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1 FICHA TÉCNICA facebook.com/manuscritoeditora 2016 Direitos reservados para Letras & Diálogos, uma empresa Editorial Presença, Estrada das Palmeiras, 59 Queluz de Baixo Barcarena Título original: Cria o teu jogo de computador Autores: Manuel Menezes de Sequeira e Nélio Codices Copyright Manuel Menezes de Sequeira e Nélio Codices, 2016 Copyright Letras & Diálogos, 2016 Revisão: Helena Romão / Editorial Presença Paginação e capa: Cyrne Design Impressão e acabamento: Multitipo Artes Gráficas, Lda. ISBN: Depósito legal n.º /16 1.ª edição, Lisboa, outubro, 2016

2 ÍNDICE 01 O QUE É PROGRAMAR? 02 A ESTRUTURA DESTE LIVRO 03 O SCRATCH 04 CRIAR O PROJETO 05 MOVIMENTO DO JOGADOR 06 MOVIMENTO DA BOLA 07 TOQUE ENTRE A BOLA E O JOGADOR 08 RAQUETADAS 09 O JOGADOR MEXE O CORPO 10 O CAMPO E PERDER O JOGO 11 COMEÇAR DA FORMA CERTA 12 CONTAR OS TOQUES NA BOLA 13 MOVIMENTO DO JOGADOR MELHORADO 14 COMANDOS DEFINIDOS PELO UTILIZADOR 15 COMEÇAR, JOGAR E TERMINAR Pág. 08 Pág. 16 Pág. 22 Pág. 36 Pág. 46 Pág. 62 Pág. 80 Pág. 92 Pág. 102 Pág. 110 Pág. 132 Pág. 140 Pág. 154 Pág. 170 Pág. 190

3 16 COMEÇAR E CONTINUAR COM BOTÕES 17 RESULTADO DO JOGO 18 UM JOGO MAIS REALISTA 19 EM FOCO 20 PÁGINA DO PROJETO E PARTILHA 21 DESPEDIDA E ALGUMAS DICAS AGRADECIMENTOS CRÉDITOS Pág. 206 Pág. 218 Pág. 230 Pág. 252 Pág. 262 Pág. 270 Pág. 277 Pág. 279

4 010 O QUE É PROGRAMAR? Bem-vindo à programação! Lendo este livro e fazendo as atividades que te propomos, aprenderás os fundamentos da programação, que poderás usar para começar a desenvolver os teus próprios programas, tanto em Scratch, como noutras linguagens de programação. Mas o que significa afinal «programar»? O que são «programas»? E o que são «linguagens de programação»? E o que é o Scratch? Neste capítulo, que fizemos curto para mais rapidamente passares à prática, vamos responder às três primeiras questões. A última questão, sobre o Scratch, será respondida num capítulo um pouco mais à frente. Programar é partir de um problema que desejamos poder resolver automaticamente e produzir um programa, recorrendo a uma linguagem de programação, que o resolva. Por exemplo, supõe que queremos automatizar a resolução do problema de calcular a soma de quaisquer dois números. Podemos programar um programa que peça dois números ao utilizador e diga qual a sua soma. Com esse programa disponível, sempre que precisarmos de somar dois números, basta-nos executá-lo, introduzir os dois números e esperar o resultado. Definição: Programar é o processo de criação de um programa, escrito numa dada linguagem de programação, que resolva automaticamente um determinado tipo de problema. Definição: Um computador é uma máquina genérica programável, ou seja, uma máquina que não tem um fim predefinido, mas que pode ser programada para resolver variados tipos de problemas. Os computadores são hardware. Já sabemos o que é programar. Mas ficámos ainda sem saber o que é um programa. Um programa é uma coleção de instruções que podem ser executadas por um computador. Um programa é software, pois não é algo em que possas tocar, ao contrário do equipamento, ou hardware. Um computador, por outro lado, é uma máquina genérica programável, ou seja, hardware que não tem um fim predefinido, mas que é capaz de efetuar automaticamente operações aritméticas e lógicas determinadas por um conjunto de possíveis instruções. São os programas, por isso, que nos permitem transformar os computadores, que são máquinas genéricas, em máquinas capazes de resolver automaticamente problemas bem definidos. Definição: Um programa é uma coleção de instruções que podem ser executadas por um computador. Os programas são software. Definição: Uma instrução é um código que leva o computador a realizar uma dada ação. CRIA O TEU JOGO DE COMPUTADOR

5 O QUE É PROGRAMAR? 011 O exemplo do programa da soma de dois números é muito simplista, claro. Os computadores são máquinas tão potentes, hoje em dia, que podemos fazer programas que resolvam problemas muito mais interessantes e complexos do que saber a soma de dois números. Os programas, dos mais simples aos mais complexos, estão por todo o lado. Estão na Google, em cerca de um milhão de computadores, a garantir, entre outras coisas, que obtemos o resultado de que precisamos quando fazemos uma pesquisa. Estão no Facebook, a decidir o que mostrar a seguir na nossa corrente de notícias do Facebook. Estão no nosso computador, no teu navegador web ou no teu processador de texto. Estão no teu telemóvel, em cada uma das suas aplicações. Estão em cada um dos teus jogos, no telemóvel, na consola ou no computador. Estão mesmo, e cada vez mais, em dispositivos mais simples, tais como máquinas de lavar roupa ou micro-ondas. Os programas, num passado que já começa a ser remoto, executavam num computador e pouco ou nada interagiam com programas noutros Definição: A Internet é o conjunto de redes interligadas que liga milhares de milhões de dispositivos em todo o mundo. computadores: interagiam com os seus utilizadores humanos, e já não era nada mau. Hoje não é assim. Quase todos os programas incluem alguma forma de interação com outros programas em execução noutros computadores. Essa interação faz-se normalmente através da Internet, a rede global que liga cada vez mais dispositivos. Como até os dispositivos mais simples, as «coisas» que usamos no dia a dia, têm hoje muitas vezes capacidades computacionais e programas que precisam de comunicar com outros dispositivos, a Internet está a expandir-se. Já não liga apenas computadores: liga coisas. A Internet está, por isso, a transformar-se rapidamente na Internet das Coisas, ou IoT (Internet of Things). Definição: A IoT é uma rede de dispositivos físicos que no passado não estavam interligados, mas agora se interligam entre eles e com o resto da Internet para permitir novas soluções e serviços. Com dispositivos programáveis em todo o lado e totalmente interligados, com cada vez mais serviços com base computacional, sabermos programar é termos à nossa frente um mundo de oportunidades. É quase como ganhar um superpoder, tantas são as portas que se nos abrem. CRIA O TEU JOGO DE COMPUTADOR

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