Introdução: Duração do jogo e condições de vitória: Componentes do jogo:

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2 Introdução: O Estoril é uma famosa vila perto de Lisboa (Portugal). Tem praias maravilhosas, um óptimo tempo, um casino e hotéis de luxo. Por causa disto, durante a Segunda Guerra Mundial, atraiu muitas personagens especiais: Reis e princesas, diplomatas, políticos e refugiados de alto perfil de todas as origens. Durante este periodo sombrio da história, muitos destes Personagens partilhavam uma actividade comum: espiar. Neste jogo, os jogadores vão competir para tentar criar a melhor rede de espiões. Começam todos com os mesmos Personagens e têm que os enviar para Locais históricos para recrutar novos Personagens, de modo a permitir aos jogadores completar Missões e obter Pontos Vitória no final do jogo. Duração do jogo e condições de vitória: 2-4 jogadores, 45/60 minutos de jogo. O jogo divide-se em 4 Fases. No fim da 4ª Fase, o jogador com mais Pontos Vitória é o vencedor. Esta medalha contendo um número, mostra os Pontos Vitória em cada carta. Componentes do jogo: Este livro de regras 4 resumos de regras 30 cubos (6 de cada cor) 2 dados Verso Verso Uma carta 1º jogador 12 Cartas Missão 27 Cartas Personagem Verso 24 cartas Personagem Inicial. Estas cartas têm um símbolo de cor no canto superior direito. Há 6 cartas para cada cor. 8 Tabuleiros Local Estas são as 4 cores disponíveis para as cartas Personagem Inicial. 2

3 Ideia geral do jogo Nesta página está explicada a forma como o jogo se desenrola. As regras detalhadas estão nas páginas seguintes. #1 Cada jogador tem 6 cartas Personagem e alguns cubos. Veja a página 4. Assim que todos os cubos forem colocados, os jogadores verificam em cada tabuleiro Local quem tem mais força. O jogador mais forte ganha a carta Prémio desse tabuleiro Local. Veja a página 8. O jogador amarelo ganha esta carta Prémio. #2 Os jogadores jogam no sentido dos ponteiros do relógio. Na sua vez colocam uma carta Personagem num espaço disponível num dos tabuleiro Local, e marcam-na com um cubo seu. Veja a página 6 e 7. #4 OS jogadores que tenham mais de 6 cartas na sua mão, descartam até terem 6 cartas. Veja a página 8. #5 Depois de 4 Fases, os jogadores somam os Pontos Vitória das suas cartas Personagem que conquistaram, das Missões conseguidas e do número de cartas que descartaram. Veja a página 9. 3

4 Preparar o jogo: #1 Cada jogador escolhe uma das 4 cores disponíveis (vermelho, verde, azul ou amarelo). Dê a cada jogador as 6 cartas Personagem Inicial da cor escolhida. Dependendo do número de jogadores, dê a cada jogador, um determinado número de cubos da sua cor: 3 cubos num jogo com 4 jogadores; 4 cubos num jogo com 3 jogadores; 6 cubos num jogo com 2 jogadores; O jogador que escolheu a cor vermelha recebe estas 6 cartas Personagem inicial. É a sua rede incial de espiões. Baralhe todas as cartas Personagem (excluindo as cartas Personagem Inicial). Coloque-as com a face para baixo, numa pilha única, ao alcance de todos os jogadores. É desta pilha que se bisca cada vez que forem necessárias novas cartas Personagem. #4 Cada jogador rola um dado. Quem obtiver maior valor é o 1º jogador. Dê a esse jogador a carta 1º jogador. Coloque o marcador de Fase (um cubo branco) na marca da Fase 1. #2 Escolha aleatoriamente 4 cartas Missão e coloque-as na mesa, de face para cima, de modo que todos as possam ver. Devolva as outras à caixa de jogo. Antes de explicar em detalhe o que os jogadores fazem na sua jogada, é importante explicar os tabuleiros Local e conceitos importantes sobre a grelha que se forma com eles. Também é necessário explicar os símbolos nas cartas Personagem. Explicação dos tabuleiros Local: Alguns tabuleiros têm um símbolo que indica que têm uma regra especial. Estas regras são explicadas em detalhe nas páginas 12 e 13. ESPAÇO PRÉMIO Esta área vermelha indica onde é colocada a carta Prémio. ESPAÇO Nestas áreas cercadas por uma linha amarela quadrada, os jogadores podem colocar as suas cartas. Nunca pode haver mais de uma carta por cada Espaço. O nome do Local. As cartas são colocadas nos Espaços com a face para cima. Mas se estiver escrito TOP SECRET, então significa que a carta tem que ser colocada com a face para baixo. Esta numeração romana indica a ordem por que é resolvido cada Espaço. Este número no centro do tabuleiro indica a ordem pela qual cada tabuleiro Local é resolvido. Estes símbolos conferem ao jogador que coloca aqui uma carta, um poder especial. Quando um jogador coloca uma carta Personagem num espaço com este símbolo, imediatamente a seguir ele pode ver, neste tabuleiro Local, UMA carta qualquer que esteja com a face para baixo (pode ser a carta Prémio). Quando um jogador coloca uma carta Personagem num espaço com este símbolo, ele pode imediatamente a seguir, ver neste tabuleiro Local ou num tabuleiro ADJACENTE, UMA carta qualquer que esteja com a face para baixo (pode ser uma carta Prémio). Quando um jogador coloca uma carta Personagem num espaço com este símbolo, ele pode imediatamente a seguir ver num QUALQUER tabuleiro Local, UMA carta qualquer que esteja com a face para baixo (pode ser uma carta Prémio). 4

5 Conceitos importantes sobre a grelha formada pelos tabuleiros Local: No início de cada Fase, colocam-se 6 tabuleiros Local numa grelha de 2x3. Veja a página 6. Esta grelha formada pelos tabuleiros Local é composta por Espaços e Espaços Prémio. A relação entre eles é importante para perceber as regras. Espaço EXTERIOR - todos os Espaços que estejam na borda da grelha, onde um jogador pode colocar uma carta. Espaço INTERIOR - todos os Espaços que estejam no interior da grelha, onde um jogador pode colocar uma carta. Espaço ADJACENTE - todos os Espaços que estejam lado a lado (ortogonalmente) na grelha, onde um jogador pode colocar uma carta,. Não importa se estiverem em tabuleiros diferentes. As diagonais não são consideradas. Tabuleiros Local ADJACENTES - Locais que estejam lado a lado (ortogonalmente) na grelha. As diagonais não são consideradas. Neste exemplo os Espaços EXTERIORES estão assinalados com um círculo verde. Espaços INTERIORES estão assinalados com um círculo vermelho. Neste exemplo, o tabuleiro Local 2 está adjacente APENAS ao tabuleiro 4, 5 e 6. Alguns exemplos de Espaços ADJACENTES. Mais exemplos de Espaços ADJACENTES. Explicação das cartas Personagem: Símbolo que mostra a habilidade deste personagem. Veja as regras detalhadas na página 9, 10 e 11. Os Pontos Vitória que este personagem vale no fim do jogo. Se a carta tiver aqui um símbolo de cor (vermelho, amarelo, azul ou verde), significa que é uma carta Personagem Inicial. A força do Personagem. A nacionalidade do Personagem. Nome do Personagem. 5

6 Inicio de cada Fase: #1 - Baralhe os Locais. Baralhe os 8 tabuleiros Locais. #2 - Coloque os tabuleiros Local na mesa. Escolha de forma aleatória 6 tabuleiros Local e coloque-os no centro da mesa numa grelha 2 x 3. A orientação de cada tabuleiro Local é aleatória. Devolva os 2 tabuleiros que sobraram à caixa de jogo. - Coloque as cartas Prémio. Retire 6 cartas Personagem do cimo da pilha e coloque-as de forma aleatória em cada um dos Espaços Prémio, com a face para cima. Se no Espaço Prémio estiver TOP SECRET, coloque a carta com a face para baixo. Estas cartas passam a ser as cartas Prémio. #4 - Começa o 1º jogador a jogar. O jogo joga-se no sentido dos ponteiros do relógio e inicia-se com o jogador que tem a carta 1º jogador. #2 6

7 O que o jogador tem que fazer na sua jogada: Na sua jogada, um jogador TEM que colocar UMA carta Personagem da sua mão (juntamente com um cubo seu ) num Espaço que esteja livre. Para fazer isso, o jogador escolhe uma destas duas opções: Opção #1 Coloque uma carta Personagem da sua mão num Espaço EXTERIOR que esteja livre. Se o Espaço tem escrito TOP SECRET, coloque a carta com a face para baixo. Caso contrário, coloque-a com a face para cima. Coloque um dos seus cubos sobre a carta. Neste exemplo, o jogador vermelho colocou uma carta sua com o respectivo cubo, num Espaço EXTERIOR que está livre. Como o Espaço tem escrito TOP SECRET, a carta foi colocada com a face para baixo. Se um jogador não tem mais cubos, não pode colocar mais cartas até ao fim da Fase. OU Pode acontecer uma situação muito rara, em que um jogador não consegue colocar uma carta num Espaço EXTERIOR (por estarem todos ocupados) e também não a consegue colocar adjacente a uma carta sua num Espaço INTERIOR. Nesta situação o jogador pode colocar a sua carta em qualquer Espaço que esteja livre. Opção #2 Coloque uma carta Personagem da sua mão num Espaço IN- TERIOR que esteja livre. Esta carta TEM que estar adjacente a uma carta que controle, ou seja, que tenha um cubo seu em cima. Se o Espaço tem escrito TOP SECRET, coloque a carta com a face para baixo. Caso contrário, coloque-a com a face para cima. Coloque um dos seus cubos sobre a carta. Se um jogador não tem mais cubos, não pode colocar mais cartas até ao fim da Fase. Neste exemplo o jogador vermelho colocou uma carta sua com o respectivo cubo, num Espaço INTERIOR que estava livre. Como o Espaço tem escrito TOP SECRET, a carta foi colocada com a face para baixo. Note que o jogador só pode fazer esta jogada, porque já tinha uma carta sua num Espaço adjacente. Caso contrário, não a podia ter feito. Depois do jogador ter colocado UMA carta com um cubo seu em cima, a sua jogada termina. É a vez do jogador que está à sua esquerda jogar. Repita este processo até todos os jogadores terem colocado os seus cubos. 7

8 Fim da Fase: Uma Fase termina quando todos os jogadores tiverem colocado os seus cubos. #1 - Resolver os tabuleiros Local. Os jogadores começam a resolver cada um dos tabuleiros Local. Resolver significa usar as habilidades das cartas Personagens, determinar quem é o mais forte e atribuir a carta Prémio. Para ver as regras detalhadas sobre a habilidade de cada carta Personagem, veja as páginas 9, 10 e 11. Os Locais são resolvidos pela ordem do número que está no centro do tabuleiro, começando pelo de valor mais baixo. Este número no centro do tabuleiro indica a ordem pela qual são resolvidos. No caso de haver empate, ganha a carta Prémio quem tiver a sua carta Personagem no Espaço de valor mais baixo. A força zero também conta! Por isso, se um jogador for o único presente num Local com um Personagem com força zero, ganha na mesma a carta Prémio. E no caso de haver empates com zero força, ele pode vir a ganhar a carta Prémio (depende do Espaço que ocupa). No caso de haver um Local sem nenhuma carta Personagem, a carta Prémio volta para debaixo da pilha de cartas Personagem (com a face para baixo). Neste Local o jogador vermelho e o jogador verde têm a mesma força = 2. O jogador verde ganha a carta Prémio porque um dos seus Personagens está no Espaço I. A carta Prémio vai para o jogador verde. Para resolver um Local, vire para cima todas as cartas Personagem APENAS desse Local (não a carta Prémio) e resolva a habilidade de cada personagem pela ordem indicada pela numeração romana em cada Espaço (I, II e III). Esta numeração romana em cada Espaço indica a ordem pela qual cada Espaço é resolvido. - Reaver as cartas jogadas. Apenas DEPOIS de todos os Locais estarem resolvidos, os jogadores pegam de volta as suas cartas Personagens para a sua mão e os seus respectivos cubos. #4 - Descartar cartas. Se um jogador tem mais de 6 cartas na sua mão tem de descartar as cartas em excesso até voltar a ter 6. As cartas descartadas são colocadas à sua frente numa pilha, com a face para baixo. Se um jogador tem apenas 6 ou menos cartas, não tem que descartar nada. Note que estas cartas descartadas vão valer Pontos Vitória no fim do jogo. Veja a página 9. Um jogador não é obrigado a usar a habilidade dos seus Personagens. #2 - Receber cartas Prémio. Os jogadores somam TODOS os valores força dos seus personagens presentes nesse Local. Quem tiver o maior valor de força, recebe para a sua mão a carta Prémio desse Local ( se esta estiver com a face para baixo o jogador não a mostra a ninguém). IMPORTANTE: NÃO remova as restantes cartas Personagem deste tabuleiro Local. #5 - Novo 1º jogador. O jogador à esquerda do 1º jogador passa a ser o novo 1º jogador. Dê-lhe a carta de 1º jogador. Avance o cubo branco para a marca da próxima Fase. Comece uma nova Fase. Veja a página 6. ignore este passo #5 na 4ª Fase 8

9 Fim do jogo e os Pontos Vitória. Depois de fazer os procedimentos do Fim da Fase relativos à 4ª Fase, o jogo termina. Os jogadores somam os Pontos Vitória ganhos das: #1 - Cartas descartadas Cada carta Personagem descartada durante o jogo vale 1 Ponto Vitória. #2 - Cartas Personagem Some os Pontos Vitória das 6 cartas Personagem que tem na mão. IMPORTANTE: conte APENAS as cartas Personagens que tem na sua mão. As cartas descartadas não contam para isto. # 3 - Missões realizadas Cada jogador verifica se conseguiu realizar alguma missão e soma esses pontos à sua pontuação. Jogadores empatados numa Missão dividem os pontos (arredonda para baixo). Veja a página 14. IMPORTANTE: APENAS as cartas Personagens que tem na sua mão contam para realizar uma Missão. As cartas descartadas não contam. Depois de tudo somado, o jogador com mais Pontos Vitória é o vencedor do jogo. No caso de empate, o jogador com mais Missões realizadas vence. Se o empate persistir, o jogador com mais Pontos Vitória obtidos com as cartas Personagens na sua mão, é o vencedor. Se o empate persistir, os jogadores partilham a vitória. O jogador vermelho descartou 7 cartas. Obtém assim 7 Pontos Vitória. Obteve 13 Pontos Vitória das suas 6 cartas Personagens que tem na mão. O jogador vermelho obteve neste jogo um total de 32 Pontos Vitória ( ). Conseguiu realizar 2 Missões. Uma delas foi o único, por isso soma 8 Pontos Vitória ao seu total. A outra Missão também foi realizada pelo jogador amarelo. Por isso dividem os pontos: 4 para cada. Assim, das Missões o jogador vermelho obteve um total de 12 Pontos Vitória. Habilidades das Personagens Quase todas as cartas Personagens têm uma ou duas habilidades. Estas podem ser usadas quando se resolve um tabuleiro Local, no fim de cada Fase. Por cada símbolo na carta Personagem, o jogador que a controla pode fazer o seguinte: ASSASSINO Escolha uma carta Personagem (não pode ser a carta Prémio) que esteja no mesmo Local e devolva-a para a mão do jogador que a controla. Isto significa que a carta Personagem escolhida é removida deste Local nesta Fase, mas pode voltar a ser usada em Fases seguintes. 1. Neste exemplo, o Local 2 está ser resolvido. O jogador vermelho colocou no Espaço I uma carta com a habilidade ASSASSINO. Por estar no Espaço I, é a primeiro a usar a sua habilidade. O jogador vermelho escolheu remover a Personagem C. Lucky Luciano. 2. A Personagem C. Lucky Luciano é devolvida para a mão do jogador amarelo. Agora o jogador vermelho e verde estão empatados (ambos têm 1 de força). O jogador verde ainda pode usar a sua habilidade (veja a página 10). 9

10 CONSPIRAR Secretamente veja a carta que está no topo da pilha de bisca e a carta Prémio deste Local. Escolha uma e coloque-a na base da pilha. A outra carta coloque-a no Espaço Prémio (com a face para baixo se no Espaço Prémio estiver escrito TOP SECRET). Continuando o exemplo anterior, o Espaço I está resolvido. Agora é altura de resolver o Espaço II. O jogador verde usa a sua habilidade. Ele vê a carta Prémio e a carta do topo de pilha e, se quiser, pode trocá-las. O jogador vermelho ganha a carta Prémio, mas provavelmente não vai receber a carta prémio que desejava. NACIONALISMO Este Personagem recebe +1 de força por cada bandeira adicional igual à sua, que esteja neste Local ou em Locais ADJACENTES. A bandeira pode estar em Personagens que o jogador não controla e/ou mesmo numa carta Prémio se esta estiver com a face para cima. A bandeira pode estar em tabuleiros Local que já tenham sido resolvidos. Neste novo exemplo, o Espaço II do tabuleiro Local 2 está a ser resolvido. O Personagem beneficia das duas bandeiras que se encontram em Locais ADJACENTES. Deste modo, fica com 4 de força. 2 da sua própria força e 1 de força de cada uma das bandeiras do Reino Unido. Em conclusão o jogador amarelo ganha a carta Prémio deste local com: 2 de força do Personagem do Espaço I. 2 de força do personagem no Espaço II, mais 2 (1+1) das bandeiras do Reino Unido que estão em Locais adjacentes. O jogador amarelo obtém assim um total de 6 de força. 10

11 SEDUÇÃO Escolha uma carta Personagem (não uma carta Prémio), com a face para cima ou para baixo, de um tabuleiro Local AD- JACENTE. Coloque essa carta e o cubo, num Espaço LIVRE do Local que está a resolver. A carta Personagem pode vir de um tabuleiro Local já resolvido. MUITO IMPORTANTE: Ignore todas as habilidades da carta escolhida. Apenas conta a sua força (para o jogador que a controla). 1. Neste exemplo estamos a resolver o Espaço II do tabuleiro Local 2. Como o jogador amarelo está sozinho neste local, parece que assegurou a carta Prémio. Mas ele também quer evitar que o jogador vermelho ganhe a carta Prémio do Local 5 (já que ele está lá sozinho). Por isso, jogador amarelo puxa 2 Personagens de dois Locais ADJACENTES (pode fazer isto porque a sua carta Personagem tem 2 símbolos de Sedução). Um vem do Local 3 e é um Personagem que ele controla. O outro Personagem é do jogador vermelho. 2. O Personagem do jogador vermelho é revelado e tem força 5. O jogador amarelo também tem força 5 (a soma das suas 2 Personagens). Estão empatados. Mas como o jogador amarelo ocupa um Espaço de valor mais baixo (I), ganha a carta Prémio. Note que as habilidades dos Personagens puxados de outros Locais, não podem ser usadas. O jogador amarelo conseguiu assim evitar que o jogador vermelho ganhasse a carta Prémio do Local 5. DIPLOMACIA Escolha uma carta Personagem (pode ser o próprio) deste Local ou de um Local ADJACENTE. Coloque um cubo branco sobre a carta escolhida. Durante esta Fase, esta Personagem não pode ser alvo de ASSASSINO ou SEDUÇÃO. O Personagem escolhido pode estar num tabuleiro Local já resolvido. Neste exemplo estamos a resolver o Espaço I do tabuleiro Local 3. O jogador amarelo usou a habilidade do seu Personagem para colocar um cubo branco num Personagem que se encontra num Local ADJACENTE. Quando o Local 8 for resolvido, o seu Personagem está protegido do ASSASSINO e da SEDUÇÃO, aumentando as possibilidades de ganhar a carta Prémio. MULHER Este símbolo não confere nenhuma habilidade especial. É apenas usado para uma das cartas Missão. 11

12 Os tabuleiros Local Para além das regras gerais que são iguais para todos os Locais (veja a página 5 e 6), cada Local tem a sua regra especial. #1 Igreja Neste Local, a habilidade ASSASSINO NÃO pode ser usada. Contudo um personagem com essa habilidade pode ser colocada neste Local. #2 Hotel Palácio Quando se resolve este Local, os Personagens com a bandeira do Reino Unido têm +1 de força. Praia do Tamariz Neste Local não existe o sinal de TOP SECRET. Por isso todas as cartas aqui colocadas têm de estar com a face para cima. #4 Hotel Atlântico Quando se resolve este Local, os Personagens com a bandeira da Alemanha têm +1 de força. #5 Muchaxo Neste Local, TODOS os Espaços são considerados Espaços EXTERIORES. Veja na página 5 as regras dos Espaços EXTERIORES e INTERIORES. Porque todos os Espaços deste Local são considerados EXTERIORES, o jogador vermelho pode colocar imediatamente uma carta sua no Espaço II. Não precisa de ter nenhuma carta adjacente. 12

13 #6 Casino DEPOIS de terem sido resolvidas todas as habilidades neste Local, cada jogador rola dois dados por CADA Personagem que controle neste Local. A diferença entre os dados soma ao seu total de força. Neste exemplo, o jogador azul e o amarelo, lutam para ganhar a carta Prémio. O azul tem 5 de força. O amarelo tem um total de 2 de força (1+1). O jogador azul rola os dois dados para o seu Personagem no Espaço I. Continua com apenas 5 de força. O jogador amarelo rola os dois dados para o seu Personagem no Espaço II. O resultado é zero, por isso nada é acrescentando à sua força. O resultado é 1. O jogador amarelo rola os dois dados para o seu Personagem no Espaço III. O resultado é 4. #7 Boca do Inferno Neste Local, DEPOIS de se terem resolvido as habilidades e se existirem pelo menos 2 jogadores, o que tiver no total menos força neste Local tem que descartar a carta que usou. Se tiver usado duas cartas, escolhe qual quer descartar. A carta descartada não volta ao jogo, coloque-a na caixa de jogo. Em caso de empate, descarta o jogador com a carta no Espaço com o maior número. O jogador amarelo soma 5 (4+1) à sua força. O que lhe dá um total de 7 (5+2). Como este resultado, o jogador amarelo ganha a carta Prémio. Removida do jogo. Coloque-a na caixa de jogo. Neste exemplo o jogador amarelo e azul lutam novamente para ganhar a carta Prémio. O azul tem 5 de força. O amarelo tem um total de 2 de força ((1+1). Depois de resolver as habilidades é a altura de ver quem é o jogador mais fraco neste local. É o amarelo e ele tem de resolver qual das suas duas Personagens é removida do jogo. O jogador amarelo prefere que seja a sua carta Personagem que está no Espaço III a ser removida, pois esta só lhe dá 3 Pontos Vitória no fim do jogo enquanto a outra lhe dá 4 Pontos Vitória. Num jogo a 2 jogadores, este Local pode gerar uma situação muito rara: um jogador ficar com mais cubos do que cartas para a próxima Fase. Nessa situação, o jogador joga apenas as cartas que tem. #8 Museu Conde Castro Guimarães Este Local tem 4 Espaços em vez dos normais 3 Espaços. Neste Local, para além de haver 4 Espaços, o jogador que coloca uma carta no Espaço IV, pode ver uma carta qualquer. É o único Espaço onde isso é possível. Note que se um jogador coloca uma carta no Espaço IV, ele pode imediatamente a seguir ver uma carta num QUALQUER tabuleiro. Veja a página 4. 13

14 Cartas Missão Cada carta Missão tem um símbolo. No fim do jogo, o jogador que tiver o maior número desses símbolos nas 6 cartas da sua mão, ganha 8 Pontos Vitória. No caso de haver empates, os jogadores empatados dividem os Pontos Vitória (arredonda para baixo). Uma carta Personagem que tenha 2 símbolos iguais, conta como 2 símbolos para essa Missão. Uma carta Personagem pode contar para diferentes missões. Para esta Missão, apenas os símbolos de ASSASSINO nas cartas Personagem contam. O jogador vermelho acabou o jogo com estas 6 cartas Personagem na sua mão. Para esta Missão, o jogador tem 5 símbolos. Note que dois deles vêm de apenas uma carta. Para esta Missão, apenas conta o valor total da força das cartas Personagem que estão na mão do jogador. Ganha quem tiver a rede de espiões com mais força. Neste exemplo, o jogador amarelo terminou o jogo com estas 6 cartas Personagem na sua mão. Para esta Missão, o jogador tem um total de 16 de força, 16= Se os outros jogadores tiverem uma rede de espiões mais fraca, ele ganha os 8 Pontos Vitória. Para esta Missão, conta apenas UMA bandeira de cada um dos Países mostrados na carta Missão. Bandeiras repetidas não contam. Num outro jogo, o jogador vermelho terminou o jogo com estas 6 cartas Personagem. Para esta Missão, o jogador obteve 4 bandeiras diferentes. Note que a segunda bandeira Francesa não conta para esta Missão. 14

15 PORTO PORTUGAL LISBOA CASCAIS ESTORIL FARO Hotel Palácio, Estoril Este jogo é inspirado em factos históricos ocorridos no Estoril e Cascais, durante a Segunda Guerra Mundial. Praia do Tamariz, Estoril A maior parte dos Locais usados no jogo ainda existem e merecem uma visita. Vista aérea do Estoril e de Cascais Se quiser saber mais sobre estes locais, siga estas ligações: Sobre Cascais e o Estoril: Sobre o Museu: Sobre o Hotel Palácio: Sobre o Muxacho: Sobre o Casino: Sobre a igreja de Sto. António: Praia do Guincho, junto ao Muxacho, Cascais Museu Conde Castro Guimarães, Cascais Igreja de Sto.António, Estoril Casino Estoril, Estoril Igreja de Sto António do Estoril; Museu Condes de Castro Guimarães - copyright Maurício Rosiel Praia do Guincho; Praia do Tamariz; Vista aérea do jardim do casino_- copyright ATC_Rui Cunha

16 Qualquer assunto sobre este jogo, por favor contacte-nos para: MEBO games 2015 Todos os direitos reservados. Obrigado a todos que testaram este jogo: No Estoril e Cascais: Miguel Seruya, Gonçalo Freire de Andrade, Francisco Freire de Andrade, Rodrigo Trocado, Pedro Sousa Lara, Maria Franco de Sousa, Marta Vilhena, João Barquinha, Iago, Bruno Ribeiro, Pedro, Bernardo e João Teixeira de Abreu, Paulo Maia. Na evento LeiriaCon 2015: Mariano Iannelli, Verónica Casà, Ricardo Jorge Gomes, João Martins. Nos eventos dos Boardgamers de Lisboa: Hélio Andrade, Sandrina Fernandes, Hugo Agostinho, Paulo Terça, Paulo Vicente, Pedro Sequeira. No evento do Castelo Stahleck (Alemanha) 2015, Uwe Schmidt, Sandra Schmidt (many thanks), Cyril Buches, Lukas Melad, Cristi, Fili, Heidi, Thosten, Christian, Wolfgang, Mathias, Láda, Thomas, Ferdi, Danny, Andi, Nici, David e muitos outros. Obrigado ao Hotel Palácio e à C.M. de Cascais pela cedência das fotografias.

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