologias e exemplos de utilização de lousa digital no contexto educacional;elaborar uma proposta de ensino de um conteúdo didático utilizando uma metodologia pesquisada para o uso de lousa digital como recurso didático. A metodologia de desenvolvimento é de caráter exploratório e descritivo. Foram investigados repositórios de teses e dissertações, bem como periódicos e anais de congressos envolvendo a educação e novas tecnologias como temática, buscando especificamente trabalhos que relatem investigações sobre o desenvolvimento e uso da lousa digital. 3. Resultados e considerações finais Como resultados parciais desse trabalho, foram selecionadas pesquisas de mestrado e doutorado em repositórios de teses e dissertações, sendo o repositório da CAPES e o Banco de Dados de Teses e Dissertações os principais referenciais, bem como artigos em periódicos da SBC Sociedade Brasileira de Computação e da ANPED Associação Nacional de Pesquisa em Educação. Também foi realizado um levantamento de fornecedores e modelos de lousa digital atualmente disponíveis no mercado. O estudo inicial aponta que a lousa digital possibilita a integração de diversas técnicas de comunicação e processamento conhecidas em um único dispositivo interativo e que, como recurso didático, embora historicamentetivesse sua popularização barrada pelo custo, atualmente a lousa digital está sendo inserida na educação popular, em escolas públicas, por meio de novos dispositivos economicamente viáveis, desenvolvidos com tecnologia mais simples.

46 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 44 Referências BARBOSA, A. F.; MOURA, D. G.; BARBOSA, A. F. Inclusão das tecnologias de informação e comunicação na educação através de projetos. In: CONGRESSO ANUAL DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO/CATI, 2004, São Paulo. Anais do CATI, São Paulo: NAKASHIMA, Rosária Helena Ruiz; BARROS, Daniela Melaré Vieira; AMARAL, Sergio Ferreira do. O Uso Pedagógico Da Lousa Digital Associado À Teoria Dos Estilos De Aprendizagem. Revista de Estilo de Aprendizagem, número 4, volume 4, RODRIGUES; Elisabete da Fonseca. Formação de Professores para a Utilização e Integração das TIC no Ensino: Definição de Competências e Metodologias de Formação. In Colóquio - Modelos e Práticas de Formação Inicial de Professores, Departamento de Educação Universidade de Lisboa, Portugal Disponível em: acesso em 26 set VALENTE, J. A. Por que o computador na educação? Campinas: NIED, VALENTE, J. A. (Org.) Formação de educadores para o uso da informática na escola. Campinas, SP: UNICAMP/NIED, 2003.

47 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 45 Implementação de Uma Lousa Digital de Baixo Custo Luiz Antônio Gonzaga de Oliveira¹, Roger Resmini² Universidade Federal de Mato Grosso Campus Universitário de Rondonópolis Abstract. This work aims to present the basic concepts for the creation of a digital whiteboard, using low cost components and that can be easily acquired: Infrared LED, switch, resistance and control Nintendo WII (Wii Remote) and the free software called Wiimote Whiteboard. All of these components arranged in the right way results in a device similar to conventional digital whiteboard. Resumo. Este trabalho tem por objetivo apresentar os conceitos básico para a criação de uma lousa digital, utilizando componentes de baixo custo e que podem ser adquiridos facilmente: LED infravermelho, interruptor, resistência e um controle de Nintendo WII (Wii Remote) e osoftware livre Wiimote Whiteboard.Todos esses componentes arranjados da maneira correta resultam em um dispositivo semelhante à lousa digital convencional. 1. Introdução A lousa digital é um hardware capaz de utilizar todos os recursos do computador, onde professores e alunos podem interagir entre si auxiliando no processo de ensinoaprendizagem e permitindo a construção coletiva do conhecimento. Para facilitar a compreensão, vale a pena explicar que a lousa digital funciona ligada a um computador e esse computador ligado à um projetor.a projeção é feia na superfície da lousa e todo o conteúdo da tela do computador a partir de então torna-se interativo, ou seja, pode ser manipulado diretamente na superfície projetada através de uma caneta especial propriamente desenvolvida para tal tarefa, ou mesmo com o dedo ao estilo touchscreen, dispensando o uso do mouse. Emuma loja virtual 1, encontrou-se lousas digitais com preços começando em R$5.365,00 e indo até R$31.322,00. Levando em consideração o elevado preço da lousa, torna-seinviável,ou muito difícil, que escolas da rede pública tenham um equipamento em cada sala ou até mesmo um equipamento para toda a escola.por conta disso, viu-se a necessidade da criação de um substitutoviável para a lousa digital convencional que proporcionasse os mesmos recursos ou pelo menos os principais recursos que amês a oferece. Para isso é utilizado por base o trabalho de Lee (2008) e Lee et al. (2004), (2007), pesquisador norte americano que atualmente trabalha na Google, um dos responsáveis pelo desenvolvimento do Kinect, hardware de detecção de movimento que dispensa o uso de controles de vídeo game. 2. Trabalhos Relacionados Lee (2008) e Lee et al. (2004), (2007), destaca que é injusto que um recurso tecnológico de apoio à educação tão rico como é a lousa digital interativa seja limitado à uma parte tão pequena da população, ou seja, os mais abastados, aqueles que podem pagar por 1 Disponível em: <lojatoptek.com.br>. Acesso em 06 setembro 2013.

48 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 46 boas escolas ou cursinhos preparatórios. Segundo Pretto apud Pinto (2004), [...] em sociedades com desigualdades sociais como a brasileira, a escola deve passar a ter, também, a função de facilitar o acesso das comunidades carentes às novas tecnologias. Segundo Moreira(2009), as lousas digitais atualmente disponíveis no mercado utilizam-se de vários princípios tecnológicos, como por exemplo, magnético, elétrico, ótico e ultrassônico, que em suma tem a mesma função: detectar em um plano bidimensional a posição exata de uma caneta ou o toque do dedo e mapear essa coordenada como se fosse a posição do mouse na tela do computador. O princípio que será utilizado no presente trabalho é o ótico, por ser mais simples de se trabalhar, uma vez que os dispositivosutilizados são encontrados em qualquer loja de eletrônica e de suplementos para jogos. O princípio ótico pode ser entendido da seguinte forma: uma caneta infravermelho (que pode ser feita gastando menos de R$:10,00)emiteum feixe de luz sobre a superfície na qual é feita a projeção, o reflexo desse feixe de luz é captado por uma câmera infravermelho conectada ao computador. Neste trabalho, será utilizadoocontrole de Nintendo Wii, chamado Wii Remote(que custa por volta de R$: 80,00), como câmera infravermelho por ser de baixo custo e fácil de conectar ao computador.a informação captada é recebida pelo software livre Wiimote Whiteboard 0.3, desenvolvido por Lee (2008), (2010) e Lee et al. (2004), (2007).O resultado é a possibilidade de utilizar a ponta da caneta como o ponteio do mouse, tem-seentão uma lousa digital por menos de R$ 100, Metodologia Será implementado um protótipo funcional de uma lousa digital interativa de baixo custo. Inicialmente, o protótipo deve ter as funções básicas da lousa digital convencional.deve tornar interativa a superfície onde está sendo feita a projeção através de uma caneta infravermelho. O ponto de toque da caneta é captado pelo Wii Remote que é conectado ao computador via bluetooth e o software Wiimote Whiteboardfará com que a interatividade aconteça. A caneta é montada utilizando um LED infra vermelho, que é ligado a um interruptor de click, e a uma bateria ou pilha, todo esse conjunto é colocado dentro de um recipiente, que pode ser um pincel para quadro branco, um pedaço de cano ou mangueira, para que fique organizado e seja de fácil manuseio.no trabalho original de Lee foi usado um esquema muito semelhante ao descrito anteriormente,porém durante os testes realizadosconstou-se que o LED infravermelho queimava muito fácil e tinha de ser trocado constantemente. Depois de algumas pesquisas foi constatado que para aumentar a vida útil do LED, deve-se adicionar um resistor ao esquema para limitar a corrente elétrica.a Figura 1 ilustra o esquema da lousa digital.

49 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 47 Figura 1. Esquema funcional da lousa digital de baixo custo. Fonte: Onde: 1, é a caneta infravermelho; 2, é o Wii-mote (controle de vídeo game Nintendo WII); 3, é um computador rodando o software; 4, é um projetor; 5, superfície lisa para projeção. 4. Resultados Prévios e Trabalhos Futuros Iniciou-se os testes de conexão do controle Wiimote com o computador. Essa conexão é feita via Bluetooth. No Windows XP a conexão foi fácil e rápida, enquanto que em versões mais atuais do Windows houve certa dificuldade em realizar essa conexão. Em seguida iniciou-se o teste do software Wiimote Whiteboard 0.3 quetambém funcionou melhor no Windows XP. Algumas mudanças serão necessárias ao projeto original. Alguns problemas foram constatados tanto na lousa proposta como na lousa convencional. Um exemplo é a sombra causada pelo usuário ao se posicionar entre o projetor e a superfície na qual ocorre a projeção. Esse problema pode ser solucionado fixando o projetor no teto da sala. Outro problema é o posicionamento do Wiimote, pois a câmera do controle consegue captar a interação em um ângulo de até 45º. Outro problema é que se o controle estiver muito longe, ele não consegue captar o sinal emitido pela caneta infravermelho. Pretende-se desenvolver uma versão do software para o sistema operacional Android, que pode ser encontrado em vários dispositivos móveis diminuindo cada vez mais o custo da lousa bem como tornando o transporte mais fácil. Referências LEE, J., HUDSON, S,. AND DIETZ, P. HybridInfraredandVisible Light Projection for LocationTracking, ProceedingsoftheACMSymposiumonUser Interface Software and Technology (UIST), October LEE, J., DIETZ, P., LEIGH, D., YERAZUNIS, W., AND HUDSON, S., Haptic Pen: A Tactile Feedback Stylus for TouchScreens, ProceedingsoftheACMSymposiumonUser Interface Software and Technology (UIST), October LEE. Johnny. Low-CostMulti-PointInteractive Whiteboard usingthe Wiimote. Disponível em: <http://johnnylee.net/projects/wii/>. Acesso 05 agosto LEE. Johnny. Wii Remote Hackingby Johnny Chung Lee atthecreativity World. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=moocy5bc_oa>.acesso 05 agosto MOREIRA, Gustavo Lima Santana. Desenvolvimento de uma lousa digital utilizando transdutores ultrassônicos. Monografia do curso de Engenharia de Controle e Automação, UFMG, PINTO, Aparecida Marcianinha, AS NOVAS TECNOLOGIAS E A EDUCAÇÃO. Disponível em: <http://www.portalanpedsul.com.br/admin/uploads/2004/poster/poster/04_53_48_a S_NOVAS_TECNOLOGIAS_E_A_EDUCACAO.pdf>.Acesso 05 agosto 2013.

50 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 48 Demandas da Escola na Sociedade Informacional: Um Modelo de Atribuições para o Licenciado em Computação Gleber Nelson Marques e Joeber Ferreira Grupo de Estudos sobre Novas Tecnologias e Educação - GENTE/DGP/CNPq Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) Alto Araguaia MT Brasil Abstract. This work reports some important challenges for the Brazilian state schools considering both politics and the mandatory need of incorporation of Information Technology in the various departments of School and Education for many different objectives. In response to these challenges it can be observed isolated initiatives of states and municipalities; contextualized major national policies and literature, it can be identified the failure of discussions to attend new demands of the school. Considering this context, a model of career assignments for graduated teachers of Computing is proposed. Resumo. Este trabalho caracteriza alguns dos principais desafios atuais da escola pública brasileira no que diz respeito a políticas e ao processo de incorporação de Tecnologias nas várias dimensões inerentes à Escola e à Educação. Em resposta a esses desafios observam-se iniciativas isoladas de estados e municípios; contextualizadas as principais políticas nacionais e a literatura especializada, identifica-se a insuficiência de discussões que dêem resposta às novas demandas da Escola. Consideradas todas essas dimensões, um modelo de atribuições de carreira para Licenciados em Computação é proposto para escolas públicas. 1. Introdução A sociedade vem sendo palco de transformações dos adventos tecnológicos em ritmo acelerado, resultando em um processo de reestruturação social frente a essas novas tecnologias. Hoje a relevância da tecnologia está ligada às possibilidades do indivíduo agir e intervir no meio social, instruído nos passos de um saber tecnológico que se constrói e, ao mesmo tempo, é essencial a plena formação do indivíduo para que exerça plenamente sua cidadania na sociedade atual informacional. A necessidade desse saber tecnológico para o desenvolvimento da identidade do cidadão, para oportunizar sua inserção e participação efetiva nessa sociedade informacional revela novas demandas sociais, e se mostra uma questão estratégica para o desenvolvimento. [Castells, 1999] 2. Desafios na Educação A Escola, enquanto organização responsável pela missão de instruir e formar os cidadãos para pleno exercício da cidadania, deve se adequar, e a comunidade acadêmica da Computação e Informática Educativa pode e deve contribuir para superação desse desafio. Ao mesmo tempo, à luz das políticas nacionais, observam-se iniciativas isoladas de estados e municípios quanto à contratação de profissionais especializados para esse contexto escolar, muito embora, falte ainda na literatura discussões sobre as efetivas atribuições de carreira do Licenciado em Computação no ambiente Escolar

51 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 49 [Sette et al., 1997; Castro e Vilarim, 2013], considerando a compatibilização necessária entre suas competências profissionais e demandas associadas às novas tecnologias. Esse cenário evidencia a importância da instituição escolar como concretizadora dos planos e programas nacionais que visam à apropriação tecnológica e ao acesso, tendo papel estratégico e decisivo na preparação do indivíduo como ator consciente, participativo, capacitado e crítico no processo de transformação social [Perrenoud, 2002; Castells, 1999]. Deve-se romper a visão limitada de que a escola tem como objetivo o ensino de conteúdos disciplinares, mas antes o desenvolvimento das competências pessoais e habilidades. Tais saberes até têm lugar na maioria dos projetos pedagógicos das Escolas brasileiras mas não se concretizam na prática, e constituem uma demanda real ainda não suprida. Ao conjunto desses saberes tecnológicos somado aos necessários a operacionalização dessas tecnologias denomina-se Educação Tecnológica (ET) [Zardini, 2006; Cambraia e Scaico, 2013]. 3. Educação Tecnológica & Tecnologia Educacional A ET, em um primeiro momento, volta-se a um processo de alfabetização tecnológica, ou letramento digital, permitindo que os indivíduos conheçam tecnologias, familiarizem-se com elas, conheçam técnicas e desenvolvam habilidades com o seu uso. De acordo com Carvalho e Vieira [2009], a educação tecnológica toma direção em vários pontos de vista do espaço global, no contexto da educação, trabalho, da construção de conhecimentos, ou de novas metodologias. Grinspun [2001] apud Zardini [2006] coloca sobre educação tecnológica... diz respeito à formação do indivíduo para viver na era tecnológica, de uma forma mais crítica e humana," e ainda complementa "ou à aquisição de conhecimentos necessários à formação profissional", e conjecturando os autores evidenciam a ET como essencial para os processos de invenção e inovação tecnológica, como também observado por Castells [1999]. A TE compreende, pois, a informática como meio no ambiente escolar, sendo um recurso facilitador da aprendizagem, potencializador de experiências diversificadas de aprendizagem e/ou auxiliador do planejamento ou de atividades pedagógicas, criando constantemente novas possibilidades de renovação das práticas pedagógicas, visando melhoria no processo de ensino. [Carvalho e Vieira, 2009] 4. Modelo de Atribuições para a Atuação de Licenciados em Computação Evidencia-se no cenário nacional um desafio que já está em discussão no cenário internacional quanto à imprescindibilidade da Educação Tecnológica, e um dos aspectos que carecem atenção da comunidade nacional é o estudo de propostas de parâmetros curriculares nacionais para ET na Educação Básica. Além disso, observa-se na escola a demanda por atores que munidos de conhecimento especializado em IE sejam capazes de oferecer suporte aos professores (já capacitados) de outras disciplinas, os quais, apesar de terem tido conhecimento de algumas tecnologias educacionais baseadas no computador ainda não têm domínio suficiente ou familiaridade para aplicação da mesma com autonomia. Do mesmo modo, esses professores podem não estar preparados para escolherem dentre as TE s conhecidas a mais adequada para trabalharse certo objeto conceitual, sendo relevante e até decisiva a orientação de um profissional especializado. [Cambraia e Scaico, 2013] A carga horária estipulada ao LC/I nas Escolas corresponde a 30 horas/aulas semanais, assim como a de outros professores efetivos das outras licenciaturas. Como

52 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 50 fundamentado anteriormente, a demanda de atribuições do licenciado em computação corresponde a três esferas de atuação: aula de informática, gestão do laboratório de informática e assistência tecnológico-pedagógica a professores (suporte a TE). Assim, propõe-se que a carga horária do professor LC/I seja divida da seguinte forma: horas para ensino/regência de informática (ET), 05 horas para gestão do laboratório de informática; e horas para assistência tecnológico-pedagógica aos demais professores. Vamos utilizar uma Escola Estadual local para exemplificação deste modelo. No ensino fundamental tem-se 09 turmas/séries (período matutino e vespertino), no ensino médio tem-se 13 turmas/séries (período matutino e vespertino) e no EJA 06 turmas/séries (período noturno), totalizando 28 turmas. Supondo que cada turma terá apenas 1 aula de educação tecnológica por semana, então dois Licenciados em Computação seriam suficientes atender à demanda das 28 turmas da escola. Todos os professores da escola teriam dois profissionais disponíveis em suas 10 horas atividades semanais para auxiliá-los com projetos em TE em suas disciplinas, realizando planejamento pedagógico conjunto para que se compatibilizem as habilidades trabalhadas no currículo de ET às habilidades requeridas pelas práticas pedagógicas mediadas por computador nas outras disciplinas. 5. Considerações Finais Os adventos tecnológicos vivenciados nas últimas décadas provocaram mudanças profundas na sociedade, impondo a exigência de novas competências e habilidades para pleno exercício de cidadania. Três principais demandas na Escola contemporânea foram caracterizadas: 1) ensino de ET, 2) dinamização e operacionalização de TE, 3) gestão do LI voltada ao contexto de uso educacional. Foi apresentado um modelo inédito de atribuições para o Licenciado em Computação com base nas demandas identificadas. Referências Borba, M. C. e Penteado, M.G. (2001) Informática e Educação Matemática. Coleção tendências em Educação Matemática, Editora Autêntica, Brasil Belo Horizonte. Cambraia, A. C. e Scaico, P. D. (2013). "Os desafios da Educação em Computação no Brasil: um relato de experiências com...". Rev. Esp. Acadêmico, v. 13, n.148, p Carvalho, K.M.S e Vieira, G.S. (2009) Educação tecnológica:melhor do que um professor ensinar é um aluno aprender, Maio. Castells, M. (1999) A sociedade em rede editora Paz e Terra, Brasil São Paulo. Castro, C. S. e Vilarim, G. O. (2013) "Licenciatura em Computação no cenário nacional: embates, institucionalização...". Revista Espaço Acadêmico, v.13, n.148, p Perrenoud, P. (2002) As competências para ensinar no século XXI: a formação dos professores e o desafio da avaliação, Editora Artmed, Porto Alegre, Brasil. Zardini, A.S.(2006) Educação Tecnológica, Maio.

53 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 51 UApp Uma Fonte de Conteúdo Complementar para Apoio Acadêmico Anderson M. da Silva 1, Ediney S. Lopes 1, Erik W. C. da Silva 1, Cristiano Maciel 1 1 Instituto de Computação - Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) Cuiabá, MT Brasil {edineylopes, Abstract. This article describes a proposal to design a mobile application aimed at helping undergraduate students. One of the features of this software is to be context-sensitive, making intelligent and appropriate decisions for certain situations where the student is involved. The usage of the academic application complements the way the students get quality content, saving time and thus serving as an important instrument in the process of the student's learning. Resumo. Este artigo descreve uma proposta para concepção de um aplicativo para dispositivos móveis com o objetivo de auxiliar estudantes de graduação. Uma das características desse software é ser sensível ao contexto tomando decisões inteligentes e apropriadas para determinadas situações em que se encontra o discente. A utilização do aplicativo de apoio acadêmico complementa o modo como os discentes obtêm conteúdo de qualidade, poupando tempo e assim servindo de instrumento importante no processo de aprendizado do aluno. 1. Introdução Assim que ingressam no mundo acadêmico, parte dos alunos de graduação sente dificuldade em se adaptar a nova realidade, sendo uma delas encontrar a melhor forma de conciliar seus horários, mantendo um nível satisfatório para os estudos. Nos períodos de avaliação de aprendizagem essas deficiências ficam mais evidentes. O entrave central consiste em saber administrar o tempo para a absorção da gama de informações oferecidas pela grade curricular. Soluções de software para resolver estes percalços são as mais variadas e podem ser oferecidas pela própria instituição acadêmica, como o AVA/Moodle, ou proveniente do setor comercial em aplicativos para dispositivos móveis e computadores de mesa. Nesse contexto, este trabalho apresenta uma alternativa às soluções existentes, utilizando-se de conceitos de agentes inteligentes e computação sensível ao contexto para disponibilização de conteúdos complementares aos já oferecidos pelos professores titulares das disciplinas, orientando-se pelas necessidades específicas do momento por parte do discente. 2. Materiais e Métodos O objetivo é fornecer um aplicativo que auxilie os estudantes e professores no ambiente acadêmico, oferecendo, em tempo real, materiais didáticos com referencial de qualidade, um sistema automático de controle virtual de presenças e o recurso de

54 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 52 marcação e anotação nas transparências digitais a fim de tornar essas anotações durante as aulas mais intuitivas e impulsionar a aprendizagem com as sugestões de conteúdos adicionais. Estima-se que atualmente existam no Brasil mais de 11 milhões de celulares 3G. Os celulares de terceira geração representavam 6,5% do total de celulares do Brasil (BECHARA, 2010). Tendo em vista que a tendência de utilização de dispositivos móveis é crescente, e ainda a grande vantagem deles serem computadores completos, aptos a processar considerável carga de informações, fica evidente a grande utilidade destes equipamentos ao projeto com a função de executar a solução proposta. Tanto o professor, como o aluno são usuários deste sistema, que deve estar permanentemente ativado de modo a fazer com que toda a experiência dentro da universidade seja beneficiada pelos serviços do software. Os agentes inteligentes servem à proposta como entes responsáveis pela identificação da posição geográfica de cada aluno no instituto acadêmico e, num cruzamento com os horários de aula de cada um deles, notificam os alunos que não estiverem na sala de aula se o professor estiver chegado. Durante a aula, o aplicativo oferece documentos buscados em sites de referência educacional na internet, com o tema da aula que o discente se encontra. Isso será possível por intermédio do GPS dos dispositivos móveis envolvidos e o cadastro do cronograma de temas das aulas será feito pelo professor que pode alterá-lo posteriormente. O professor tira vantagens do software com a dispensa da utilização de diários para frequência presencial dos alunos, deixando para o software se encarregar desta tarefa. Toda vez que o aluno entrar na sala de aula, o seu ponto é marcado no diário digital do professor, que fica apenas responsável por definir quanto tempo em minutos ele considera a presença em sala de aula, evitando que o aluno entre na sala somente para marcar seu ponto presencial. Outra característica do aplicativo é a de possibilitar marcações nos documentos de estudo contidos no software, permitindo que o aluno faça anotações no documento. O aluno poderá acompanhar a apresentação de slides pelo professor, e fazer anotações neste arquivo no decorrer da aula. Segundo SOMMERVILLE (2011), a elicitação de requisitos é o processo de reunir informações sobre o sistema requerido. Estão inclusos nesta etapa a consulta de documentação, stakeholders do sistema e especificação de sistemas similares. Pode-se interagir com os stakeholders por meio de observação e entrevista usando cenários e protótipos para ajudá-lo a compreender o que o sistema será. Dessa forma, foi realizado levantamento de requisitos funcionais e não funcionais para o software. Além disso, foi formulado um questionário direcionado a alunos e outro a professores, com a resposta de 42 alunos e 12 professores de um instituto de educação superior, utilizando-se dos dados como técnica de elicitação de mais requisitos importantes ao software. Os resultados do questionário serviram também ao projeto para analisar aspectos como a aceitação dos usuários a características do sistema e questões éticas e de privacidade, como, a publicação de dados geográficos do usuário, de notas de avaliações e quantidade de faltas. Outra técnica praticada foi a criação de cenários, para simular o uso prático de um usuário do software e, desta maneira, identificar possíveis falhas nos requisitos inicialmente elicitados e estimular a adoção de novos, que não haviam sido notados.

55 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 53 Como técnica de projeto, foram confeccionados casos de uso de funcionalidades que integram o sistema. O projeto de interface gerou protótipos de baixa fidelidade, criados a mão, no qual estão dispostos como deverão ser apresentadas as telas no dispositivo móvel, com o passo a passo da primeira utilização do software, desde o processo de login no sistema até tela principal do aplicativo, que abriga a lista de documentos sugeridos pelo sistema. Tomando como base os protótipos de baixa fidelidade e utilizando o software Balsamiq, foi produzido protótipo de alta-fidelidade que é essencial ao processo de projeto de interface. 3. Resultados e Discussões A finalidade destas características do sistema acadêmico é, por um lado atenuar o trabalho do professor com a marcação automática de ponto presencial e, por outro, oferecer ao aluno uma plataforma educacional de apoio em sala de aula. Parte-se do princípio de que para que os assuntos abordados nas aulas sejam melhor fixados e assimilados pelo discente, é necessário a obtenção de conteúdo complementar aos já oferecidos pelo professor. Assim, estes documentos, que podem ser apostilas, apresentações ou excertos de livros disponíveis em sites de referência na internet, são oferecidos pelo aplicativo após pesquisa na internet como o assunto abordado no dia da aula. As anotações digitais nos documentos educacionais visam integrar ao software a experiência consolidada de anotação feita corriqueiramente em cadernos e livros para a tela do tablet, servindo de instrumento importante no processo de aprendizado do aluno. Esta proposta de software está neste momento em fase projeto, não havendo ainda a sua implementação em uma linguagem de programação. A fase de documentação de requisitos e prototipação do software estão completas, porém, para futura implementação, deve-se passar por inspeções e avaliações de usabilidade. A utilização deste aplicativo de apoio acadêmico complementa o modo como os discentes obtêm conteúdo de qualidade e economiza tempo com pesquisas. Julga-se, portanto, que esta ideia precisa ser socializada no meio acadêmico, de forma a estimular o debate sobre o assunto. Referências Bibliográficas SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. Tradução Ivan Bosnic e Kalinka G. de O. Gonçalves. Revisão técnica Kechi Hirama. 9. ed. São Paulo: Pearson Education, BECHARA, Marcelo. A vez da rede móvel. In: CGI.br (Comitê Gestor da Internet no Brasil). Pesquisa sobre o uso das tecnologias da informação e da comunicação São Paulo, 2010, pp

56 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 54 Análise de Desempenho de Serviços de Terminais Remotos Para Utilização em Processamento Centralizado. Carlos E. Kempa 1, Ibrahin B. Belarmino 1, Reginaldo H. S. dos Santos 1 1 Diretoria de Pesquisa e Pós-graduação Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso (IFMT) Campus Cuiabá. Rua Profª Zulmira Canavarros, n.º Cuiabá MT Brasil {carlos_kempa, ibrahinbb, Abstract. With the constant evolution of technology, the reuse of obsolete hardware becomes crucial due to the rapid evolution of computer technology. The terminal services are an important coupled to enable reuse. This article aims to carry out a performance test between terminal services remote LTSP - Linux Terminal Service Project (GNU / Linux) and WTS - Windows Terminal Service (MICROSOFT). Resumo. Com a evolução constante da Tecnologia, a reutilização de hardware obsoleto torna-se crucial devido à rápida evolução da informática. Os serviços de terminais é um importante aliado para tornar possível a reutilização. Este artigo tem como objetivo a realização de uma analise de desempenho entre os serviços de terminais remotos LTSP Linux Terminal Service Project (GNU/LINUX) e WTS Windows Terminal Service (MICROSOFT). 1. Introdução Atualmente com a crescente evolução da tecnologia, os recursos computacionais num curto espaço de tempo tornam-se obsoletos. A exigência constante de alta performance, pelos novos softwares e o surgimento de novas tecnologias, torna os investimentos em infraestrutura de TI caros. Devido o crescimento da conscientização de um modelo sustentável e a necessidade do mercado, os fabricantes de hardware e software vêm desenvolvendo produtos que tornam possível o aumento da vida útil desses equipamentos, com base nisso, neste artigo realizaremos uma análise de desempenho de duas ferramentas de terminal de serviço que foram instaladas em um servidor de alto desempenho e utilizaram máquinas de baixo desempenho com tecnologia defasada. O teste de desempenho avaliou duas soluções o LTSP - Linux Terminal Service Project e o WTS - Windows Terminal Service, os dois serviços foram instalados em um servidor e será executado um Streaming de vídeo para cinco clientes, através do terminal service, utilizando recursos do servidor. 2. LTSP (Linux Terminal Server Project) O LTSP, Linux Terminal Server Project, é uma solução mais usada para a criação de terminais leves com o Linux. Ele utiliza uma combinação de DHCP, TFTP, NFS e XDMCP para permitir que as estações não apenas rodem aplicativos instalados no

57 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 55 servidor, mas realmente dêem boot via rede, baixando todos os softwares de que precisam diretamente do servidor [Morimoto 2006]. Para o funcionamento do terminal é necessário à configuração e instalação de alguns serviços que serão citados abaixo: O protocolo DHCP é responsável por atribuir os endereços de IP para cada terminal juntamente com a localização do kernel, o TFTP será encarregado de baixa kernel, ou núcleo, para os terminais, o NFS realizará o mapeamento dos arquivos utilizados nas estações, o Servidor X, XDMCP e Gerenciadores de Janelas responsável por disponibilizar o ambiente gráfico para os terminais e o SSH pela autenticação e tunelamento dos comandos enviados ao servidor, conforme ilustra a Figura 1. [Rezende 2008]. Terminal Inicio PC PXE Request Servidor Serviços PXE DHCP Inicio do Etherboot TFTP Etherboot NFS Kernel Linux Inicio do LTSP Inicio do Servidor X-Windows LTSP Sessão XDMP 3. WTS (Windows Terminal Service) Figura 1. Funcionamento do LTSP. Nota: Construção dos autores O WTS é uma criação da Microsoft. O funcionamento do Windows Terminal Service é o mesmo utilizado no LTSP. O WTS utiliza protocolos de propriedades da Microsoft, tendo como principal o protocolo Remote Desktop Protocol RDP. O RDP é um protocolo multicanal que permite que canais virtuais separados carreguem dados de apresentação, comunicação para mecanismos seriais, informações de licenciamento, dados altamente criptografados (teclado, mouse), recursos arquiteturais necessários para fornecer suporte multiponto (multiparty sessions). A entrega de dados multiponto permite que os dados de um aplicativo sejam entregues a várias pessoas (partes) em tempo real, sem a necessidade de enviar os mesmos dados para cada sessão individualmente. [Microsoft 2013]. 4. Metodologia Para o desenvolvimento do trabalho, foi utilizado um laboratório do IFMT Instituto Federal de Mato Grosso, nos Servidores foi implementado os serviços do LSTP e WTS. Utilizamos cinco estações com hardware defasado com mais de oito anos de uso que irão acessar via rede o LTSP e em um segundo momento o WTS.

58 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 56 As configurações dos servidores, terminais e ferramentas de monitoramento, estão descritas conforme Tabela 1. Tabela 1. Configurações dos Equipamentos e Ferramentas de Monitoramento. Configuração do Servidor e Terminais. Ferramentas de Monitoramento. Quant. Processamento Memória Sistema Operacional. Desempenho Tráfico de Rede Servidor LTSP 01 Core I5 4G RAM Ubuntu 11.0 Monitoramento Ubuntu Knemo Servidor Windows Server 2008 Gerenciador de Network Traffic WTS 01 Core I5 4g RAM R2 Tarefas View Terminal 05 Pentium RAM Boot pela rede. - - Após a implementação, para realizar os testes executamos uma sessão com Streaming de vídeo em Full HD em cada terminal com intuito de monitorar o desempenho e o tráfego de rede gerado, primeiramente foi executado pelo servidor LTSP em seguida pelo WTS. A Figura 2 ilustra o ambiente da implementação. 5. Conclusão Figura 2. Ambiente de Implementação. Nota: Construção dos autores Por meio deste trabalho ficou evidente que as duas ferramentas comportam-se muito bem em um ambiente de processamento centralizado, reproduziram o streaming de vídeo com qualidade, o LTSP utilizou 60% do processamento e 90% da memória do servidor, enquanto o WTS utilizou 45% do processamento e 85% da memória, o tráfego de rede entre os dois foi semelhante entre 45 ~ 50% de uma rede de 10 Gbps. O LTSP possui a vantagem de ser open source, enquanto o WTS é licenciado, porém conta com um grande suporte. Como trabalhos futuros pretendemos realizar o estudo em um laboratório com maior numero de terminais e publicar um artigo com os resultados descriminados. 6. Referências Artigo Microsoft: Entendendo o RDP (Remote desktop Protocol) - Acessado em: 02\08\2013.

59 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 57 R. H. S. dos Santos, A. Torrezam and L. L. Braun Performance Tests with LTSP IEEE LATIN AMERICA TRANSACTIONS, VOL. 10, NO. 1, JAN REZENDE, Bruno. Analise de Desempenho de Terminais Leves em Laboratórios de Informática , 6, 11,12 p. Monográfica de Conclusão de Curso de Graduação Universidade Federal de Lavras, Lavras. MORIMOTO, Carlos E. Terminais Leves com LTSP 4,2. In: Guia, Guia do Hardware, 2006.

60 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 58 Inclusão Digital de Povos Indígenas: Desafios e Propostas Fernando Selleri, Elias Januário, Graziella S. Silva, Caroline Q. de Oliveira, Everton R. do Nascimento, Ivanildo M. Azevedo Grupo de Pesquisa Mosaico Intercultural Universidade do Estado de Mato Grosso Caixa Postal Barra do Bugres MT Brasil {selleri.br, mosaico.unemat, everton.nascimento, Abstract.In Mato Grosso, similar to what occurs in other states, it is important to discuss actions that promote digital inclusion of indigenous peoples. This paper aims toidentifychallenges andproposals about digital inclusion in indigenous communities in Mato Grosso. Data were obtained from literature and documents surveys, as well as field research. The results suggest aspects of digital inclusion importance, resources available in the villages, challenges and proposals for educational activities that can be developed in the schools. Resumo.Em Mato Grosso, a exemplo do que ocorre em outros estados, tornase importante discutir ações que promovam a inclusão digital dos vários povos indígenas existentes. Este trabalho visa identificar desafios e propostas sobre inclusão digital em comunidades indígenas de Mato Grosso. Os dados foram obtidos por meio de pesquisa bibliográfica e documental, além de pesquisa de campo.os resultados apontam aspectos sobre a importância da inclusão digital, recursos disponíveis nas aldeias, desafios e propostas de atividades educacionais que podem ser desenvolvidas nas escolas das aldeias. 1. Introdução Ações em torno da inclusão digital de povos indígenas, embora pontuais, têm sido promovidas pelo governo, organizações sociais e iniciativas dos próprios indígenas.o presente trabalho tem como objetivo identificar desafios, relacionados à inclusão digital em comunidades indígenas de Mato Grosso, e propostas, que visem superar esses desafios. Desta introdução em diante, o artigo possui a seguinte estrutura: a Seção 2 apresenta a metodologia da pesquisa; naseção 3 são discutidos os resultados, com identificação de aspectos sobre a importância da inclusão digital, recursos disponíveis nas aldeias, desafios e propostasde inclusão digital em nível educacional; por fim, as considerações finais são apresentadas na Seção Metodologia A metodologia de pesquisa adotada para este trabalho teve foco na Pesquisa Bibliográfica e Documental, realizada principalmente no Acervo Joana Saira/UNEMAT.Também foi realizada uma pesquisa de campo, adotando-se uma perspectiva etnográfica [Lüdke e André 1986].Os pesquisadores visitaram cinco Terras Indígenas, coletando dados sobre a utilização dos recursos de TI em sete aldeias e seis escolas, das etnias Paresi, Irantxe e Nambikwara.Os dados foram obtidos por meio de observações, entrevistas semiestruturadas, anotações e registro fotográfico.

61 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p Resultados 3.1. A Importância da Inclusão Digital Uma questão inicial da pesquisa foi identificar a importância que a inclusão digital possui para as comunidades indígenas, sendo identificados os seguintes aspectos: realização de trabalhos; utilização em aula; tornar as aulas mais dinâmicas; contato com outras comunidades, aldeias e instituições; romper distâncias, para saber das notícias de forma mais rápida; ficar mais informado, atualizado sobre o que ocorre; facilitar a comunicação e o planejamento pedagógico; valorizar e registrar a cultura; divulgação de materiais Recursos de TI Disponíveis nas Aldeias A pesquisa buscou identificar recursos de TI disponíveis nas aldeias, sendo encontrados:câmera fotográfica digital, notebook e televisão, em todas as aldeias visitadas; antena parabólica, aparelho de som, computador, DVD player, filmadora, rádio e smartphone, em seis aldeias; aparelho celular, gravador, impressora, sinal de celular e TV por assinatura, em cinco; internet, laboratório de informática e rádio amador, presentes em três; projetor multimídia, tablet e telefone público, em duas. Recursos como laboratório de informática e projetor multimídia, foram encontrados nas escolas; os recursos câmera fotográfica, notebook, smartphone, aparelho celular, TV por assinatura e tabletestavam nas residências. Os demais recursos estavam tanto na escola quanto nas residências Desafios para a Inclusão Digital Indígena Sobre as ações que poderiamser desenvolvidas para promover a inclusão digital nas comunidades indígenas, foram destacadas:a melhoria da infraestrutura, com disponibilizaçãode internet, principal recurso solicitado, e ampliação/instalação de laboratório de informática; e a oferta de cursos, para facilitar o uso da tecnologia. A energia elétrica também foi citada, pois uma das aldeias não contava com este recurso. Notou-se também, durante o trabalho de coleta de dados, uma demanda pela disponibilidade de materiais, tais como tutoriais, softwares, vídeos, entre outros, que deem apoio ao uso de recursos de TI durante as aulas de componentes curriculares nas escolas indígenas.as visitas reforçaram desafios, apontados em Selleri et al. (2010), como a dificuldade em realizar a manutenção dos equipamentos nas comunidades indígenas e emrealizar o deslocamento de instrutores até as mesmas para oferta dos cursos, em virtude da distância que algumas aldeias se encontram dos centros urbanos. 3.4.Propostas para Inclusão Digital nas Escolas A inclusão digital pode ser promovida pela escola, como discutido nasiniciativas a seguir Aprendizado em Informática Básica Uma proposta para o ensino/aprendizado de informática básica é apresentada em Selleri et al.(2010), com base na experiência vivenciada nos cursos de Licenciatura Indígena da UNEMAT.Os conteúdos somam uma carga de 120 horas, distribuídas ao longo de 8 módulos, com 15 horas cada,organizados da seguinte forma: I) Introdução à

62 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 60 informática; II) A informática nas atividades educacionais e do cotidiano; III) Edição de textos; IV) Edição de apresentações; V) Edição de planilha eletrônica; VI) Edição de base de dados; VII) Oficina sobre hardware; VIII) Internet e . Esta proposta pode ser utilizada como base para cursos relacionados ao aprendizado de informática básica nas comunidades indígenas, utilizando a própria infraestrutura (laboratório) disponível na escola. O conteúdo dos módulos pode ser aplicado tanto para laboratórios que utilizem sistema operacional Windows e pacote Microsoft Office, quando sistema operacional Linux e pacote Open Office Elaboração de Materiais de Apoio Didático Moraes et al. (2012) descrevem uma proposta de um curso de elaboração de publicações, resultado do trabalho desenvolvido pelo projeto Informática para Professores Indígenas: Elaboração de Publicações (UNEMAT / FAPEMAT).Foram utilizados os softwares livres Gimp,Inkscape e Scribus.O curso abordou os seguintes conteúdos, organizados em quatro módulos com duração de 10 horas cada, totalizando 40 horas, sendo eles: I) Sistematização de Materiais; II) Edição e Tratamento de Imagens; III) Montagem de Projetos Gráficos; IV) Publicação de Projetos Gráficos. A proposta é interessante em termos de inclusão digital devido a três aspectos principais: 1) exercitar a utilização de recursos de TI na escola; 2) contribuir para a produção de materiais de apoio didático pedagógico específicos, pelos próprios professores e alunos indígenas, atendendo a um dos desafios identificados neste trabalho; 3)utilizar aplicativos livresque podem ser instalados nos laboratórios de informática das escolas e nos computadores (e notebooks) dos professores e alunos. 4. Considerações A contribuição do presente trabalho está em disponibilizar um levantamento sobre a importância da TI na visão das comunidades indígenas, recursos de TI disponíveis nas aldeias, desafios relacionados a inclusão digital indígena e propostas de ações para a inclusão digital nas escolas indígenas, relacionadas ao aprendizado em informática e à produção de materiais de apoio. Este levantamento pode ser usado ao se estabelecer ações de inclusão digital em Terras Indígenas, sobretudo ações de infraestrutura e treinamento, identificadas como mais necessárias. Com relação às limitações, a principal consiste no pequeno número de Terras Indígenas visitadas. As propostas apresentadas atendem desafios relacionados a treinamento, permanecendo em aberto questões relacionadas a infraestrutura, que podem ser abordadas em trabalhos futuros. Referências Lüdke, M. e André, M. E. D. (1986), Pesquisa em Educação: Abordagens Qualitativas, São Paulo, EPU. Moraes, K. C. P., Selleri, F., Nascimento, E. R. e Januário (2012). Ouso de softwares livres em um curso de elaboração de publicações para professores indígenas. In Cadernos de Educação Escolar Indígena, v. 10, n. 1, Barra do Bugres/MT, UNEMAT.

63 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 61 Selleri, F., Januário, E., Nascimento, E. R., Moraes, K. C. P. e Buzatto, W. L. (2010). A Informática no contexto dos cursos de licenciatura da Faculdade Indígena Intercultural. In Cadernos de Educação Escolar Indígena, v. 8, n. 1, Barra do Bugres/MT, UNEMAT. Apoio: FAPEMAT Edital Universal nº , Processo nº /2011.

64 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 62 Sistema de Votação Biométrico Daniel San Pereira Borges 1, Lidia Martins da Silva ². 1 Ciência da Computação Centro Universitário Cândido Rondon (UNIRONDON) Cuiabá MT Brasil ABSTRACT: This research aims to demonstrate the use of the biometric system in re-registration of voters in order to avoid possible errors in future elections. The biometric system is being worked by the Electoral Court so that the voter's identity is confirmed through recognition of your fingerprint, as has occurred in some areas of MatoGrosso in the last election. This research will present a study on the impacts of the evolution of the Brazilian voting system, before a technology that initially bring more certainty and transparency to the voters as well, show Brazil as a great model of voting system worldwide. RESUMO: Esta pesquisa visa demonstrar o uso do sistema biométrico no recadastramento de eleitores a fim de evitar possíveis erros nas eleições futuras. O sistema biométrico está sendo trabalhado pela Justiça Eleitoral de forma que a identidade do eleitor seja confirmada por meio do reconhecimento de suas impressões digitais, como já ocorreu em alguns locais de Mato Grosso na última eleição. A presente pesquisa apresentará um estudo sobre os impactos da evolução do sistema de votação brasileiro, diante de uma tecnologia que a princípio trará mais segurança e transparência aos eleitores, bem como, mostrar o Brasil como um grande modelo de sistema de votação mundialmente. 1. INTRODUÇÃO A biometria pode ser dita segundo Alecrim (2005), como uma característica biológica em mecanismo com identificação. Dentre esta característica encontram-se diferentes formas de se trabalhar com a mesma através da retina, impressão digital, a voz e as mãos.de todas as características biométricas segundo Pinheiro (2008), a impressão digital é a mais estudada, sendo empregada na área da segurança desde o século XIX como elemento de identificação de indivíduos. Segundo os dados do TSE (Tribunal Superior Eleitoral), ao atingir um eleitorado de 137, 8 milhões de brasileiros, tornou-se necessário à adoção de um sistema de votação mais seguro e democrático.o sistema de reconhecimento biométrico trabalha com um conjunto de hardware e software que fazem este tipo de reconhecimento, onde o mesmo opera através da aquisição automática de informações biométricas, comparando tais informações com as já existentes na base de dados. 2. BIOMETRIA FRENTE AO PROCESSO DE VOTAÇÃO ELEITORAL Em 1996 segundo Canedo (2011) foi instituído o processo de votação por meio de urnas eletrônicas. Este sistema eletrônico de votação segundo Godoy (1998) rege de acordo com a Lei nº9504 art. 59 em que a votação e totalização serão feitos por sistema eletrônico, mostrando na tela da urna eletrônica a foto e o número do candidato escolhido pelo eleitor. Para tanto, houve a necessidade de se manter a integridade e

65 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 63 segurança dos dados eletrônicos, diante disto foi implantado o sistema biométrico capaz de fazer o reconhecimento individual sob medidas biológicas e características comportamentais. Este sistema trabalha no recadastramento dos eleitores modificando a base de dados do TSE através do Sistema AFIS (Automated Fingerprint Identification System). Intitulado como KitBio (Kit biométrico), segundo dados do TSE, este foi desenvolvido para registro de informações através de um dispositivo de captura de imagem fotográfica, um notebook, um dispositivo biométrico de captura de digitais e um Pad para assinaturas digitais. Este sistema biométrico será utilizado no sistema operacional desenvolvido para o TribunalRegional Eleitoral conhecido como Windows XP com SIS (Subsistema de Instalação e Segurança), juntamente com o Sistema ELO onde este é usado no cadastramento de novos eleitores. O aplicativo utilizado nesse recadastramento do eleitor é conhecido como Módulo de Coletas de Impressões digitais onde este irá realizar a captura dos dados biométricos do eleitor (10 impressões digitais de forma rolada e fotografia) gerando uma imagem com alta qualidade. Este aplicativo possui uma interface amigável onde o usuário pode capturar uma foto automática através de detector de faces como pode fazer a captura manualmente, o mesmo da várias opções quanto a correções da imagem. O sistema também apresenta uma interface para captura (Figura 1) das digitais além de informar através de um controle de qualidade se a digital inserida esta entre bom, regular e insuficiente, estas informações são exibidas na Log de Mensagens (Figura 2). Finalizamos, afirmando que essa tecnologia através da integração e configuração de todos os componentes do KitBio (hardware, software e Sistema Operacional) permite que os dados sejam capturados e armazenados da forma prática e segura, trazendo comodidade, confiabilidade e integridade nas informações de cada eleitor bem como em um ambiente de votação seguro. As figurasreferem-se ao software que é utilizado para recadastramento do eleitor, ainda segundo TSE (2011) este foi criado com o nome de Módulo de Coleta de Impressões Digitais. Figura 1 Interface da aplicação Módulo de Coleta de Impressões Digitais. Fonte TSE/2011. Figura 2 Interface de Captura de impressões digitais.fonte TSE/2011.

66 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p CONSIDERAÇÕES Estamos inseridos num ambiente democrático onde podemos exercer com consciência um dever de cidadão que é o voto, o mesmo por ser direto e secreto é de valor igual a todos. Se tratando da democracia e do direito do voto Silva (2004) afirma que os direitos políticos são consistentes no meio do exercício da popularidade. Para que haja um sistema de votação segura, integra e prática o uso das tecnologias são primordiais, a urna eletrônica, sistemas de apuração de votos e a atual biometria. Diante do exposto, buscou-se através desta pesquisa bibliográfica, demonstrar como o sistema biométrico está sendo aplicado nas zonas eleitorais, como é o seu funcionamento e como o mesmo vai contribuir na nossa sociedade durante as próximas eleições. 5. REFERÊNCIAS ALECRIM, Emerson. Introdução à biometria. 11/12/2005. Disponível em: <www.infowester.com/biometria.php>. Acesso em 05/03/2013. ALMEIDA, M. Roberto. Curso de Direito Eleitoral: teoria, Jurisprudência. Editora Juspodivm, 6ª Ed. Salvador, CANEDO, A. José. Urna Eletrônica biométrica: avanço no sistema eleitoral. Acesso em: 14/05/2013. Disponível em: <http://www.administradores.com.br/artigos/tecnologia/urna-eletronica-biometricaavanco-no-sistema-eleitoral/53910/>. Acesso em 05/03/2013. GODOY, Mayr Eleições1998: Comentários às disposições que incidem no pleito. Universitária de Direito, LEUD, São Paulo, PINHEIRO, José Maurício. RITZMANN, Jacson Robson (2011). Biometria nos Sistemas Computacionais: Você é a Senha. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna Ltda., RITZMANN, Jacson Robson. Biometria nos Sistemas Computacionais. A Impressão Digital como Código de Acesso. Trabalho de Conclusão de Curso em Sistemas de Informação. Faculdades Integradas do Vale do Iguaçu - UNIGUAÇU, União da Vitória - PR, SILVA, José Afonso da. Curso de Direito Constitucional Positivo, 23a ed. São Paulo, Malheiros, 2004: 357. TSE, Tribunal Superior Eleitoral, Acesso em: 08/04/2013. Disponível em:

67 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 65 Desenvolvimento de uma Aplicação para Realização de Cálculos Financeiros em Sistemas de Televisão Digital Interativa Arthur H. do Sacramento Barros 1, Alisson R. Alves 1, Rodrigo Cândido Borges 1 1 Departamento de Informática Instituto Federal de Goiás (IFG) Campus Inhumas Av. Universitária s/n Inhumas GO Brasil {4rthurhenriqu3, alissonralves1, Abstract. Nowadays Brazilhas the second highest real rates of the world. The increase of these values in general leverages the value of goods and services, being customary product announcements that feature inits disclosure values with masked rates on the vision of a large part of the population. Given this scenario, this work has as objective the development of an interactive television application that encapsulates, in its functionality, financial calculations and concepts related to the variables used in these calculations. Resumo. Atualmente obrasil possui a segunda maior taxa de juros reais do mundo. A alta destes juros em geral alavanca os valores de bens e serviços, sendo costumeiros anúncios de produtos que apresentam em sua divulgação valores com taxas mascaradas sobre a visão de grande parte da população. Diante deste cenário, esse trabalho tem como intuito o desenvolvimento de uma aplicação televisiva interativa que encapsula, entre suas funcionalidades, cálculos financeiros e conceitos relativos às variáveis utilizadas nestes cálculos. 1. Introdução Apesar do ritmo econômico brasileiro, o país possui um dos juros mais altos do mundo[imf 2013]. Dentre os fatores para o alto índice estão as medidas taxativas para o controle inflacionário, onde sua elevação visa desacelerar a aquisição de bens, reduzindo o consumo extremista da população. Mesmo após cargas tributárias, alguns cidadãos não controlam em certas ocasiões seus vícios consumistas, podendo sofrer com a geração de dívidas mediante pagamentos em seriadas prestações. Diante cenário, este trabalho propõe um programa onde seus usuários poderão consultar e realizar cálculos financeiros de forma intuitiva e educativa. Para isso serão utilizadas tecnologias televisivas, o meio de comunicação mais acessível pela população. 2. Metodologia A aplicação apresentada neste resumo expandido tem por finalidade a realização de cálculos financeiros a partir de interações feitas pelo usuário e um aparelho digital de

68 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 66 TVD, um Set-top-box ou emulador instalado em computadores convencionais. Para seu desenvolvimento foi utilizada a API Oracle Java DTV. [Oracle 2013] Podemos dividir a fase de execução da aplicação em duas etapas: o momento em que o aplicativo está sendo carregado no aparelho residente, estando disponível para iniciar a interação; e o instante da interatividade, quando o usuário aciona e inicia a aplicação em execução na TVD (Figura 1). Figura 1. Interface Principal, carregada pós interação com o Usuário Pós-inicialização, cabe ao usuário navegar pelos menus para visualizar as funcionalidades disponibilizadas. Figura 2. Apresentação da Fórmula para Cálculo de Juros Simples A Figura 2 apresenta a fórmula para cálculo de juros simples. Para tal ação, foi pressionado o botão requerendo detalhes sobre o tema. Vale destacar que a base das fórmulas para cálculos financeiros foram encapsuladas na aplicação, cada qual com sua classe correspondente.

69 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p Resultados e Discussão Visando otimizar o desempenho do aplicativo, foram utilizados na implementação os conceitos de herança e polimorfismo. A avaliação do software consistiu em constatar os recursos utilizados para seu desenvolvimento, bem como sua usabilidade e viabilidade. Dados relatados pós-questionário,contemplando quarenta e seis alunos matriculadosno terceiro ano do ensino técnico, apresentaram como principal virtude do aplicativo a possibilidade de interar com o conteúdo durante a apresentação de uma vídeo-aula. Em aplicações convencionais, não destinadas a ambientes televisivos, seria necessário o usuário pausar o vídeo e buscar alguma fonte que contemplasse os conteúdos propostos. 4. Conclusões A TVD é um revolucionário paradigma da comunicação, proporcionando novas experiências (interatividade e mobilidade) aos seus usuários [Lemos 2010]. A aplicação aqui descrita foi desenvolvida utilizando recursos para televisão, uma forma de atingir a massa populacional. Com isso,objetiva-se transmitir a diversas pessoas conhecimentos sobre a área financeira, oferecendo ao telespectador uma ferramenta para auxilio pessoal e educacional. Acreditando no sucesso do Ginga no Brasil [Ginga 2013] e no crescimento de outras tecnologias como o IPTV, como trabalho futuro propõe-se a integração de novos fundamentos matemáticos à aplicação. Também,a execução do aplicativo em ambientes de larga escala. Referências Ginga (2013) TV Interativa se faz com Ginga, acesso em outubro de IMF (2013) International Monetary Fund, acesso em outubro de Lemos, Guido (2010) TV Digital e Ginga-J: Oportunidades para o Brasil,Produção de Guido Lemos. Campus Party, Oracle Technology Network (2013) Java TV,www.oracle.com/technetwork/java/javame/javatv/overview/getstarted/index.ht ml, acesso em outubro de 2013.

70 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 68 O Impacto dos Dispositivos Móveis nos Dias Atuais Vanderlei Kennedy Filho S. de Oliveira 1, Ronderson de Almeida Florentino 1, Lidia Martins da Silva 1 1 Ciência da Computação Centro Universitário Cândido Rondon (UNIRONDON) Cuiabá MT Brasil {kennedy_scarabelly, Abstract. This study reports the impact that mobile technology caused and it is causing in the world, with an innovative way it's challenging the mobile and computational area. Programs, to help users, were creating in each minute. Currently, mobile applications help the upgrade of companies, search in several areas and to join people around the world. Resumo. O intuito deste estudo é relatar ao leitor o impacto que os aplicativos móveis causou e ainda vem causando no cenário mundial, de forma inovadora tem desafiando surpreendentemente a área da telefonia móvel e computacional. Programas com objetivo de ajudar o usuário a desempenhar determinada tarefa no celular, são criados a cada minuto. Hoje os aplicativos móveis contribuem para a otimização e crescimento de empresas, pesquisas nas mais diversas áreas e interação entrepessoas no mundo todo. 1. Introdução Aplicativo móvel é um programa desenvolvido para ser instalado em um dispositivo eletrônico, tais como celulares, tablets, smartphones, entre outros. Estes dispositivos ocupam cada dia mais tempo na vida da população mundial, seus processadores e hardwares em geral estão cada vez mais velozes e eficientes, com o uso dessa tecnologia antes, tudo que era feito apenas pelo computador pessoal, agora pode ser realizado com muito mais facilidade e mobilidade. Os aplicativos em muitos casos tem superado o computador pessoal. O estudo Visual Networking Index, elaborado pela Cisco Systems (companhia multinacional estadunidense), prevê que o tráfego global de dados móveis crescerá 13 vezes até 2017 (três vezes mais que o tráfego global de dados fixos), chegando a 11,2 exabytes por mês (ou uma taxa de tráfego anual de 134 exabytes). Um exabyte é uma unidade de informação ou armazenamento em computador equivalente a 1 quintilhão de bytes. No Brasil, o tráfego deve crescer 12 vezes neste período. Em 5 anos, o planeta terá mais dispositivos móveis ligados à Internet do que habitantes. (DIEGO REMUS EDITOR-CHEFE E SÓCIO-DIRETOR DO STARTUPI.COM.BR).

71 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p Aplicativos móveis Um sistema operacional para aplicativos móveis tem como função principal gerir os recursos do sistema fornecendo uma interface entre máquina e usuário, é o primeiro programa executado pela máquina quando ligada e fica em extrema execução até o desligamento e ainda tem o papel de gerenciar todos os outros softwares instalados. Temos na palma da mão o que praticamente um PC é capaz de fazer, podemos ler e responder , realizar pesquisas dispensando o uso de cadernetas e planilhas, jogos, aplicativos de comodidade como, controle remoto, simuladores etc. Essa comodidade só tende a aumentar com o passar do tempo, por causa da venda de mais aparelhos móveis e o desenvolvimento de aplicativos. A loja virtual Apple Store é a pioneira no ramo de desenvolvimento de aplicativos e tem a maior parte de vendas de aplicativos criados, incentivando assim, a amplitude de novas empresas desenvolvedoras. A maioria das pessoas que possuem aparelhos celulares não fica a mais de um metro de distância deles, ou seja, os celulares têm se incorporado cada vez mais à vida cotidiana das pessoas, em todas as situações, e está quase se tornando parte do corpo delas (Gabriel, 2010, pg. 160). 2.1Android X IOS Existem dados disponibilizados pela Google de que diariamente cerca de 1 milhão e 300 mil aparelhos com o sistema operacional Android são ativados utilizando vários fabricantes de celulares entre eles:htc, Samsung, Sony, Motorola, LG e recentemente a Positivo Informática. Da mesma forma a Apple com seu sistema operacional IOS não fica para trás, de acordo com a Verizon (operadora de celularesexistente nos Estados Unidos), o último trimestre de 2012 foi o maior em vendas do iphone até hoje. De acordo com a operadora americana, 6,2 milhões de aparelhos foram vendidos no último trimestre de 2012, um recorde de vendas para qualquer dispositivo no mercado norte-americano. Esse total, quando somado aos 3,1 milhões de iphones comercializados no terceiro trimestre, mostram um domínio completo do aparelho contra a concorrência. 2.2Vantagens utilizando aplicativos móveis Com esses sistemas operacionais pode-setirar proveito não apenas na área da telefonia móvel, mas também de muitas outras formas empregando várias utilidades no cotidiano, usando a internet como meio comum. Tem-se hoje aplicativos que possibilitam utilizar essa plataforma para efetuar ligações e enviar mensagens sem nenhum custo, aplicativos para otimização de câmera, scanners, saúde, comunicação, entretenimento, finanças, jogos etc. Exemplo disso é um aplicativo para denunciar abusos e maus tratos a crianças e adolescentes, chamado Projeta Brasil, criado no Rio de Janeiro. O aplicativo teste funcionara nas cidades sede da Copa das Confederações, teve seu início de funcionamento no primeiro jogo da competição que servira de teste para ser implantado na Copa do Mundo de O aplicativo está disponível apenas para os sistemas operacionais Android e ios. A ministra da Secretaria de Direitos Humanos Maria do Rosário afirma que o aplicativo foi colocado em prática graças a uma parceria da Secretaria de Direitos

72 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 70 Humanos, da Presidência da República com o Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF) e o Centro de Defesa da Criança e do Adolescente (CEDECA). "Vamos testar o mecanismo na Copa das Confederações para estendê-lo a todo o país antes da Copa do Mundo [a fim de] comprometer o cidadão na proteção integral dos direitos da criança e do adolescente", afirmou a ministra. 3. Considerações Finais Os fabricantes de celulares, tablets, smartphones, entre outros dispositivos procuram melhorar os hardwares para conseguir acompanhar a computação móvel. Aplicativos que visam facilitar atividades rotineiras, comunicar e interagir a vida das pessoas são de fato uma tendência mundial, principalmente a área de jogos, recordista em criação de novos aplicativos. Esta tecnologia tem seus pontos positivos quando usados para o bem estar da população como é o caso do Projeta Brasil implantado na Copa das Confederações. Referências REMUS, D.Em 5 anos, o planeta terá mais dispositivos móveis ligados à Internet do que habitantes. Disponível em:<http://startups.ig.com.br/2013/em-5-anos-o-planetatera-mais-dispositivos-moveis ligados-a-internet-do-que-pessoas/>, acessadoem: 20/07/13. BELO, R.S. A Importância dos aplicativos para celulares na comunicação organizacional. Disponível em: <http://share.pdfonline.com/ c e66b77bf53e91/artigo%20cienti fico%20-%20rodrigo%20silva%20belo%20-%20app.htm>acessadoem: 23/07/13. GABRIEL, M. Marketing na Era Digital. São Paulo: Novatec Editora, Denúncias de abusos contra crianças podem ser feitas por meio de aplicativo móvel publicado em 13/06/2013. Disponível em: <http://www.ebc.com.br/esportes/2013/06/denuncias-de-abusos-contra-criancaspodem-ser-feitas-por-meio-de-aplicativo>. Acessadoem: 12/06/13.

73 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 71 Sydy: Um Modelo de Software Direcionado à Interatividade em Ambientes Educacionais Adrian T. Procopiou 1, Alexandre N. Araújo 1, Ariane A. Noite 1, Cristiano Maciel 1, Danilo M. Nogueira 1 1 Instituto de Computação Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) Caixa Postal Cuiabá MT Brazil Abstract. Social interactions got new allies with the popularization of mobile technology. In educational environments, the presence of mobile devices such as tablets and smartphones, allows information to be quickly spread. Thus, the gains achieved by the use of these technologies can be directed to more dynamic and interactive educational processes. This paper presents a model of mobile application that works on educational settings, helping students and professors on their regular academic activities. As a preliminary result, a survey of 93 college students expressed good acceptance for the proposal, once 80% of them said that they would use the application that fit on the above model. Resumo. Com a popularização da tecnologia móvel, a interação social ganhou novos aliados. Em ambientes educacionais, a presença dos dispositivos móveis, como Tablets e Smartphones, permite que as informações sejam disseminadas rapidamente. Assim, os ganhos obtidos pelo uso dessas tecnologias podem ser direcionados à processos educacionais mais dinâmicos e interativos. Este trabalho apresenta um modelo de aplicativo móvel que atua em ambientes educacionais, auxiliando estudantes e professores em suas atividades acadêmicas. Como resultado parcial, uma pesquisa com 93 universitários mostrou uma boa aceitação da proposta, uma vez que 80% deles usariam um aplicativo que se encaixasse no modelo citado. 1. Introdução Nos últimos anos, a tecnologia atingiu um alto grau de desenvolvimento e inovação, partindo de computadores de mesa, para dispositivos que podem ser levados a qualquer lugar por uma pessoa. Assim, como em outras áreas, o ser humano utiliza-se muitas vezes de ferramentas oriundas de pesquisas também no ambiente educacional, entretanto, o jeito de lecionar pouco mudou apesar de estarem disponíveis várias ferramentas como notebooks, tablets e smartphones. O uso mais inteligente da tecnologia poderia propiciar uma maior extração do potencial que há no mercado [KENSKÍ 2003]. A geração atual, em geral, domina as funcionalidades dos dispositivos móveis, assim, é interessante propiciar um uso mais adequado desses dispositivos em um ambiente educacional. 2. Objetivo

74 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 72 Este trabalho apresenta um modelo de software, denominado Sydy (pronuncia-se: saidai), que objetiva facilitar a transmissão de conhecimento, auxiliar na metodologia educacional e dinamizar o relacionamento entre os usuários do sistema. 3. Proposta Com base nesse modelo é proposto um aplicativo no qual o professor, por meio do seu dispositivo móvel, poderá programar a sua aula (apresentação de slides e vídeos, por exemplo) e esse material ficará disponível aos alunos assim que a aula começar. Imerso nesse aplicativo, também é proposto um gerenciador de turmas, que permitirá ao professor verificar as informações de cada turma. Para os alunos, haverá uma interface diferenciada, a qual terá mural virtual para exibição de notas, presenças, conteúdos ministrados em sala, listas de exercícios e avisos. O aluno poderá copiar arquivos do mural para sua pasta pessoal, que estará disponível mesmo que ele não esteja conectado à internet. Ainda, é proposto uma interface, nesse modelo, que o permita criar grupos com outros colegas para realização de atividades em conjunto, quando solicitado pelo professor. Nesses grupos, haverá uma estrutura hierárquica (líder, vice-líder e integrantes), a opção de compartilhamento de arquivos entre os alunos, bate-papo e um campo para o professor postar dicas e orientações. Para sala de aula é sugerida a implantação de etiquetas de comunicação por proximidade, por meio da tecnologia Near Field Communication (NFC), que servirão para a realização automática de chamadas. Por meio da correlação de dados (presenças e notas, por exemplo), o Sydy reconhecerá padrões que auxiliarão o sistema na emissão de alertas aos usuários, por exemplo, se um aluno não tem faltas na disciplina e suas notas estão baixas, o Sydy emitirá, somente ao professor, um alerta sugerindo que ele acompanhe com mais a atenção os estudos daquele aluno. Note que, por se tratar de uma mensagem advinda de um processo autônomo, um alerta difere de uma notificação, que é gerada a partir de interações entre os usuários. 4. Metodologia Para o desenvolvimento da proposta, foi escolhido o modelo cascata, uma vez que ele apresenta uma forma de desenvolvimento mais estruturada onde há possibilidade de focar em cada etapa do projeto [SOMMERVILLE 2011]. Na elicitação de requisitos foram utilizadas técnicas como leitura de documentos, criação de cenário, realização de reuniões e entrevistas. Como detalhamento dos requisitos, foram elaborados ainda, protótipos de alta e baixa fidelidade, úteis ainda para a avaliação da usabilidade das interfaces [HASSAN 1983]. A fim de verificar a afinidade dos usuários com a proposta do modelo de software, um questionário foi aplicado a noventa e três jovens universitários sobre as funcionalidades do aplicativo. A aplicação do questionário foi feita, uma parte impressa e outra por meio da web, utilizando a ferramenta Google Forms. 5. Resultados Preliminares

75 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 73 No módulo de desenvolvimento de trabalhos em grupo proposto pelo aplicativo, o batepapo em tempo real obteve 80% de aceitação, as ferramentas de edição colaborativa obtiveram 83% de aceitação e a videoconferência obteve uma aceitação de 66%. Das perguntas inerentes à geolocalização, 80% dos entrevistados responderam que aceitariam ser localizados dentro do ambiente acadêmico. Sobre o uso de um possível aplicativo para dispositivos móveis que auxiliaria na vida acadêmica, 80% dos entrevistados disseram que o fariam com frequência. 6. Viabilidade do Projeto As tecnologias necessárias para o desenvolvimento do Sydy, como dispositivos móveis com acesso à internet (Smartphones e tablets), ferramentas de desenvolvimento para sistemas operacionais móveis (Android SDK, iphone SDK, Windows Phone SDK) e etiquetas NFC para automatização de chamadas estão popularizadas e em fase de expansão no mercado, garantindo a viabilidade técnica do projeto. Devido a grande aceitação dos usuários e o grande percentual de aprovação das funcionalidades do sistema, é possível notar que o projeto também é viável operacionalmente. 7. Conclusão Pôde-se observar uma excelente aceitação da proposta pelos acadêmicos, que demonstraram, inclusive, um grande interesse em utilizar o aplicativo. É fato que a presença da tecnologia na vida dos estudantes e professores em uma universidade causa impactos que devem ser direcionados visando o suporte ao ensino. A utilização em larga escala de ferramentas como o Sydy auxiliará no processo educacional, uma vez que ele torna a absorção de conhecimento mais dinâmica por meio da percepção do aplicativo sobre o ambiente. 8. Trabalhos Futuros Como trabalho futuro, sugere-se a implementação do aplicativo, inserindo módulos que possibilitem a sua adequação ao uso em instituições de ensino que desejem adaptá-lo às suas necessidades. A segurança das informações que circulam pelo sistema deve ganhar uma atenção especial. A propriedade intelectual do conteúdo que é inserido no Sydy precisa ser cuidadosamente discutida e propõe-se que, futuramente, seja estabelecida uma política de privacidade para os usuários. Referências Sommerville, I. (2011), Engenharia de Software, Pearson, 9ª edição. Kenskí, V. M. (2003), Revista Diálogo Educacional, Curitiba, v. 4, n.10, p Hassan G. (1983). The impact of rapid prototyping on specifying user requirements.

76 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 74 Linguagens Tecnológicas a Serviço da Educação em Escolas de Alto Araguaia-MT Ronaldo dos S. P. 1, Katiucia V. S. 2, Edileusa G. M. 2, Sergio S. S. F. 2 1 Universidade do Estado de São Paulo (UNESP) Ilha Solteira SP 2 Universidade do Estado de Mato Grosso (UNEMAT) Alto Araguaia MT Introdução Com o advento da tecnologia e da era digital, é indiscutível a necessidade de adaptação de diversos ambientes sociais, entre eles a escola, juntamente com seus integrantes: alunos e professores. De fato, a existência de computadores nas escolas tem despertado o interesse do corpo de professores e dos alunos. Resta saber se estão sendo utilizados de forma satisfatória e contribuindo de maneira positiva para o desenvolvimento mais eficaz da aprendizagem. É evidente que a informatização do processo produtivo tem gerado muitas alterações de cunho social, econômico e cultural significativas, estabelecendo-se, desse modo, uma sociedade movida pelo conhecimento e pela informação. Tais mudanças, notoriamente, são vistas na sala de aula, a qual reclama por qualificação do corpo de professores frente às novas mídias. Diante destas observações, propusemos desenvolver um trabalho que atentasse para a utilização das novas tecnologias no espaço escolar em Alto Araguaia- MT. Afinal, se o universo tecnológico evolui o sistema educacional precisa acompanhar e se adequar. Assim, esse trabalho é fruto da discussão entre docentes do curso de Computação e Letras auxiliado por uma bolsista voluntária. Nossa investigação foi realizada com um número variável de alunos e professores de escolas públicas municipais e estaduais de Alto Araguaia-MT. Das teorias e das análises. Para Kenski (2007), a sala de aula não é mais o principal lugar de acesso e aquisição de informações devido ao avanço das novas tecnologias de informação (TI), o que desencadeou uma crise no modelo de educação. Surgem então, os laboratórios de informática, um espaço destinado a um aprendizado diferente por meio de outra ferramenta, o computador. Entre os nossos entrevistados verificamos que os alunos tanto em escolas municipais como estaduais apresentam respostas muito semelhantes. Todos os alunos evidenciaram que têm aulas de informática na escola, nas aulas de disciplinas diversas, utilizando multimídia para exposição de conteúdos, pesquisas ou mesmo resolução de exercícios disponíveis através de programas ou sites da internet. Como se nota em: Aluno 1: Os conteúdos são passados através de multimídia. Aluno 2: No datashow Aluno 3: Com vídeos com letras de músicas Em relação às disciplinas em que as aulas acontecem no laboratório: Aluno 4: Ciências, geografia, artes, história. (Mensal). Aluno 5: Português e matemática, (1 vez na semana). Aluno 6: Português e inglês, com pouca frequência. Esse acesso às aulas de informática em todas as escolas, reflete os pensamentos de Castells (2002), o qual afirma que, no mundo atual, não se tem como escolher muito entre usar ou não a tecnologia, já que ela faz parte do dia a dia. Caso o indivíduo não se encaixe nesse novo cenário, será excluído de funções e atividades básicas no mercado de trabalho, iniciando, como se percebe, na escola. Nessas aulas, conforme a maioria dos alunos, os professores explicam os conteúdos e esclarecem dúvidas quanto ao que não entenderam diante da apresentação com auxílio do recurso tecnológico em questão. Aluno 1: passa tarefas no computador. Aluno 2: Explica o conteúdo. Aluno 3: Assiste com a gente e explica o que foi passado. Tais afirmações só confirmam o que relata Tajra (2000), acerca da necessidade da participação ativa do docente frente ao uso da tecnologia, mediando o aprendizado. Como já era de se esperar, os alunos deixaram claro que preferem as aulas no laboratório, justificando que

77 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 75 aprendem mais, sugerindo, então, mais tempo disponível nos laboratórios e o uso de mais tecnologias na escola. Essa escolha por aulas com intermédio da informática é, segundo Moran (1998), justificada pela tecnologia que gera a atração por esse tipo de aula, o uso da internet facilitando pesquisas. Em geral a ferramenta tecnológica usada pelos alunos em casa se estendeu desde celulares a tablets. Aluno 1: tablet. Aluno 2: ter mais aula no laboratório. Em maioria, os alunos ressaltaram que os professores sabem mais sobre computador, já que teriam se preparado para essa função. Destacam que também sabem usar o computador e, normalmente aprenderam em casa, com o irmão, amigos, em aulas de informática ou sozinhos. Aluno 1: Os professores sabem mais, mas estou aprendendo com eles. Aluno 2: Eu aprendi em casa e no curso de computação. A afirmação de que o professor sabe mais em relação ao uso do computador, se firma, na confiança, abertura e cordialidade de um clima motivador entre alunos e professores diante do novo e da tecnologia, conforme ressalta Moran (1998). Dessa forma, a tecnologia contribui e muito para propiciar o acesso à informação, o que implica ser dever dos professores conhecer tal recurso e aproveitá-lo para desenvolver e complementar o aprendizado dos alunos. Foi possível perceber que os alunos vêem as aulas no laboratório como algo muito positivo, enfatizando que dessa forma aprendem mais. Para eles, é mais divertido que o modelo tradicional. Em relação ao preparo do professor, ficou claro que há, para o aluno, conhecimento do professor em relação à utilização do computador. Entre as críticas apontadas pelos alunos está o tempo destinado às aulas no laboratório, considerado pouco e a estrutura, vista como insuficiente. Aluno 1: Podia melhorar a estrutura do laboratório. Aluno 2: ter mais tempo para os alunos mexerem. Aluno 3: Sim melhoras de cadeiras, internet boa, etc. Os professores participantes das entrevistas, de forma ampla, responderam que, na escola onde trabalham, há laboratório de informática e alguns que o local é bem equipado, apresentando, inclusive pessoal capacitado para orientar os usuários. Professor 1: A escola municipal José Inácio Fraga possui laboratório moderno e pessoal capacitado para atender. Professor 2: Sim. A escola possui laboratório equipado para desenvolvermos atividades em Língua Portuguesa e Inglesa. A forma de utilização da tecnologia da informática, descrita pelos alunos se assemelha muito com as respostas dos professores, pois: Professor 1: Como uma extensão da sala de aula. Dando suporte para realização de trabalhos e pesquisas. Professor 2: Para complementar os conteúdos da disciplina e o Projeto de Leitura desenvolvido com os alunos. Professor 3: Utilizamos para pesquisas e utilizamos também o portal Aprende Brasil. Professor 4: Utilizamos para pesquisas em endereços eletrônicos, para ouvir e assistir vídeos, para realizar exercícios digitados e também softwares instalados nos computadores. Fica claro, então que a função atribuída ao uso do laboratório costuma ser sempre as mesmas ou muito semelhantes. Quanto aos recursos disponibilizados pela escola, além do computador convencional com acesso à internet, as escolas municipais e estaduais acabam num consenso em relação aos instrumentos: TV, tablet, datashow, DVD, aparelhos de som, enfim. Professor 1: Sim. Data show, TVs, DVD, notebook, aparelho de som. Professor 2: Sim. Além dos computadores temos projetor multimídia, notebook, câmara digital, caixas de som, microfones e teclados. As melhorias solicitadas pelos professores, vão desde a aquisição de recursos tecnológicos para utilização por sala, até laboratórios em outras áreas e também a lousa digital. Muitos professores desconhecem, por suas respostas, o que seria um software, ou mesmo outras ferramentas. Como se observa em: Professor 1: Sim de Artes, Língua Portuguesa. Professor 2: Sim. Internet. Ao contrário, outros se mostram preparados e conhecendo as possibilidades de aproveitamento. Como em: Professor 3: Sim. RCT para anos iniciais, em todas as disciplinas. IBGE em geografia; Sítio em Líng. Portuguesa; O pequeno Pensador; PC games; matemática + e professor digital. Nesse sentido, há evidência de que a preparação profissional do professor, como mediador do conhecimento e propiciador do acesso a outras ferramentas que enriqueçam as aulas, faz muita diferença e pode mudar a realidade educacional em relação ao desempenho obtido pelo aluno quanto à sua aprendizagem. Também concordamos com Libâneo (1999) ao ressaltar que a presença de computadores de maneira isolada ou desarticulada não significa educação de qualidade.. Na visão dos professores, também há a percepção de que os alunos preferem as aulas no laboratório. Professor 1: Laboratório. Os diferentes recursos oferecidos pela informática, usados como aliados no

78 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 76 processo de ensino- aprendizagem torna a construção do conhecimento um momento mais interessante e prazeroso. Professor 2: Laboratório. Porque as aulas se tornam mais dinâmicas. De maneira geral, os professores afirmam que têm experiências em computadores e que há pessoas para orientar o uso de softwares durante as aulas realizadas nesses ambientes. Acreditam que a assimilação dos conteúdos acontece com o tempo e a colaboração tanto do modo tradicional como do amparo tecnológico. Professor 1: A assimilação do conteúdo acontecerá com o tempo e com ambos os recursos, tanto em aulas em sala, como com amparo tecnológico. E vai muito além é preciso aulas extras classes e muita dedicação aos estudos também em casa. Professor 2: Sim. O coordenador do laboratório oferece atendimento constante aos professores para desenvolver suas atividades no laboratório. Professor 3: Sim. Formada em Licenciatura em Computação. Auxilia nas aulas. Os professores vêem as aulas do futuro como: Professor 1: Com quadros inteligentes conectados a um computador, os cadernos substituídos pelos tablets, PCs, micros em forma de prancheta, conectados sem fio à rede de computadores da escola. A lista de chamada pode ser substituída pelo registro por reconhecimento de impressão ou retina... ou seja muito tecnológica. Pode-se notar, então que os docentes têm uma visão otimista da contribuição da tecnologia para melhorar a educação no futuro e têm consciência de seu papel fundamental nesse processo, reconhecendo também sua necessidade de aperfeiçoamento constante. Assim, o comparativo entre preferências de alunos e professores pode ser observado nos dados que seguem considerando as perguntas: a)existem outros recursos tecnológicos na escola à disposição? Quais? b)tem algum recurso que você gostaria que a escola possuísse? Qual? c) Você tem alguma sugestão para a escola? Professores: Data show em cada sala para facilitar e ganhar tempo nas aulas, Mais data show integrado para que fosse distribuído por sala, Lousa digital, Internet wireless, software para trabalhar principalmente matemática, Tablets e smartboards; Alunos: Aulas no laboratório, sendo mais interessantes e dinâmicas, Mais tempo de aulas no laboratório, Assistir filmes, Vídeos de músicas em inglês, Abertura de biblioteca. Conclusão Ao final, percebemos que a tecnologia está presente em muitos âmbitos e na escola não é diferente, principalmente, considerando a necessidade de melhorias na educação com intuito de propiciar cada vez mais a qualidade do aprendizado. Tal realidade não está alheia aos alunos e/ ou professores, já que conforme os resultados apurados, tanto o corpo de professores como o de alunos têm consciência do avanço da tecnologia e de sua importância no processo de ensino-aprendizagem. Logo, numa sociedade digital, o docente precisa estar qualificado para capacitar os alunos, desenvolvendo competências para solucionar problemas. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CASTELLS M. (2002) A Sociedade em Rede.6a. Edição. São Paulo: Editora Paz e Terra. KENSKI, Vani Moreira. Educação e Tecnologias: O Novo Ritmo da Informação. Campinas, SP, Papirus, LIBÂNEO, José Carlos. Adeus professor, adeus professora? Novas exigências educacionais e profissão docente. São Paulo: Cortez, MORAN, José Manuel. Novas tecnologias e o reencantamento do mundo. Revista Tecnologia Educacional. Rio de Janeiro, vol. 23, n2.126, set. / out TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor da atualidade. 2.ed. São Paulo: Érica, 2000.

79 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 77 Proposta de Implementação do software Expresso Livre em Nuvem para o IFMT Catiane S. Nascimento 1, Reginaldo H. S. Santos 1, Taisy M. B. Silva 1, Alexandre Torrezam 2 1 Departamento de Informática Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso (IFMT) Campus Cuiabá, MT Brazil 2 Departamento de Informática Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso (IFMT) Campus São Vicente, MT Brazil Abstract. The Expresso Livre is a communication suite that provides users with a set of collaborative tools that help the workflow. This article describes a proposal for cloud deployment tool Expresso Livre for the Federal Institute of Mato Grosso (IFMT). The cloud model is characterized by having all the resources stored on the web without the need for an infrastructure that would generate costs for the agency. This proposal aims to create a standardized environment with a complete communications solution integrating services into a single environment. Resumo. O Expresso Livre é uma suíte de comunicação que disponibiliza aos usuários um conjunto de ferramentas colaborativas que auxiliam no fluxo de trabalho. Este artigo descreve uma proposta de implementação em nuvem da ferramenta Expresso Livre para o Instituto Federal de Mato Grosso (IFMT). O modelo em nuvem é caracterizado por dispor de todos os recursos necessários armazenados na web, sem a necessidade de uma infraestrutura que geraria custos para o órgão. Esta proposta visa criar um ambiente padronizado com uma solução completa de comunicação, integrando os serviços em um único ambiente. 1. Introdução Nos últimos anos, diversas organizações governamentais têm buscado apoio nos recursos da tecnologia avançada para melhorar o desempenho no fluxo de trabalho. Nesse cenário, os softwares livres vêm ganhando destaque, de acordo com Teixeira et al. (2007), o governo vem promovendo ações voltadas para o uso de padrões abertos devido ao baixo custo. O Expresso Livre é um exemplo de software livre de comunicação muito utilizado em ambientes corporativos e em órgãos públicos. Reúne em si diversos serviços que auxiliam no fluxo de trabalho, tais como , agenda, workflow, entre outros. O Instituto Federal de Mato Grosso é uma instituição de ensino que utiliza diversas ferramentas de comunicação interna, operadas de forma descentralizadas, característica que gera uma grande dificuldade no cruzamento de informações.

80 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 78 Para solucionar tal dificuldade, foi desenvolvido, em 2012, uma proposta de implementação do Expresso Livre no IFMT. O objetivo principal dessa iniciativa foi centralizar todos os serviços do Instituto em um único ambiente, o groupware. Entretanto, o projeto não foi concluído. Por considerar a proposta do Expresso Livre importante e diante da sua não conclusibilidade, este artigo propõe um modelo de implementação desse software em nuvem. O modelo em nuvem caracteriza se pela disponibilidade de recursos em ambiente virtual por meio da tecnologia Cloud Computing. Com essa proposta de utilização da arquitetura em nuvem, espera-se que sejam sanadas as questões relativas à falta de ativos físicos necessários à implementação do projeto. Espera-se também resolver a dificuldade de interligação das informações através do uso da referida suíte de comunicação. 2. Metodologia Atualmente, a estrutura de serviços do IFMT apresenta-se conforme a figura 1 abaixo: Figura 1. Estrutura corporativa do IFMT A figura 1 representa uma estrutura em que os serviços de colaboração estão distribuídos de forma descentralizada. Essa organização gera dificuldades na troca de informações entre os usuários. Defende-se que a proposta trará bons resultados no desempenho do fluxo de trabalho, uma vez que todos os serviços poderão ser integrados em um único ambiente através do Expresso Livre, uma solução web gratuita de comunicação, muito utilizada por órgãos públicos. De acordo com Saba (2002), esta solução é composta por diversos serviços integrados com intuito de auxiliar no desenvolvimento do trabalho corporativo. Estes serviços são: , agenda, catálogo de endereços, sistema workflow, boletins eletrônicos, serviços de mensagens instantâneas, entre outros. Integram os software os seguintes componentes: Apache, OpenLDAP, Postfix, PostgreSQL, Jabber, Cyrus IMAP e SASL. Dentre suas características pode-se destacar: independência de plataforma, baixo custo, alta escalabilidade, mobilidade dos usuários, integração com outros serviços web, suporte a autenticação (login) com certificados digitais, além da utilização de protocolos padrões.

81 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p Proposta de Implementação Diante da necessidade de integração dos serviços colaborativos do IFMT e da pouca disponibilidade de investimento em infraestrutura, apresenta-se, neste trabalho, uma proposta de implementação do Expresso em Nuvem. Computação em Nuvem é um conceito que se refere a um modo de computação escalável. Segundo Taurion (2009), é um modelo que habilita o acesso a uma rede detentora de vários recursos que podem ser provisionados, liberados e configurados, com um esforço mínimo de gerenciamento, promovendo alta disponibilidade. De acordo com Nascimento (2012), o Expresso em Nuvem tem como objetivo ser uma suíte de comunicação que possibilita a integração dos serviços, dando ampla possibilidade de comunicação entre os usuários. O recurso de comunicação livre em nuvem é uma forma diferenciada de interação corporativa, suportada por um conjunto de ferramentas livres e totalmente web. As vantagens desta tecnologia são autosserviço por demanda, economia de escala com compartilhamento efetivo, redução de custos, pool de recursos, acesso à rede a partir de diversos tipos de dispositivos, desde que estejam conectados a web. A implementação do sistema de compartilhamento em nuvem é viável para as necessidades demandadas pelo IFMT devido à forma como o serviço é oferecido, isto é, integrado e gratuito. Também atende às condições de pouco investimento do Instituto, uma vez que não é necessária a instalação de um parque tecnológico de alto custo, mas apenas a contratação de um serviço em nuvem, conforme a necessidade de uso. 4. Conclusão A implementação do modelo proposto seria uma opção prática economicamente viável, pois não necessitaria de altos investimentos em a infraestrutura e, se futuramente houver a necessidade de uma maior demanda por processamento ou armazenamento de dados, permitiria a adequação às novas necessidades da instituição de forma ágil. Referências NASCIMENTO, C. S. Proposta de Implementação do Expresso Livre no IFMT. Trabalho de Conclusão de Curso do curso Redes de Computadores, do Instituto Federal de Mato Grosso, Campus Cuiabá. Cuiabá: [s.n], SABA, A. Y. E. Ferramentas de Groupware. (Monografia), da Faculdade de Ciência e Tecnologia, da Universidade de Cuiabá. Cuiabá: [s.n.], TAURION, C. Cloud Computing computação em nuvem: transformando o mundo da tecnologia da informação. Rio de Janeiro: Brasport, TEIXEIRA, S. et al.a utilização de software livre pela UEPG em sua rede administrativa: um primeiro passo. In: Congresso Internacional de Administração. Ponta Grossa, PR, 2007.

82 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 80 Avaliação da Utilização do Software CORE como Apoio no Processo Pedagógico em CursosTecnológicos Felipe Cesar Costa Alves, Ed Wilson Ferreira Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Estado de Mato Grosso Abstract.The use of information technology to support teaching has been widely held in various knowledge areas. The free software CORE has several features that enable be adhered different levels of training courses within the computing disciplines that include mainly computer networks. This paper presents its advantages and characteristics and evaluation of the pedagogic potential. Resumo.A utilização da tecnologiada informação como apoio ao ensino vem sendo amplamente difundida em diversas áreas de conhecimento.o software livre COREpossui diversas funcionalidades que o possibilitam ser empregado emdiferentes níveis de formaçãodentro dos cursos de computação que contemplem principalmente disciplinas de redes de computadores. Este artigo apresentará suas características vantagens e avaliação do potencial pedagógico. 1. Introdução A educação tecnológica é referenciada pela formação teórico-prática onde as ferramentas desempenham papel complementar para aplicabilidade e consequente capacitação[bastos, 2011].Proposições modernas salientam a necessidade de utilização de modelos técnico e científicosbaseados no uso da tecnologia da informação como apoio ao processo educativo [Rezende, 2002].Atualmente,no Brasil, os cursos superiores de tecnologia da informaçãosão das modalidades:engenharia, bacharelado, licenciatura e educação tecnológica.a disciplina de Redes de Computadores é um dos conteúdos de formação comum a todas as modalidades e se baseia nas diretrizes curriculares estabelecidas pelo ministério da educação. Devido ao alto custo de laboratóriosespecíficos e equipamentos, para testes e implementações práticas,a aquisição é dispendiosa. Assim, aaplicação de softwareslivre na educação vem se tornando uma alternativapedagógicamultidisciplinar bastante difundida, pois não possui valor associado à aquisição de licença. O emprego desoftware livre CORE(common open research emulator) em disciplinas estruturais presentes nas matrizes curriculares dos cursos de tecnologia da informação é apresentado como proposta, neste trabalho. Possui uso didático complementar as disciplinas fundamentais como introdução a redes de computadores ou protocolos de redes e disciplinas intermediárias ou avançadas como redes de longa distância, redes sem fioentre outras. Optou-se apenas pelo uso de funcionalidades iniciais básicas por estarem disponíveis para avaliação apenas turmas de primeiro e terceiro semestre do curso superior de tecnologia em redes de computadores do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Estado de Mato Grosso IFMT.

83 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 81 Os softwares de código abertopodem oferecer métodos educacionais complementares, permitindo aos alunos e professores de computação dinamismo no processo de aprendizagem [O'HARA e Kay2003]. Diversos projetos desoftwarespara fins educacionais em desenvolvimento são apresentados anualmente, dentre eles há aqueles que objetivam o ensino da programação linear tal como o projeto Rhodes 2.0 [Alencar, 2012]. Alguns possuem eficácia para expor e fixar conceitos além do uso de estratégias lógicas e busca por resolução de desafios [Dempsey, Lucassem e Rasmussen, 1996]. 2. Metodologia Sistemas de emulação e simulação podem gerar sobrecarga ao processador devido às diversas configurações e recursos executados simultaneamente. Por isso optou-se pela utilização do software em ambiente virtualizado. Aavaliação pedagógica aferiu o impactodisciplinar baseado no resultado das atividades realizadaspelos estudantes comparando resultados obtidos com e sem apoio do CORE. A avaliação pedagógica contou com a participação de 18 alunos do cursosuperior de tecnologia em Redes de Computadores do segundo e terceiro semestredo IFMT, selecionados aleatoriamente. Osestudantes avaliados em sua maioria concluíram no mínimo a disciplina de fundamentos de redes de computadores e a sintaxe de configuração dos roteadores e demais equipamentos não foi passada aos estudantes. O objetivo foi avaliar a capacidade pedagógica do CORE para apoio na resolução dos exercícios propostos, utilizando o conhecimento teórico já adquirido. As atividades indicadas na Tabela 1foram passadas aos alunos e para resolução as respostas foram transferidas para uma folha em branco. Posteriormente os mesmos exercícios foramresolvidos,porémutilizando o CORE como apoio.as resposta descritivas apresentaram em sua maioria resultados regulares atendendo parcialmente as atividades propostas. Utilizando o CORE constatou-se que existe maior aplicabilidade do conhecimento adquirido. A ferramenta acrescenta interação e faz com que conceitos básicos sejam observadosna prática em ambientes virtuais elaborados pelos próprios estudantes. Ao término de todas as atividades os alunos responderam questionário avaliando a ferramenta julgando os quesitos: funcionalidades, aplicação pedagógica e facilidade de uso. O resultado é apresentado na Figura 1. Tabela1 Relação das atividades respondidas pelos alunos. Atividade Proposta Nível de Dificuldade Desenvolver uma topologia de redes LOCAL com 3 computadores e 1 servidor e atribuir IP para os elementos da rede. Desenvolver uma topologia em estrela e especificar endereço IP e máscara de cada HOST. Desenvolver uma topologia de redes que utilize equipamentos das camadas 1, 2 e 3 do modelo OSI e simular comunicação entre duas sub-redes. Baixo Médio Alto

84 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 82 Funcionalidades Aplicação pedagógica Facilidade de uso Péssimo Ruim Regular Bom Ótimo 3. Conclusões e Resultados obtidos Figura1 Satisfação dos estudantes Este artigo apresentou o resultado de uma pesquisa relacionada à utilização de software como apoio no processo pedagógico. A proposta aqui apresentada fez o uso do aplicativo CORE, instalados nos laboratórios de informática no IFMT. A pesquisa realizada com os alunos de algumas turmas permite concluir que a abordagem utilizada contribuiu para melhor fixação do conteúdo pelos discentes, e assim, o emprego deste software poderá auxiliar o processo de ensino em disciplinas de redes de computadores, protocolos de comunicação, redes de longa distância, entre outras, mesmo utilizando apenas as características básicas do aplicativo. Como continuação deste trabalho, poderá ser avaliada a nota de alunos, em dois períodos distintos, sendo um bimestre sem o emprego do software e outro bimestre com a utilização do aplicativo. Além disso, poderá ser avaliado em outras modalidades de curso, como ensino pós-médio e latu senso. Referências Bibliográficas ALENCAR, Wanderley de Souza et al. RHODES 2.0: Software Educacional para o Ensino de Programação Linear. In:Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação BASTOS, João Augusto de Souza Leão et al. Educação e tecnologia. Revista educação & tecnologia, n. 1, DEMPSEY, John V.; LUCASSEN, Barbara; RASMUSSEN, Karen. The instructional gaming literature: Implications and 99 sources. University of South Carolina, College of Education, O'HARA, Keith J.; KAY, Jennifer S. Open source software and computer science education.journal of Computing Sciences in Colleges, v. 18, n. 3, p. 1-7, REZENDE, Flavia. As novas tecnologias na prática pedagógica sob a perspectiva construtivista.ensaio pesquisa em Educação em Ciências, v. 2, n. 1, p. 1-18, VALENTE, José Armando et al. Diferentes usos do computador na educação. Computadores e Conhecimento: repensando a educação, p. 1-23, 1993.

85 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 83 Sistema Colaborativo Aplicado ao Serviço de Táxi Allan Jacques Neves de Oliveira 1, Wellington Rafael de Barros Amorim 1, Lidia Martins da Silva 1 1 Ciência da Computação Centro Universitário Cândido Rondon (UNIRONDON) Cuiabá MT Brasil Abstract. This study has the objective to conceptualize collaboration systems, present the reason why some success projects and demonstrate how they can assist groups with common problems in time and / or different spaces to complete their projects. Also featured will be groupware SIGEST Management System (Request Táxi) which appears in the planning stages by the group author of this article. Resumo. Este estudo tem o objetivo de conceitualizar os sistemas colaborativos, apresentar o motivo que leva os projetos de alguns deles ao sucesso e demonstrar como eles podem auxiliar grupos com problemas comuns em tempos e/ou espaços diferentes a concluir seus projetos. Também será apresentado o groupware SIGEST (Sistema de Gerenciamento de Solicitação de Táxi) que se apresenta em fase de planejamento pelo grupo autor deste artigo. 1. Introdução Os sistemas colaborativos estão sempre presentes no cotidiano pessoal e empresarial, trazendo facilidades para o desenvolvimento de projetos. Como exemplo o desenvolvimento do SIGEST, foram utilizados controlador de versões (SVN), messengers (Skype e WhatsApp) e s. Todas essas ferramentas são softwares classificados como groupwares. Segundo Laudon e Laudon (2004), groupwares são ferramentas que auxiliam as atividades em grupo dando suporte a colaboração, cooperação e coordenação do trabalho em equipe. Sistemas Colaborativos são ferramentas de software utilizadas em redes de computadores para facilitar a execução de trabalhos em grupos. Essas ferramentas devem ser especializadas o bastante, a fim de oferecer aos seus usuários formas de interação, facilitando o controle, a coordenação, a colaboração e a comunicação entre as partes envolvidas que compõe o grupo, tanto no mesmo local, como em locais geograficamente diferentes e que as formas de interação aconteçam tanto ao mesmo tempo ou em tempos diferentes. Percebe-se com isso que o objetivo dos Sistemas Colaborativos é diminuir as barreiras impostas pelo espaço físico e o tempo (CAMARGO, KHOURI, GIAROLA, 2005, p. 155). 2. Sistemas Colaborativos e o Modelo 3C Na economia da informação, obter, distribuir conhecimento e inteligência e reforçar a colaboração em grupo têm-se tornado vitais para a inovação e sobrevivência organizacionais (Laudon, 2004, p. 278).

86 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 84 Os sistemas colaborativos ou groupwares, podem ser classificados pela forma que atuam no espaço e tempo, sendo presenciais ou remotos e síncronos ou assíncronos respectivamente. Ferramentas síncronas são aquelas que requerem o tempo de resposta imediata, já as ferramentas assíncronas são aquelas que não precisam de um tempo curto de reposta. O telefone, por exemplo, é um groupware remoto e síncrono, o é remoto e assíncrono, lousa eletrônica é presencial e assíncrono e pessoas votando numa sala é presencial e síncrono. No desenvolvimento de um groupware de qualidade é fundamental o conhecimento do modelo 3C de colaboração que envolve comunicação, coordenação e cooperação. O modelo foi proposto por Ellis et al. (1991), porém com nomenclaturas diferentes. A comunicação ocorre entre os membros do grupo colaborativo, através de troca de mensagens, a coordenação é sobre os recursos, pessoas e tarefas envolvidas no projeto, e a cooperação acontece em um ambiente compartilhado para o desenvolvimento das atividades. Alguns autores como Gerosa (2006), defendem a produção e uso de frameworks, especializados no modelo 3C de colaboração para o desenvolvimento de groupwares como messengers, chats, fóruns e etc. A implementação de um groupware é evolutiva, difícil de construir e manter, gerando muitas vezes códigos desorganizados. A utilização desses frameworks ainda segundo Gerosa (2006) facilitaria o desenvolvimento e manutenção desses softwares tornando-os padronizados, fazendo uma reutilização de código. Baseado na proposta de Gerosa (2006) o SIGEST utilizará padronização de acordo com o modelo 3C de comunicação. No SIGEST a comunicação se dá entre os usuários de táxi e os taxistas, e as mensagens são classificadas como: solicitação de táxi, aceitação da solicitação, desistência da solicitação, confirmação da coleta e finalização do serviço. A coordenação é realizada sobre as solicitações do serviço de táxi. Por fim a cooperação ocorre pelo fornecimento de informações geográficas captadas automaticamente pelo GPS ou através de formulários. 3. SIGEST O SIGEST será uma solução que proporcionará comodidade aos usuários de táxi, com interface interativa e agilidade no tráfego de informações. O SIGEST será dividido em três sistemas, o SIGEST Client, o SIGEST Controller e o SIGEST Taxi Driver. O SIGEST Client será disponibilizado aos usuários de táxi, o SIGEST Controller será implantado em um servidor na web e o SIGEST Taxi Driver será utilizado pelos taxistas. O Client fará uma requisição para o Controller enviando uma solicitação. O Taxi Driver fará ao Controller, periodicamente, a requisição da SolitationList, lista de requisições enviadas pelos Clients. Um dos Taxi Drives para qual a SolitationList foi enviada fará uma nova requisição ao Controller aceitando a solicitação e alterando seu estado. O Client fará ao Controller, periodicamente, uma requisição para saber se sua solicitação já foi aceita por algum Taxi Driver. O cliente usará o SIGEST Client para solicitar o táxi através de chamados que serão enviados aos taxistas. O SIGEST Taxi Driver exibirá ao taxista uma lista contendo todos os chamados em aberto detalhando a localização dos clientes. A solução lidará com diferentes estados para cada chamado, iniciando pelo solicitado que é quando o cliente

87 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 85 solicita o táxi. Em seguida o taxista visualiza e aceita o chamado que passa para o estado em trânsito. O usuário o taxista ou o cliente pode alterar o chamado para o próximo estado que é o coletado, quando o taxista coleta o cliente. Por final o usuário passa o chamado para o estado finalizado quando chegar ao destino programado. A solução utilizará o protocolo HTTP para a comunicação entre os sistemas. O Controller controlará a comunicação entre os taxistas e os clientes, os estados dos chamados e possivelmente a localização de ambos os usuários. 4. Considerações Finais O groupware SIGEST é projetado com a intenção de diminuir os obstáculos entre os usuários de táxi e os taxistas, facilitando o uso deste serviço. Tendo em vista que determinar qual o melhor táxi para cada usuário é um problema muito complexo, dada a quantidade de usuários e taxistas localizados em pontos diferentes da mesma cidade. A proposta do SIGEST é diminuir a complexidade deste problema exibindo a todos os taxistas uma lista de solicitações, ordenada pelas menores distâncias de cada cliente, auxiliando o taxista na escolha do próximo atendimento, já que a menor distância, nem sempre implicará no caminho de menor custo. Porém toda esta logística necessita de um canal de comunicação através da internet, e a baixa qualidade dos serviços de internet móvel em algumas regiões são empecilhos para o bom funcionamento do sistema. Segundo Laudon e Laudon (2004), as empresas estão cada vez mais dependentes de Sistemas Colaborativos, devido ao excelente desempenho que, aliado ao uso de forma consciente, tem proporcionado bons resultados nos negócios e nos processos empresariais. Esse é o principal motivo que leva alguns dos projetos de groupware ao sucesso. Acredita-se que como a maioria dos groupwares, o SIGEST possa trazer impactos positivos para a população e em longo prazo uma dependência por parte de seus usuários. Referências LAUDON, Kenneth C.; LAUDON, Jane P. Gerenciamento de sistemas de informação: administrando a empresa digital. 5. ed. Tradução Arlete Símile Marques. São Paulo: Prentice Hall, 2004; CAMARGO, Álvaro Antônio Bueno De. KHOURI, Lourdes Halim El e GIAROLA, Paulo César. O Uso de Sistemas Colaborativos na Gestão de Projetos: Fatores Relevantes para o Sucesso. Trabalho de Conclusão de Curso. Fundação Instituto de Administração FIA ELLIS et al (1991). Groupware. Some issues and experiences, Communications of the ACM, vol. 34, no.1, pp GEROSA, Marcos A. Desenvolvimento de Groupware Componentizado com Base no Modelo 3C de Colaboração. Tese de Doutorado. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro 2006.

88 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 86 Desenvolvimento de um Sistema Gerenciador de Transporte utilizando Python, PyQT e SQLite. Adriel dos Santos Araújo, Roger Resmini, Clóvis dos Santos Júnior Departamento de Sistemas de Informação Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) Rondonópolis, MT Brasil Abstract. Knowing the need of the campus, in relation to the management of vehicle traffic, in the sphere of transport, it was thought to promote a system able to assist this sector to manage the required data. The projection of such a system contributes to both sides, both in terms university, as in what refers to the student learning experience that can market experience, dealing with deadlines, milestones and deliverables. Resumo. Sabendo da necessidade do campus, no que se refere ao gerenciamento de tráfego da frota de veículos, pensou-se em promover um sistema capaz de auxiliar tal setor a gerenciar os dados necessários. A projeção de tal sistema contribui para ambos os lados, tanto na vertente universidade, quanto naquela que se refere ao aprendizado do aluno que pode vivenciar a experiência de mercado, lidando com prazos, metas e resultados. A principal dificuldade do setor 1. Introdução O sistema de transporte da Universidade Federal de Mato Grosso, Campus Universitário de Rondonópolis, (UFMT/CUR) é responsável por gerenciar a frota de veículos do campus para fins acadêmicos e administrativos. Anteriormente a este trabalho, todo esse controle era realizado utilizando processos manuais. O fechamento dos relatórios mensais do setor era calculado em dias. Todo esse processo era custoso e gerava dificuldade para obter os dados relativos ao tráfego dos veículos condizentes às viagens realizadas mensalmente. A demanda por um sistema gestor favoreceu o desenvolvimento de uma aplicação que automatizasse as tarefas do setor de transporte do campus. Tal sistema necessário deve gerar relatórios específicos de controle de tráfego, combustível gasto, manutenções, entre outros que são utilizados pelo setor de transporte do campus para atividades gerenciais. 2. Metodologia Entrevistas junto ao administrativo responsável pelo setor de transporte foram realizadas, onde, de acordo com os relatos dos mesmos, constatou-se que a atividade de controle de saídas e despesas com combustível e manutenção era feita totalmente manual, com diversas tabelas impressas e preenchidas à mão. Ao final do mês eram necessários vários dias para que os cálculos fossem realizados e emitidos os relatórios, também manuais. Após esta etapa, o desafio a enfrentar seria escolher as ferramentas e tecnologias ideais para a construção de uma aplicação gerencial, a começar, pela linguagem de

89 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 87 programação. Considerando então estudos que já vinham se iniciando, tão como o interesse em aprofundamento no conteúdo, optou-se por Python, por ser uma linguagem de programação interpretada e de alto nível, orientada a objetos, de tipagem dinâmica e forte. Por tipagem dinâmica entende-se como a capacidade de escolher o tipo de dado de determinado objeto dinamicamente, isto é, sem a exigência de declaração de tipos de dados. Já por tipagem forte, pode-se sintetizar como sendo tipos de dados bem definidos que não sofrem coerções. Python possui uma sintaxe limpa, clara, porém precisa, que preza pela legibilidade do código. No que diz respeito à construção das interfaces gráficas, a opção mais interessante ao projeto (devido a conhecimento prévio e vasta documentação) se referia ao QT, que é um framework (um conjunto de classes que têm por objetivo colaborar com resolução de determinado problema) para construção de aplicações gráficas com diversos módulos relacionados a Graphical User Interface GUI Interface gráfica do utilizador). Para a utilização deste último em Python, utilizou-se o wrapper PyQT, um empacotador que permite encapsular classes e arquivos adicionando ou restringindo funcionalidades. Optou-se por utilizar SQLite como base de dados justificado por sua interoperabilidade de plataforma e linguagem de programação. O banco é um pequeno grande notável por ser uma ferramenta prática, forte, consistente e que dispensa configuração. Todo o desenvolvimento se teve utilizando a IDE Eclipse, famosa pelos diversos plug-ins para diversas linguagens, uma vez que o suporte inicial é para a linguagem Java. O plug-in utilizado para a linguagem Python foi o Pydev. O sistema foi idealizado e desenvolvido em Model View Controller (MVC), um método que prevê que todo o desenvolvimento seja segmentado em partes isoladas: Model: classes e métodos que fazer conexão com o banco de dados; View: classes e métodos que dizem respeito à interface; Controller: classes e métodos com as regras de negócio. Com este modelo de desenvolvimento problemas futuros são minimizados, visto que todas as classes estão em pacotes distintos, de acordo com sua funcionalidade. 3. Desenvolvimento Tendo em mãos a visão geral dos objetivos do cliente e os requisitos necessários o desenvolvimento do sistema iniciou-se com a modelagem do banco de dados do sistema, projetando assim o modelo de entidade-relacionamento do que viria a ser a base de dados. Seguindo o paradigma MVC e utilizando a ferramenta Design, do QT 4, modelou-se os formulários (views) do sistema. Para a geração desses formulários em código Python utilizou-se um módulo do PyQT chamado PyUIC, que converte formulários com extensão.ui, criados na ferramenta Design, em módulos com extensão.py (código Python). A seguinte linha de comando é utilizada: pyuic4 nome_da_ui.ui o nome_do_arquivo_saida.py x. Na sequência, foram implementadas as regras de negócio, onde surgiram dúvidas pertinentes à estruturas, processamento e manipulação dos dados na linguagem. As respostas foram encontradas na documentação da linguagem. Um novo desafio surgiu: como gerar os relatórios solicitados pelo cliente? E em que formato? Após algumas pesquisas e consultas acadêmicas, optou-se por gera-los em HTML, visto à sua portabilidade e quantidade de ferramentas disponíveis, dentre elas,

90 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 88 JINJA2 um framework Python permitindo, dentre outras possibilidades o desenvolvimento de aplicações em MVC para a web. Por conta desta propriedade, torna-se possível o desenvolvimento, também, de páginas HTML, em Python. A Figura 1 mostra uma das telas do sistema. Figura 1 Tela Inicial do Sistema Todo o processo de desenvolvimento do sistema, desde a análise de requisitos até a versão final se teve em dois meses e esta atualmente na fase de implantação. 4. Resultados O sistema foi apreciado pelos gestores responsáveis pelo setor e aceito de forma satisfatória e adequada às necessidades e demandas de tal como ferramenta importante no gerenciamento do transporte do campus. Durante a implantação do sistema foram sugeridas pequenas mudanças que serão executadas em atualizações semestrais da aplicação. Os objetivos propostos foram alcançados com êxito satisfatório. O sistema de gerenciamento foi projetado em detalhes e passou por todas as fases que um software deve trilhar ao ser desenvolvido. 5. Referências Lisboa, W. e Cavalho, R. (2013) Padrões de Projeto para Sistemas Integrados de Gestão. Lutz, M. (2010) Programming Python, O'Reilly Media, 4 th edition. Macoratti, J. C. (2009). Padrões de projeto: O modelo MVC-Model View Controller. The Python Standard Library: < PyQT website < Pydev Official WebSite, disponível em: < Jinja2 Documentation <

91 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 89 A Utilização de bens virtuais como ferramenta de marketing José Delfino Gomes Sousa 1, Lidia Martins da Silva 2 1 Ciência da Computação Centro Universitário Cândido Rondon (UNIRONDON) Cuiabá MT Brasil Abstract. The use of internet has brought changes in the lifestyle of people.these days, someone with a device with internet access can chat with people from anywhere in the world provided they can speak a common language. Consequently, several new commercial practices like the e-commerce have appeared. Users now sell files, photos, books, videos etc.there are basically two types of tradable commodities the real and virtual, this second differs by the fact that only exist in the network, such as an e-book for example. Resumo. A utilização da internet trouxe mudanças no modo de vida das pessoas. Hoje em dia, alguém com um dispositivo com acesso a internet pode conversar com pessoas de qualquer parte do planeta desde que consigam falar algum idioma em comum. Com isso surgiram novas práticas comerciais como o famoso comércio eletrônico. Usuários agora vendem arquivos, fotos, livros, vídeos, etc. Existem basicamente dois tipos de mercadorias negociáveis, as reais e as virtuais, essa segunda se difere pelo fato de existir apenas na rede, como um e-book, por exemplo. 1. Introdução A popularização da internet mudou a forma com a qual as pessoas se comunicam, além de se comunicar, podem-se trocar arquivos de vários tipos, podem ser imagens, músicas ou vídeos. Essas trocas muitas vezes têm caráter comercial, são bens negociados entre as partes interessadas e se caracteriza como e-commerce (comércio eletrônico). Turbam& King (2004) em sua obra Comércio eletrônico: Estratégia e Gestão definem por comércio eletrônico a compra, venda ou permuta de bens (produtos, serviços ou informação) através da internet. As pessoas ou empresas envoltas nessa negociação podem estar em qualquer parte do mundo, é uma forma de comércio de fácil divulgação devido às amplas formas de divulgação. Esses bens vendidos podem ser bens palpáveis ou não, podese comprar um livro impresso ou um e-book (livro eletrônico). A essas mercadorias sem forma física é dado à alcunha de bem virtual ou virtual good. 2. Ciberespaço Para entender bem o que é um bem virtual deve-se entender antes de tudo o que é o ciberespaço, pois esse é o local onde os mesmos se encontram, esse termo foi criado pelo escritor norte-americano William Gibsonee foi popularizado em seu livro de ficção científica Neuromancer, de Surgiu devido à necessidade de um nome para o espaço invisível no qual os homens, favorecidos pelos avanços tecnológicos e pelo desenvolvimento da realidade virtual, iriam conviver no futuro. Hoje em dia as pessoas assemelham esse termo a própria internet, porém ele é muito mais abrangente. Segundo Pierre Lèvy, o ciberespaço é definido como o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores (LÉVY, 1999).

92 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 90 Suely Fragoso (2000) diz que o ciberespaço é um fórum privilegiado para a abordagem dos possíveis reflexos e desdobramentos do desenvolvimento dos sistemas de realidade virtual e das redes digitais de comunicação sobre os estatutos do espaço e do tempo é o chamado 'ciberespaço' - aqui entendido como o conjunto de informações codificadas binariamente que transita em circuitos digitais e redes de transmissão. 3. Bem Virtual Um bem de consumo virtual (virtual good) é algo pelo qual os usuários estão dispostos a pagar para usufruir online, gerando algum tipo de benefício. Por exemplo, pagar para ter um item especial de um jogo estilo WOW, ou pagar para ter direito a personalizar mais seu perfil no Facebook. De um modo geral, esses bens têm um forte apelo nos sites de rede social. Os usuários dão grande importância aos seus bens virtuais, muitos até brigam na justiça para garantir o direito sobre os mesmos. Um exemplo relevante a se tratar é o do jogo virtual chamado Second Life, onde o usuário constrói uma vida virtual, comprando terrenos para moradia, construindo objetos virtualmente, objetos que muitas vezes são comercializados na vida real. Em 2010, foi publicada na rede, a insatisfação de alguns jogadores ao comprarem pedaço de terra virtual no jogo, onde os usuários alegam violação às leis de proteção do consumidor da Califórnia, nos Estados Unidos. A insatisfação com a empresa responsável Linden Labs, foi porque o novo termo de uso de serviço acabou por retirar as terras virtuais que eram dos usuários, alterando assim os seus direitos à propriedade, constituindo uma alteração contratual unilateral no termo de serviço, com isso alegam existência de fraude no jogo Second Life, posto que nem sequer fossem avisados da alteração, muito menos concordado com a mesma. Através dessas informações, fica claro que as pessoas realmente têm apreço por suas virtual goods, tanto que estão dispostas a entrar em brigas na justiça para manter seus direitos sobre as mesmas. Então por que não explorar mais esse meio, utilizá-los para maior divulgação de um produto real, por exemplo. 4. Conclusão A proposta aqui seria a utilização desses bens intangíveis como ferramenta de divulgação para suas formas tangíveis, como por exemplo, criar itens em jogos eletrônicos com a aparência de bens existentes, como roupas ou qualquer outro tipo de acessório. Isto motivará o usuário a consumir os mesmos para estreitar ainda mais a relação entre ele e seu avatar, aumentando o número de vendas tanto para os bens físicos como para os virtuais. Referências TURBAN, Efraim. KING, David. Comércio eletrônico: estratégia e gestão. São Paulo: Prentice Hall, FRAGOSO, Suely. Espaço, ciberespaço, hiperespaço. Disponível em <http://www.academia.edu/ /espaco_ciberespaco_hiperespaco>. Acesso em 06/09/2013 às 20h15min. LÉVY, Pierre. Cibercultura. Disponível em Acesso em 06/09/2013 às 20h20min.

93 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 91 Revisão da Literatura sobre Software e Bibliotecas Gratuitas para Quantificação da Ocupação do Solo Chrystian Jheimes dos Santos 1, Roger Resmini 2 1 Instituto de Ciências Exatas e Naturais Rod. MT 270, Bairro Sagrada Família, Rondonópolis - MT Abstract.This meta-paper describes about free software and libraries used in the geoprocessing images in order to quantify the land use with these free software and can be open source or not. Resumo. Este meta-artigo descreve sobre software e bibliotecas gratuitas utilizados no geoprocessamento de imagens com o objetivo de quantificar a ocupação do solocom esses software gratuitos, podendo ser de código aberto ou não. 1. Introdução A palavra imagem vem do latim imago, queé toda e qualquer visualização gerada pelo ser humano. Portanto, a cor que faz parte de uma imagem, dentre suas várias definições éuma informação visual, causada por um estímulo físico, percebida pelos olhos e decodificada pelo cérebro. O termo geoprocessamentoarticula as palavras geo (derivado do termo grego gaia Terra) e processamento, referindo-se à capacidade de processar informações. Pode-se considerar geoprocessamento como um conjunto de tecnologias, métodos e processos para o processamento digital de dados e informações geográficas [Maguire, Goodchild e Rhind, 1991]. Georreferenciamento é o processo pelo qual se executa um levantamento topográfico materializando as divisas com utilização de marcos onde os mesmos recebem coordenadas geográficas (latitude e longitude) reais e corrigidas com nível de precisão menor que 50 cm, processo este que só pode ser executado por profissionais devidamente qualificados e credenciados pelo INCRA (Instituto Nacional de Colonização e Reforma Agrária), utilizando equipamentos modernos e de grande precisão [Milagres, 2001]. Dentro dessa concepção, o componente mais importante do SIG é a base de dados, que contém o conjunto de dados que representam seu modelo do mundo real e possibilita extrair informações do sistema. Esta base normalmente é formada por dados que vem de fontes diversas tais como levantamentos cadastrais, censos, imagens de sensoriamento remoto, mapas, levantamentos da ocupação do solo, entre outros, conforme Pereira [1999]. Porém nem sempre precisa-se de um sistema tão complexo como é um SIG. Às vezes é necessário apenas quantificar a ocupação do solo, ou seja, a partir de uma imagem informar quanto dela é vegetação, área construída, etc.

94 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 92 Para este trabalho, o objetivo é fazer uma revisão da literatura sobre ferramentas (software e bibliotecas) para geoprocessamento, principalmente com função de quantificação de ocupação do solo e que sejam gratuitas (podendo ser de código aberto ou não). A partir desta revisão pretende-se continuar o trabalho usando esta revisão como base para a escolha de ferramentas para implementar o que é descrito na seção de Proposta de Trabalho. 2. Revisão da Literatura Existem vários tipos de software de Sistemas de Informações Geográficas (SIG), como o Sistema de Processamento de Informações Geográficas (SPRING), que tem como funções o processamento de imagens, análise espacial, modelagem numérica de terreno e consulta a banco de dados espaciais. TerraLib[CÂMARA, 2013] é uma biblioteca de classes e funções, escritas na linguagem C++,está desenhada como uma biblioteca de código aberto, permitindo a construção de um ambiente colaborativo e seu uso para o desenvolvimento de variados aplicativos e ferramentas para o mundo geográfico.objetiva essencialmente em prover um ambiente rico e poderoso para o desenvolvimento cooperativo na área de sistemas de informações geoespaciais e banco de dados geográficos. TerraView[2010], é um aplicativo construído usando a biblioteca TerraLib de código aberto, que possui as funções de um SIG de propósito geral: visualização de dados matriciais e vetoriais, gerência de um banco de dados geográfico, álgebra vetorial de mapas, processamento de imagens, edição vetorial, impressão de produtos cartográficos, entre outros. TerraMA 2 [2013], é uma plataforma de desenvolvimento de aplicativos de monitoramento, análise e alerta a extremos geoambientais, aplicado a eventos que causam desastres naturais, qualidade da água, qualidade do ar, epidemias, incêndios florestais, enchentes, estiagens, entre outros. Portanto, essa plataforma é um sistema computacional, baseado em uma arquitetura de serviços, aberta, que provê a infraestrutura tecnológica necessária ao desenvolvimento de sistemas operacionais para monitoramento de alertas de riscos ambientais. Já o TerraHidro[2013], é um sistema para modelagem hidrológica distribuída, mas se encontra em desenvolvimento pela Divisão de Processamento de Imagens (DPI) do Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE),implementada em linguagem C++ onde utiliza-se a biblioteca geográfica TerraLib. Este sistema integra funções como capturar, representar, armazenar, manipular, recuperar e processar no espaço e no tempo informações (propriedades físicas e socioambientais) inerentes aos elementos espaciais das bacias, em ambiente geocomputacional. O GRASS GIS (do inglês, Geographic Resources Analysis Support System)[2013], é um software livre gratuito de informações geográficas usado para gerenciamento de dados geoespaciais, análise e processamento de imagens, gráficos e produção de mapas, além de modelagem espacial e visualização.o programa é escrito em C ansi e Python, é multi-plataforma e suporta as seguintes interfaces de banco de dados: DBF, SQLite, PostgreSQL, mysql, ODBC.

95 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 93 A GDAL (Geospatial Data Abstraction Library)/OGR (Simple Feature Library) [2013], é uma biblioteca para dados raster, que tem suporte a diversos formatos de imagens, é escrito em C++e a licença é de código aberto. O MapServer [2013], é uma das principais aplicações de código aberto para área de Geotecnologias com inúmeros casos de uso ao redor do mundoe é flexível no desenvolvimento de soluções de SIG para WEB com vasta documentação. Possui uma API completa que pode ser acessada através de Python, Perl, PHP, Java e C (linguagem nativa). Geotools[2013], é um conjunto de ferramentas escrito em Java e com suporte à conecção com banco de dados mysql. 7. Proposta de Trabalho Com base na revisão da literatura realizada neste trabalho, propõe-se como trabalho seguinte a implementação de um software que faça a quantificação da ocupação do solo para imagens vindas de câmeras digitais comuns, ou seja, sem georreferenciamento e nem canais além do RGB. Além disso, sem a necessidade de usar um banco de dados para imagens. Referências Bibliográficas Câmara, Gilberto. (2013) TerraLib, Tecnologia Brasileira de Geoinformação: para quem e para quê?, Setembro. GDAL (2013), Setembro. GeoTools, (2013), Setembro. GRASS GIS (2013), Setembro. MapServer, (2013), mapserver.org/, Setembro. Milagres, Marlúcio C. (2001) Topografia e Georreferenciamento, icle&id=69:topografia-e-georreferenciamento&catid=38:servicos, Setembro. Pereira, G.C. e Silva, B.C.N. (2001) Geoprocessamento e Urbanismo, Setembro. Rosim, Sergio (2003) TERRAHIDRO-UMA PLATAFORMA COMPUTACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS PARA A ANÁLISE INTEGRADA DE RECURSOS HÍDRICOS,http://www.dsr.inpe.br/dsr/vianei/p_simposios/Terra_Hidro.pdf, Setembro. TerraHidro (2013), Setembro. TerraMA 2 (2013), Setembro. TerraView São José dos Campos, SP: INPE, (2010), Setembro.

96 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 94 Barco Automatizado Utilizando a Plataforma Arduino Edson Luiz Zeballos dos Santos Filho 1, Rogério Güths 2 1 Acadêmico do curso de Sistemas de Informação (UFMS/CPAN) 2 Professor Mestre da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul (UFMS), Campus do Pantanal, Corumbá, MS, Brasil. {09edson, Abstract. This work intents to develop a prototype vehicle nautical standalone (VNA) using the Arduino platform. The automation will be achieved by GPS and Digital Compass modules and angulation correction algorithm applied on a Styrofoam boat. The coordinates are plotted on Google Maps and sent to the boat by radio module, the system reads the coordinates and traverse the path. The final prototype can meet various demands for monitoring áreas of the border and river Paraguay. Resumo. Este trabalho tem por objetivo desenvolver um protótipo de veículo náutico autônomo (VNA), utilizando a plataforma Arduino para desenvolvimento. A automação será por meio de módulos de GPS, Bússola Digital e algoritmo de correção da angulação aplicado em um barco de isopor. As coordenadas serão traçadas no Google Maps e enviadas ao barco por meio de módulo de rádio, o sistema lê as coordenadas e percorrerá o trajeto. O protótipo final poderá suprir diversas demandas por monitoramento em áreas da fronteira e do Rio Paraguai 1. Introdução No ambiente de fronteira, nas margens do Rio Paraguai, surgiu a ideia de criar um barco que possa navegar pelo rio, de forma autônoma, coletando informações. Partindo deste ponto, foi criado o projeto que pretende, primeiramente, difundir a plataforma arduino dentro do curso. Definimos como objetivo criar um protótipo que possa ter autonomia, realizando teste na piscina da universidade. No presente trabalho apresentamos os dois primeiros protótipos, de um total de cinco, já construídos. Segundo a Arduino (2005), são ferramentas de prototipagem, capazes de integrar diversos tipos de componentes eletrônicos, sem necessidade de soldagem e com baixo investimento. Possui código aberto e de fácil aprendizado, utilizado freqüentemente em projetos de automação robótica.

97 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 95 Ao analisar a viabilidade do projeto, constatamos que o mesmo é extremamente viável devido à grande quantidade de ferramentas oferecidas no mercado e da facilidade de desenvolver projetos com Arduino, pois o mesmo possui interfaces bem definidas e de fácil manipulação. Além disto, termos na UFMS um ambiente propício para realizar os testes, contando com piscina e acesso ao rio Paraguai. As coordenadas serão obtidas com o Google Maps e/ou Google Earth, são informações de latitude, longitude, entre outras. Serão enviadas ao barco que faz a leitura das coordenadas e executa as ações. Nos protótipos até agora construídos, implementamos o barco controlado pelos GPS, que vai movimentar-se conforme as coordenadas atuais e as do ponto alvo. Ainda não foram implementadas a integração com a bússola digital e os algoritmos de correção. 2. Metodologia A metodologia aplicada para desenvolvimento do protótipo se deu pela divisão de objetivos, ou seja, segregação das atividades. Ao todo são cinco protótipos desenvolvidos em barco de isopor, agregando funcionalidades e realizando testes a cada módulo. Inicialmente foi criada uma mini lancha, com materiais artesanais, realizando testes dos Motores DC simples, Ponte H e o Arduino UNO. Depois integrado um módulo de GPS, testando leitura de coordenadas e calculando distâncias a percorrer e velocidade dos motores. No terceiro protótipo, a ser construído, será adicionado o modulo de rádio, sendo através deste o envio das coordenadas selecionadas no Google Maps. Feito isso, será adicionada a bússola digital, que ajudará na correção do trajeto, com ela a orientação para navegação será mais precisa ajudando no cálculo da aceleração e desaceleração dos motores. O último protótipo deverá ter potencia e resistência suficiente para navegar no rio Paraguai. Para tanto precisaremos um barco mais elaborado, com motores mais potentes e casco mais resistente. 3. Considerações Preliminares Os resultados obtidos no primeiro protótipo foram satisfatórios em algumas partes. A lógica de executar movimentos simples, ou seja, ligar motor e navegar ainda sem ponto determinado funciona. No entanto surgiram diversos problemas de engenharia e aerodinâmicos como: tamanho exagerado das hélices em relação à potência do motor, resistência dos eixos com aderência em excesso, resistência no contato com a água e perda de torque do motor quando colocado para navegar. Atualmente foi construído o segundo protótipo, visando resolver os problemas do primeiro e integrando GPS. Está sendo testado o funcionamento do módulo de GPS. Este é muito complexo, pois envolve o tratamento das informações recebidas como latitude, longitude e a realização de cálculos trigonométricos para saber a distância entre pontos, o ângulo do deslocamento e o ângulo da correção do movimento. Mesmo sendo de fácil aprendizado, houve dificuldades em desenvolver o protótipo. Construindo um barco caseiro estamos longe de ter resultados precisos nos

98 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 96 testes por conta de desvios de eixo e hélices. Os problemas de engenharia estão dificultando a evolução do projeto. A Ponte H, os motores DC e o arduino funcionaram perfeitamente, mas o barco de isopor deverá ser substituído pela carcaça de nautimodelo ou lancha de brinquedo, aproveitando apenas os motores, eixo, hélices e a lógica utilizada. Na fase de configuração do módulo de GPS, realizamos a leitura e separação dos dados recebidos. Calculamos a velocidade dos motores em PWM, mas ainda é preciso calcular a distancia entre os pontos demarcados, o ângulo do deslocamento realizado e o ângulo da correção a ser feita para que seja atingido o ponto objetivo. Referências ARDUINO. (2005). Arduíno. Acesso em 13 de Maio de 2013, disponível em Arduíno: Veículos Náuticos Autônomos. (s.d.). Acesso em 13 de Maio de 2013, disponível em Site da INCT-SEC:

99 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 97 EndDevice: Um dispositivo para monitoramento de servidores de Datacenters Reginaldo H. S. Santos 1,2,4, Nobuo Oki 2, Jozué V. Filho 2, Alexandre Torrezam 3 1 Departamento de Eng. Elétrica, Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (UNESP) Ilha Solteira, SP BRASIL 2 Departamento de Informática Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso (IFMT) Campus Cuiabá, MT Brasil 3 Departamento de Computação Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso (IFMT) Campus São Vicente, MT Brasil 4 Diretoria de Operações, Centro de Processamento de Dados do Estado de Mato Grosso CEPROMAT Cuiabá, MT - Brasil Abstract.This paper aims to record the creation of a device for monitoring Datacenters. The device described here, the End Device is part of a project called PROGRIDA seeking, through the monitoring of some aspects of the datacenter, increase your availability, acting hardware failures on a predictive way. Resumo.Este artigo visa registrar a criação de um dispositivo para monitoramento de Datacenters. O dispositivo tratado aqui, o EndDevice, é parte integrante de um projeto denominado PROGRIDA que busca, através do monitoramento de alguns aspectos do Datacenter, aumentar sua disponibilidade, atuando de forma preditiva nas falhas de hardware. 1. Introdução Grande parte dos problemas nos serviços de TI são decorrentes, dentre outras razões, de uma gerência ineficiente das mudanças, da sobrecarga de processamentos e procedimentos mal executados. Kumbakara (2009) explorou questões relacionadas a padrões e gerenciamento e afirma que as organizações tornaram-se cada vez mais dependentes de TI. Os estudos voltados a infraestrutura de Datacenter têm seu foco em climatização de ambiente e/ou monitoramento das características elétricas dos sistemas de alimentação. Segundo a Norma ANSI/TIA/EIA-942, 2005, o controle de temperatura de um Datacenters deve manter a mesma entre 20ºC e 25ºC, permitindo variações de no máximo 5ºC por hora, mas Mulay (2009) argumenta que um sistema simples de climatização de um Datacenter pode não ser suficiente para resfriar locais da infraestrutura onde há maior carga de trabalho, maiores gastos de energia e por consequência, maior a carga de calor. O autor afirma que o calor gerado pelos sistemas de armazenamento de dados em Datacenters dobrou entre os anos de 2000 a 2004, enquanto que triplicou com relação aos servidores no mesmo período.

100 IV - Escola Regional de Informática : Imagem, Processamento e Análise p. 98 O modelo de gestão PROGRIDA, apresentado na Figura 1, está em fase de experimentos e engloba os aspectos de monitoramento do ambiente pertencente em um Datacenter, com o propósito de estabelecer procedimentos relacionados à predição de falhas na sua infraestrutura. Figura 1 Modelo de Gestão PROGRIDA Na gestão de hardware do projeto, foram definidos os dispositivos a serem monitorados como por exemploservidores, equipamentos de conectividade da rede do Datacenter e equipamentos de telecomunicações, além da própria rede elétrica de alimentação. O monitoramento se dará de forma distribuída, através de três tipos de equipamentos:enddevice, Rack DeviceePower Device. 2. EndDevice Os EndDevicesão dispositivos que serão implantados dentro dos equipamentos do Datacenter, como por exemplo, servidores e estações de trabalho.a comunicação entre os dispositivos e o servidor de aplicação é realizada através da troca de mensagens, que no modelo são chamadas de pacotes, que formam o registro tratado pela aplicação. Expresso em caracteres (bytes) os pacotes são transmitidos via interface serial dos dispositivos e do servidor de aplicação. Na Figura 8 apresenta-se um exemplo de pacote gerado pelo EndDevice. Figura 2 Formato do pacote do EndDevice Os dispositivos EndDeviceforam desenvolvidos a partir da elaboração do diagrama de blocos e do esquema elétrico do dispositivo. Na Figura 3 apresenta-se o diagrama de blocos doenddevice. O EndDevice possui uma fonte com dois níveis de tensões reguladas e estabilizadas em +5Vcc e +3.3Vcc. O primeiro nível de tensão é responsável por alimentar a os blocos de microcontrolador, relógio de tempo real, sensores, visualização de eventos. O segundo nível de tensão é responsável por alimentar a comunicação sem fios e o Cartão de Memória. Os EndDevice possui origem energética a partir das tensões do equipamento (Vdc) e monitoram a tensão, corrente e temperatura dos servidores onde estão instalados. Eles foram desenvolvidos para serem instalados em baias de 5¼ dos servidores legados do Datacenter. Nas Figuras 4 apresenta-se o projeto 3De o protótipo do EndDevice.

INICIAÇÃO Revista Eletrônica de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística

INICIAÇÃO Revista Eletrônica de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística HOLOFACE Programação de Simulação de Interfaces Interativas Aluno: Leandro Santos Castilho 1 Orientador: Romero Tori 2 Linha de Pesquisa: Ambientes Interativos Projeto: Livro 3D Resumo Os conceitos de

Leia mais

Aprova IF: desenvolvimento de um aplicativo para acompanhamento de notas

Aprova IF: desenvolvimento de um aplicativo para acompanhamento de notas 189 Aprova IF: desenvolvimento de um aplicativo para acompanhamento de notas Wagner S. Marques, Jaline Gonçalves Mombach Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha - Campus Alegrete

Leia mais

TURMA 10 H. CURSO PROFISSIONAL DE: Técnico de Multimédia RELAÇÃO DE ALUNOS

TURMA 10 H. CURSO PROFISSIONAL DE: Técnico de Multimédia RELAÇÃO DE ALUNOS Técnico de Multimédia 10 H 7536 Alberto Filipe Cardoso Pinto 7566 Ana Isabel Lomar Antunes 7567 Andreia Carine Ferreira Quintela 7537 Bruno Manuel Martins Castro 7538 Bruno Miguel Ferreira Bogas 5859 Bruno

Leia mais

A importância dos protótipos para o desenvolvimento do site do Grupo de Pesquisa em Engenharia de Software

A importância dos protótipos para o desenvolvimento do site do Grupo de Pesquisa em Engenharia de Software A importância dos protótipos para o desenvolvimento do site do Grupo de Pesquisa em Engenharia de Software Daniela Gibertoni¹, Mariana Trevisoli Gervino¹, Júlio C. C. Colombo¹, Fabian Venturini Cabau¹,

Leia mais

APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA

APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA Revista F@pciência, Apucarana-PR, ISSN 1984-2333, v.4, n. 7, p. 61 69, 2009. 61 APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA Aluna. Aryanne Consolaro (FAP) Aluno. Márcio de

Leia mais

REALIDADE AUMENTADA: DIFERENTES TECNOLOGIAS NA ESCOLA

REALIDADE AUMENTADA: DIFERENTES TECNOLOGIAS NA ESCOLA 110. ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( X) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TRABALHO ( ) TECNOLOGIA REALIDADE AUMENTADA: DIFERENTES

Leia mais

Programação. Dia 31/05 1º período do curso de Engenharia de Computação

Programação. Dia 31/05 1º período do curso de Engenharia de Computação Programação Dia 31/05 1º período do curso de Engenharia de Computação 1ª PALESTRA DO DIA: 19h As perspectivas mercadológicas na era da Tecnologia da Informação para Utilização de Software nas Empresas

Leia mais

Computação Gráfica, Jogos e Mundos Virtuais na Educação Prof.Dr. Romero Tori 1

Computação Gráfica, Jogos e Mundos Virtuais na Educação Prof.Dr. Romero Tori 1 Romero Tori Centro Universitário SENAC, USP Introdução A Computação Gráfica (CG) surgiu no início dos anos 1960 quando Ivan Sutherland defendeu, no Massachussets Institute of Technology (MIT), a histórica

Leia mais

Corrida da Saúde. Infantis A - Feminino

Corrida da Saúde. Infantis A - Feminino Corrida da Saúde Classificação geral do corta-mato, realizado no dia 23 de Dezembro de 2007, na Escola E.B. 2,3 de Valbom. Contou com a participação dos alunos do 4º ano e do 2º e 3º ciclos do Agrupamento

Leia mais

UM LABORATÓRIO WEB PARA ENSINO ORIENTADO A AUTOMAÇÃO E CONTROLE

UM LABORATÓRIO WEB PARA ENSINO ORIENTADO A AUTOMAÇÃO E CONTROLE UM LABORATÓRIO WEB PARA ENSINO ORIENTADO A AUTOMAÇÃO E CONTROLE Cleonilson Protásio de Souza 1 e José Tarcísio Costa Filho 2 Universidade Federal do Maranhão 1 Departamento de Engenharia de Eletricidade

Leia mais

Amanda Cardoso de Melo

Amanda Cardoso de Melo Aime Pinheiro Pires participou da palestra: Empreendedor De Sucesso, Amanda Cardoso de Melo Amanda Loschiavo Amoiré Santos Ribeiro Ana Carolina Pereira Pires Ana Carolina Pioto Magalhães Ana Cristina Angelo

Leia mais

Realidade Aumentada Aplicada em Jogos Educacionais

Realidade Aumentada Aplicada em Jogos Educacionais Realidade Aumentada Aplicada em Jogos Educacionais Ezequiel Roberto Zorzal 1, Alexandre Cardoso 1, Claudio Kirner 2, Edgard Lamounier Júnior 1 1 Programa de Pós Graduação em Engenharia Elétrica - Universidade

Leia mais

MINERAÇÃO DE DADOS EDUCACIONAIS PARA IDENTIFICAÇÃO DE BARREIRAS NA UTILIZAÇÃO DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

MINERAÇÃO DE DADOS EDUCACIONAIS PARA IDENTIFICAÇÃO DE BARREIRAS NA UTILIZAÇÃO DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA MINERAÇÃO DE DADOS EDUCACIONAIS PARA IDENTIFICAÇÃO DE BARREIRAS NA UTILIZAÇÃO DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Brasília DF 04/2015 Vinícius Coutinho G. Coelho Universidade de Brasília vinicius.coelho.unb@gmail.com

Leia mais

Usabilidade e Acessibilidade na Web: Uma análise destes conceitos do ponto de vista de um deficiente visual

Usabilidade e Acessibilidade na Web: Uma análise destes conceitos do ponto de vista de um deficiente visual Usabilidade e Acessibilidade na Web: Uma análise destes conceitos do ponto de vista de um deficiente visual Gláucio Brandão de MATOS 1 ; Alisson RIBEIRO 2 ; Gabriel da SILVA 2 1 Ex-aluno do Curso Superior

Leia mais

CAMPUS SÃO LUÍS - MONTE CASTELO FORMA INTEGRADA

CAMPUS SÃO LUÍS - MONTE CASTELO FORMA INTEGRADA MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO CURSO: TÉCNICO EM COMUNICAÇÃO VISUAL - DIURNO LUIZ ADRIEL RODRIGUES OLIVEIRA 888 26,00 CURSO: TÉCNICO EM COMUNICAÇÃO

Leia mais

LOCAL: Auditório CEAM- O candidato deve pegar um transporte alternativo e pedir ao motorista que o deixe no CEAM que fica logo após o Porto Itaguaí

LOCAL: Auditório CEAM- O candidato deve pegar um transporte alternativo e pedir ao motorista que o deixe no CEAM que fica logo após o Porto Itaguaí DINÂMICA DE GRUPO DIA: 11/08/2008 CARGO: APRENDIZ I - Operação Portuária 1. Aline Aparecida Ramos Muniz 2. Carla Cristina Gonçalves Silva 3. Carolina de Sousa 4. Douglas Leite Cardoso 5. Erick Rodrigo

Leia mais

SEQUÊNCIA LISTA NOMINAL DOS CANDIDATOS APROVADOS 1 MAURO ROBERTO P. DUARTE 2 PAULO RENATO PEDRONI DE ALMEIDA 3 ALEX LOPES LYRIO 4 MARCOS ANDRE MURTA

SEQUÊNCIA LISTA NOMINAL DOS CANDIDATOS APROVADOS 1 MAURO ROBERTO P. DUARTE 2 PAULO RENATO PEDRONI DE ALMEIDA 3 ALEX LOPES LYRIO 4 MARCOS ANDRE MURTA LISTA NOMINAL DOS CANDIDATOS APROVADOS 1 MAURO ROBERTO P. DUARTE 2 PAULO RENATO PEDRONI DE ALMEIDA 3 ALEX LOPES LYRIO 4 MARCOS ANDRE MURTA RIBEIRO 5 ALEXANDRE FERREIRA DE MENEZES 6 ADALBERTO GOMES DA SILVA

Leia mais

Educ-AR: Uma Ferramenta para apoio à Educação utilizando Realidade Aumentada

Educ-AR: Uma Ferramenta para apoio à Educação utilizando Realidade Aumentada Educ-AR: Uma Ferramenta para apoio à Educação utilizando Realidade Aumentada Lucas F. Oliveira 1, Rummeningge R. Dantas 2, Aquiles M. F. Burlamaqui 2 1 Departamento de Computação Universidade do Estado

Leia mais

Bem-vindos ao 1 º semestre 2016

Bem-vindos ao 1 º semestre 2016 Bem-vindos ao 1 º semestre 2016 Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica e Computação Paulo Lopes 29/1/2016 Coordenador paulo.lopes@mackenzie.br Resumo O Programa de Pós-Graduação em Eng. Elétrica

Leia mais

UMA PLATAFORMA BASEADA NA WEB PARA ENSINO ORIENTADO A EXPERIMENTOS

UMA PLATAFORMA BASEADA NA WEB PARA ENSINO ORIENTADO A EXPERIMENTOS UMA PLATAFORMA BASEADA NA WEB PARA ENSINO ORIENTADO A EXPERIMENTOS SOUZA, C. P., COSTA FILHO, J. T. Departamento de Engenharia Eléctrica Universidade Federal do Maranhão Avenida dos Portugueses, Campus

Leia mais

Uma Análise da História do VEM, WBVS e WMSWM

Uma Análise da História do VEM, WBVS e WMSWM VEM Uma Análise da História do VEM, WBVS e WMSWM Renato Novais, Thiago S. Mendes, Fernando Teles Instituto Federal da Bahia (IFBA) Salvador Bahia Brasil {renato,thiagosouto,fernandoteles}@ifba.edu.br Abstract.

Leia mais

151713 - Agrupamento de Escolas de Mosteiro e Cávado 346652 - Escola E.B.2,3 do Cávado. Relação de Alunos

151713 - Agrupamento de Escolas de Mosteiro e Cávado 346652 - Escola E.B.2,3 do Cávado. Relação de Alunos 3452 - Escola E.B.2,3 do Cávado Turma : A 2002 1 Ana Catarina Loureiro Silva S 171 2 André Eduardo Dias Santos S 173 3 Ângelo Rafael Costa e Silva S S 2007 4 Bruno da Silva Gonçalves S 20 5 Catarina Daniela

Leia mais

Escola sede: Escola Secundária de S. Pedro do Sul Alunos Matriculados - 2015/2016

Escola sede: Escola Secundária de S. Pedro do Sul Alunos Matriculados - 2015/2016 13008 10 E Técnico de Instalações Elétricas Carlos Jorge Oliveira Rodrigues Escola Secundária de São Pedro do Sul 13791 10 E Técnico de Instalações Elétricas Daniel dos Santos Rodrigues Escola Secundária

Leia mais

O USO DA VIDEOCONFERÊNCIA COMO MEIO DE COMUNICAÇÃO NOS PROJETOS DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

O USO DA VIDEOCONFERÊNCIA COMO MEIO DE COMUNICAÇÃO NOS PROJETOS DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA O USO DA VIDEOCONFERÊNCIA COMO MEIO DE COMUNICAÇÃO NOS PROJETOS DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA São Paulo SP Abril 2012 Categoria Métodos e Tecnologias Setor Educacional Educação Continuada em geral Classificação

Leia mais

Proposta de uma técnica de controle para o Monitoramento Remoto de Sinais vitais em sistemas embarcados

Proposta de uma técnica de controle para o Monitoramento Remoto de Sinais vitais em sistemas embarcados 317 - Encontro Anual de Tecnologia da Informação Proposta de uma técnica de controle para o Monitoramento Remoto de Sinais vitais em sistemas embarcados Poliana Francibele de Oliveira Pereira, Alexandre

Leia mais

SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH

SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH Anderson Clavico Moreira Profª. Ms. Deise Deolindo Silva short_acm@hotmail.com deisedeolindo@hotmail.com Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de

Leia mais

COMÉRCIO INTERNACIONAL CURSO DE ECONOMIA

COMÉRCIO INTERNACIONAL CURSO DE ECONOMIA COMÉRCIO INTERNACIONAL CURSO DE ECONOMIA CLASSIFICAÇÕES DO SEGUNDO TESTE E DA AVALIAÇÃO CONTINUA Classificações Classificação Final Alex Santos Teixeira 13 13 Alexandre Prata da Cruz 10 11 Aleydita Barreto

Leia mais

Semana Tecnológica 2009. Projetos do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet

Semana Tecnológica 2009. Projetos do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet Semana Tecnológica 2009 Projetos do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet Barbacena Outubro de 2009 PROJETO: Montagem, configuração e utilização de um cluster de computadores Anderson

Leia mais

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TRIÂNGULO MINEIRO

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TRIÂNGULO MINEIRO ANEXO II INSCRIÇÕES HOMOLOGADAS CANDIDATOS AUTODECLARADOS NEGROS EDITAL 74 DE 03/12/2015 TÉCNICO-ADMINISTRATIVOS EM ADUCAÇÃO INSCRICAO CAMPUS CARGO NOME 19941 CAMPUS PATROCÍNIO TÉCNICO EM ALEX DE SOUZA

Leia mais

CROQUI DIGITAL E INTERATIVO

CROQUI DIGITAL E INTERATIVO CROQUI DIGITAL E INTERATIVO Luisa Felix Adriane Borda Almeida da Silva Neusa Rodrigues Felix Universidade Federal de Pelotas, Departamento de Desenho Técnico e Gráfica Computacional, Brasil Isa_luls@universia.com.br,

Leia mais

PROPOSTA PARA APLICAÇÃO DE ENSINO A DISTÂNCIA EM REALIDADE VIRTUAL

PROPOSTA PARA APLICAÇÃO DE ENSINO A DISTÂNCIA EM REALIDADE VIRTUAL PROPOSTA PARA APLICAÇÃO DE ENSINO A DISTÂNCIA EM REALIDADE VIRTUAL Cássio David Borralho Pinheiro cassio@stm.ufpa.br cdbpinheiro@zipmail.com.br Universidade Federal do Pará - Campus de Santarém Resumo.

Leia mais

e-uea - Um Ambiente de Suporte ao Ensino Presencial e Educação a Distância

e-uea - Um Ambiente de Suporte ao Ensino Presencial e Educação a Distância e-uea - Um Ambiente de Suporte ao Ensino Presencial e Educação a Distância Marly G. F. Costa 1, Ada Carvalho 2, Jorge Smorigo 2, Waldir Nonato 2 1 Universidade do Amazonas Núcleo de Tecnologia Eletrônica

Leia mais

As tecnologias Informacionais e Comunicacionais (TIC) como instrumento de experimentação e investigação matemática¹

As tecnologias Informacionais e Comunicacionais (TIC) como instrumento de experimentação e investigação matemática¹ As tecnologias Informacionais e Comunicacionais (TIC) como instrumento de experimentação e investigação matemática¹ Ana Caroline Lazaro Stoppa², Idalci Cruvinel dos Reis³ ¹Pesquisa realizada por acadêmica

Leia mais

Hospital Sofia Feldman

Hospital Sofia Feldman Hospital Sofia ldman Relatório de Remuneração de Médicos Referente a Mês/Ano: 07/2015 NOME DO TRABALHADOR ROBERTO SALES MARTINS VERCOSA PAULO MAX GARCIA LEITE LUCAS BARBOSA DA SILVA JOAO BATISTA MARINHO

Leia mais

ESTUDO SOBRE A APRENDIZAGEM DA DOCÊNCIA NA ATUAÇÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: UMA ANÁLISE DA PERCEPÇÃO DOS PROFESSORES

ESTUDO SOBRE A APRENDIZAGEM DA DOCÊNCIA NA ATUAÇÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: UMA ANÁLISE DA PERCEPÇÃO DOS PROFESSORES ESTUDO SOBRE A APRENDIZAGEM DA DOCÊNCIA NA ATUAÇÃO NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: UMA ANÁLISE DA PERCEPÇÃO DOS PROFESSORES Nara Dias Brito 1 ; Daniel Mill 2 Grupo 2.1. Docência na educação a distância: Formação

Leia mais

CURSO DE LICENCIATURA EM QUÍMICA EAD CONTATO TELEFÔNICO E E-MAIL DOS ALUNOS POR POLO E TURMA Nome Turma Telefone e-mail 1. Delzina de Alcântara Góes

CURSO DE LICENCIATURA EM QUÍMICA EAD CONTATO TELEFÔNICO E E-MAIL DOS ALUNOS POR POLO E TURMA Nome Turma Telefone e-mail 1. Delzina de Alcântara Góes 1. Delzina de Alcântara Góes 2010 Gurupi 9976-8254/3315-2195 delzina.goes@uft.edu.br 2. Elias Teixeira Sobrinho 2010 Gurupi 9989-6359 eliasquimica@uft.edu.br 3. Joao Luiz Oliveira Maciel 2010 Gurupi 8469-4598

Leia mais

CURSO TURNO NOME DO ALUNO CLASSIFICAÇÃO STATUS ENGENHARIA AMBIENTAL E SANITÁRIA noturno ANA CLÁUDIA ARAUJO DA MOTA 0 Desclassificado ENGENHARIA

CURSO TURNO NOME DO ALUNO CLASSIFICAÇÃO STATUS ENGENHARIA AMBIENTAL E SANITÁRIA noturno ANA CLÁUDIA ARAUJO DA MOTA 0 Desclassificado ENGENHARIA CURSO TURNO NOME DO ALUNO CLASSIFICAÇÃO STATUS ENGENHARIA AMBIENTAL E SANITÁRIA noturno ANA CLÁUDIA ARAUJO DA MOTA 0 Desclassificado ENGENHARIA AMBIENTAL E SANITÁRIA noturno ANDRÊSSA CAIXETA SOUZA 0 Desclassificado

Leia mais

O USO DO FÓRUM DE DISCUSSÃO E RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS NO AVA MOODLE: UMA ESTRATÉGIA PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA PARA ALUNAS SURDAS

O USO DO FÓRUM DE DISCUSSÃO E RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS NO AVA MOODLE: UMA ESTRATÉGIA PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA PARA ALUNAS SURDAS O USO DO FÓRUM DE DISCUSSÃO E RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS NO AVA MOODLE: UMA ESTRATÉGIA PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA PARA ALUNAS SURDAS Carlos Eduardo Rocha dos Santos, UNIBAN, carlao_santos@yahoo.com.br Oswaldo

Leia mais

Redes Sociais na Educação Contextos, Cases e Frameworks

Redes Sociais na Educação Contextos, Cases e Frameworks 299 Redes Sociais na Educação Contextos, Cases e Frameworks Vitor Hugo Lopes¹, Karina Wiechork¹, Adriana Soares Pereira¹, Roberto Franciscatto¹ 1 Colégio Agrícola de Frederico Westphalen (CAFW) - Universidade

Leia mais

Geração do Portal CPCX - UFMS pelo UNION: Um Estudo de Caso

Geração do Portal CPCX - UFMS pelo UNION: Um Estudo de Caso Geração do Portal CPCX - UFMS pelo UNION: Um Estudo de Caso Lourival dos Santos Pires Júnior, Tony Carlos Bignardi dos Santos, Amaury Antônio de Castro Junior, Carlos Alberto da Silva, Leila Lisiane Rossi

Leia mais

UMA EXTENSÃO AO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE PARA A ADAPTAÇÃO DE CONTEÚDOS A PORTADORES DE NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS

UMA EXTENSÃO AO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE PARA A ADAPTAÇÃO DE CONTEÚDOS A PORTADORES DE NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS UMA EXTENSÃO AO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE PARA A ADAPTAÇÃO DE CONTEÚDOS A PORTADORES DE NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Sérgio M. Baú Júnior* e Marco A. Barbosa* *Departamento de Informática

Leia mais

INFORMÁTICA: UMA NOVA FERRAMENTA PARA A EDUCAÇÃO

INFORMÁTICA: UMA NOVA FERRAMENTA PARA A EDUCAÇÃO INFORMÁTICA: UMA NOVA FERRAMENTA PARA A EDUCAÇÃO SANTOS, Lucimeire Silva 1 SANTOS, Luciana Silva 2 ALMEIDA, Douglas Ribeiro 3 BARBARESCO, Bárbara Lima 4 SANTOS, Luiz Alberto Alves 5 RESUMO Atualmente para

Leia mais

RESULTADO DA ANÁLISE CURRICULAR LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA

RESULTADO DA ANÁLISE CURRICULAR LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA APRENDIZAGEM MOTORA MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO RESULTADO DA ANÁLISE CURRICULAR LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA ANA PAULA ZANINI DA SILVA DESCLASSIFICADA ITEM 2.1.1 LUIZ FERNANDO MARIANO MONTEIRO 47 PONTOS

Leia mais

Uso de Realidade Aumentada no Ensino de Palavras da Língua Inglesa

Uso de Realidade Aumentada no Ensino de Palavras da Língua Inglesa Uso de Realidade Aumentada no Ensino de Palavras da Língua Inglesa César E. B. Júnior 1, Márcio A. Duarte 1 1 Universidade Federal de Goiás - Campus Catalão (UFG) Av. Dr. Lamartine Pinto de Avelar, 1120

Leia mais

RELATÓRIO DO TREINAMENTO DO SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PROCESSOS E DOCUMENTOS

RELATÓRIO DO TREINAMENTO DO SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PROCESSOS E DOCUMENTOS RELATÓRIO DO TREINAMENTO DO SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PROCESSOS E DOCUMENTOS Goiânia Setembro/2015 Descrição do Evento A, em parceria com a Secretaria de Tecnologia e Informação, promoveu no dia 28 de

Leia mais

USO DOS CONCEITOS DE INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR NO DESENVOLVIMENTO WEB PARA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

USO DOS CONCEITOS DE INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR NO DESENVOLVIMENTO WEB PARA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Discutindo a visibilidade da EaD Pública no Brasil USO DOS CONCEITOS DE INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR NO DESENVOLVIMENTO WEB PARA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Priscilla Márcia Scarpelli Bastos 1, Diogo Marcos de

Leia mais

Ambiente virtual e educacional para auxílio ao estímulo da lateralidade e dos sentidos de crianças

Ambiente virtual e educacional para auxílio ao estímulo da lateralidade e dos sentidos de crianças Ambiente virtual e educacional para auxílio ao estímulo da lateralidade e dos sentidos de crianças Ana Emília Lelis da Silva 1, Nadabe O. Alves Fortes 1, Wender Antônio da Silva 1, Marcos Wagner de Souza

Leia mais

DISPOSITIVO TECNOLÓGICO COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM NO CURSO DE AGROECOLOGIA: ESTUDO DE CASO

DISPOSITIVO TECNOLÓGICO COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM NO CURSO DE AGROECOLOGIA: ESTUDO DE CASO DISPOSITIVO TECNOLÓGICO COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM NO CURSO DE AGROECOLOGIA: ESTUDO DE CASO Mércia Cardoso da Costa Guimarães 1, Henrique Oliveira da Silva 2 1 Instituto Federal de Pernambuco

Leia mais

APLICAÇÕES PARA CASAS INTELIGENTES EM AMBIENTES PERVASIVOS

APLICAÇÕES PARA CASAS INTELIGENTES EM AMBIENTES PERVASIVOS APLICAÇÕES PARA CASAS INTELIGENTES EM AMBIENTES PERVASIVOS RESUMO Alessandro Lumertz Garcia 1 Anderson Yanzer Cabral 2 Este artigo apresenta tipos de aplicações que podem existir nas casas inteligentes,

Leia mais

O USO DA TECNOLOGIA DE SIMULAÇÃO NA PRÁTICA DOCENTE NA ÁREA DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO

O USO DA TECNOLOGIA DE SIMULAÇÃO NA PRÁTICA DOCENTE NA ÁREA DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO 1 GT2 O USO DA TECNOLOGIA DE SIMULAÇÃO NA PRÁTICA DOCENTE NA ÁREA DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO Renato Fares Khalil Marco Aurélio Bossetto José Fontebasso Neto.br Orientadora: Profa. Dra. Irene Jeanete Lemos

Leia mais

LVR Laboratório Virtual de Redes

LVR Laboratório Virtual de Redes LVR Laboratório Virtual de Redes Protótipo para Auxílio ao Aprendizado em Disciplinas de Redes de Computadores 1. Introdução Os sistemas de RV permitem aos usuários imersão, envolvimento e interação em

Leia mais

Erivan de Sena Ramos. Fundação Getúlio Vargas (FGV) Barueri São Paulo Brasil. erivansr@gmail.com

Erivan de Sena Ramos. Fundação Getúlio Vargas (FGV) Barueri São Paulo Brasil. erivansr@gmail.com 288 - Encontro Anual de Tecnologia da Informação Elaboração de uma Persona para o profissional de Análise de Requisitos que pratica UX/UCD/IHC baseado em dados estatísticos provenientes de pesquisas no

Leia mais

Amadeus-TV: Portal Educacional na TV Digital Integrado a um Sistema de Gestão de Aprendizado

Amadeus-TV: Portal Educacional na TV Digital Integrado a um Sistema de Gestão de Aprendizado Amadeus-TV: Portal Educacional na TV Digital Integrado a um Sistema de Gestão de Aprendizado Bruno de Sousa Monteiro Orientação: Prof. Dr. Fernando da Fonseca de Souza Prof. Dr. Alex Sandro Gomes 1 Roteiro

Leia mais

PROPOSTA DE UMA FERRAMENTA DE AUTORIA PARA A GERAÇÃO DE CONTEÚDOS ON-LINE. Maio/2005 023-TC-C5

PROPOSTA DE UMA FERRAMENTA DE AUTORIA PARA A GERAÇÃO DE CONTEÚDOS ON-LINE. Maio/2005 023-TC-C5 1 PROPOSTA DE UMA FERRAMENTA DE AUTORIA PARA A GERAÇÃO DE CONTEÚDOS ON-LINE Maio/2005 023-TC-C5 Viviane Guimarães Ribeiro Universidade de Mogi das Cruzes vivianegr@yahoo.com.br Saulo Faria Almeida Barretto

Leia mais

Utilização da Escala SERVQUAL Adaptada na Avaliação da Percepção de Aprendizagem em Educação a Distância em uma Instituição de Ensino Superior

Utilização da Escala SERVQUAL Adaptada na Avaliação da Percepção de Aprendizagem em Educação a Distância em uma Instituição de Ensino Superior Utilização da Escala SERVQUAL Adaptada na Avaliação da Percepção de Aprendizagem em Educação a Distância em uma Instituição de Ensino Superior Almir Meira Alves CEETEPS Centro Estadual de Educação Tecnológica

Leia mais

Serviço de Controle e Programação para Dispositivos Remotos para Aplicações Interativas e Imersivas na TV Digital

Serviço de Controle e Programação para Dispositivos Remotos para Aplicações Interativas e Imersivas na TV Digital Serviço de Controle e Programação para Dispositivos Remotos para Aplicações Interativas e Imersivas na TV Digital Eduardo Agostinho¹, Victor Nogueira³, Samuel Azevedo³, Luiz Marcos Gonçalves³, Anelisa

Leia mais

SISTEMA VIRTUAL PARA GERENCIAMENTO DE OBJETOS DIDÁTICOS

SISTEMA VIRTUAL PARA GERENCIAMENTO DE OBJETOS DIDÁTICOS 769 SISTEMA VIRTUAL PARA GERENCIAMENTO DE OBJETOS DIDÁTICOS Mateus Neves de Matos 1 ; João Carlos Nunes Bittencourt 2 ; DelmarBroglio Carvalho 3 1. Bolsista PIBIC FAPESB-UEFS, Graduando em Engenharia de

Leia mais

UTILIZAÇÃO DE VÍDEO, COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA, EM AULA DE QUÍMICA SOBRE MODELOS ATÔMICOS

UTILIZAÇÃO DE VÍDEO, COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA, EM AULA DE QUÍMICA SOBRE MODELOS ATÔMICOS UTILIZAÇÃO DE VÍDEO, COMO ESTRATÉGIA DIDÁTICA, EM AULA DE QUÍMICA SOBRE MODELOS ATÔMICOS Priscila da Silva Ramos 1 ; Maria Daiane da Silva Monteiro 1 ; Bruno de Souza Ribeiro 1 ; Rayssa Suane de Araújo

Leia mais

Fatores humanos/inteligência artificial/confiabilidade humana/engenharia de Resiliência

Fatores humanos/inteligência artificial/confiabilidade humana/engenharia de Resiliência TEMA IEN 3 1 DESCRIÇÃO. TEMA PROPOSTO: Desenvolvimento de Tecnologia para Sistemas Complexos ÁREA DE PESQUISA: Fatores humanos/inteligência artificial/confiabilidade humana/engenharia de Resiliência PROCESSO

Leia mais

ESCOLA E.B. 2,3 DE LAMAÇÃES 2013-2014

ESCOLA E.B. 2,3 DE LAMAÇÃES 2013-2014 5º1 1 ANA CATARINA R FREITAS SIM 2 BEATRIZ SOARES RIBEIRO SIM 3 DIOGO ANTÓNIO A PEREIRA SIM 4 MÁRCIO RAFAEL R SANTOS SIM 5 MARCO ANTÓNIO B OLIVEIRA SIM 6 NÁDIA ARAÚJO GONÇALVES SIM 7 SUNNY KATHARINA G

Leia mais

Proposta de utilização de um laboratório virtual para inserir métricas de avaliação de software educacional.

Proposta de utilização de um laboratório virtual para inserir métricas de avaliação de software educacional. Proposta de utilização de um laboratório virtual para inserir métricas de avaliação de software educacional. Áurea Valéria P. da Silva ², Toni Amorim de Oliveira, Max Robert Marinho ¹, Departamento de

Leia mais

UM PROTÓTIPO DO SISTEMA PARA CONTROLE DE BIBLIOTECAS POR MEIO DE PÁGINAS WEB DINÂMICAS 1

UM PROTÓTIPO DO SISTEMA PARA CONTROLE DE BIBLIOTECAS POR MEIO DE PÁGINAS WEB DINÂMICAS 1 UM PROTÓTIPO DO SISTEMA PARA CONTROLE DE BIBLIOTECAS POR MEIO DE PÁGINAS WEB DINÂMICAS 1 Daniel de Faveri HONORATO 2, Renato Bobsin MACHADO 3, Huei Diana LEE 4, Feng Chung WU 5 Escrito para apresentação

Leia mais

Criação e Customização de Avatares Reais leves para Implementação em Ambientes Virtuais Colaborativos 3D

Criação e Customização de Avatares Reais leves para Implementação em Ambientes Virtuais Colaborativos 3D Criação e Customização de Avatares Reais leves para Implementação em Ambientes Virtuais Colaborativos 3D Andouglas Gonçalves da S. Júnior¹, Filipe Gurgel Nóbrega¹, Julio Cesar Paulino de Melo 2, Aquiles

Leia mais

Processo Seletivo Público Apex-Brasil ASII-07. Comunicado 04 Resultado Final 1ª Etapa - Análise Curricular 15/05/2014

Processo Seletivo Público Apex-Brasil ASII-07. Comunicado 04 Resultado Final 1ª Etapa - Análise Curricular 15/05/2014 Processo Seletivo Público Apex-Brasil ASII-07 Comunicado 04 Resultado Final 1ª Etapa - Análise Curricular 15/05/2014 INFORMAÇÕES IMPORTANTES: 1ª ETAPA: de caráter eliminatório e classificatório A análise

Leia mais

6º Semestre de SISTEMAS DE INFORMAÇÃO. - 6 Inscritos -

6º Semestre de SISTEMAS DE INFORMAÇÃO. - 6 Inscritos - 6º Semestre de SISTEMAS DE INFORMAÇÃO - 6 Inscritos - Tema: [Área 9]: Comunidade - Tema: 4. Iniciativas para a redução das desigualdades sociais Título: Aplicação de IHC para Inclusão Social e Digital

Leia mais

PLUG! REDE SOCIAL EDUCACIONAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

PLUG! REDE SOCIAL EDUCACIONAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS PLUG! REDE SOCIAL EDUCACIONAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Roseane de Oliveira Martins 1 (UPE) Resumo: Neste artigo serão discutidos os métodos de execução para a confecção do protótipo do aplicativo educacional

Leia mais

DEVELOPMENT APPLETS IN SOFTWARE GEOGEBRA

DEVELOPMENT APPLETS IN SOFTWARE GEOGEBRA GERANDO APPLETS NO SOFTWARE GEOGEBRA Larissa de S. Moreira 1, Gilmara T. Barcelos 2, Silvia C. F. Batista 2 1 Professora do C. E. Cel João Batista de Paula Barroso 2 Doutoranda em Informática na Educação

Leia mais

Aplicação da Experimentação Remota à Comunidade Quilombola Tocantinense

Aplicação da Experimentação Remota à Comunidade Quilombola Tocantinense Aplicação da Experimentação Remota à Comunidade Quilombola Tocantinense 1 Raiane Silveira da Silva, 1Fagno Alves Fonseca, 1George França dos Santos e 2Roderval Marcelino 1 Universidade Federal do Tocantins/Mestrado

Leia mais

Práticas de Linguagem e Design: algumas questões de usabilidade no contexto da web social

Práticas de Linguagem e Design: algumas questões de usabilidade no contexto da web social Práticas de Linguagem e Design: algumas questões de usabilidade no contexto da web social Fernanda Maria Pereira Freire ffreire@unicamp.br Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) André Constantino

Leia mais

Candidato Curso Turno Classificação Status Análise Data da Agenda Hora ANA CLAUDIA DE SOUSA. Em processo de análise diurno 1 INFORMAÇÃO

Candidato Curso Turno Classificação Status Análise Data da Agenda Hora ANA CLAUDIA DE SOUSA. Em processo de análise diurno 1 INFORMAÇÃO Candidato Curso Turno Classificação Status Análise Data da Agenda Hora ANA CLAUDIA DE SOUSA GABRIEL FERNANDES CYRINO GISNEI RIBEIRO CAMPOS GUILHERME MAGALHÃES SOMMERFELD JOÃO EDUARDO MACHADO JOYCE LORENA

Leia mais

Utilização da plataforma Ning para o desenvolvimento de rede social temática para o agronegócio do leite

Utilização da plataforma Ning para o desenvolvimento de rede social temática para o agronegócio do leite Utilização da plataforma Ning para o desenvolvimento de rede social temática para o agronegócio do leite Leonardo Mariano Gravina Fonseca 1, Myriam Maia Nobre 1, Denis Teixeira da Rocha 1, Elizabeth Nogueira

Leia mais

Desenvolvimento de um Livro com Realidade Aumentada para o Ensino de Geometria

Desenvolvimento de um Livro com Realidade Aumentada para o Ensino de Geometria Desenvolvimento de um Livro com Realidade Aumentada para o Ensino de Geometria Fernanda Maria Villela Reis ICE / DMC / UNIFEI - Universidade Federal de Itajubá Itajubá, MG, Brasil fernandamaria.vreis@gmail.com

Leia mais

Sistemas Colaborativos Fundamentos e Aplicações

Sistemas Colaborativos Fundamentos e Aplicações Laboratório de Engenharia de Software Departamento de Sistemas de Computação Universidade de São Paulo Sistemas Colaborativos Fundamentos e Aplicações Seiji Isotani sisotani@icmc.usp.br Contextualização

Leia mais

ANALISTA DE INFORMÁTICA / SISTEMAS

ANALISTA DE INFORMÁTICA / SISTEMAS EMPRESA MUNICIPAL DE INFORMÁTICA - EMPREL ANALISTA DE INFORMÁTICA / SISTEMAS ALEXANDRE CANTINHO SALSA JUNIOR 900861 30º 60,00 ANA CECILIA VITAL DE ANDRADE, 901526 14º 67,00 ANDRE LUIZ DE OLIVEIRA LOPES

Leia mais

Computação Afetiva: Uma ferramenta para avaliar aspectos afetivos em aplicações computacionais.

Computação Afetiva: Uma ferramenta para avaliar aspectos afetivos em aplicações computacionais. 286 Computação Afetiva: Uma ferramenta para avaliar aspectos afetivos em aplicações computacionais. Saulo William S. Costa, Ailton Lopes de Sousa, Yomara Pires Laboratório de Desenvolvimento de Sistemas

Leia mais

DESENVOLVENDO HABILIDADES E CONSTRUINDO CONHECIMENTOS NO AMBIENTE VIRTUAL CYBERNAUTAS. Maio/2005 216-TC-C3

DESENVOLVENDO HABILIDADES E CONSTRUINDO CONHECIMENTOS NO AMBIENTE VIRTUAL CYBERNAUTAS. Maio/2005 216-TC-C3 1 DESENVOLVENDO HABILIDADES E CONSTRUINDO CONHECIMENTOS NO AMBIENTE VIRTUAL CYBERNAUTAS Maio/2005 216-TC-C3 José Antonio Gameiro Salles UNISUAM / CCET / Desenv. de Softwares & UNISUAM/LAPEAD - antoniosalles@gmail.com

Leia mais

Faculdade de Tecnologia de Garça Deputado Julio Julinho Marcondes de Moura

Faculdade de Tecnologia de Garça Deputado Julio Julinho Marcondes de Moura Dia 30/06 (Terça-feira) - Matutino Sala 03 08h00 RODRIGO ONISHI ALVES PROPOSTA DE UM APLICATIVO MÓVEL PARA INFORMAÇÃO DE ESTATÍSTICA ESPORTIVA E INTERAÇÃO ENTRE TORCEDOR E CLUBE DEISE DEOLINDO SILVA LUIZ

Leia mais

rastreamento e interação do público presente. Este trabalho apresenta uma proposta de KELVIN CAMPELO

rastreamento e interação do público presente. Este trabalho apresenta uma proposta de KELVIN CAMPELO INFORMÁTICA ARTIGOS APROVADOS AUTORES TÍTULO RESUMO AISLAN RAFAEL SICG: Sistema Inteligente de O Brasil vem se destacando no mercado de eventos nacionais e internacionais e cada vez RODRIGUES DE Credenciamento

Leia mais

ELABORAÇÃO DE VÍDEOS DIDÁTICOS COMO UMA FERRAMENTA NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE QUÍMICA 1

ELABORAÇÃO DE VÍDEOS DIDÁTICOS COMO UMA FERRAMENTA NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE QUÍMICA 1 ELABORAÇÃO DE VÍDEOS DIDÁTICOS COMO UMA FERRAMENTA NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE QUÍMICA 1 BRASIL, Robledo de Moraes 3 ; DALLA LANA, Regis 2 ; LIMA, Roberta Medianeira dossantos 2 ; PAGNONCELLI, Claudia 2

Leia mais

2º Ciclo em: Engenharia Informática Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais DI UBI 2014/2015

2º Ciclo em: Engenharia Informática Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais DI UBI 2014/2015 ANIMATION & VIRTUAL REALITY 2º Ciclo em: Engenharia Informática Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais DI UBI 2014/2015 Contacts! Docente (Teacher): Frutuoso Silva! Gabinete (Office): 3.18 (Bloco VI

Leia mais

Uso do Moodle para Criação de Cursos à Distância na Web

Uso do Moodle para Criação de Cursos à Distância na Web Uso do Moodle para Criação de Cursos à Distância na Web Paulo Roberto Pereira dos Santos Departamento de Informática Aplicada CCET UNIRIO Av. Pasteur, 458, sala 114 cep: 22290-240, Urca, Rio de Janeiro,

Leia mais

HyperCAL 3D MODELADOR DE SÓLIDOS PARA GEOMETRIA DESCRITIVA

HyperCAL 3D MODELADOR DE SÓLIDOS PARA GEOMETRIA DESCRITIVA HyperCAL 3D MODELADOR DE SÓLIDOS PARA GEOMETRIA DESCRITIVA Fábio Gonçalves Teixeira Régio Pierre da Silva Tânia Luísa Koltermann da Silva Anelise Todeschini Hoffmann José Luís Farinatti Aymone UFRGS -

Leia mais

RESULTADOS. Nome Global ( /100) PT1840719 ADÃO AZEVEDO MALHEIRO MATOS BARBOSA 94 B1 PT1840720 ADRIANA MORAIS SOUSA 52 A1

RESULTADOS. Nome Global ( /100) PT1840719 ADÃO AZEVEDO MALHEIRO MATOS BARBOSA 94 B1 PT1840720 ADRIANA MORAIS SOUSA 52 A1 PT1840719 ADÃO AZEVEDO MALHEIRO MATOS BARBOSA 94 B1 PT1840720 ADRIANA MORAIS SOUSA 52 A1 PT1840721 ADRIANA XAVIER DA SILVA FERNANDES 38 Pré-A1 PT1840722 ALEXANDRA FILIPA AZEVEDO SANTOS 52 A1 PT1840723

Leia mais

Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu Mestrado em Design

Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu Mestrado em Design Disciplina: Departamento: Interface Visual e Tecnológica Planejamento e Configuração - DEPC Carga Horária: 45 h/a Créditos: 03 Professor Responsável: Maria Regina Álvares Correia Dias EMENTA: Estudo dos

Leia mais

WEB 2.0 NA EDUCAÇÃO: O FACEBOOK COMO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM NA FORMAÇÃO INICIAL DE PROFESSORES

WEB 2.0 NA EDUCAÇÃO: O FACEBOOK COMO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM NA FORMAÇÃO INICIAL DE PROFESSORES ISSN 2316-7785 WEB 2.0 NA EDUCAÇÃO: O FACEBOOK COMO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM NA FORMAÇÃO INICIAL DE PROFESSORES Arlam Dielcio Pontes da Silva Universidade Federal Rural de Pernambuco arllan_dielcio@hotmail.com

Leia mais

ALCATEIA ACAGRUP 2014 - SIERRA NORTE - MADRID - ESPANHA PARTICIPANTES: 26 60% INCIDÊNCIA NO GRUPO 20%

ALCATEIA ACAGRUP 2014 - SIERRA NORTE - MADRID - ESPANHA PARTICIPANTES: 26 60% INCIDÊNCIA NO GRUPO 20% ALCATEIA Sec NIN NOME NIN NOME Lob 1215050143005 Alice Neto Santos Nascimento 1215050143015 Afonso da Fonseca Machado Lob 1215050143010 Amélia Maria Mesquita Aleixo Alves 1115050143010 Afonso Jesus Dias

Leia mais

EIMOBILE INSTITUIÇÕES DE ENSINO MOBILE

EIMOBILE INSTITUIÇÕES DE ENSINO MOBILE UNIVERSIDADE CATÓLICA DE PELOTAS CENTRO POLITÉCNICO TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS EIMOBILE INSTITUIÇÕES DE ENSINO MOBILE por Miguel Aguiar Barbosa Trabalho de curso II submetido como

Leia mais

Inscrição Nome Opção de Curso Status. 000000005133 RAQUEL REZENDE DANTAS EDUCACAO FISICA Aprovado

Inscrição Nome Opção de Curso Status. 000000005133 RAQUEL REZENDE DANTAS EDUCACAO FISICA Aprovado Processo Seletivo 2016/1 000000005133 RAQUEL REZENDE DANTAS EDUCACAO FISICA Aprovado 000000004960 VALERIA DIAS MIRANDA EDUCACAO FISICA Aprovado 000000005764 BRUNNO DE PAULA SILVA BARBOSA EDUCACAO FISICA

Leia mais

SENSORES E ATUADORES: PLANO DE DISCIPLINA

SENSORES E ATUADORES: PLANO DE DISCIPLINA SENSORES E ATUADORES: PLANO DE DISCIPLINA Cynthia Thamires da Silva cynthiathamires@usp.br João Francisco Justo Filho jjusto@lme.usp.br Bruno Martin de Alcântara Dias alcantara.dias@usp.br Armando Antônio

Leia mais

Memorando Circular nº 34/2015/GAB/IFG/ANÁPOLIS

Memorando Circular nº 34/2015/GAB/IFG/ANÁPOLIS Memorando Circular nº 34/2015/GAB/IFG/ANÁPOLIS Anápolis, 16 de novembro de 2015 À Comunidade do Câmpus Anápolis. Assunto: Composição do Colegiado de Áreas Acadêmicas. 1. Considerando a Portaria nº 1.264,

Leia mais

EDITAL Nº 150, DE 10 DE NOVEMBRO DE 2014 PROCESSO SELETIVO SIMPLIFICADO PARA BOLSISTAS DO PRONATEC RESULTADO 11 CAMPUS BAMBUÍ - RETIFICADO

EDITAL Nº 150, DE 10 DE NOVEMBRO DE 2014 PROCESSO SELETIVO SIMPLIFICADO PARA BOLSISTAS DO PRONATEC RESULTADO 11 CAMPUS BAMBUÍ - RETIFICADO EDITAL Nº 150, DE 10 DE NOVEMBRO DE 2014 PROCESSO SELETIVO SIMPLIFICADO PARA BOLSISTAS DO PRONATEC RESULTADO 11 CAMPUS BAMBUÍ - RETIFICADO LISTAGEM DE CLASSIFICADOS: Município: Nome do curso: Código da

Leia mais

UTILIZAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DE QUÍMICA: EXPERIÊNCIA DO PIBID COMPUTAÇÃO/IFBA/CAMPUS PORTO SEGURO

UTILIZAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DE QUÍMICA: EXPERIÊNCIA DO PIBID COMPUTAÇÃO/IFBA/CAMPUS PORTO SEGURO BRASIL & BAHIA (2013) UTILIZAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DE QUÍMICA: EXPERIÊNCIA DO PIBID COMPUTAÇÃO/IFBA/CAMPUS PORTO SEGURO D.T. RODRIGUES 1, M. ROCHA 1, D.M. BRITO 1 e G.P. PINTO 1,2. 1

Leia mais

LEVANTAMENTO DE INFORMAÇÕES SOBRE O USO DO MÉTODO E APLICATIVOS SOCIOMÉTRICOS

LEVANTAMENTO DE INFORMAÇÕES SOBRE O USO DO MÉTODO E APLICATIVOS SOCIOMÉTRICOS LEVANTAMENTO DE INFORMAÇÕES SOBRE O USO DO MÉTODO E APLICATIVOS SOCIOMÉTRICOS Augusto Chagas Lima do Carmo camolim@gmail.com José Marconi Bezerra de Souza marconi2006@gmail.com (orientador) Departamento

Leia mais

TREINAMENTO BOLSAS DE 100%

TREINAMENTO BOLSAS DE 100% S BOLSAS DE 100% Francisco Júnior Bruno da Silva Quintão Nelson França Gomes João Marcos Freitas Alves Raul Ramos Rodriguez Montador de Andaime BOLSAS DE 40% Peter David Marciano Erick Douglas Paulo Victor

Leia mais

EDITAL Nº 191/2011-PROG/UEMA

EDITAL Nº 191/2011-PROG/UEMA EDITAL Nº 191/2011-PROG/UEMA A Pró-Reitoria de Graduação PROG, da Universidade Estadual do Maranhão UEMA, torna público, para conhecimento dos inscritos, nos Processos Seletivos Simplificados, destinados

Leia mais

UESB - VESTIBULAR 2014.1 RELAÇÃO DE FISCAIS SUPLENTES COLÉGIO OFICINA

UESB - VESTIBULAR 2014.1 RELAÇÃO DE FISCAIS SUPLENTES COLÉGIO OFICINA COLÉGIO OFICINA 1. 12769 SHIRLEY DE QUEIROZ SANTOS FT 2. 10670 AMINNE ZAMILUTE PAIVA ALUNO 3. 12565 - ANDRÉIA PEREIRA GIOVANNI DA COSTA ALUNO 4. 7400 - KEILA SOARES SILVA ALUNO 5. 10782 CINTIA CRISTINA

Leia mais

Escola : Centro Profissionalizante Jornalista Cristiano Donato Curso : Francês Turno : Tarde

Escola : Centro Profissionalizante Jornalista Cristiano Donato Curso : Francês Turno : Tarde Escola : Centro Profissionalizante Jornalista Cristiano Donato Curso : Francês Turno : Colocação : 25 Aluno : Matheus Rodrigues Cavalcante Colocação : 26 Aluno : Ana Paula Santos Lira Colocação : 27 Aluno

Leia mais

USO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM COMO FORMA DE POPULARIZAR O CONHECIMENTO CIENTÍFICO

USO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM COMO FORMA DE POPULARIZAR O CONHECIMENTO CIENTÍFICO USO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM COMO FORMA DE POPULARIZAR O CONHECIMENTO CIENTÍFICO Autor e Orientador Eduardo Lima Leite 1 (Universidade Federal de Campina Grande, eduardo@cstr.ufcg.edu.br) Resumo: O trabalho

Leia mais