Recursos de interatividade; Controle do sistema; Otimização, melhor desempenho do software final; Projetos com uma estrutura lógica mais complexa.

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1 "Lingo: a linguagem script do Director" Marcelo Prioste Pode-se produzir muito com o Director através apenas de seus recursos de animação. Mas a incorporação da linguagem Lingo permite o desenvolvimento mais pleno de diversos outros aspectos como: Recursos de interatividade; Controle do sistema; Otimização, melhor desempenho do software final; Projetos com uma estrutura lógica mais complexa. Lingo, uma linguagem Script e o Behavior Até a versão 5.0, a única foma de programar em Lingo era através da janela Script. Isto exigia do desenvolvedor um conhecimento da estrutura e da sintaxe da linguagem Lingo bem maior. Mas, a partir da versão 6.0, foram criados o Behaviors, uma espécie de "pacotes" de Lingo prontos para usar. O Director vem com vários prontos na janela BEHAVIOR LIBRARY (figura 10), que apesar de úteis são também "caixas pretas", ou seja, contém um código-fonte muitas vezes complexo demais para uma necessidade simples, é pode apresentar problemas que o programador iniciante não conseguirá solucionar.

2 2 "Lingo: a linguagem script do Director" Há também uma janela chamada de BEHAVIOR INSPECTOR (figura 11) que permite produzir vários tipos de behavior a partir de menus, sem digitar uma linha de código. De qualquer forma, um behavior é, no fundo, sempre um script Lingo, que pode ser acessado através da janela Script. Portanto, a expressão behavior passa a ser adotada como sinônimo de linguagem Lingo e script Lingo apenas para facilitar as explicações. Uma das mais freqüentes dúvidas quando se começa a programar no Director é: Onde devo colocar deteminado behavior? No cast member, no sprite, no frame ou como script principal (o movie script). Para esclarecer está dúvida é preciso primeiro ter um projeto claro para a estrutura lógica do que está sendo produzido. Em outras palavras, é preciso pensar com atenção sobre o que determinada ação promovida pelo behavior vai fazer e o que ela vai afetar. Em segundo lugar, é preciso conhecer onde é possível colocar os behaviors e pensá-los numa hierarquia, da seguinte forma:

3 "Lingo: a linguagem script do Director" 3 Movie» frame» sprite» cast member Se houver um behavior no frame dizendo para acessar o frame 20 e um outro behavior do tipo movie script dizendo para acessar o frame 50, o Director irá para o frame 50, obedecendo o movie script. Outro exemplo deixará mais claro: Se o objetivo for fazer com que a minha apresentação fique parada no frame 20, a rotina para efetuar esta ação deve estar no canal do Score chamado frame script (figura 12), ou seja, no frame deve estar a seguinte programação: On exitframe Go to the frame End Que significa: Ao sair deste frame Continue no mesmo frame Termine a rotina.

4 4 "Lingo: a linguagem script do Director" Então podemos notar que parar em um frame é na verdade ficar em loop, acessando o mesmo frame indefinidamente até que alguma outra ação seja pedida, como um clique no botão. Em um botão a programação será semelhante, apenas a diferença está no evento (event) que irá dispará-la: On mousedown go to 20 End Significa: Ao clicar com o mouse sobre mim Vá para o frame 20 Termine a rotina. Nos dois exemplos anteriores temos a estrutura básica das rotinas em Lingo com: Evento (on) Ações Finalização da rotina (end) Um behavior pode possuir mais de uma rotina, mas sempre organizada no padrão acima. Cada tipo de situação requer um evento diferente. Eles são definidos de acordo com o local onde aquele behavior estará e o que se quer que ele ative. Por exemplo: em um sprite botão normalmente o que encontraremos são os seguintes eventos: on mouseup (executar a ação ao clicar e soltar o botão do mouse sobre o sprite botão) on mousedown (executar a ação ao clicar e manter o botão do mouse sobre o sprite botão) on mouseenter (executar a ação ao passar o curso sobre o sprite botão) on mouseleave (executar a ação ao tirar o curso sobre o sprite botão) on mousewithin (executar a ação enquanto o curso estiver sobre o sprite botão) Em um frame, que podemos considerar uma tela, ou um quadro, os eventos normalmente são outros como: on enterframe (executar a ação ao entrar no frame) on exitframe (executar a ação ao sair no frame) É claro que além destes eventos existem vários outros que podem ser utilizados para as mais diversas circunstâncias, até mesmo quando nada é acionado (on idle).

5 "Lingo: a linguagem script do Director" 5 Como criar um behavior Há basicamente duas formas de produzir um behavior. Uma mais simples, porém limitada, que utiliza a janela BEHAVIOR INSPECTOR. A outra é mais complexa, mas oferece uma infinita ganha de possibilidades, que é escrever o código direto na janela Script. Mesmo quando utilizamos a janela BEHAVIOR INS- PECTOR o resultado também é um script que não fica visível, mas pode ser acessado e editado a qualquer momento na janela Script (figura13). A seqüência abaixo mostra como criar um behavior na janela BEHAVIOR INSPECTOR que, quando for adicionado a um sprite botão, irá abrir uma página Web diretamente no browser. 1. Abra a janela BEHAVIOR INSPECTOR e clique no botão "+" (Nomeie um novo behavior); 2. Clique pequeno triângulo à esquerda (figura 14) para abrir o pequeno menu "Events" e definir qual evento é o mais apropriado (mousedown); 3. Clique no menu "Action" e no submenu "Navigation" para escolher a opção "Go to Net page"; 4. Na janela que abrir entre com o endereço web da página; 5. Feche a janela BEHAVIOR INSPECTOR e arraste o behavior criado do Cast para o botão no Stage.

6 6 "Lingo: a linguagem script do Director" Lembre-se que os behaviors podem ser compartilhados. Então, se um outro botão precisar ter a mesma funcionalidade, é só arrastar o mesmo behavior para ele, não havendo, portanto, a necessidade de criar um novo behavior. Utilização de behaviors para criar links entre frames Qualquer produção com o Director que tenha mais de uma tela significa que mais de um frame será utilizado. Não há um limite para os frames, eles vão sendo criados pelo software automaticamente. Em alguns casos utiliza-se mais de um arquivo ".dir" e, nestes casos, os links são feitos de um arquivo para outro. Mas mesmo que tudo esteja ou não concentrado num mesmo arquivo, é preciso manter uma ordem no Score com um devido espaçamento entre uma tela e outra (figura 15). Para ajudar nesta organização existem as MARKERS, que são pequenos textos ou palavras que podem ser colocados na barra horizontal branca no topo do Score (figura 16), e identificam um determinado frame. As MARKERS são úteis para o programador se organizar e para que os behaviors possam ter uma referência clara e precisa. Para apagar o pequeno triângulo que indica uma MARKER é só arrastá-la para cima ou para baixo.

7 "Lingo: a linguagem script do Director" 7 Um exemplo típico de behavior para linkar um frame a outro através de um botão é o seguinte: on mousedown go to "principal" end Que significa: Ao me clicar com o mouse Vá para a marker "principal" Encerre a rotina Se o projeto estiver estruturado em vários arquivos ".dir", a programação que fará ir para uma MAR- KER em um outro arquivo será: on mousedown go to "principal" of movie "inicio.dir" end Que significa: Ao me clicar com o mouse Vá para a marker "principal" do arquivo "inicio.dir" Encerre a rotina Então, utilizar as MARKERS como referência no lugar do número do frame é muito mais prático pois, se for necessário reordenar os frames no Score, e freqüentemente é, não será preciso refazer toda a programação, bastará arrastar a MARKER para o outro frame.

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