UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI FERNANDA CRISTINA PEREIRA DUARTE O SIMULACRO DOS GAMES COMO FONTE DE INTERATIVIDADE E CONECTIVIDADE

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1 UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI FERNANDA CRISTINA PEREIRA DUARTE O SIMULACRO DOS GAMES COMO FONTE DE INTERATIVIDADE E CONECTIVIDADE SÃO PAULO 2013

2 FERNANDA CRISTINA PEREIRA DUARTE O SIMULACRO DOS GAMES COMO FONTE DE INTERATIVIDADE E CONECTIVIDADE Dissertação de Mestrado apresentada à Banca Examinadora, como exigência para a obtenção do título de Mestre em Comunicação, pelo Programa de Mestrado em Comunicação, área de concentração em Comunicação Contemporânea, da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação da Profa. Dra. Maria Ignês Carlos Magno. SÃO PAULO 2013

3 D872s Duarte, Fernanda Cristina Pereira O simulacro dos games como fonte de interatividade e conectividade / Fernanda Cristina Pereira Duarte f.: il.; 30 cm. Orientadora: Profa. Dra. Maria Ignês Carlos Magno. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, Bibliografia: f Comunicação. 2. Interatividade. 3. Games. 4. Telas 5. Sociabilidade. I. Título. CDD 302.2

4 FERNANDA CRISTINA PEREIRA DUARTE O SIMULACRO DOS GAMES COMO FONTE DE INTERATIVIDADE E CONECTIVIDADE Dissertação de Mestrado apresentada à Banca Examinadora, como exigência para a obtenção do título de Mestre em Comunicação, pelo Programa de Mestrado em Comunicação, área de concentração em Comunicação Contemporânea, da Universidade Anhembi Morumbi, sob a orientação da Profa. Dra. Maria Ignês Carlos Magno. Aprovada em / / Profa. Dra. Tânia Callegaro Prof. Dr. Gelson Santana Profa. Dra. Maria Ignês Carlos Magno

5 DEDICATÓRIA Dedico este trabalho ao meu saudoso avô, José de Assis Pereira, que me ensinou que o sabor da vida está na busca incansável do conhecimento, pois só assim teremos respostas para os nossos anseios, desejos e descobertas, e teremos forças para caminharmos em busca daquilo que acreditamos.

6 AGRADECIMENTOS Primeiramente a Deus que me presenteou com o dom da Vida. À minha mãe Maria, ao meu pai José e ao meu marido, Fernando Duarte, pois sempre estiveram ao meu lado. Aos amigos: Milena Pimentel, Claudia Feliz, Marcos Rocha e David Carvalho, que me acompanharam nesta caminhada acadêmica. À minha querida Professora Orientadora, Maria Ignês Carlos Magno, que com paciência, dedicação e sabedoria sempre esteve ao meu lado. Agradeço, ainda, aos Professores Gelson Santana e Vicente Gosciola por tanto colaborarem com a minha pesquisa.

7 Através dos games aprendemos a extrair da vida o que ela tem de essencial, que nos deixam mais felizes (MCGONIGAL, 2012, p. 41).

8 RESUMO Este trabalho aborda os games como elementos da cultura da simulação na sociedade contemporânea, através de uma nova forma de estabelecer interatividade entre os sujeitos que os jogam. A alta tecnologia executada nos games os tornou cada vez mais realísticos, atraindo o público. Com a popularização dos smartphones, tablets e da rede 3G, foi possível o fácil acesso aos games, utilizandose, nos dispositivos portáteis, dos sistemas IOS, Android e Windows 8 RT. As inúmeras telas começaram a fazer parte da vida cotidiana dos indivíduos e os games se tornaram uma forma de entretenimento para cada um. A busca pela interatividade modificou a maneira de como nos relacionamos na sociedade, pois criamos maneiras de estarmos conectados uns aos outros, individual e coletivamente, a todo o momento, por meio dos games. Esta pesquisa demonstra os diferentes tipos de interatividade proporcionada pelos games singleplayer e multiplayer, e suas diferentes formas de jogabilidade, provocando inúmeras sensações no jogador. Mediante esta investigação, concluímos que os games analisados estabelecem diferentes intensidades de interatividade com o jogador e trazem a possibilidade de uma construção maior desta interatividade, vinculada aos aspectos social, cultural, cognitivo e emocional, de maneira lúdica e prazerosa, através das diversas telas que provocam diferentes sensações ao se jogar, atraindo cada vez mais o público pelo grau de imersão. Palavras-chave: Simulacro. Interatividade. Conectividade. Games. Telas.

9 ABSTRACT This study discusses the games as elements of the culture of simulation in contemporary society through a new way of establishing interactivity between subjects who play them. High technology performed in the games become increasingly realistic, drawing audiences. With the popularity of smartphones, tablets and 3G network, it was possible easy access to games, using in portable devices, systems IOS, Android and Windows 8 RT. The numerous screens have become part of everyday life of individuals and the games have become a form of entertainment for everyone. The quest for interactivity changed the way we relate in society as we create ways of being connected to each other at any time by the games individually and collectively. This study demonstrates the different types of interactivity provided by the singleplayer and multiplayer games, and different forms of gameplay, causing numerous sensations in the player. Through this research, we conclude that the analyzed games set different intensities interactivity with the player and bring the possibility of a larger building this interactivity, linked to social, cultural, cognitive and emotional, so playful and pleasant, through the various screens that cause different sensations when playing, increasingly attracting the public by the degree of immersion. Keywords: Simulacrum. Interactivity. Connectivity. Games. Screens.

10 LISTA DE FIGURAS Fig. 01 A Jogabilidade e as Telas em Angry Birds Fig. 02 O game Angry Birds Fig. 03 Angry Birds Seasons Fig. 04 Angry Birds Rio Fig. 05 Angry Birds Space Fig. 06 Angry Birds Star Wars Fig. 07 Angry Birds Friends Fig. 08 Angry Birds : pássaro vermelho Fig. 09 Angry Birds : pássaro azul Fig. 10 Angry Birds : pássaro amarelo Fig. 11 Angry Birds : pássaro preto Fig. 12 Angry Birds : pássaro branco Fig. 13 Angry Birds : pássaro verde Fig. 14 Angry Birds : pássaro gigante Fig. 15 Angry Birds : telas/fases Fig. 16 Battlefield Fig. 17 Battlefield 3 : imagens do jogo Fig. 18 Battlefield 3 : patentes Fig. 19 Battlefield 3 : battlelog Fig. 20 Battlefield 3 : comunidades Fig. 21 Avatares... 59

11 SUMÁRIO INTRODUÇÃO A QUESTÃO DA INTERATIVIDADE O Jogo A Evolução dos Games com a Tecnologia TIPOS DE INTERATIVIDADES NOS GAMES O PROCESSUAL E O FORMAL NOS GAMES: CONTEXTOS INTERATIVOS O Game Angry Birds como Interatividade A Interatividade Individual A Busca pela Interatividade no Game Battlefield Presentificação e Cooperatividade sem Fronteiras Interatividade Coletiva CONCLUSÃO REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS... 67

12 8 INTRODUÇÃO O interesse por este tema é fruto de uma caminhada profissional na área da educação, tecnologia e mídia, buscando compreender as relações que os indivíduos estabelecem com os games em um ambiente on-line ou off-line. Neste âmbito, discutimos questões de ordem emocional, cognitiva e interativa, que apontam a relação dos sujeitos com o game como elemento da cultura pela rede. A sociedade contemporânea está em constante mudança e afetando as formas de como nos relacionamos com o mundo. Hoje, vivemos em um mundo em que tudo é efêmero quanto aos acontecimentos, não temos mais a certeza de nada. Tudo é passageiro, as informações se proliferam constantemente, e de forma rápida, através da Internet e das redes sociais, praticamente em tempo real. As relações humanas estão sendo afetadas, ou se transformando, continuamente através do mundo virtual. Experimentamos a fragmentação do campo simbólico, este ficando em segundo plano, e vivenciamos a expansão do campo icônico, sendo este priorizado através dos meios de comunicação. Hoje, este último campo acaba explicando as coisas por meio das outras formas de linguagem como a do cinema, da fotografia, dos games, onde as presenças do real e do virtual se manifestam a cada momento através da imagem. A expansão da Internet e a chegada das inúmeras telas, tem causado uma atração e um encantamento nas pessoas. Com isso, os games estão ganhando seu espaço como mídia interativa, apresentando imagens cada vez mais realísticas e inéditas, envolvendo seus jogadores e estabelecendo diferentes sensações e emoções por meio do desafio. Esta pesquisa tem como princípio discutir, e analisar, o game como uma forma de mídia que ampliou a relação dos indivíduos com os meios digitais, fazendo parte da nossa cultura por sua natureza multimidiática. O principal objetivo é compreender os games, tanto no modo individual (singleplayer) quanto no modo coletivo (multiplayer), possibilitando uma nova forma de estabelecer relação de interatividade do sujeito com a tela nas diferentes plataformas, ampliando a comunicação dos indivíduos como prática social e cultural.

13 9 Esta análise está apoiada em algumas indagações, como a do game Angry Birds, considerado um dos jogos mais baixados pelos aplicativos dos celulares tipo IOS (ipad, iphone) e Android, pois é um jogo que proporciona interatividade, mas não se tem a coletividade ao jogar pela rede como o Battlefield, considerado também um dos jogos de maior sucesso e um dos mais jogados pela Internet. Quais destes proporcionam ou dificultam a interatividade? Quais as diferentes sensações e sentimentos que o game desperta no indivíduo, na relação através da rede, em uma construção da comunicação no uso da tecnologia como prática sociocultural? No primeiro capítulo, abordamos a interatividade nos games como um processo sociocultural nos ambientes virtuais como fonte facilitadora da comunicação entre as pessoas. Estudaremos as consequências da interatividade nos games, individual e coletivo, na relação do sujeito com as telas, promovendo no individuo diferentes sensações ao jogar. Discutiremos um breve histórico dos games, e a sua inserção na sociedade, como elemento construtor da cultura em que o sujeito realiza questões de ordem emocional, social e cognitiva. Com a evolução da tecnologia, o game passa a ter uma linguagem tecnológica com um design estético mais atrativo e encantador, se consolidando como uma nova mídia. No segundo capítulo, apresentamos os tipos de interatividade nos games, influenciados pelas diferentes telas como fonte de relacionamento social pela cultura da simulação. A proliferação da cultura das telas promoveram uma modificação no comportamento dos sujeitos, tornando-os cada vez mais dependentes destes equipamentos tecnológicos em seu cotidiano. Este capítulo propõe uma reflexão sobre as diferentes formas de jogabilidade proporcionadas pelas diferentes telas, ocasionando inúmeras sensações no jogador, dependendo da sua subjetividade na imersão com o game. No terceiro capítulo, analisamos os games, o processual e o formal em seus contextos interativos. O simulacro dos games como fonte de interatividade e interconectividade na relação homem e tela, promovida pelas telas nas redes sociais nas diversas plataformas. Estudamos os games Angry Birds, no modo individual (singleplayer) e Battlefield, no modo coletivo (multiplayer), como fonte de interatividade e seus impactos profundos no comportamento dos jogadores, e quais os diferentes impactos nas formas de jogar promovidas pelas sensações estabelecidas com a máquina.

14 10 E, por fim, nas considerações finais apresentaremos as investigações e as contribuições desta pesquisa, baseadas nas articulações teóricas estabelecidas, afirmando a importância desta e ressaltando a interatividade nos games individual (singleplayer) e coletivo (multiplayer).

15 11 1. A QUESTÃO DA INTERATIVIDADE A busca pela interatividade como um processo cultural vem acompanhando o homem em sua necessidade de comunicar-se em diversos ambientes, a começar pelos relacionamentos, com a possibilidade de interação do homem em relação ao homem, do homem em relação à máquina e do homem em relação à técnica, sendo esta última a que sempre esteve presente na civilização. A interatividade não é algo tão novo assim, teve sua evolução como conceito voltado para a comunicação, mas ainda não estava totalmente definido. Foi na década de 1980 que se expandiu, à partir da informática, quando o monitor deixou de ser algo plano de irradiação e tornou-se um espaço tridimensional de manipulação, de co-criação, com janelas movéis e abertas com múltiplas conexões. Sendo assim, ficou associada diretamente às tecnologias eletrônicas e passou a ser concebida como um processo de troca contínua das funções de emissão e recepção na comunicação, mediada pelo computador. A interatividade é originária do termo interação, que designa de um ato exercido mutuamente entre duas ou mais coisas (ou duas ou mais pessoas) em ação reciproca. A interatividade é o carater ou condição de interativo 1, ou ainda a capacidade de interagir ou permitir interação 2. Atualmente, a interatividade está se tornando cada vez mais popular e presente nas industrias de tecnologia, nas campanhas de marketing e no meio acadêmico proposto por diversas áreas do conhecimento. Para Marcos Silva (2010), o conceito de interatividade está voltado para a comunicação e ligado entre os interlocutores humano/humano, humano/máquina e entre usuário e serviço. Aborda os fundamentos da interatividade que podem ser encontrados no ciberespaço, no qual a interatividade aparece como um processo de 1 No Michaelis, Moderno Dicionário da Língua Portuguesa: adj (inter+ativo) 1 Diz-se daquilo que permite, ou é capaz de interação: Televisão interativa. 2 Inform Diz-se do sistema multimídia em que um usuário pode executar um comando e o programa responde, ou controlar ações e a forma como o programa funciona. 3 Inform Diz-se do sistema de visualização que é capaz de reagir a diferentes entradas do usuário. 4 Inform Diz-se do modo do computador que permite ao usuário colocar comandos, programas ou dados, recebendo respostas imediatas. 2 No Michaelis, Moderno Dicionário da Língua Portuguesa: sf (inter+ação) 1 Ação recíproca de dois ou mais corpos uns nos outros. 2 Atualização da influência recíproca de organismos interrelacionados. 3 Ação recíproca entre o usuário e um equipamento (computador, televisor etc.). I. social, Sociol: ações e relações entre os membros de um grupo ou entre grupos de uma sociedade.

16 12 reconfiguração das comunicações humanas nos ambientes on-line. O autor apresenta, e destaca, alguns pontos sobre interatividade: A interatividade como aquela em que podemos interferir na mensagem por meio da participação e intervenção; Pela bidirecionalidade-hibridaçao que é um processo da comunicação da emissão e recepção que é a co-criação onde os dois polos se codificam. A interação pela comunicação onde as redes articuladoras por conexões, associações que se tem a liberdade na ausência dos corpos pelas vias das conexões decorrente da digitalização da comunicação. Neste trabalho, abordaremos a interatividade como uma questão cultural e primordial nos modos de games individual (singleplayer) e coletivo (multiplayer) como instrumento de interação no processo comunicacional de sociabilidade. Para Pierre Lévy (1999, p. 80), a interatividade está ligada à virtualidade, diz respeito à simulação pelas mídias digitais, de interações comunicativas entre dois ou mais interlocutores humanos ou entre interlocutores humanos e seu entorno. Já para Lorenzo Vilches (2001, p. 229), a interatividade não é um meio de comunicação, mas uma função de um processo de intercâmbio entre duas entidades humanas ou máquinas. Lynn Alves (2005, p. 58), explica que a interatividade teve seu início no seculo XX, sendo em 1932 que ela apareceu na Teoria da Comunicação através da interatividade entre rádios como forma livre de comunicação. Em 1960 seu desenvolvimento se deu através da semiologia e da semiótica, e o conceito passou a ser difundido e relacionado mais diretamente às tecnologias eletrônicas, concebida como um processo de permuta contínua das funções de emissão e recepção comunicativa. Atualmente, a interatividade é favorecida pelas tecnologias digitais, por meio da cultura da simulação, que caracterizam um pensamento hipertextual, que promovem novas habilidades cognitivas de rapidez às informações, com diversas possibilidades fornecidas pelas múltiplas plataformas. Segundo Edmond Couchot:

17 13 A interatividade não espera, é um conjunto de produção, de difusão, de memorização das informações de toda espécie de arquivos visuiais, textuais e sonoros de nossa sociedade que oscila. (COUCHOT, 1997, p.140). Para Alex Primo 3 (2011, p.12-13), se faz necessário um estudo mais profundo sobre o conceito do termo interatividade, pois hoje é circulado por toda parte nos programas de TV e rádio, em propagandas e em jogos eletrônicos, como, também, é estudado por diferentes trabalhos científicos de comunicação e áreas afins. Sendo assim, apresentado neste cenário, a interatividade é apresentada como um argumento de venda, mas, para o autor, a interatividade é algo que precisa ser tratado com cautela quando a interação é mediada por computador. Vicente Gosciola adverte: (...) a interatividade prometida pelas novas mídias sempre foi alvo de críticas, por isso é necessário definir seu conceito, pois uma obra interativa pode trabalhar com aspectos de linguagem e de tecnologia advindos de muitas áreas distintas do conhecimento (GOSCIOLA, 2003, p.145). Já Primo (2011, p.34) define a interatividade, no âmbito da realidade virtual, como uma extensão em que os usuários podem participar na modificação da forma e do conteúdo do ambiente em tempo real. A interatividade é uma variável direcionada pelo estimulo e determinada pela estrutura tecnológica do meio (uma relação que cabe no modelo de estimulo-resposta). A interatividade virtualmente promovida pelos games, provoca alterações que afetam os processos cognitivos, psicológicos e culturais do sujeito com a tela, como um engrandecimento individual e coletivo. A função da interatividade nos games individual (singleplayer) e coletivo (multiplayer) torna a experiência do jogador a mais real possível, de forma que ele vivencie os emocionantes desafios e promova um poderoso vínculo social conquistado nos ambientes virtuais. A interatividade proporcionada pelos games está satisfazendo as necessidades humanas de modo que o mundo real não consegue atender esta interação. Oferecem-nos recompensas que a realidade não 3 Em seu livro, aborda questões relevantes sobre o conceito de interatividade e interação, e nos ajuda a compreender estes verdadeiros processos midiáticos sobre os impactos sociais.

18 14 consegue dar. Eles nos ensinam, nos envolvem e nos motivam de uma maneira pelo qual a sociedade não consegue fazer (MCGONIGAL, 2012, p.14). Hoje existe uma gama maior de objetos interativos do que antigamente, sendo assim, a interatividade causa consequências socioculturais, cognitivas e emocionais na relação do homem com a tela. Então, temos diferentes tipos de interatividade encontrados nos games individual (singleplayer) e coletivo (multiplayer), que causam consequências imediatas dentro do contexto social. De acordo com McGonigal (2012) a teoria positivista 4 estuda como os games podem auxiliar as pessoas a se tornarem mais felizes quando estão jogando. Estes estudiosos passaram a se concentrar cada vez mais no impacto emocional provocado pelos games como um reforço positivo de confiabilidade e otimismo quando estas pessoas jogando. Para a autora os jogos concentram nossa energia, com um otimismo incansável, em algo no qual somos bons e apreciamos fazer com satisfação e alegria. (Ibid., p. 47) Pesquisadores e psicólogos vêm acumulando uma enorme quantidade de conhecimentos em relação ao cérebro e ao corpo humano, funcionando para nos ajudar a alcançar bem-estar e satisfação e confirmam que os jogos nos tornam mais felizes. Baseada em estudos do psicólogo Mihály Csíkszentmihályi no ano de 1975, McGonigal publicou um estudo revolucionário que denominou como fluxo: a sensação gratificante e empolgante da realização criativa e do funcionamento elevado (Ibid., p. 46). A autora passou anos pesquisando esse tipo de envolvimento intenso e prazeroso, como e quando experimentamos, de que forma podemos reproduzi-lo e identificou que esse fluxo era encontrado na vida cotidiana de forma abundante quando uma pessoa está jogando. Por ser uma atividade desafiadora com metas claras e regras bem estabelecidas, e com um potencial para o aumento da dificuldade e aprimoramento ao longo tempo, por ser uma atividade lúdica e praticada por puro prazer aumentava o fluxo. Os jogos são uma fonte óbvia de fluxo. Sendo assim, a teoria positivista e a indústria dos jogos estão se unindo e colocando todo esse conhecimento em prática (Ibid., p ). Com a descoberta da psicologia positivista, os designers e os criadores de jogos estão transformando efetivamente a ciência para produzir jogos capazes de 4 A teoria positivista é o campo da ciência que estuda a prosperidade humana, ou como alçaremos diferentes tipos de felicidade.

19 15 proporcionar um envolvimento intenso e otimista por meio da interatividade com os games. Através dos games os jogadores são transportados para o mundo virtual, podendo interagir, participar e transformar o espaço por meio de algumas capacidades que vão adquirindo neste ambiente ao jogarem, tais como: A capacidade de executar uma série de regras aleatórias e complexas; O poder participativo que dá ao usuário uma condução de comportamentos a partir das informações disponibilizadas na interação; Uma noção espacial que se caracteriza pela capacidade de representar espaços navegáveis, oferecendo ao usuário uma série de possibilidade de escolha. A interatividade no game é algo capaz de motivar os jogadores a se comprometerem com os desafios mais difíceis, por mais e mais tempo e em grupos cada vez maiores, ajudando a encontrar diferentes formas de pensar e liderar, algo que sempre esteve presente no cotidiano desde os primórdios do tempo O Jogo Utilizamos o termo jogo como algo que seja indispensável no processo de manifestação cultural na sociedade, como um mediador no desenvolvimento cognitivo, emocional, social dos indivíduos, como uma atividade voluntária que ocorre em determinado limite de tempo e espaço, acompanhado de sentimentos de tensão, alegria e prazer. Conforme proposto por Johan Huizinga (1996, p. 10), todos nós somos seres humanos e temos intrisicamente a capacidade ou necessidade de jogar. O jogo é uma função da vida. Para o autor não existe uma definição exata do jogo em termos lógicos, biológicos ou estéticos. O conceito do jogo deve permanecer distinto de todas as outras formas de pensamento através das quais experimentamos a estrutura da vida espiritual e social.

20 16 Segundo Gilles Brougére (1998) é necessário, antes de tudo, definir e entender o vocabulário do jogo. Para o autor, o jogo é polissêmico e ambíguo como o próprio uso da palavra em diferentes situações. Sendo assim, há diferenças linguísticas do termo jogo de um país para outro, por exemplo, os de língua inglesa, que usam para o vocabulário jogo, o termo game e play, sendo que o primeiro tem relação com sistema de regras e o segundo com o fato de jogar propriamente dito. O que não ocorre no Brasil, tendo-se várias denominações para o uso da palavra jogo. O jogo também é considerado como a estrutura de um sistema de regras que existe, e subsiste, de modo abstrato, independentemente dos jogadores, fora de sua realização concreta em um jogo. Se houver situação lúdica e a presença de um sistema de regras, existe o jogo e, para nós, os principais componentes são: o prazer, o entretenimento e a interatividade. Neste trabalho apresentaremos uma distinção entre play e game, duas categorias que por vezes podem estar separadas e, ao mesmo tempo, podem estar ligadas uma a outra. Para Walter Benjamin (2002, p ) existe uma polissemia da palavra brincar, o que ocorre na língua inglesa, sendo que o play pode ter o sentido de jogar ou brincar. Já os games revelam esta dupla face e são considerados brinquedos, mas game por si só significa jogo. O jogo pode ser uma modalidade que se baseia obrigatoriamente em regras, como forma de regulamentação existente no game. Já este último é uma atividade com regras que definem uma disputa que serve para brincar. O play está no ato e no efeito de brincar pelo brincar, é o entretenimento, a distração com um brinquedo, ou jogo, que está intimamente ligado à interatividade. A diferença especifica entre game e play é que o primeiro é uma brincadeira com regras e o segundo um jogo sem regras. O jogo se origina do brincar ao mesmo tempo em que é o brincar. Nesta perspectiva, Bernadette Lyra (2001) especificam como uma categoria de jogo o Agôn, que compreende todo um grupo de jogos que aparecem sob forma de competição. Sua principal característica é criar artificialmente uma igualdade de oportunidades para que os adversários possam se confrontar sob condições ideias, sob condições que permitam atribuir um valor preciso e incontestável ao triunfo do vencedor (Ibid., p ). Segundo Callois (2001) o respeito às regras é a condição essencial para a manutenção do jogo num mundo próprio e a parte da vida real. Desobedecer às regras significa destruir o mundo mágico em que o jogo se encerra e quebrar a noção de comunidade dos jogadores.

21 17 Os jogos têm suas origens em tempos remotos e sua marcante presença faz parte da história da humanidade na cultura das civilizações antigas, que buscavam atividades que proporcionassem ao indivíduo divertimento e conquista, tornando-os bem relacionados social e politicamente. Segundo Jane McGonigal (2012, p. 15), a primeira narrativa registrada na história da humanidade sobre o jogo foi entre os séculos XI e XV a.c., através de Heródoto, na Grécia Antiga, sobre as guerras na Pérsia, por meio de um velho jogo de somar chamado Mancala. Heródoto foi o primeiro a ter a ideia de registrar as origens ou as funções culturais desses jogos. Neste livro, Heródoto descreve como seu povo passou por um momento de miséria, elaborou um plano que utilizava o jogo como uma forma de interagir e envolver seu povo para esquecer-se da escassez de alimento. Isso aconteceu de maneira tão intensa, que o povo esqueceu da vontade de comer devido aos jogos. Heródoto inventou a história conforme a conhecemos, ele descreveu seu objetivo como revelação dos problemas e das verdades morais, com base em informações concretas da experiência. Esta história sobre uma inanição que foi superada por meio dos jogos é real ou apócrifa, como dizem alguns historiadores modernos, e acreditam que suas verdades morais revelam algo importante sobre a essência dos jogos. Podemos pensar, de modo geral, que a imersão nos jogos é escapista, uma espécie de retraimento passivo da realidade, porém por meio da história de Heródoto é possível perceber como eles podem representar uma fuga intencional, ativa, ponderada e extremamente útil. Os jogos deram para aquela população, em situação de impotência e de fome, uma sensação de poder; os jogos proporcionavam a eles uma maneira de viver melhor quando as circunstâncias poderiam ser insuportáveis e desfavoráveis. De acordo com McGonigal (2012, p. 16), a interatividade entre as pessoas sempre se fez presente através dos jogos como uma forma de entretenimento, com poder de satisfação por meio dos desafios, recompensas, competividade e socialização. O poder imersivo dos jogos é tão forte que fez as pessoas esquecerem de uma fome insuportável, superando os problemas por meio do jogo e utilizando-o como forma de entretenimento e de uma solução virtual para uma fome insuportável.

22 18 Para compreendermos o futuro, temos de olhar para trás duas vezes mais profundamente que olhamos para frente. E quando se trata de jogos podemos olhar ainda mais longe do que isso. Eles têm sido um componente fundamental da civilização humana por milhares de anos (McGonigal 2012, p. 15). No século XVI, Inácio de Loyola divulgou a importância da prática do jogo como exercícios que eram capazes de melhorar a formação do ser humano como reforço no processo de aprendizagem. Com o Renascimento, o jogo passou a ocupar um lugar importante na vida das pessoas, como uma conduta livre que proporciona o desenvolvimento da inteligência seja individual ou coletiva. As ideias humanistas neste período causaram profundas mudanças na forma de entender o sujeito e sua relação com o jogo passou a assumir uma posição de destaque por ter um caráter educativo utilizado nas praticas educativas (KISHIMOTO, 1998). A visão da possibilidade dos jogos auxiliarem nas práticas educativas se iniciou com o renascimento (séc. XVII), sob a influência dos Jesuítas e dos Humanistas. Pouco a pouco, uma imposição menos radical em relação aos jogos foi feita através dos colégios jesuítas, regulamentando o assunto oficialmente em seus programas como bons, sendo admitidos e recomendados como meios educacionais, compreendendo, assim, que os jogos poderiam ajudar na memória e no raciocínio, sendo permitidos nas universidades como forma de distração. O jogo passou a ocupar um lugar importante na vida das pessoas, como conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. É a partir do renascimento que as ideias humanistas marcaram profundas modificações na forma de se entender o ser humano, em que os jogos assumiram uma posição de destaque e um caráter educativo, passando a ter ampla divulgação e prática entre os escolares. (ARIÈS,1981, p. 112). Durante o século XVIII, o grande desenvolvimento científico transmitiu à educação, e aos jogos, a preocupação com a formação do espírito cientifico e investigador do ser humano, porém, ao final deste século, os jogos de exercícios receberam outra justificativa, desta vez patriótica: eles preparavam os rapazes para a guerra. Compreenderam-se os benefícios que a educação física podia trazer a instrução militar (Ibid., p. 113). Com o século XIX, destacam-se as ideias dos pensadores como Pestalozzi e Froebel, que dedicaram seus trabalhos aos jardins-de-infância, onde já se permitia estabelecer uma relação entre o sentimento da infância e o sentimento

23 19 de classe. Partimos de um estado em que os jogos e as brincadeiras eram comuns a todas as idades, e a todas as classes, e os brinquedos imperavam chamando a atenção das crianças. Alguns jogos nesta época tornaram-se provincianos, infantis (brincadeira de criança) e populares tais como cabra-cega, jogo de assobio, esconde-esconde. No século XX, com o ressurgimento das pesquisas psicológicas sobre o jogo infantil, estimulada por Piaget em sua obra A formação do símbolo na criança (1978). Seguindo uma orientação cognitiva, o autor analisa o jogo relacionado a vida mental das crianças, caracterizado por uma orientação particular do comportamento que denominou de assimilação. Observou, ao longo do período infantil, três sucessivos sistemas de jogo: de exercício, simbólico e de regras. (PIAGET, 1971). No século XXI, os jogos tomam dimensões educacionais extensivas com o desenvolvimento da educação infantil. Os jogos tradicionais, em que a criança necessitava somente de seu próprio corpo para interagir, foram marginalizados em função da urbanização e da industrialização modernas (KISHIMOTO, 1998). O jogo possui uma linguagem lúdica e seus significados dependem de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social. Há um funcionamento pragmático da linguagem, do qual resulta um conjunto de fatos e atitudes que dão significados aos vocabulários a partir de analogias. Para Fernanda Pereira 5 (2011, p.81) os jogos possuem uma linguagem que funciona como fonte de expressão dos nossos mais profundos sentimentos (alegria, medo, frustração, raiva, etc.). Esta linguagem exige o respeito às regras de construção, que nada tem a ver com a ordem do mundo, que tem por objetivo tentar compreender a realidade, mas por um desejo de manipulá-la simbolicamente pelos desejos da vida cotidiana. Para Kishimoto (2005), a noção de jogo não nos remete à língua particular de uma ciência, mas a um uso cotidiano. Assim, o essencial não é obedecer à lógica de uma designação científica dos fenômenos e sim respeitar o uso cotidiano, e social, da linguagem, pressupondo interpretações e projeções sociais. Considerar que o jogo tem um sentido dentro de um contexto significa a emissão de uma hipótese, a aplicação de uma experiência ou de uma categoria fornecida pela sociedade, veiculada pela língua enquanto instrumento de cultura 5 Em sua monografia intitulada Os Jogos Infantis na Construção da Aprendizagem, a autora aborda a questão do jogo como algo que ajuda na cognição que desperta o interesse e a curiosidade pela satisfação ao jogar ajudam a construir conceitos, respeitar as regras e fazer descobertas, extraímos da vida o que ela tem de essencial.

24 20 dessa sociedade (Ibid., p.16). Dessa forma, o jogo assume a imagem e o sentido que cada sociedade lhe atribui. Dependendo do lugar e da época, os jogos possuem significações distintas, pois cada contexto social constrói uma imagem do jogo conforme seus valores e modo de vida, que se expressa por meio da linguagem em seu tempo e espaço. Existem diversas controvérsias sobre a conceitualização do termo jogo, que, em diversos momentos, está intimamente relacionado com atividades bem estruturadas, regras e tempos definidos. De acordo com Huizinga (1996), o jogo se constitui em uma atividade universal anterior a nossa cultura, mesmo em definições menos rigorosas à sociedade humana, pois o homem é lúdico por sua natureza e por sua essência. Para o autor, o jogo está presente em nossa vida, em todos os lugares e tem características da vida cotidiana como elemento da nossa cultura. Sendo assim, aponta cinco características envolvendo o jogo como elemento fundamental da cultura: 1. O fato do jogo ser livre e de ser próprio de liberdade; 2. O jogo não é vida corrente nem vida real. Trata-se de uma evasão da vida real para uma esfera temporária de atividade com orientação própria; 3. O jogo distingue a vida comum tanto pelo lugar quanto pela duração que ocupa, sendo o isolamento e a limitação. O jogo tem início e fim. 4. O jogo cria ordem e é ordem, permitindo a possibilidade de erros e acertos. Por ser algo lúdico lança sobre nós um feitiço, sendo fascinante e cativante. 5. O jogo transmite tensão e desempenha um papel importante, que significa incerteza, acaso. Embora com desejos de ganhar, as regras devem ser obedecidas, sendo um fator importante para o seu conceito. O jogo pode ser considerado um fenômeno cultural pelas relações que estabelece com a vida cotidiana, na medida em que jogamos e chegamos até o fim do jogo permanece uma nova criação de um espírito inovador este é conservado pela memória. (HUIZINGA, 2003, p.12-13). Além de todas as regras e ritmos diferentes, cada criança reage de forma diferente no mundo das brincadeiras pela possibilidade de repetição, pois ela é o

25 21 ápice e a essência da brincadeira. Tudo seria perfeito se pudéssemos ter outra oportunidade de fazer a mesma coisa outra vez (BENJAMIN, 1996, p ). Para Jean Piaget (1971, p.15) o jogo é considerado como uma representação da realidade interna e do ambiente externo como: papéis, objetos, valores, pressões, movimentos, etc. Com o jogo a criança aprende, por meio das regras construídas, a negociar, a renunciar às ações impulsivas; é neste processo que acontece a assimilação e a acomodação, em que há mudanças cognitivas de novos conhecimentos. A relação do sujeito com o objeto favorece a assimilação, que é voltada para o contato com o mundo exterior às estruturas já construídas. A acomodação são os ajustes em funções das transformações ocorridas para acomodá-las aos objetos externos. De acordo com Lev Vygotsky (1988), os jogos são de extrema importância no desenvolvimento do sujeito, a interação com os jogos possibilita a aprendizagem de regras por meio do lúdico, que são impulsionadas pelo prazer. Sendo assim, os jogos atuam como elementos mediadores entre o conhecimento já existente, construído, presente no nível de desenvolvimento real, pois ela se depara com situações e problemas que aproxima da zona de desenvolvimento proximal. (ZDN), sendo esta caracterizada entre aquilo que o sujeito já é capaz de fazer sozinho sem a ajuda do outro e as suas possibilidades de ampliar o seu desenvolvimento. Nesse espaço de transição aos novos conhecimentos estão em processo de elaboração e, frente à mediação dos instrumentos, signos e interlocutores, que serão consolidados e ou resignificados. Para Pierre Lévy (1993), os jogos são tecnologias intelectuais e são compreendidos como elementos que modificam a cognição dos indivíduos promovendo ativar a memória, atenção, criatividade e imaginação, reorganizando as funções cognitivas do intelecto do sujeito com o objeto. Segundo estes autores, o jogo é um fenômeno cultural que está presente no cotidiano dos indivíduos por ser uma ação lúdica, propiciando prazer ao jogar, deixando vir à tona os sentimentos, com eles as emoções por meio da imitação e repetição. A tentativa de erros e acertos experimentados e vivenciados ao se jogar, promove uma relação de conhecimento do sujeito com o objeto, causando mudanças em nossas estruturas cognitivas para a construção e elaboração de novos conhecimentos. A competição é um elemento essencial e natural para termos um jogo, seja ela entre duas ou mais pessoas, ou entre o jogador e o computador (ou a tela).

26 22 A competitividade torna-se uma função cultural de um elemento lúdico essencial que intensifica a interatividade. Temos uma oportunidade no século XXI de reinventar cada vez mais a criação dos jogos, com possibilidades infinitas que conquistem ascensão no mercado, com posição bastante poderosa na sociedade, cativando efetivamente os corações e as mentes dos jogadores por meio dos jogos de computadores e para smartphones. Assim como fez Heródoto há cerca de 2500 anos para aliviar o sofrimento do seu povo, criando jogos de dados, bolinhas de gude, jogos de bola e todos os jogos comuns para melhorar a qualidade de vida e prevenir o sofrimento e criar uma felicidade mais abrangente (MCGONIGAL, 2012, p. 20). Atualmente, o game vem dominando o mercado e satisfazendo cada vez mais os corações e as mentes das pessoas com designs cada vez mais realísticos, tornando-os, assim, mais sedutores a todas as pessoas A evolução dos Games com a Tecnologia Com as transformações ocorridas na sociedade, o game deixa de ser visto apenas como um brinquedo infantil e passa a ser caracterizado como um fenômeno sociocultural, sendo uma indústria cada vez mais influente e presente no cotidiano, o que ajudou a revolucionar a maneira como lidamos com o computador e ampliou as relações dos sujeitos com o mundo digital e virtual. Com a evolução da tecnologia, o game passa a ter uma linguagem tecnológica atrativa e sedutora através da estética do design, penetrando na sociedade como uma mídia interativa e com a possibilidade de estabelecer uma interlocução com outras linguagens como do cinema e da escrita. Atualmente, o jogo eletrônico está voltado para o culto da tecnologia e comunicação, pilar de uma estrutura cultural simbólica e da construção de sensações que permite ao jogador a satisfação de sua fantasia por meio de imagens e sons. Para Marshall McLuhan 6 (2003, p ) os jogos representam situações de nossas vidas particulares e servem para liberar tensões. Será, por esta razão, 6 Em seu livro, o autor, coloca o jogo como elemento cultural de ludicidade, como extensões de nossas vidas interiores imediatas.

27 23 que gostamos tanto de tais jogos que imitam situações cotidianas de nosso trabalho ou de nossa vida social. Os jogos favoritos propiciam uma liberação da tirania do mercado ou da máquina social. Para McGonigal (2012) os jogos são como um trabalho árduo em nossa vida, que buscamos ultrapassar obstáculos desnecessários que nos ajudam a empregar nossas forças pessoais da melhor maneira possível. Dedicar-se a um jogo é a tentativa voluntária de superar os obstáculos desnecessários de forma motivadora e divertida (Ibid., p. 25). De acordo com Alan Luz (2010, p.2) o game é uma mídia e um fenômeno sociocultural, e por trás dele, hoje, existe uma indústria rica e poderosa tanto quanto a do cinema, e as implicações na sua influência que fazem parte da nossa vida pelas mídias tradicionais como jogos de tabuleiro, cinema, televisão e desenhos animados. O jogo vem conquistando seu espaço na vida tomando dimensões extensivas como forma de interação e de exploração desafiadora que eles propiciam. Com o desenvolvimento tecnológico, os games foram ficando cada vez mais realísticos, atendendo todo tipo de público e aquecendo o mercado. A concepção de jogo tem evoluído e, atualmente, estamos diante de uma nova categoria que incorpora os recursos tecnológicos computacionais para trabalhar aspectos lúdicos, imaginários, ficcionais e imersivos, que são os games. O poder imersivo deste último é cada vez mais intenso e faz com que sejamos transportados para outros mundos, podendo interagir, participar e transformar o espaço. A busca pelo desejo de viver uma fantasia, transmitida pelas narrativas de um determinado universo ficcional, mexe com o nosso corpo, provocando inúmeras sensações ao inundar nossas mentes, induz o nosso cérebro a sintonizar o enredo proposto e anular temporariamente o mundo real à nossa volta. Temos a sensação de estarmos participando da história em outra dimensão ou construindo parte dela pela interatividade com os games. De acordo com Janet Murray (2003, p. 102), quando se está imerso num mundo virtual, faz-se necessário que o usuário aceite as normas daquela plataforma, independente se suas ações e comportamentos no mundo real sejam diferentes do virtual. Os jogos direcionados a essa geração tecnológica, oferecem possibilidades de aprendizagem que são atraentes, utilizando vários mecanismos e recursos. Atualmente estes games combinam diferentes linguagens no ambiente virtual, aparecem em mais formas, plataformas e gêneros do que qualquer outro momento da história da humanidade. De acordo com McGonigal (2012, p ), os

28 24 games possuem quatro características que o definem e estruturam nossa experiência, tornando o jogo cada vez mais motivador, e as conquistas e níveis se multiplicam, dando oportunidade de vivenciar o sucesso no jogo. São elas: 1. A meta é o resultado especifico que os jogadores vão trabalhando para construir. Ela foca a atenção e orienta a participação dos jogadores. Propicia senso de objetivo; 2. As regras impõem limitações na maneira como os jogadores podem atingir a meta. As regras estimulam a explorar possibilidades para atingir o objetivo final, elas também liberam a criatividade e estimulam o pensamento estratégico; 3. O sistema de feedback diz aos jogadores o quão estão perto para atingir sua meta. Ele serve, em tempo real, como promessa da motivação para continuar jogando. 4. A participação voluntária exige que cada jogador aceite consciente e voluntariamente, a meta, as regras e o feedback. Isso estabelece uma base comum para os jogadores. As tecnologias estão contribuindo para mudanças na linguagem dos jovens. Este público ao qual nos referimos é o que atualmente demonstra interesse pela leitura digital, pela possibilidade de utilizar, nos textos, fotos, imagens, mapas e áudio, integrando-os e interagindo na mensagem, ao conectar através de hipertexto, possibilita ir para outra home complementando as informações e enriquecendo a produção textual sobre a matéria. A Internet auxilia os jovens a conhecerem o mundo literário, pois as fontes de informação são inúmeras e, hoje, este processo de informação e formação não é exclusivo do ambiente escolar, pois pode ser oferecido através de diversas fontes. Assim exige do leitor uma preparação para lidar com novos desafios de selecionar as melhores fontes, pois o mundo está em constante transformação e tudo acontece muito rápido. Os percursos de formação e informação são vários e nos levam aos inúmeros tipos de textos. O hipertexto é um deles, pois os assuntos podem apresentar diversos níveis de profundidade, com ligações entre eles. A multimídia permite uma combinação de comunicação mais abrangente de diversos formatos

29 25 como o som, fotografias, vídeos, desenhos animados, jogos e textos, sendo utilizada dentro de uma estrutura de hipertexto que é chamada de hipermídia. A leitura digital é o motor da diversificação de informação, capaz de satisfazer os múltiplos níveis de interesse do leitor, do superficial ao profundo, de contextualizar fatos, de associar informações, fontes e mídias. É preciso saber explorar os elementos multimidiáticos. O texto nem sempre é a melhor maneira de se comunicar e pode ser substituído, por exemplo, por áudio ou imagem na leitura digital (CHARTIER, 1998, p. 160). A leitura pela Internet é uma nova interface que propicia o interesse e a particularidade de cada indivíduo, varia de acordo com a navegação pelo objetivo de leitura, para que possa encontrar seu conteúdo ao qual atenda às curiosidades e às necessidades. Através dos cliques nos hiperlinks cada suporte, e gênero textual, tem sua forma de navegação própria, pois cada tipo de texto possui sua característica literária própria, não se lê um romance da mesma forma como se consulta um dicionário, não se lê uma receita culinária da mesma forma como se lê uma notícia de determinado jornal. A leitura digital incorpora outras linguagens como o som, imagens e animação que acabam ampliando os recursos do texto, possibilitando acesso rápido, e direto, aos links, cabendo, assim, uma exploração mais sofisticada e variada de sons nos textos, que proporcionam diferentes sensações e que misturam realidade com virtualidade pelas telas. Segundo Jean Baudrillard (1991), estamos vivenciando a queda de barreiras entre o real e o virtual, devido à tecnologia por meio da interatividade com vídeo, tela interativa, multimídia, Internet, realidade virtual: a interatividade está por toda parte. Para o autor, num certo nível maquinal, de imersão na maquinaria virtual, não há mais distinção entre o homem e a máquina: a máquina situa-se nos dois lados da interface. Talvez não sejamos mais do que espaços pertencentes a ela. A fascinação pelo computador e pelos jogos se dá através da natureza desta comunicação multimidiática pela net, a todo o momento estamos conectados e realizando várias coisas ao mesmo tempo como: ouvindo música, assistindo TV, lendo e respondendo aos s, falando no Skype, conectados as redes sociais como facebook e twitter, e jogando. Podemos entender os jogos eletrônicos dentro de uma categoria mais ampla, que é o jogo, mas que possuem características que encontramos na forma

30 26 tradicional e que estão presentes na eletrônica, cada uma com suas especificidades, hoje com características cada vez mais realísticas. Os games tiveram sua evolução com os respectivos jogos de consoles que incentivaram os fatores para a competição dentro do videogame, sendo assim, surgiram vários desafios que foram inclusos dentro dos jogos e cada categoria de jogo foi adquirindo vários desafios e superações de dificuldade. A competição com outros jogadores foi sendo aprimorada no computador no qual algumas categorias de game, em que o jogador precisa superar os desafios para manter-se vivo, precisam passar por desafios de tempo, destreza e, muitas vezes, exige raciocínio estratégico para serem superados. Os jogos de estratégia oferecem uma experiência significativa de aquisição de conhecimento, pois exige que o jogador planeje e desenvolva inúmeras estratégias. O conceito de estratégia é uma das palavras mais usadas na vida empresarial, dependendo da situação não existe qualquer uniformidade, podendo ao mesmo tempo referir-se a situações muito diversas. Não existe um único e definitivo conceito. Um dos primeiros usos do termo teve sua origem na Grécia antiga, uma conotação voltada para guerra como a arte e a ciência de conduzir um exército por um caminho. Para Hambrick (1980), o conceito de estratégia é multidimensional e isso dificulta uma definição de consenso. Para Charles Hofer e Dan Schandel (1978), a estratégia é o estabelecimento dos meios fundamentais para atingir os objetivos, sujeito a um conjunto de restrições do meio que o envolve para que estes objetivos sejam alçados. Vemos a semelhança deste conceito quando aplicamos ao do game, pois estabelecemos meios para aplicar nossa estratégia para que os objetivos sejam alcançados, conquistando a vitória. A formação da estratégia no game é um processo permanente como um fluxo constante, com objetivos, metas e diretrizes para atingir os resultados esperados. As estratégias aplicadas ao game fazem com que os jogadores escolham diferentes tentativas de ações para melhorarem seu desempenho toda vez que possam jogá-lo. Podemos entender os jogos eletrônicos dentro de uma categoria mais ampla, que é o jogo, mas que possuem características que encontramos no jogo tradicional e estão presentes no jogo eletrônico, cada uma com suas especificidades, hoje com características cada vez mais realísticas. Com sua evolução, os games passaram a atrair uma diversidade de públicos, incentivando diversas competições e promovendo a interatividade entre os jogadores com novos

31 27 desafios e com estratégias mais elaboradas. A competição nos games foi aprimorada pelo computador, exigindo, do jogador, diferentes habilidades, destreza e, muitas vezes, um raciocínio estratégico para ser superada. Para Patrícia Greenfield (1988), precisamos considerar que o jogo eletrônico faz parte do meio ao qual o sujeito se desenvolve e aprende num ambiente social e cultural, atualmente permeado de recursos tecnológicos atrativos e complexos que impõem desafios e situações problemas, gerando desequilíbrio e a necessidade de adaptação e assim favorecendo a representação de um novo desafio. Os jogos eletrônicos proporcionam situações de desafio e desenvolvem diversas habilidades com domínios semióticos: imagens, símbolos, gráficos, sons, diagramas e muitos outros símbolos significantes (Ibid., p.109). O game vem conquistando e ganhando espaço na cultura popular, por sua natureza multimidiática e interativa. Encarado como brinquedo em suas duas primeiras décadas, hoje é um campo de estudo acadêmico e pode ser abordado por diversos meios multidisciplinares, pela ótica do cinema, teoria de televisão, semiótica, performance, literatura, narratológica, ciência da computação, comunicação, etc. Na perspectiva de Greenfield (1988), independente de cada categoria de jogo, todos combinam o dinamismo visual com a possibilidade de participação ativa, isto é que torna o jogo muito atraente. Com a possibilidade dos jogadores interagirem com os games eletrônicos, vão aparecendo os desafios e as tarefas a serem concluídas para alcançarem as metas definidas pelo o jogo. Deste modo, evidencia-se a necessidade de superação, a partir de um esforço e empenho individual, ou coletivo, para concluir o jogo, perpassando por sentimentos competitivos e de auto-afirmação da qualidade como jogador. A existência de múltiplos níveis proporciona maior variedade no jogo e cria curiosidade sobre o próximo nível. Esses desafios envolvem situações sempre novas no jogo, acrescidas ao sentimento de controle que as crianças dizem que o computador lhes proporciona, cria um ativo duradouro. Os desafios e a possibilidade oferecidos pelos jogos eletrônicos de avançar nas fases e experimentar novos desafios tendem a uma complexidade (GREENFIELD, 1988, p ). Para a autora, os games baseiam-se em aspectos da realidade do sujeito para que possa identificar-se e sentir-se um personagem ativo. O jogo explora os

32 28 recursos digitais, possibilita a reprodução do real utilizando cores, imagens, sons e movimentos e, muitas vezes, possibilitam recriar e interagir inúmeras vezes em quaisquer das situações como parte da realidade virtual. Além disso, estabelece relações entre sujeitos/jogadores e os jogos eletrônicos são singulares e diferentes para cada um. Na interação com os games as funções cognitivas são intensificadas a cada dia, permitindo com que crianças, adolescentes e adultos passem cada vez mais tempo em frente ao computador ou em suas telas portáteis, a cada tempo ocioso de suas vidas. Mundialmente, a comunidade de jogadores on-line vem crescendo, incluindo consoles, PCs e jogos de telefonia móvel, que vem aquecendo o mercado econômico. Estamos criando um arcabouço virtual massivo de esforço cognitivo, energia emocional e atenção coletiva disseminados pelos games, pórem estes estão satisfazendo as genuínas necessidades que o mundo real tem falhado em atender. Estes oferecem recompensas que a realidade não consegue dar, eles nos ensinam, nos inspiram e nos envolvem de uma maneira pela qual a sociedade não consegue fazer. (MCGONIGAL, 2012, p.14). A interatividade esta ficando cada vez mais presente no cotidiano das pessoas, que preferem passar horas interagindo em frente a um jogo de computador, ou videogame, a ter que fazer qualquer outra coisa. Este fascínio por esta nova descoberta na construção de conhecimento, acaba criando novas estratégias e habilidades, aguçando nossos sentidos, promovidos por meio das inúmeras telas através da cultura da simulação nos mundos virtuais. Mediante o processo histórico e cultural da presença dos jogos em nossa sociedade, contamos com a evolução da tecnologia para o seu avanço. Com a chegada das inúmeras telas, o game acabou sendo privilegiado, agora com a possibilidade de sentir diferentes sensações ao poder das nossas mãos e dos toques nas telas.

33 29 2. TIPOS DE INTERATIVIDADES NOS GAMES A sociedade contemporânea é caracterizada pelo uso das Tecnologias de Informação e Comunicação, que vem promovendo diversas transformações na forma das pessoas se comunicarem, entreterem e adquirirem conhecimento. Somos emigrantes de uma nova economia criadas pelas tecnologias, com a suposição de caminharmos para um mundo tecnificado. Estamos na época da tela global, onde uma imensa mutação cultural afeta cada vez mais nossa existência cotidiana pela multiplicação das telas por toda parte, de todas as dimensões, onipresente, multiformes, planetária e multimidiatica. Segundo Gilles Lipovetsky (2009) a arte da grande tela foi a arte do século XX, a proliferação das telas faz da imagem algo inédito e moderno: a tela luminosa, a grande tela, a tela onde a vida é vista em movimento, ela é um espaço mágico onde se projetam os desejos e os sonhos das massas. Esses sonham carregam em si o desejo de domínio tecnológico, superando todos os limites físicos do ser humano por meio da virtualização do corpo e a expansão da consciência. Ainda segundo o autor: (...) desde o surgimento da televisão em 1950, depois outras telas se multiplicaram e se tornaram portáteis, computadores, consoles de videogames, internet, telefones celulares, máquinas fotográficas e o GPS. Em menos de meio século passamos da tela-espetáculo à tela-comunicação, a tela esta presente em nosso cotidiano, telas de todas as dimensões, onipresente, multiforme, planetária e multimidiática (Ibid., p. 11). A presença destes equipamentos tecnológicos faz com que nos tornemos dependentes deles, no qual estabelecemos uma relação de ficção com os aparelhos que são mais imagéticos do que racionais. Os processos culturais das sociedades contemporâneas têm se organizado cada vez mais a partir das mídias, sendo parte da cultura e exercendo o papel de grandes mediadoras entre os sujeitos e a culturamundo pelas telas, modificando as interações coletivas. Para Gilles Lipovetsky (2004, p. 14) na contemporaneidade surge uma preocupação maior com o futuro e não mais com o passado. A ruptura na história da humanidade vem dando foco à conquista da ciência e apontando as concepções de

34 30 um progresso em que seremos herdeiros do próprio futuro. Esse otimismo do século XX faz com que o indivíduo se preocupe com a sua felicidade pessoal, de ambições limitadas, de uma democracia que possibilita a autonomia. Essa autonomia subjetiva multiplicou as diferenças individuais. No mundo atual, surgiram dois valores essenciais: o primeiro é o saber da liberdade e da igualdade; e o segundo é o indivíduo autônomo que se rompe com a cultura da tradição, em que a sociedade esta cada vez mais voltada para as novidades de uma cultura das telas e imagéticas, o culto às diversas formas de comunicação e às experiências subjetivas do indivíduo. O hiperconsumismo impera cada vez mais voltado ao luxo e à satisfação, afetando, cada vez mais, a vida dos indivíduos. Estes são, ao mesmo tempo, mais informados e mais desestruturados, mais adultos e mais instáveis, menos ideológicos e mais tributários das modas, mais abertos e mais influenciáveis, mais críticos e mais céticos. Mudam o ambiente social e a relação com o presente. (Ibid., p. 14). A cultura da inovação, permeada pela tecnológica, marcada por pensamentos e ideias não lineares, favorece a cultura da simulação, através de um novo sistema semiótico, que são armazenados e divulgados mediante a função cognitiva da memória, a qual não se estrutura de forma individual ou coletiva pelos ambientes virtuais. Henry Jenkins (2009, p.384) diz que cada vez mais as narrativas estão se tornando a arte da construção dos universos. É aquela que se desenrola por meio de múltiplos canais de mídia, em que um deles contribui de forma distinta para a compreensão do universo narrativo. O game vem se beneficiando com a multiplicação das telas de forma diversificada e criativa, apresentando à sociedade uma nova realidade de interatividade e interconectividade como entretenimento, expandindo através da cultura das telas, a todo o momento o indivíduo está interagindo com sua tela, por meio do game, em vários lugares. A cultura-mundo é a imagem da comunicação por meio das telas, ao qual temos o aumento significativo no desenvolvimento da esfera cultural. Unindo a cultura e a economia através de marcas de consumo e do mundo mercantil, esta imagem torna-se mais ou menos cultural e procura renovar, e inovar, constantemente sua oferta de produtos. Nesta perspectiva, o universo do game movimenta e gera economia por meio da inovação de seus produtos, com jogos

35 31 cada vez mais realísticos, satisfazendo a necessidade de seus públicos e realimentando a oferta do mercado (LIPOVETSKY, 2009, p.68). As indústrias culturais são o universo do ciberespaço, que constituem, hoje, peças essenciais na contemporaneidade em que a arte não se opõe mais ao mundo da economia, pois se tornou elemento constitutivo da cultura devido às mudanças tecnológicas e na forma como nos relacionamos com o mundo. Hoje vivemos num mundo em que tudo é efêmero quanto aos acontecimentos, não temos mais a certeza de nada, tudo é passageiro, as informações se proliferam constantemente, de forma rápida, através da internet e das redes sociais. As relações humanas estão sendo afetadas cada vez mais pela cultura das telas no mundo virtual, estamos experimentando a fragmentação do campo simbólico e vivenciando a expansão do campo icônico, que acaba sendo priorizado através dos meios de comunicação. Hoje, o campo icônico acaba explicando as coisas por meio das outras formas de linguagem como: cinema, fotografia, games, em que a presença do real e do virtual se colide o tempo todo através da imagem. O game se assemelha ao cinema e gera economia por meio da inovação de filmes. Satisfaz a necessidade do público, realizando a oferta e a procura, e pode ser entendido como produção, distribuição e consumo, abrindo caminho para a tela global, em que se afirma o poder das novas tecnologias na cultura-mundo, apresentando uma nova realidade, criando personagens e roteiros diversificados, heterogêneos e imprevisíveis. O cinema e o game são possibilidades de linguagem audiovisualque são fundamentais para compreendermos a experiências culturais, sociais e econômicas da sociedade apresentando diferentes significados da realidade. Diante das diversas possibilidades das narrativas midiáticas, a imaginação ocupa um lugar importante na produção de significados com novas percepções por meio das telas. Para Renato Viliegas (2001, p. 30), a adaptação dos games para filmes se constitui em uma tarefa difícil, sendo que os jogos geralmente têm personagens cativantes, mas os enredos são superficiais e não funcionam na linguagem cinematográfica. A cultura da tela é algo fantástico, que desperta no indivíduo a ideia de virtualização. Uma das fantasias mais fortes do imaginário promovida pelas tecnologias está na mistura do real e do virtual, proporcionando ao sujeito, através das telas, a presença do imaginário, onde os sonhos da massa se concretizam. A

36 32 cultura-mundo das telas é da inovação, do entretenimento e do prazer. Para Erick Felinto: (...) a cultura das telas modificou a relação do sujeito com o objeto, fazendo com que o homem tenha com a máquina o domínio mágico da realidade, afetando seus sonhos e pensamentos do imaginário tecnológico que acaba, por meio das imagens, transformando em instrumentos mágicos (FELINTO, 2005 p. 69). A presentificação da cultura das telas trouxe uma nova forma de ver e interpretar o mundo. Passamos da tela do espetáculo para a tela da informação, da comunicação, da interatividade com múltiplas funções, possibilitando o acesso à Internet quanto à projeção de filmes. Jogos se transformam em web-mundo pela rede, como mero entretenimento, pois são formas icônicas que operam na mediação do homem com o mundo, com o outro e consigo. Para caracterizar as mudanças das diferentes gerações permeadas pela tecnologia, enfatizamos diferentes gerações tais como: X, Y, Z. A geração X, considerados os nascidos entre o período de 1961 a 1979, é mais realista e consumista em todas as idades, assistiram ao nascimento da tecnologia, ao surgimento do videocassete e do computador pessoal. A geração Y, os nascidos entre 1980 a 1995, é marcada pela Internet e cresceu sendo estimulada a realizar inúmeras tarefas numa época de grandes avanços tecnológicos e prosperidade econômica. Uma de suas características atuais é a utilização de aparelhos de telefonia celular para muitas outras finalidades além de apenas fazer e receber ligações, como é característico das gerações anteriores. A geração Z, os nascidos após 1996, é caracterizada por geração NET, justamente por ser formada de pessoas que são consideradas como nativas digitais e familiarizadas com a Word Wide Web, YouTube, telefones móveis e mp3/4 players, ipad, iphone, esta mobilidade das telas, facilitando o acesso da internet cada vez mais em suas casas, causando conforto e comodidade. A cada geração, houve uma transformação voltada para a busca de informção, de comunicação e de conhecimento, permeadas pelas tecnologias, com mudanças significativas nos processos culturais, sociais e econômicos, na maneira como atuamos no mundo. Com a expansão da Internet, os games, as redes sociais e os mundos virtuais são meios que afetaram nosso cotidiano através das telas e mudaram nossa forma de comunicar, interagir, mas, também, de pensar quem somos, pois com os

37 33 games temos a possibilidade de sermos os avatares 7 e construirmos a identidades que almejamos, o que propicia a contemplação de uma vida mental que existe na ausência dos corpos. Com os avanços tecnológicos, os games nos propiciam a capacidade de oferecer ao jogador múltiplas possibilidades de interatividade, inserindo-os em cenários 3D, onde o usuário interage com o jogo através de um avatar criado por ele, escolhendo as características das quais se identifica. Segundo Lúcia Santaella (2004) o game é um mundo possível porque, nele, jogador e jogo são inseparáveis, um exercendo o controle sobre o outro. Nele, o jogador aprende as regras implícitas do jogo na medida em que interage, tomando como base um mapa mental da navegação que vai se formando a partir de predições baseadas na experiência em progresso do próprio jogo. No game temos a possibilidade de escolhas que nos oferecem o poder da transformação. Podemos assumir corpos, temperamentos e posições, do bem ou do mal, de acordo com a nossa imaginação, além de uma resposta rápida aos comandos e desafios variados dentro da experiência imersiva daquele mundo virtual. De acordo com Janet Murray (2003, p. 111), quando entramos num mundo ficcional damos um mergulho em busca de uma experiência imersiva, independente do mundo virtual a que estaremos sendo transportados, tendo como característica o prazer de vivenciar a situação. A plataforma dos games nos chama também a participar, a fazer as coisas que ela nos oferece, que fora deste ambiente digital seria impossível vivenciar. Sendo assim, é necessário estar aberto para aprender e fazer desta imersão uma atividade participativa. Os ambientes virtuais dos games, por meio da tela dos monitores, nos remetem a uma experimentação e participação, pois quando assumimos o controle do jogo através da seta do mouse, ou do joystick, somos transportados para o mundo virtual e nossas ações reais tornam-se reflexos daquele ambiente. Há uma correspondência de movimentos de um mundo em relação ao outro que é considerada uma das características que mais fascina os jogadores. É a experiência de usar os objetos e de vê-los funcionar como deveriam em nossas 7 Em informática, avatar é um cibercorpo inteiramente digital, uma figura gráfica de complexidade variada que empresta sua vida simulada para o transporte identificatório de cibernautas para dentro dos mundos paralelos do ciberespaço (SANTAELLA, 2003).

38 34 próprias mãos, que cria a sensação de sermos parte do mundo virtual fascinante (Ibid., p. 113). Para Sherry Turkle: (...) estamos vivenciando a cultura da simulação em que a comunicação interpessoal na internet causa profundas mudanças nas relações sociais e pessoais alterando nossos papeis e nossa identidade onde possamos assumir a identidade do eu poderoso e impossível pelos avatares. Um mundo onde podemos fazer ou simular aquilo que na vida real seria impossível ou pouco provável, os games vivem intensamente a cultura da simulação (TURKLE, 1997, p. 66). A cultura da simulação é caracterizada como formas de pensamento não lineares e abrem caminhos para diferentes processos cognitivos que percorrem trilhas em ambientes virtuais onde pessoas escolhem diversos personagens como forma de ressignificar 8 e de estar no mundo totalmente tecnológico como filhos da cultura da simulação. Para Jean Baudrillard (1991, p.9), dissimular é fingir não ter o que se tem. Simular é fingir ter o que não se tem. O primeiro refere-se a uma presença, o segundo a uma ausência. A simulação ocorre no game quando vivenciamos ser algum dos personagens, como, por exemplo, do Angry Birds ou quando assumimos o papel de soldado, a exemplo do Battlefield 3. Na simulação podemos ter a experiência de estarmos presentes dentro da situação, mas no momento que matamos os porcos ou um inimigo, ou até mesmo quando morremos no campo de batalha, passamos a dissimular, pois matamos e morremos, e fingimos que nada aconteceu, pois tudo acontece dentro de um mundo virtual. A simulação e a dissimulação acontecem constantemente no game e passa por uma linha tênue que se inverte momentaneamente. A cultura da simulação é fruto da cultura de convergência, transformada pela Internet e pelas redes sociais como uma ferramenta, uma das mais acessíveis por boa parte dos usuários. A Internet penetrou em nossa sociedade e reconfigurou a nossa comunicação através dos ambientes virtuais, misturando o real com a ficção. Os sujeitos ficam maravilhados com esta experiência de exploração, de assumir aquilo que se deseja ou papéis que se pode ter. A dissimulação não leva senão a uma simulação pura, um travestimento textual, o eu parece ser o outro, embora, neste jogo, o sujeito possa eventualmente acabar sendo apanhado e se 8 Ressignificação é o método utilizado em neurolinguística para fazer com que pessoas possam atribuir novo significado a acontecimentos, através da mudança de sua visão de mundo.

39 35 deparando em um nível mais profundo do seu ser. Com a expansão das telas e com a Internet, concretizou-se o espaço como elemento da cultura. Podemos visitar diversas cidades sem mesmo sair do lugar, dentro de nossas próprias casas, promovendo, assim, mais do que entretenimento, mas sim formas simbólicas que operam na mediação do homem com o mundo, com o outro e consigo mesmo. O game está cada vez mais conquistando seu espaço no mercado por meio da cultura-mundo das telas e dos efeitos das tecnologias, que em busca de novas alternativas de lazer e entretenimento, em que os jogos são vistos como mídia, diferente da televisão e do rádio. Para McGonigal (2012, p. 14), estamos transformamos os jogos digitais de nossos computadores, telefones celulares e de nossos home entertainment systems numa indústria que movimentou bilhões de dólares em Criamos ou arcabouço virtual massivo de esforço cognitivo de energia emocional e atenção coletiva disseminados nos mundos dos jogos Segundo Alan Luz: (...) os games são vistos como uma mídia que revolucionou a maneira como lidamos com o computador, desenvolveu nossa cognição por meio de seus jogos com complexas relações simbólicas a serem decifradas, desenvolveu nossa percepção fisicoespacial e ampliou a relação dos indivíduos com os meios digitais (LUZ, 2010, p. 19). A arte da grande tela, apresentada por imagens inéditas, permeadas pelas inúmeras plataformas, estabelecendo relações de interatividade do sujeito com a máquina. A presença da imaginação em nossas relações com a máquina é tão significativa que permite falar em algo como um imaginário tecnológico, tornando um conjunto de representações sociais e fantasias compartilhadas pelas telas. Para Guilherme Xavier (2010, p.18) a cultura é um meio de manter, em coesão, fórmulas, modelos, métodos, padrões, técnicas e narrativas de explicação de diversos fenômenos. Para se manter a cultura é necessária a comunicação muitas vezes realizada por meio da tela. Com a expansão da Internet, os games, as redes sociais e os mundos virtuais são meios que afetaram nosso cotidiano pelas telas e mudaram nossa forma de comunicar, interagir, mas também de pensar quem somos, pois com os games temos a possibilidade de sermos os avatares e construirmos a identidades que

40 36 desejammos, o que propicia a contemplação de uma vida mental que existe na ausência dos corpos. Com a expansão das telas temos a possibilidade de jogar em diferentes formatos que nos proporcionam inúmeras sensações, pois temos o poder ao toque das mãos, o que acaba aguçando os cinco sentidos do seres humanos. A fascinação de tocar oferece ao jogador inúmeras possibilidades, porém também temos a tela do computador, que aguça e proporciona outros atributos como ambientes em 3D, com auxílio de óculos, ao jogador.temos a possibilidade de usar capacetes de realidade virtual e submergir nos ambientes digitais, em pequena escala é claro, mais o que antes só existia em filmes, como Matrix 9, hoje podemos ter em casa ou em outros ambientes que favoreçam e propiciem este tipo de experiência por meio da realidade virtual. As pessoas estão tão submersas no espaço da máquina, de maneira tão intensa, que não conseguem diferenciar o real do imaginário. As inúmeras telas oferecem a possibilidade de poder tocar e sentir, ouvir e ver através dos sentidos reais, não só com os ouvidos ou olhos imaginários, mas podemos juntar o pensamento a mão da mente, tornando tangíveis coisas que antes eram apenas visíveis. Hoje podemos tocar na tela por meios dos tablets, que promovem diferentes sensações em nosso corpo por meio da interação. Alguns aparelhos intensificam um grau maior de imersão no game, que chega a uma simulação quase perfeita da realidade. A tecnologia das telas tem evoluído de forma exponencial, substituindo muitas vezes teclados, mouses e joysticks. A sensação de jogar é uma situação muito prazerosa, que prende a atenção do jogador de diversas formas, seja através da imagem, do áudio ou da interatividade. A sensação de jogar no tablet ou no smartphone é uma experiência diferente da vivenciada nos consoles e no PC. Os consoles possuem hardware e acessórios dedicados para isso, além de possuir um processador gráfico bem mais potente. Além deste aspecto, os consoles contam com a presença dos joysticks que possibilitam movimentos diferentes que os apresentados nas telas dos tablets e smartphones, uma vez que os controles estão na própria tela. Os PCs levam vantagem sobre ambas as plataformas, pois possuem um hardware mais potente, o que possibilita qualidade de imagem, ainda insuperável pelas telas do tablet ou smartphone. 9 Matrix (1999) é uma produção cinematográfica norteamericana e australiana, dirigido pelos irmãos Wachowski e protagonizado por Keanu Reeves e Laurence Fishburne.

41 37 A jogabilidade nas diversas plataformas depende muito do tipo de game que se está jogando, como, no caso, um puzzle feito o Angry Birds ou aventura como Temple of Run, são ótimos para jogar no tablet ou smartphones, que permitem uma interatividade e o controle sobre o game que os consoles sem sensor de movimento e os PCs não permitem. Quando jogamos Angry Birds no computador, utilizando o mouse, parte da sensação obtida pela interatividade das telas desaparece, mas quando jogamos utilizando o sensor de movimento feito o Kinect 10, a experiência pode se tornar completa. Ao mesmo tempo em que num jogo de luta no tablet ou smartphones a sensação e a jogabilidade ficam prejudicadas. Os PCs levam vantagem sobre as outras plataformas, em jogos que demandam velocidades de movimentos, como o Battlefield que é do gênero FPS 11. A agilidade que o mouse e o teclado proporcionam são insuperáveis até o momento. A cada dia os tablets têm evoluído gradativamente, principalmente em qualidade gráfica. As softhouses estão trabalhando intensamente para que os games atinjam a qualidade gráfica de um console ou de um PC, muitas já possuem projetos para as próximas versões de seus games, uma vez que o hardware já possuiu este poder de processamento disponível. Com todo este avanço, futuramente o único quesito que poderá ficar atrás das outras plataformas é a questão da jogabilidade que tem que ser feita pelas telas e que não permite a mesma agilidade proporcionada por um mouse ou um joystick. Ao jogarmos na tela dos smartphones temos a possibilidade de estarmos conectado via Internet, podemos baixar jogos de qualquer lugar de onde estivermos e costumam ser rápidos, enquanto os de computadores costumam ter uma melhor resolução de imagem. 10 Sensor de movimentos desenvolvido para o Xbox. 11 Tiro em Primeira Pessoa (do inglês, First Person Shooter).

42 38 Fig. 01 A jogabilidade e as Telas em Angry Birds A plataforma do Facebook, rede social mais acessada no mundo, também possui novas versões do game. Com um navegador moderno, oferece milhões de acessos Angry Birds oferecendo entretenimento aos jogadores. Ao conhecermos esta gama de telas que fazem parte, hoje, de nosso cotidiano através da alta tecnologia, ao qual foi se desenvolvendo ao longo das gerações, percebemos uma comodidade voltada ao entretenimento, sendo assim, os games foram sendo incorporados, e presentes, cada vez mais na vida das pessoas, proporcionando maior interatividade.

43 39 3. O PROCESSUAL E O FORMAL NOS GAMES: CONTEXTOS INTERATIVOS Neste capítulo mergulharemos no universo dos games onde serão analisados os jogos Angry Birds (singleplayer) e Battlefield 3 (multiplayer), suas particularidades nas formas de jogabilidade dos contextos interativos, apontando diferentes pontos de interatividade e suas consequências no comportamento dos jogadores que repercutem nas mudanças sociais. Com estas possibilidades de jogar com os suportes tecnológicos acabam contribuindo para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos sujeitos através da interatividade O Game Angry Birds como Interatividade O game Angry Birds 12 foi lançado em 2009, na Finlândia, desenvolvido pela Rovio, por Raine Mäki, nas plataformas IOS (ipad, iphone), Android (Google), PlayStation 3, Windows, Mac OS X, Xbox 360, Facebook. Com as telas como forma de entretenimento por meio da expansão da cultura-mundo do sujeito com a máquina. O game se inicia contando a história onde os porcos que roubam os ovos dos pássaros e, devido a esse motivo, os pássaros ficam furiosos e passam a perseguir os porcos. Com o crescimento do número de downloads do jogo, foram sendo inserindos pequenos quadrinhos ao final de cada fase temática, apresentando uma pequena e sucinta narrativa, portando é um jogo que a narrativa fica em segundo plano, mas ele é tão envolvente e imersivo que acaba prendendo o jogador, mesmo sem ter uma narrativa como ponto chave. 12 Disponível em <

44 40 Fig. 02 O game Angry Birds A franquia Angry Birds possui diversas versões além da versão principal, são elas: Angry Birds Seasons: possui sua temática de acordo com as festividades (páscoa, natal, halloween, dia dos namorados, etc) e estações do ano. Fig 03 Angry Birds Seasons Angry Birds Rio: jogo baseado no filme Rio, mas ao invés de eliminar os porcos, o jogador deve libertar os pássaros presos por contrabandistas e derrotar os macacos. Fig 04 Angry Birds Rio

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