SISTEMAS DE REPRESENTAÇÃO
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- Inês Paranhos Antunes
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1 SISTEMAS DE REPRESENTAÇÃO
2 O ser humano procurou desde sempre inventar sistemas geométricos para poder representar num plano (papel, parede, tela) os objectos tridimensionais. Esta necessidade de desenhar as formas de maneira precisa, recorrendo a vários sistemas de representação, considerados exactos, obedece principalmente a duas razões: - poder analisar os desenhos a fim de compreender os volumes obtendo dados sobre as suas medidas; - obter desenhos técnicos que mostram simultaneamente as coisas tal comoasvemos,istoé,emperspectivaeassuasdimensõesexactas. Villa Rotonda, Andrea Palladio, c. 1566, Vicenza, Itália
3 Sistemas de Representação Chama-se sistema de representação ao conjunto de princípios que permitem representar no plano objectos tridimensionais, utilizando projecções.
4 Sistemas de Representação Sistemas de medida assentam na projecção cilíndrica ortogonal e têm a vantagem de nos indicar as dimensões dos objectos em verdadeira grandeza, ou seja, sem sofrer distorções. São os melhores sistemas para fornecer indicações precisas sobre a construção ou produção de objectos, por isso usam-se muito na industria, na arquitectura e no design de equipamento. Sistemas perspécticos ou de perspectiva, provocam sempre algum tipo de distorção na representação dos objectos ou do espaço, por isso não são os melhores indicadores das suas medidas em verdadeira grandeza. Contudo sugerem o efeito de profundidade, tridimensionalidade ou volume, o que pode ser muito útil quando pretendemos obter representações técnicas mais próximas da realidade. Estes sistemas utilizam-se muito em arquitectura, em cartografia e também em multimédia, sobretudo na criação de ambientes virtuais para projectos científicos, jogos e filmes.
5 Noção de projecção A palavra projecção vem do latim projectione. Projecção é o processo pelo qual se incidem raios sobre um objecto num plano chamado plano de projecção. A projecção do objecto é a sua representação gráfica no plano de projecção. Como os objectos têm 3 dimensões, a sua representação num plano bidimensional consegue-se através de alguns artifícios de desenho.
6 A maneira mais fácil de representar no plano uma forma volumétrica é projectar nele a sua sombra. Para poderes efectuar uma projecção, é indispensável que haja um plano de projecção, um ponto (ou vários) para projectar e uma recta de projecção.
7 Perspectiva cónica ou linear Antes do surgimento da perspectiva, as pinturas e desenhos normalmente utilizavam uma escala para objectos e personagens de acordo com seu valor espiritual ou temático. Numa pintura egípcia, por exemplo, o faraó era sempre representado numa dimensão várias vezes maior que o dos seus súbditos. A arte medieval era entendida como um conjunto de símbolos, mais do que como um conjunto coerente de imagens. O único método utilizado para se representar a distância entre objectos era pela sobreposição de personagens. Esta sobreposição, apenas, criava desenhos pobres de temas arquitectónicos, de tal forma que o desenho de cidades medievais constituía-se, nestas representações, como um emaranhado de linhas em todas as direcções e de forma incoerente.
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9 Perspectiva cónica ou linear A base óptica da perspectiva foi definida no ano 1000, quando o matemático e filósofo árabe Alhazen, na sua obra Perspectiva, pela primeira vez demonstrou que a luz se projecta de forma cónica no olho humano. Isto era, teoricamente, suficiente para traduzir objectos de modo convincente numa pintura, mas Alhazen estava preocupado apenas com a óptica, não com representação. Giotto foi um dos primeiros artistas italianos, já num contexto que se aproximava do Renascimento naquele país, a utilizar-se de métodos algébricos para determinar a distância entre linhas. No entanto, tal método (que mais tarde seria desenvolvido plenamente por Bruneleschi), possuía deficiências e não retratava fielmente uma sequência de linhas num determinado campo visual. Uma das primeiras obras de Giotto no qual ele se utiliza deste método foi Jesus ante Caifás. Embora esta obra não se encaixe nos métodos modernos, geométricos de determinação da perspectiva, ela fornece uma ilusão crível de profundidade e pode ser considerada como um passo importante na arte ocidental.
10 Na primeira fase de sua carreira de arquitecto, Brunelleschi redescobriu os princípios da perspectiva linear, que, conhecidos por gregos e romanos, ficaram esquecidos durante toda a Idade Média. Restabeleceu na prática o conceito de ponto de fuga, e a relação entre a distância eareduçãonotamanhodosobjectos. Seguindo os princípios ópticos e geométricos enunciados por Brunelleschi, os artistas da época puderam reproduzir objectos tridimensionais no plano com surpreendente verosimilhança.
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13 Na projecção cónica, as rectas projectantes partem de um só ponto, chamado centro de projecção.
14 O desenho em perspectiva linear baseia-se em certos princípios e num conjunto de termos técnicos que relacionam o observador (quem está a desenhar), o objecto que está a ser desenhado (figuras ou paisagem) e a sua imagem projectada num plano imaginário, o Plano de Quadro(PQ).
15 Escolha do Ponto de vista Para desenhares escolhe uma posição e fixa-te nela, observando sem mexer a cabeça. Esse será o teu Ponto de Vista. O ângulo de visão que deves considerar é de cerca de60º(emborapossasveraté180º,sóos60ºcentraissãobemfocados). OPlanodoQuadro O Plano do Quadro é o plano de projecção. É um plano imaginário, situado imediatamente à frente do objecto ou cena que queres desenhar. Aí se imagina a projecção cónica do que se observa de um determinado Ponto de Vista. A Linha do Horizonte A Linha do Horizonte, designada por LH, é uma linha imaginária, situada no do plano horizontal que passa ao nível dos olhos do observador. Quanto mais acima te situares como observador, mais alto fica o teu Ponto de Vista e mais elevada também, no plano do papel em que vais desenhar, ficará a tua Linha do Horizonte.
16 Perspectiva frontal, com um ponto de fuga Principais características deste tipo de desenho: Os objectos iguais parecem manter a sua forma, mas diminuem de tamanho à medida que se afastam do observador; Todas as linhas perpendiculares ao Plano de Quadro e paralelas entre si convergem para um ponto de fuga comum o Ponto de Vista àmedidaqueseafastamdoobservador; O efeito da altura sobre figuras planas horizontais, de áreas iguais, provoca o seu achatamento, de tal modo que se convertem numa linha horizontal quando estão ao nível dos olhos ( e da Linha de Horizonte); As linhas paralelas ao Plano de Quadro, continuam sê-lo na perspectiva; As formas ou os objectos sobrepõem-se.
17 Perspectiva frontal, com um ponto de fuga
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19 Desenho de círculos em perspectiva
20 1 ponto de fuga 2 pontos de fuga
21 Perspectiva com dois pontos de fuga
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23 O primeiro passo num desenho de perspectiva é escolher o Ponto de Vista e traçar no papel a Linha do Horizonte, LH, que lhe corresponde. Não deves esquecer de: Evitar colocar o ponto de fuga no centro geométrico do enquadramento; Na hipótese de te encontrares de pé (e teres cerca de 1,60m de altura) a linha do horizonte surgirá um pouco mais acima da metade da altura do rectângulo do enquadramento (o pé direito habitual de umahabitaçãoécercade3mdealtura);
24 Para aumentares a sensação de profundidade basta colocares o ponto de fuga a cerca de 1/3 da largura da linha do horizonte, à direita ou à esquerda do centro geométrico do enquadramento; Para acentuares que o observador está sentado e que vê mais tecto, basta desceres a posição da linha do horizonte LH.
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30 Perspectivas axonométricas Chamam-se assim porque a sua construção assenta em três eixos, x, y e z, correspondentes às três dimensões dos objectos: comprimento, largura e altura. Consoante a perspectiva, estes três eixos formam diferentes ângulos entre si, afectando a marcação das dimensões na figura.
31 Perspectivas axonométricas PerspectivaIsométrica30 o /30 o -Todas as medidas e arestas são marcadas sobre oseixosx,yezcomvaloresreais.
32 Perspectivas axonométricas -PerspectivaDimétrica7 o /42 o -As medidas das arestas a 42 o são marcadas com metade do seu valor real; todas as outras arestas são marcadas com valores reais.
33 Perspectivas axonométricas -PerspectivaCavaleira0 o /45 o -As medidas das arestas a 45 o são marcadas com metade do seu valor real; todas as outras arestas são marcadas com valores reais.
34 Perspectivas axonométricas -PerspectivaAéreaouMilitar0 o /45 o -As medidas das arestas a 90 o são marcadas com metadedoseuvalorreal;todasasoutrasarestassão marcadas com valores reais.
35 Método Europeu Cubo Envolvente -É um sistema de projecção paralela e ortogonal que projecta as seis vistas de um determinado objecto sobre as faces de um cubo que contém ou que envolve esse objecto
36 Método Europeu exemplo 1
37 Método Europeu exemplo 2
38 Método Americano exemplo 2
39 GerritRietveld Residência Schröder Cadeira vermelha e azul
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