APLICAÇÃO COMERCIAL PARA CELULARES BASEADA EM M-COMMERCE UTILIZANDO J2ME

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1 UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO BACHARELADO APLICAÇÃO COMERCIAL PARA CELULARES BASEADA EM M-COMMERCE UTILIZANDO J2ME DAIANA MARIA SEDREZ BLUMENAU /1-07

2 DAIANA MARIA SEDREZ APLICAÇÃO COMERCIAL PARA CELULARES BASEADA EM M-COMMERCE UTILIZANDO J2ME Trabalho de Conclusão de Curso submetido à Universidade Regional de Blumenau para a obtenção dos créditos na disciplina Trabalho de Conclusão de Curso II do curso de Sistemas de Informação Bacharelado. Prof. Marcel Hugo, M. Eng. Orientador BLUMENAU /1-07

3 APLICAÇÃO COMERCIAL PARA CELULARES BASEADA EM M-COMMERCE UTILIZANDO J2ME Por DAIANA MARIA SEDREZ Trabalho aprovado para obtenção dos créditos na disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso II, pela banca examinadora formada por: Presidente: Membro: Membro: Prof. Marcel Hugo, M. Eng. Orientador, FURB Prof. Francisco Adell Péricas, Mestre FURB Prof. Everaldo Artur Grahl, Titulação FURB Blumenau, 11 de julho de 2006.

4 Dedico este trabalho aos meus pais, aos meus familiares e amigos que sempre me apoiaram, ao meu namorado Babiton por me compreender e confiar em mim, os quais foram fundamentais para a realização do mesmo.

5 AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus pela vida e pela minha vida. Aos meus pais Irineu e Edit, e às minhas irmãs Deisi e Daniela, que sempre me apoiaram, incentivaram a estudar e seguir em frente. Aos meus sobrinhos Bruno e Letícia que representam felicidade na minha vida. Ao meu namorado Babiton, por estar na minha vida, por me fazer amar, por me compreender e me ensinar a compreender. Ao Fabiano Rosa, por ter me auxiliado com seu conhecimento, o qual foi de grande importância para a conclusão do trabalho. Ao meu orientador, Marcel Hugo, pela ajuda e dedicação para que a conclusão deste trabalho tivesse sucesso.

6 Se podemos sonhar, também podemos tornar nossos sonhos realidade. Walt Disney

7 RESUMO Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma aplicação utilizando o conceito de M- Commerce, ou seja, o comércio móvel, possibilitando realizar a compra de um produto através de um celular. A utilização da plataforma Java, da tecnologia J2ME e de Web Services foram os componentes necessários para a implementação deste sistema. O sistema foi desenvolvido utilizando a ferramenta NetBeans, com o módulo NetBeans Mobility Pack na implementação da aplicação J2ME. Palavras-chave: M-Commerce. Comércio móvel. J2ME. Celular.

8 ABSTRACT This article has as objective the development of an application using M-Commerce concept, that is, the mobile commerce, making possible to carry through the purchase of a product through a cellular. Using Java platform, technology J2ME and Web Services it had been the necessary components for the implementation. The system was developed using the NetBeans tool, with the module NetBeans Mobility Pack in implementation of J2ME application. Key-words: M-Commerce. Mobile commerce. J2ME. Cellular

9 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 Universo J2ME...25 Figura 2 Estrutura de uma mensagem SOAP...30 Figura 3 Comunicação entre módulos da aplicação M-Commerce...33 Quadro 1 Requisitos funcionais...35 Quadro 2 Requisitos não funcionais...35 Figura 4 Diagrama de pacotes...37 Figura 5 Diagrama de caso de uso módulo central...38 Figura 6 Diagrama de caso de uso módulo MIDP comprador...39 Figura 7 Diagrama de atividades do caso de uso Identificar usuário...40 Figura 8 Diagrama de atividades do caso de uso Cadastrar consumidor...40 Figura 9 Diagrama de atividades dos casos de uso Identificar consumidor e Efetuar compra...41 Figura 10 Diagrama de classes...43 Figura 11 Diagrama físico de dados...44 Figura 12 Diagrama de seqüência do caso de uso Cadastrar consumidor...45 Figura 13 Diagrama de seqüência do caso de uso Selecionar produtos para venda...46 Figura 14 Diagrama de seqüência dos casos de uso Identificar consumidor e Efetuar compra...47 Figura 15 Fluxo NetBeans Mobility Pack...51 Figura 16 Tela de login...56 Figura 17 Tela de cadastro de usuário...57 Figura 18 Tela de cadastro de forma de pagamento...58 Figura 19 Tela de cadastro de tipo de produto...59 Figura 20 Tela de cadastro de produto...60 Figura 21 Tela de cadastro de cidade...61 Figura 22 Tela de cadastro de local...62 Figura 23 Tela de cadastro de ponto de venda...63 Figura 24 Tela de cadastro de produto no ponto de venda...64 Figura 25 Tela inicial...65 Figura 26 Tela de identificação do consumidor...66 Figura 27 Tela de identificação do ponto de venda...66

10 Figura 28 Tela de aviso para conferir ponto de venda...67 Figura 29 Tela para conferir ponto de venda...67 Figura 30 Tela para informar produto e quantidade...68 Figura 31 Tela para escolher forma de pagamento...69 Figura 32 Tela para confirmar a compra...69 Figura 33 Tela de mensagem de finalizando a compra...70 Figura 34 Tela de confirmação da compra...70 Figura 35 Tela de recebido pelo ponto de venda...71 Quadro 3 Funcionalidades de cada trabalho...73 Quadro 4 UC01.01 Identificar usuário...79 Quadro 5 UC01.02 Cadastrar consumidor...80 Quadro 6 UC01.03 Cadastrar gerente / vendedor...81 Quadro 7 UC01.04 Cadastrar formas de pagamento...82 Quadro 8 UC01.05 Cadastrar tipos de produto...83 Quadro 9 UC01.06 Cadastrar produtos para venda...84 Quadro 10 UC01.07 Cadastrar cidade para o local de ponto de venda...85 Quadro 11 UC01.08 Cadastrar local para ponto de venda...86 Quadro 12 UC01.09 Cadastrar pontos de venda...87 Quadro 13 UC01.10 Selecionar produtos para venda...88 Quadro 14 UC02.01 Identificar consumidor...89 Quadro 15 UC02.02 Efetuar compra...89

11 LISTA DE SIGLAS Anatel Agência Nacional de Telecomunicações APIs Application Programming Interface B2B Business-to-Business B2C Business-to-Consumer B2E Business-to-Employee C2C Consumer-to-Consumer CDC Connected Device Configuration CLDC Connected Limited Device Configuration CTBC Companhia de Telecomunicações do Brasil Central E-Commerce Eletronic-Commerce E-M-Commerce Eletronic-Mobile-Commerce EA Enterprise Architect GPS Global Positioning System HTTP Hiper Text Transfer Protocol HTTPS Hyper Text Transfer Protocol Secure J2EE Java 2 Enterprise Edition J2ME Java 2 Micro Edition J2SE Java 2 Standard Edition JAR Java Archive JVM Java Virtual Machine JSP Java Server Pages KVM Kilobyte Virtual Machine M-Commerce Mobile-Commerce

12 MID Mobile Information Device MIDP Mobile Information Device Profile MP3 Mpeg Layer 3 MVC Model View Controller PDA Personal Digital Assistant RMS Record Management System RPC Remote Procedure Calls SMS Short Message Service SOAP Simple Object Access Protocol SSL Secure Sockets Layer T-Commerce TV-Commerce TLS Transport Layer Security UML Unified Modeling Language XML Extensible Markup Language

13 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO JUSTIFICATIVA OBJETIVOS DO TRABALHO ESTRUTURA DO TRABALHO FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA COMÉRCIO ELETRÔNICO M-COMMERCE DISPOSITIVOS MÓVEIS JAVA J2ME Configuração CLDC Perfil MIDP J2EE WEB SERVICES SOAP TRABALHOS CORRELATOS DESENVOLVIMENTO DO TRABALHO REQUISITOS PRINCIPAIS DO SISTEMA Requisitos funcionais Requisitos não funcionais ESPECIFICAÇÃO Casos de uso do sistema Diagramas de atividades do sistema Diagramas de classes do sistema Diagrama físico de dados Realizações de casos de uso Ferramenta utilizada para a especificação IMPLEMENTAÇÃO Técnicas e ferramentas utilizadas NetBeans IDE NetBeans Mobility Pack...49

14 Sun Java Wireless Toolkit Biblioteca ksoap2 e kxml Tomcat Hibernate Apache Struts Padrões de projeto implementados Padrão MVC Padrão Facade e Singleton Segurança na comunicação com o Web Service Operacionalidade da implementação Módulo central Módulo MIDP comprador RESULTADOS E DISCUSSÃO CONCLUSÕES EXTENSÕES...74 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...76 APÊNDICE A Especificação dos casos de uso...79 APÊNDICE B Utilização da biblioteca ksoap APÊNDICE C Arquivo de mapeamento do Hibernate...91 APÊNDICE D Padrão Facade e Singleton...93 APÊNDICE E Código gerado pelo módulo NetBeans Mobility Pack...98

15 14 1 INTRODUÇÃO Mundialmente a telefonia celular tornou-se popular tanto no ambiente de trabalho quanto na vida privada. Segundo Alencar (2006, p. 1), a base de celulares no Brasil alcançou a marca de 89,4 milhões em março de Conforme a Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel), o mês de março de 2006 foi o melhor desde o ano de 1999, registrando-se 1,3 milhões de novas habilitações, tendo os últimos 12 meses um crescimento de 30% comparado ao período anterior, pois o país ganhou 18 milhões de novos assinantes. De acordo com Teixeira (2005, p. 1), há dois bilhões de celulares no mundo, marca concedida em setembro de No Brasil o celular já faz parte do dia-a-dia dos brasileiros, onde 23 milhões de brasileiros pretendem comprar o primeiro celular e 10 milhões pretendem trocar seu aparelho por um novo (Rydlewski, 2004, p. 102). Hoje o aparelho celular é bastante diferente de 10 anos atrás, conforme Menezes (2003, p. 2), pois além de celular é também máquina fotográfica, Mpeg Layer 3 (MP3) Player, Personal Digital Assistant (PDA), rádio, internet, executor de aplicativos. É tendência natural da evolução do celular acrescentar a essas funcionalidades um cartão de crédito eletrônico, para que se faça presente o Mobile-Commerce (M-Commerce). De acordo com Moskorz (2002, p. 12), M-Commerce é a sigla para Mobile-Commerce. Numa tradução livre, poder-se-ia chamar de Comércio Móvel, onde na verdade, a própria sigla é uma derivada do Eletronic-Commerce (E-Commerce), ou comércio eletrônico. De certa forma, o termo mais correto seria Eletronic-Mobile-Commerce (E-M-Commerce). Então, uma melhor tradução seria Comércio Eletrônico Móvel. Segundo Observatório do Comércio (2000, p. 1), M-Commerce pode ser definido como a venda de produtos e serviços ao consumidor através de aparelhos móveis (Observatório do Comércio, 2000, p. 1). Conforme Adam Zawell (2005, apud Reuters, 2005, p. 1) do Yankee Group, a previsão

16 15 de transações de comércio eletrônico móvel é de somar US$ 1,2 bilhão na Europa em 2009, registrando alta em relação aos US$ 243 milhões registrados em Enquanto isso, as transações na Ásia podem crescer para US$ 1,7 bilhão daqui a quatro anos, partindo de um patamar de US$ 370 milhões registrados no ano passado. Se a tecnologia chegar a um ponto em que seja mais fácil usar o celular do que tirar dinheiro da carteira para pagar por um produto, então os consumidores vão adotá-la. Segundo Almeida (2004, p. 21), para a execução de aplicativos dentro dos celulares, é necessário algo para desenvolver os aplicativos. A tecnologia Java possui a edição Java 2 Micro Edition (J2ME) para pequenos dispositivos como pagers, telefones celulares, set-top boxes de TVs a cabo, PDA, sendo uma versão específica da máquina virtual criada para ser executada em um ambiente com recursos limitados de memória e processamento. Os desenvolvedores são livres para criar aplicações e executá-las em qualquer dispositivo de qualquer fabricante que possua uma máquina virtual, não sendo necessário se prender a um dos fabricantes ou a uma tecnologia. Também é livre a escolha do modelo de telefone celular que possa executar o aplicativo desejado. Conforme Montenegro e Pereira (2005, p. 29), na indústria de dispositivos de consumo, a área de celulares é onde o J2ME tem recebido mais investimentos. Atualmente existem mais de 350 modelos de handsets Java de 31 fabricantes. No final do ano de 2004, existiam mais de 570 milhões de aparelhos com suporte à J2ME. Antes do J2ME, para executar uma aplicação em um celular, ele deveria ser escrito na linguagem nativa do próprio dispositivo. O processo de conversão do aplicativo de um dispositivo para outro era potencialmente complexo, com custos que poderiam inviabilizá-lo. Portanto, neste trabalho foi realizada a construção de um aplicativo para celular para compra de produtos e serviços oferecidos para venda, utilizando o conceito de M-Commerce e os recursos disponibilizados pela tecnologia J2ME. Para a troca de informações entre os

17 16 aplicativos dos celulares que foram desenvolvidas em J2ME e a aplicação servidora que foi desenvolvida em Java 2 Enterprise Edition (J2EE), e vice-versa, foram utilizados Web Services em um servidor de aplicações, utilizando Hiper Text Transfer Protocol (HTTP) e Simple Object Access Protocol (SOAP). 1.1 JUSTIFICATIVA O aspecto principal identificado para desenvolver este trabalho é a utilização de um conceito novo, chamado M-Commerce. Conforme Reuters (2005, p. 1), as companhias norteamericanas têm mantido silêncio sobre o comércio via telefone celular desde que a bolha das empresas de tecnologia estourou em Segundo Chris Bierbaum (2005, apud Reuters, 2005, p. 1), executivo de desenvolvimento de negócios da Sprint, terceira maior operadora dos EUA, a discussão (sobre comércio móvel) tem mais validade agora. A tecnologia e os modelos de negócios estão evoluindo. O potencial de negócios do M-Commerce é imenso, pois os consumidores possuem cada vez menos tempo para dispensar às suas compras, preferindo soluções que oferecem comodidade, praticidade e horários adequados aos seus estilos de vida, podendo comprar um bem ou serviço a partir de qualquer lugar. Dessa forma o trabalho estará contribuindo para mais uma fonte de pesquisa sobre M- Commerce, juntamente com uma aplicação utilizando o conceito. 1.2 OBJETIVOS DO TRABALHO O objetivo deste trabalho é desenvolver uma aplicação que permita a compra de produtos pelo celular, utilizando a tecnologia J2ME e o conceito de M-Commerce.

18 17 Os objetivos específicos do trabalho são: a) oferecer uma aplicação servidora que disponibilizará uma lista de produtos / serviços que serão vendidos (módulo central); b) executar a aplicação no aparelho celular do consumidor (módulo Mobile Information Device Profile (MIDP) comprador) que irá interagir com a aplicação servidora (módulo central); c) efetuar o processo de compra e venda através da aplicação servidora (módulo central) e da aplicação no aparelho celular do ponto de venda (módulo MIDP vendedor). 1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO Este trabalho está dividido em quatro capítulos. O primeiro capítulo é composto pela introdução do trabalho, os objetivos a serem alcançados com o desenvolvimento do trabalho e sua estrutura. O segundo capítulo apresenta a fundamentação teórica do trabalho, contextualizando o comércio eletrônico, o conceito de M-Commerce, a utilização dos dispositivos móveis, a tecnologia Java, os recursos do J2EE e J2ME e a utilização de Web Services. O terceiro capítulo aborda o desenvolvimento do trabalho, apresentando os requisitos do sistema, a especificação, como os diagramas de casos de uso, diagramas de atividade, diagramas de classe, diagrama físico de dados, diagramas de realização do caso de uso, ferramenta de modelagem utilizada na especificação, técnicas e ferramentas utilizadas na implementação do sistema, a operacionalidade da implementação passo a passo e resultados e problemas encontrados durante o desenvolvimento do trabalho. Por último, o capítulo quatro descreve as considerações finais sobre o trabalho, incluindo as extensões para trabalhos futuros.

19 18 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA A fundamentação teórica traz o conceito dos itens abordados no trabalho e está dividida nos tópicos seguintes: a) comércio eletrônico; b) M-Commerce; c) dispositivos móveis; d) Java; e) Web Services; f) trabalhos correlatos. 2.1 COMÉRCIO ELETRÔNICO Segundo Franco Junior (2005, p. 19), a compra de produtos e serviços pela Internet está causando uma revolução bastante grande no mundo dos negócios e na vida dos consumidores. Segundo Alexander, Soares e Viana (2002, p. 15), através do comércio eletrônico é possível fazer várias negociações e transações, com muita rapidez, comodidade e segurança. Conforme Alexander, Soares e Viana (2002, p. 15), o conceito de E-Commerce, como é denominado o comércio eletrônico, significa um conjunto de atividades comerciais que acontecem online, ou seja, uma transação comercial. Alguns tipos de E-Commerce são TV- Commerce (T-Commerce) e M-Commerce. De acordo com Rodrigo (2005, p. 1), o E-Commerce faz parte do E-Business, pois além da parte de compras e vendas, o E-Business também compreende o marketing, a logística, a infra-estrutura e o atendimento ao cliente. Segundo Franco Junior (2005, p. 21), o

20 19 E-Business é o negócio eletrônico, ou seja, uma negociação feita pela Internet. A IBM define E-Business conforme abaixo. [...] uma forma segura, flexível e integrada de fornecer um valor diferenciado na gestão administrativa pela combinação de sistemas e processos para a administração e funcionamento de operações centrais, de forma simples e eficiente alavancada pela aplicação de tecnologia da Internet. (FRANCO JUNIOR, 2005, p. 21, grifo do autor). Segundo Rodrigo (2005, p. 1), o E-Business pode ser definido como sistemas de informação que auxiliam os processos de negócio. Além do E-Commerce o E-Business possui diversos sistemas como o Business-to-Business (B2B), Business-to-Consumer (B2C), Business-to-Employee (B2E), Consumer-to-Consumer (C2C). Todos os tipos possuem algumas finalidades em comum como conquistar a fidelidade de clientes, por exemplo. Abaixo segue a definição de alguns tipos de E-Business e E- Commerce. a) B2B: de acordo com Rodrigo (2005, p. 1), B2B são as transações de comércio entre empresas utilizando a Internet. Conforme Alexander, Soares e Viana (2002, p. 16), é um comércio bastante consolidado entre as empresas, o qual é de fundamental importância para a sobrevivência delas; b) B2C: segundo Alexander, Soares e Viana (2002, p. 16), é um comércio entre empresa e consumidor que também utiliza a Internet como meio, envolvendo todos os tipos de venda de produtos, serviços ou informações; c) B2E: conforme Alexander, Soares e Viana (2002, p. 17), B2E é classificada como a relação de negócios entre a empresa e seus colaboradores. Esta tecnologia esta relacionada aos portais (intranet) que as empresas possuem para atender seus colaboradores, possibilitando à empresa uma comunicação direta com eles; d) C2C: de acordo com Alexander, Soares e Viana (2002, p. 17), este tipo de comercialização é classificada pela comercialização realizada entre os consumidores. Este comércio oferece aos consumidores serem compradores e/ou

21 20 vendedores, podendo oferecer seus produtos através de classificados, leilões eletrônicos; e) T-Commerce: conforme Alexander, Soares e Viana (2002, p. 18), este é o comércio eletrônico pela televisão, sendo oferecido aos usuários serviços interativos, permitindo a compra de produtos via TV utilizando somente o controle remoto. 2.2 M-COMMERCE Segundo Dornan (2001, p. 145), o maior interesse comercial por dados móveis e pela Web sem fio está direcionado à promessa de um grande e novo mercado de produtos e serviços. As operadoras sem fio esperam ser capazes de fazer com que seus negócios cresçam até mais rapidamente do que o setor como um todo. Entretanto, a receita obtida não será suficiente para as empresas permanecerem no negócio. Acredita-se que a maior parte da receita seja obtida com o comércio eletrônico móvel ou M-Commerce. A questão é por que as pessoas escolheriam fazer compra pelo telefone móvel? Muitas pessoas portam seus telefones o tempo todo, mesmo quando estão distantes de uma loja, de um micro conectado à Internet ou de qualquer outro recurso que possa ser utilizado para lhes vender algo. O M-Commerce fornece aos comerciantes a capacidade de entrar em contato com os clientes a qualquer hora e de acompanhar seus movimentos no ciberespaço e no mundo real. De acordo com Prado (2005, p. 1), o negócio de telefonia móvel no futuro será um pote de ouro pois os celulares terão muitas utilidades e muitos serviços. Um exemplo desta tendência são as visões da empresa NTT DoCoMo do Japão, que anunciou que em 2006 terá um cartão de crédito embutido nos seus celulares. No entanto, a primeira versão do seu celular, chamado telefone carteira, foi lançada em julho de 2004, onde 22 mil lojistas do

22 21 Japão possuem instalados dispositivos especiais nas suas caixas registradoras, os quais recebem o sinal do telefone carteira. Além disso, ainda em 2006, os japoneses poderão pagar o seu metrô acenando seus telefones móveis em sensores especiais. Conforme Moskorz (2002, p. 90), o M-Commerce, se for considerado como um produto, é muito diferenciado, tanto pelas tecnologias utilizadas, quanto pelos novos valores adicionados ao conceito. É uma nova tecnologia, composta de software e hardware, que vem para melhorar a qualidade de vida das pessoas. Os benefícios desta tecnologia não são imediatamente claros para as pessoas e isto gera uma incerteza com relação a sua utilização e conseqüentemente aos seus resultados. Mas também é uma oportunidade para a melhoria de qualidade de vida e esta pode ser a motivação para uma pessoa aprender sobre a inovação, no caso o M-Commerce. Quando se fala de M-Commerce e de aparelhos sem fio, não se pode limitar a celulares. Vários outros aparelhos poderão fazer conexão com o mundo a partir de qualquer lugar, no entanto as tecnologias envolvidas no M-Commerce vão muito além dos aparelhos. Basicamente, segundo Siau, Lim e Shen (2001, apud Moskorz, 2002, p. 38), existem três tecnologias-chave envolvendo o M-Commerce: f) tecnologias de comunicação: para que o potencial do M-Commerce se realize, é necessária uma taxa consideravelmente alta em relação à velocidade de transmissão; g) tecnologia de troca de informação: a utilização de tecnologias de telecomunicações tem como principal característica a troca de informações. Atualmente existem dois grandes padrões de linguagem para a troca de informações por dispositivos móveis. (i) Padrões de troca de informações baseados em HTML: Uma grande vantagem é que HTML já é bastante utilizado como padrão para a Internet. A maioria dos navegadores suportam este padrão e existem diversas ferramentas para

23 22 ele; (ii) Padrões baseados em Extensible Markup Language (XML): O XML etiqueta os dados, pondo conteúdo num contexto. Através do uso extensivo do XML, pretende-se fazer com que diversos softwares, escritos em diversas linguagens diferentes se comuniquem entre si; h) tecnologia de identificação da localização e do usuário: A localização do usuário é de bastante importância na comunicação móvel, de modo a lhe fornecer apenas serviços e informações relevantes. A tecnologia Global Positioning System (GPS), que usa satélites para calcular a posição geográfica com grande precisão, promete desempenhar um importante papel na comunicação sem fio. Já sobre a identificação do usuário, uma das tecnologias-chave para isto está sendo o Smartcard. São cartões do tamanho de cartões de crédito magnéticos, mas com um chip e um pequeno processador, que podem ter a funcionalidade de cartão de débito/crédito e também servir como assinatura digital ou carteira eletrônica. De acordo com Barbosa (2006, p. 1), um estudo da consultoria In-Stat indica que na próxima década cerca de 25 milhões de telefones nos EUA farão pagamentos, ou seja, poderão ser utilizados como carteiras. Em lugar do M-Commerce, o celular será utilizado para finalizar transações de compra. Isso ocorreria por meio de mecanismos seguros de autenticação e pelo fato do celular ser um aparelho que acompanha o usuário pela maior parte do tempo. 2.3 DISPOSITIVOS MÓVEIS Conforme Schmitt Junior (2004, p. 17), pode ser considerado como dispositivo móvel, um dispositivo com capacidade de processamento em um ambiente de rede sem fio. Os dispositivos móveis possuem algumas limitações em relação à taxa de comunicação e

24 23 processamento, por se tratar de um ambiente de rede sem fio e por terem um tamanho pequeno. Alguns dos dispositivos móveis que são encontrados atualmente são: a) telefones celulares; b) pagers; c) PDAs; d) dispositivos embarcados; e) computadores de bordo automotivo; f) handheld. Conforme Nokia (2005, apud Pamplona, 2005, p. 18), hoje em dia os mais conhecidos e utilizados dispositivos são os celulares, que evoluíram tanto que não podem mais ser considerados como simples telefones. Segundo Teixeira (2005, p. 1), o celular é a tecnologia que mais rapidamente cresce na história da humanidade. Pode-se destacar o número de dois bilhões de celulares como um número fabuloso, sendo talvez difícil de compreender. A população mundial, por exemplo, é de pessoas, segundo U.S. Census Bureal (2005, apud Teixeira 2005). Este número pode ser comparado com outras estatísticas tecnológicas, onde dois bilhões é cerca do dobro do número de usuários da Internet; dois bilhões é o triplo do número de computadores pessoais funcionando no mundo. Existem mais celulares do que televisão, mais celulares do que cartão de crédito, mais celulares do que automóveis e muito mais celulares do que aparelhos de telefonia fixa. Conforme Teixeira (2005, p. 1), o celular é o único aparelho digital portado por quase qualquer pessoa economicamente viável no planeta Terra. Cada vez menos pessoas estão usando relógios de pulso, dependendo do celular como referência de hora certa. A febre do celular chegou a ponto de que a maioria dos usuários mantém seu aparelho ao alcance da mão às 24 horas do dia. Cerca de 60% dos usuários de celular levam seu aparelho para perto de

25 24 onde dormem, seja para receber chamadas de voz, ou então para utilizá-lo como despertador, ou para ler mensagens Short Message Service (SMS), caso receba. Segundo Teixeira (2005, p. 1), quanto ao futuro é esperado três bilhões de aparelhos celulares para o ano de 2010, portanto é possível imaginar as variadas funcionalidades que esses aparelhos terão. É provável um grande aumento das taxas de penetração das redes de alta velocidade e também um grande aumento de processamento dos aparelhos de telefonia móvel. 2.4 JAVA Segundo Montenegro e Pereira (2005, p. 28), a tecnologia Java completa 10 anos e o seu sucesso é inquestionável. As milhares de aplicações Java existentes englobam as variadas áreas do conhecimento e rodam nas mais diversas plataformas e sistemas operacionais, desde equipamentos bastante limitados (como celulares, PDAs, computadores de bordo) até poderosos clusters de servidores, atendendo a centenas ou milhares de clientes simultâneos. A plataforma Java foi dividida em três grandes edições: a) Java 2 Standard Edition (J2SE): o núcleo da plataforma, com a máquina virtual e as Application Programming Interface (APIs) básicas; b) Java 2 Enterprise Edition (J2EE): complementando a J2SE e fornecendo recursos para o desenvolvimento de aplicações Web e corporativos; c) Java 2 Micro Edition (J2ME): definindo um ambiente Java para dispositivos móveis.

26 J2ME Segundo Muchow (2004, p. 2), J2ME é destinado aos dispositivos consumidores com poder limitado. Muitos desses dispositivos (por exemplo, celular ou pager) não tem opção de download e software de instalação, além daquele que foi configurado durante o processo de fabricação. Com o conceito de J2ME, os dispositivos móveis não precisam mais ter natureza estática. Exatamente como um navegador Web fazendo download de applets Java, uma implementação de J2ME em um dispositivo permite a opção de navegar, fazer download e instalar aplicativos Java e conteúdo. De acordo com Almeida (2004, p. 21), atualmente a plataforma J2ME consiste de um conjunto de configurations (configurações), profiles (perfis) e APIs opcionais. Essa divisão permite ao desenvolvedor conhecer informações específicas sobre as diferentes famílias de dispositivos e as APIs disponíveis em cada uma delas. Na Figura 1 é possível visualizar os componentes da J2ME. Fonte: Knudsen (2003, p. 2) Figura 1 Universo J2ME

27 26 Conforme Muchow (2004, p. 3), uma configuration define uma plataforma Java para uma ampla variedade de dispositivos. Ela está intimamente vinculada a uma máquina virtual Java (Java Virtual Machine (JVM)). Na verdade, uma configuration define os recursos da linguagem Java e as bibliotecas Java básicas da JVM para essa configuração em particular. Entre as configurações disponíveis destacam-se a Connected Device Configuration (CDC) que possui um conjunto de APIs que suportam equipamentos fixos de porte médio, tal como televisores e a Connected Limited Device Configuration (CLDC) que possui um conjunto de APIs destinadas a aparelhos cujo poder de processamento, display e memória são limitados. Segundo Almeida (2004, p. 22), profiles são conjuntos de APIs que suplementam as configurations, fornecendo funcionalidades para um determinado tipo de dispositivo ou mercado vertical. São mais específicos que as configurations, apesar de serem baseados nelas. Adicionam APIs para interface com o usuário, armazenamento persistente e outras funções auxiliares. O profile utilizado em celulares é a MIDP; o utilizado em dispositivos de rede sem interface gráfica é o Foundation Profile; já o profile utilizado em dispositivos com suporte gráfico é o Personal Profile Configuração CLDC Conforme Almeida (2004, p. 21), a CLDC consiste em uma máquina virtual chamada de Kilobyte Virtual Machine (KVM) e um conjunto de classes mais apropriado para dispositivos pequenos e com limitações de desempenho e memória. Esta configuração é destinada para dispositivos wireless menores, possuindo geralmente entre 160 kilobytes (kb) e 512 kb disponíveis para Java (mínimo de 128 kb), uma conexão à rede limitada, intermitente e provavelmente lenta. A tela é de tamanho pequeno, e a fonte de energia é reduzida, fornecida por baterias. Este ambiente foi desenvolvido para dispositivos como telefones celulares,

28 27 pagers, PDAs Perfil MIDP Segundo Almeida (2004, p. 22), o perfil MIDP traz as classes de interface com o usuário e acesso à rede, dando nome aos aplicativos desenvolvidos para celulares. De maneira semelhante às applets e aos servlets, um aplicativo MIDP é chamado de midlet, por herdar de uma classe denominada MIDlet. Com essa herança, a classe recebe a capacidade de se comunicar com o gerenciador de aplicativos que os dispositivos MIDP possuem e de interagir com a interface do aparelho. Um aplicativo MIDP é um conjunto de classes que implementam seu funcionamento, reunidas em um pacote chamado MIDlet Suite. O aplicativo é desenvolvido em um computador desktop, compilado, pré-verificado, empacotado no arquivo Java Archive (JAR) e então instalado em um dispositivo para execução ou em um emulador. Segundo Muchow (2004, p. 20), os requisitos de hardware de um dispositivo que pretende implementar o MIDP, são: a) a tela deve suportar pelo menos 96 x 54 pixels; b) deve haver pelo menos um tipo de entrada de usuário disponível: teclado de uma mão (teclado de telefone), teclado de duas mãos (teclado de computadores), ou uma tela de toque; c) 128 kb de memória não-volátil para executar os componentes Mobile Information Device (MID), dispositivo de informação móvel; d) 8 kb de memória não-volátil para os aplicativos armazenarem dados persistentes, como configurações e dados do aplicativo; e) 32 kb de memória volátil para executar o Java;

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