Análise da interatividade de sites de e-commerce do ramo da moda em smartphone

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1 Análise da interatividade de sites de e-commerce do ramo da moda em smartphone Camila Barth Paiva Mestranda em Design - Uniritter Vinícius Gadis Ribeiro Doutor em Ciência da Computação Uniritter Resumo: Este artigo tem como tema o e-commerce do ramo da moda em smartphone. A questão de pesquisa que norteia o presente trabalho é: O quão interativo são os sites de e-commerce do ramo da moda em smartphone? O objetivo geral do estudo em andamento visa investigar a interatividade de sites de e-commerce do ramo da moda em smartphone. A metodologia a ser utilizada para a presente pesquisa é de cunho qualitativo, empírico, baseado em pesquisa bibliográfica e na condução de um conjunto de testes de interatividade em sites de e-commerce do ramo da moda, pelo emprego de smartphone, através do método de inspeção. Como resultado, busca-se apresentar obtenção de um quadro referencial para medir a interatividade em sites de e-commerce do ramo da moda em smartphone, que passará pela validação de especialistas da área. 1 Introdução A expansão dos diferentes meios de acesso à internet evoluiu rapidamente a partir do seu surgimento. Com isso, o emprego de dispositivos móveis passou a ser um novo meio de interatividade, de forma que os usuários passaram a utilizar estas diferentes interfaces também para consumo online. De acordo com a última pesquisa do IBGE1 (2013), Acesso à internet e Posse de Telefone Móvel Celular para Uso Pessoal realizada no ano de 2011 e divulgada em 16/05/2013, o percentual de pessoas que acessam a Internet passou de 20,9% (31,9 milhões) em 2005 para 46,5% (77,7 milhões) em Já o percentual de pessoas que tinham celular para uso pessoal passou de 36,6% (55,7 milhões) em 2005 para 69,1% (115,4 milhões) em Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE): X Semana de Extensão, Pesquisa e Pós-graduação SEPesq 20 a 24 de outubro de 2014

2 Em relação aos percentuais relacionados ao número de transações realizadas em dispositivos móveis, de acordo com levantamento realizado pela empresa e-bit2 (2014), em janeiro de 2013, as transações realizadas com dispositivos móveis correspondiam nesse período a 2,5% da totalidade das vendas online. Em dezembro de 2013, esse índice praticamente dobrou: 4,8%. A estimativa para 2014 é de que o setor cresça 20% em relação ao ano anterior, pois o resultado indica o crescimento do segmento, que deve consolidar-se nos próximos anos. (E-BIT, 2014) Para acompanhar essa tendência de consumo, vêm sendo desenvolvidos site de e- commerce e, além deles, têm sido disponibilizadas plataformas para a venda de produtos por meio de dispositivos móveis, tais como smartphones. Porém, para que os processos de compra efetuados por via de smartphones sejam tão eficazes quanto o de compras que são realizadas pelo computador, os sites de e-commerce passaram adaptar as suas interfaces aos smartphones, constituindo-se assim um novo desafio para o setor. Verifica-se, contudo, que a representação visual da interface de sites de e-commerce nas plataformas oferecidas para smartphones nem sempre está corretamente adaptada a esses dispositivos, dificultando a eficácia da interatividade do usuário para à realização de transações online. Esses problemas muitas vezes estão ligados a questões técnicas ocasionadas pelos diferentes tamanhos de telas, assim como à sua quantidade de pixels. Em consequência, ocorrem dificuldades de interação entre o usuário e as referidas interfaces. (ALBAN et al.,2012) Desse modo, a adaptação dos sites de comércio eletrônico para smartphones é um dos aspectos que deve ser levado em consideração no e-commerce, bem como no que diz respeito a diferentes possibilidades de aplicação de interfaces de acesso a um site destinado à realização de determinada compra, a qual busque atender as demandas e exigências do consumidor. Contudo, para que isso aconteça adequadamente, deve estar presente em todo o processo de desenvolvimento de um projeto de e-commerce a atuação do designer, em especial no que tange ao âmbito do design de interação e visual. Nesse sentido, a perspectiva é a de que o design de interação possa auxiliar no processo aqui examinado, uma vez que esse está ligado à preocupação com o desenvolvimento de produtos interativos que sejam eficazes, ou seja, que tenham dentre os seus principais objetivos a possibilidade de uma redução de aspectos negativos da experiência do usuário (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). Cabe destacar, que no presente estudo não se aplicará do conceito de Responsive Web design termo utilizado para o desenvolvimento de sites flexíveis para diferentes plataformas, sugerido por Marcotte (2011), pois na presente pesquisa não serão analisadas questões técnicas de programação dos sistemas, mas sim questões relacionadas à interatividade. O presente trabalho, a partir do que foi exposto, encontra-se estruturado da seguinte forma: no capítulo 2 ocorre a apresentação do referencial teórico, que é constituído pela abordagem do conceito de Design de Interação, procedendo-se dessa forma à contextualização do Design de interação e a experiência do usuário na web e em smartphone e análise de sistemas interativos. No terceiro capítulo são indicados os 2 A e-bit é referência no fornecimento de informações sobre e-commerce nacional, disponibilizando dados para empresas e consumidores:

3 procedimentos metodológicos a serem aplicados no estudo. Por fim, a conclusão ocupa o quarto capítulo. 2 Design de interação Tendo como base o conceito de Interação Humano-Computador (IHC), que trata basicamente do que está ligado ao design, à avaliação e à implementação de sistemas de computação interativos para uso humano, é possível afirmar que o design de interação preocupa-se com o projeto de produtos interativos; a criação de experiências eficazes para apoiar o modo pelo qual pessoas se comunicam; e com a averiguação do modo pelo qual pessoas interagem em seu cotidiano. (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013) Em vista disso, adota-se a compreensão de que o design de interação possui uma visão que aborda a teoria, a pesquisa e a prática no design de experiências de usuário para todos os tipos de tecnologias [...]. (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013, p.9). O ponto de vista assim é o de que, no mundo atual, os computadores e as redes estão transformando vida das pessoas nos mais diversificados aspectos. De acordo com Thackara (2001), a interação define como as pessoas interagem, e, assim, como se comunicam com sistemas interativos, sendo identificada, por esse motivo, questão que envolve profunda relevância econômica e cultural. O autor destaca ainda que a interação determina qual é o valor de um serviço para seus usuários e, também, a qualidade de experiência que podem obter ao utilizar determinado serviço. O design de interação está voltado ao desenvolvimento de produtos interativos eficazes, que sejam de fácil uso e proporcionem ao usuário uma experiência agradável. Dentre os seus principais objetivos encontram-se a redução dos aspectos negativos da experiência do usuário e a melhoria de aspectos positivos. (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013) Saffer (2010) conceitua o design de interação focalizando três principais pontos de vista. Primeiramente, trava entendimento quanto ao design de interação possuir visão centrada na tecnologia, e/ou na busca pela tecnologia digital, que seja útil e agradável em termos de uso. Conforme o autor, a ascensão do software e da Internet justifica-se devido à ampliação e/ou ao aumento da área. A segunda visão está voltada, tanto ao que o usuário é, quanto ao que ele faz ou necessita saber. Essa perspectiva focaliza a definição do comportamento de artefatos, ambientes e de sistemas, direcionando-se concentradamente à funcionalidade e ao feedback, à forma como os produtos se comportam e/ou como fornecem retorno para as pessoas envolvidas. (SAFFER, 2010) A terceira abordagem relaciona-se à interação social, visando facilitar a comunicação entre os seres humanos, o que ocorre por intermédio de produtos ponto de vista chamado de Interação Social de Design. (SAFFER, 2010) Saffer (2010) explica que as abordagens empregadas pelo design de interação direcionam-se à busca da eficácia entre os usuários, produtos e/ou serviços. Em razão disso, constitui preocupação permanente o que reside na interação entre produtos e seus utilizadores, motivo pelo qual, o autor destaca que uma das perspectivas mais importantes é

4 a que remete ao trabalho com o apoio de diferentes áreas conectando-se assim o design de interação à prática da interdisciplinaridade, em vista da satisfação do usuário final. Sob essa ótica, o design de interação resulta do uso de objetos de interação, os quais são definidos segundo Cybis, Betiol e Faust (2007) como objetos de software. Esses objetos, por conta do emprego dos recursos disponíveis, fornecem imagens que reagem a partir das ações dos usuários sobre as mesmas, considerando-se que tais imagens e/ou objetos são vistos como telas de um sistema interativo. Com base em metáforas constituídas sobre os objetos do mundo, não relacionadas ao mundo informatizado, as referidas imagens são representadas por janelas, menus, formulários e por botões, dentre outras possibilidades. Igualmente é importante formar conhecimento a respeito das formas pelas quais é possível projetar um produto/serviço considerando o modo como o usuário virá interagir com em meio a esse sistema. Isso pode ocorrer mediante o acesso a menus, comandos, formulários, a ícones e até aos próprios gestos do usuário. Para ilustrar a questão, citam-se as inovações que crescem, cada vez mais, em interfaces interativas nos têxteis e em interfaces vestíveis. (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013) Frente a isso, Thackara (2001) reitera que no design de interação atua com processos imateriais e com serviços que se adaptam às necessidades e preferências de cada indivíduo, aspectos considerados pelo autor como um tipo completamente novo de design possibilidade de projeto que revela os novos modelos de negócios necessários ao fornecimento de serviços e experiências. Nesse sentido, Rogers; Sharp e Preece (2013) referem-se ao movimento necessário para que as transações relacionadas a compras deixem de ocorrer no plano humanohumano, transformando-se em transações baseadas apenas na interface estabelecida com o cliente. Diante disso, observa-se que há forte tendência ligada ao consumo online. O ponto de vista dos autores consultados, expressa-se na direção de que cabe ao designer de interação constatar, e assim considerar, diversas questões surgidas no âmbito tratado, especialmente as que envolvem pessoas. O entendimento é o de que tal posição contribui para auxiliar os usuários em sua participação nos processos de interação, proporcionando-lhes, de fato, boas experiências. (ROGERS, SHARP; PREECE, 2013) De acordo com Rogers, Sharp e Preece (2013), para atender a esse conjunto de expectativas, o processo de design de interação envolve quatro atividades básicas, decorrendo disso a necessidade de se estabelecer requisitos para isso. Busca-se, por esse motivo, identificar as necessidades dos usuários, e, a partir delas, estabelecer requisitos para chegar à segunda atividade: a criação de alternativas de design. O desenvolvimento de diversas opções de design, destinadas à busca do atendimento dos requisitos estabelecidos, dá-se após o cumprimento das duas etapas tratadas imediatamente acima. O momento seguinte relaciona-se assim ao desenvolvimento do protótipo, visando construir versões interativas, de forma que esses possam ser comunicados e analisados. Chega-se, desse modo, ao último requisito: a avaliação do que foi construído no percurso da totalidade do processo. O conjunto dessas atividades revela-se primordial, sendo capazes de promover, a partir de cada uma delas, a boa experiência do usuário. Para isso, as atividades

5 consideradas devem possuir caráter complementar entre elas, a fim de que a combinação das quatro etapas apresentadas conduza a resultados, permitindo que seja explicada a experiência do usuário em relação aos aspectos evocados pelo produto. (ROGERS, SHARP; PREECE, 2013) Os autores consultados, dentre os quais, Cybis, Betiol e Faust (2007), Rogers, Sharp e Preece (2013) e Saffer (2010) entendem que, ao se medir a usabilidade de um produto é possível proporcionar retornos quanto a possíveis mudanças em requisitos que ainda não foram atingidos em determinado projeto. A avaliação institui-se como o principal foco do design de interação, tendo em vista o seu objetivo de assegurar a adequação do produto em um processo centrado no usuário. É possível, com isso, gerar versões interativas de projetos, de maneira que as suas distintas etapas possam ser comunicadas e analisadas, para então se prototipar e avaliar o que tange à expectativa de retornos (ROGERS, SHARP; PREECE, 2013). De forma mais explícita, Rogers, Sharp e Preece (2013, p.47) conceituam o design através de tipos de interação que auxiliam em mudanças, ou ainda em requisitos de desenvolvimento de um projeto ancorado na experiência do usuário. Os tipos de interação referem-se às maneiras pelas quais uma pessoa pode interagir com um produto ou com a sua aplicação. Cada um dos tipos de interação permite aos designers formularem modelos conceituais de interfaces, anteriormente à sua implementação, como instrução, conversação, manipulação e exploração de um sistema. Considera-se, então, que cada tipo de interação refere-se a alguma modalidade de interface. Sob o ponto de vista de Cybis, Betiol e de Faust (2007), os tipos de interação são considerados coerentes ao serem vistos sob a definição de que os usuários devem ter as suas ações facilitadas pelo fornecimento de informações ao utilizá-los. No caso, o feedback é tido como forma de apoio, ocorrendo mediante sinais sonoros, indicadores de progressão ou por meio de informações com mensagens sobre o estado do sistema. As facilidades fornecidas aos usuários, em relação às suas ações e comandos, quando obtidas por meio de recursos que proporcionam a redução da sua carga de trabalho, resultam em retornos positivos. Nesse sentido, o feedback do sistema torna-se de suma importância para a qualidade das interações entre usuário e sistema. Através dos conceitos de design de iteração observa-se que o objetivo principal nesse âmbito envolve o atendimento às necessidades do usuário, o que deve ocorrer da melhor forma possível. Essa demanda contempla a importância da abordagem dos conceitos vinculados à experiência do usuário. 2.1 Design de interação e a experiência do usuário na web e em smartphone De acordo com o que foi abordado anteriormente, avaliar o que foi construído, mecanismo pelo qual é possível assegurar que determinado produto e/ou processo alcancem uma adequação é o foco do design de interação. Por envolver a boa experiência do usuário, essa é considerada essencial no âmbito tratado. Isso pode ser alcançado mediante abordagem do design centrado no usuário, ou seja: por intermédio de um sistema

6 que procure voltar-se a quem faz uso dele com boa usabilidade e à funcionalidade do produto, processo ou do serviço. (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013) O design centrado no usuário, segundo Garret (2011), tem como objetivo atender expectativas de usuários por meio da prática da criação de experiências atraentes e eficientes ao usuário. Esse conceito leva em consideração, prioritariamente, o usuário no que diz respeito a cada item desenvolvido no produto. Este conceito valoriza a experiência do usuário e da conta de aspectos estéticos, de interatividade e usabilidade em meio ao contexto oferecido, assim como em âmbito emocional desse usuário, enquanto é realizada a navegação no site. (GARRET, 2011) O autor explica que um design esteticamente agradável constitui importante parte de todo site, pois ajuda a comunicar como deve ser utilizada a sua interface, embora possua ainda a função de transmitir determinada impressão a quem o acessa. Nesse sentido, o design centrado no usuário tem a expressiva função de levar em consideração o que os usuários desejam e entendem, além das próprias tarefas que desempenham. Garret (2011), ao tratar da experiência do usuário na Web, examina um aspecto que para ele possui mais relevância do que para outros tipos de produtos. Nesse sentido, afirma que muitas pessoas procuram site de comércio eletrônico sem o interesse de efetuar compras através deles. Porém, se houver uma boa experiência de navegação, é possível que essas mesmas pessoas venham a se tornar compradores. Para o design de interação, o que tange ao resultado da experiência do usuário assume extrema importância. Tratando-se de consumo em ambiente online, como no e- commerce, a experiência tende a ser ainda mais eficaz quer pelo uso de computadores, quer mediante interação por smartphone, pois em decorrência de resultados satisfatórios dos usuários, nos acessos a sites de e-commerce, eles poderão constituir uma boa experiência. O entendimento de Dias (2007) a esse respeito é o de que, para alcançar a boa experiência do usuário, o sistema deve falar a sua língua, o que demanda emprego de palavras, frases e/ou de conceitos familiares a ele, em vez de vocabulário exclusivamente técnico. Segundo a autora, as convenções do mundo real devem ser seguidas, porém mediante a apresentação de informações articuladas em uma ordem lógica, natural. Nielsen e Loranger (2007) fornecem três diretrizes para o suporte aos usuários, com o objetivo de informar onde eles encontram-se localizados, e, ainda, como é possível prosseguir navegando pelas demais partes em determinado site. Para isso, ambos indicam três elementos em cada página, primeiramente apontando o nome do logotipo da empresa. Esse deve estar localizado no canto superior esquerdo do sítio; para ser acessado utiliza-se um link, mediante um único clique, com direcionamento à homepage. Além disso, o campo de busca deverá estar localizado preferencialmente no canto superior direito da página. Segundo, indicam os autores, é necessário orientar o usuário quanto às demais partes do site, com links que forneçam a localização atualizada para quem navega. Cabe ainda indicar a hierarquia do espaço para o usuário, de forma que ele consiga realizar a navegação sem a necessidade de operar com um número excessivo de links direcionados a todas as páginas do site. Os autores ainda expressam a necessidade de orientação no que diz respeito a não se incorrer na pressuposição de que todo o usuário irá seguir os caminhos idênticos. Por vezes, as direções tomadas podem ser distintas do planejado, o que leva à possibilidade de

7 não serem percebidas as informações armazenadas em outras páginas, que podem ser caracterizadas como de níveis mais altos. Em relação à inserção do smartphone na sociedade, assim como seu crescente uso com diferentes finalidades, trata-se de realidade em constante e rápida transformação, devido ao modo e à diversidade das formas pelas quais as pessoas se relacionam e/ou interagem na atualidade. Esse meio de acesso a informações e a ofertas, que o aplicativo oferece ao usuário, ocasiona uma contínua ampliação das modalidades de comunicação, o que resulta em um novo conceito na área de interação. Nessa direção, de acordo com Royo (2008), a evolução das tecnologias vem conduzindo a sociedade a uma renovada visão, e assim a mudanças nesse meio, pois os usuários desejam, cada vez mais, ter acesso a ferramentas específicas para o desenvolvimento das suas ações. Isso é refletido nas mudanças de vida ocorridas em relação a um mundo, no qual o usuário das tecnologias focalizadas acostuma-se a elas, porque tem conhecimento das formas de acesso. Contudo, ao defrontar-se com sucessivas atualizações dos sistemas, que são dotados cada vez mais de novas características e especificações, o usuário necessita ser atendido de modo adequado, para que se adapte com as novas configurações e melhor possa desfrutá-las. O acesso à internet, mediante o emprego de diferentes tipos de conexões em smartphone, concorre para a mudança dos tipos de interações. Diferentes formas de interfaces como as gestuais e os dispositivos touchscreen, a exemplo do iphone da Apple deram início a uma nova era em termos de design de interação. Com isso, a estimativa é a de que o futuro desse segmento (design de interação) prossiga reservando sucessivos desafios, e, desse modo, sejam geradas melhores possibilidades aos usuários. (SAFFER, 2010) Com base nessa posição, torna-se necessário abordar a experiência do usuário móvel, definida por Hiltunen (2000 apud Cybis, Betiol; Faust 2007) por meio do emprego de cinco fatores: Utilidade: referente ao serviço prestado ao usuário, que surge com a vantagem de possibilitar a utilização ou não dessa opção, cuja característica liga-se à economia de tempo e de esforço; usabilidade: definida pelo que diz respeito à eficácia, à eficiência e à satisfação do usuário; disponibilidade do sistema: considerado fator essencial para o usuário móvel, dado que o serviço em questão deve estar sempre online, funcionando adequadamente; estética: diz respeito ao apelo visual das aplicações, assim como à sua atratividade; processo off-line: complementa a experiência do usuário, envolvendo questões de segurança. Compreende-se, assim, que a boa experiência do usuário, no que diz respeito a interatividade é fundamental tratando-se especificamente de ambiente online. Nesse sentido, é relevante ressaltar que tais aspectos podem ser analisados com o emprego de diferentes técnicas, principalmente se determinado site já se encontra implantado. Em suma, o entendimento decorrente é o de que para haver uma boa experiência do usuário, essa, necessariamente, estará ligada de modo direto à boa interatividade com o

8 sistema. Para tanto, na seção a seguir é feita a abordagem sobre a análise de sistemas de interação. 2.2 Análise de sistemas de interação É possível afirmar que existe uma quantidade considerável de técnicas para a análise de sistemas interativos. Indiferente a isso, de acordo com Rocha e Baranauskas (2003), a avaliação destes sistemas tem três grandes objetivos: avaliar a funcionalidade do sistema, avaliar o efeito da interface junto ao usuário e identificar problemas específicos do sistema. O efeito da interface junto ao usuário requer a avaliação de quão fácil é aprender a usar o sistema; a identificação de aspectos de design que podem de alguma forma, sobrecarregar o usuário em sua navegação; e a identificação de problemas específicos relacionados ao design, quanto à funcionalidade, interatividade e à usabilidade ou seja, um conjunto de critérios que engloba a identificação de aspectos que podem gerar resultados inesperados. (ROCHA; BARANAUSKAS 2003) Nesse sentido, as autoras destacam que, para o atendimento de tais objetivos, na análise e avaliação da usabilidade de interface podem ser utilizados dois métodos, sendo: o teste de usabilidade e de inspeção de usabilidade. Portanto, descrevemos a seguir o método de inspeção que será utilizando na presente pesquisa, porém sob a perspectiva da inspeção da interatividade do sistema. Método de Inspeção: A inspeção tem como objetivo identificar problemas no design de uma interface de usuário, e, diante desses problemas, gerar sugestões de adaptação, além de fazer recomendações no sentido de eliminar os problemas melhorando assim a usabilidade-interatividade da interface, o que pode ser realizado em qualquer fase de um sistema implementado ou não (ROCHA; BARANAUSKAS 2003). Na presente pesquisa, a técnica descrita por Rocha e Baranauskas (2003) será consideradas apenas sob a perspectiva da interatividade do sistema e não pela perspectiva da usabilidade. Nesse sentido, Rogers, Sharp e Preece (2013) explicam que tal tipo de avaliação não envolve o usuário, pois os métodos de inspeção buscam prever o comportamento do usuário e, dessa forma, identificar possíveis problemas. Além disso, a sua realização ocorre em ambientes em que o pesquisador tende a navegar ou a modelar a forma pela qual a interface provavelmente será utilizada pelo usuário. Os avaliadores podem ser especialistas, consultores de desenvolvimento de software, especialistas em determinado padrão de interface, usuários finais, etc. (ROCHA; BARANAUSKAS 2003) Rocha e Baranauskas (2003) enfatizam que, além da identificação dos problemas na interface, é importante produzir o redesign da interface, de modo a se tentar, dessa maneira, corrigir a maior quantidade possível de problemas. Métodos de inspeção resultam em um relatório formal dos problemas identificados, e, de acordo com tais problemas, podem ser geradas recomendações direcionadas a mudanças. Além disso, é recomendável que a inspeção resulte em uma apresentação baseada nos dados obtidos. (ROCHA; BARANAUSKAS 2003) Com a técnica de na análise definida, a seguinte seção do estudo apresenta a metodologia de pesquisa.

9 3. Metodologia de pesquisa A metodologia a ser utilizada para o presente estudo em andamento é de cunho qualitativo empírico descritivo, baseando-se em pesquisa bibliográfica e em um estudo de caso, que consiste e na condução de um conjunto de testes de interatividade em sites de e- commerce do ramo da moda em smartphone. A pesquisa qualitativa é uma forma de investigação em que o pesquisador interpreta dados, a partir do que percebe, por meio do exame de documentos, de observação ou de entrevistas. No caso, o pesquisador é o instrumento fundamental para haver o processo de pesquisa, para haver a coleta de dados. (CRESWELL, 2010) Ainda em relação à pesquisa qualitativa, Maxwell (2005) expõe que, no design, esse tipo de pesquisa constitui um processo contínuo, que avalia as implicações da teoria, as questões de pesquisa e a validade de uma para a outra, dado que a pesquisa envolve conexões e a interação entre diferentes componentes do estudo. Em relação ao estudo de caso, Yin (2003, p. 32) explica que se trata de uma investigação empírica que investiga um fenômeno contemporâneo dentro de seu contexto da vida real, especialmente quando os limites entre o fenômeno e o contexto não estão claramente definidos. Com base nisso, torna-se evidente que o uso do método qualitativo estudo de caso é a estratégia de pesquisa mais adequada para o presente estudo, pois como método de investigação permitirá expor, com clareza, o que diz respeito à investigação da interatividade de sites de e-commerce do ramo da moda em smartphone. Levando em consideração esse aspecto, a forma de medição adotada no estudo para investigar a interatividade dos sites de e-commerce será baseada no método de análise sugerido por Rocha e Baranauskas (2003): o método de inspeção. A escolha desse método é justificada pelo interesse na investigação da interatividade de sites de e-commerce do ramo da moda e na sua aplicação em smartphone, sem a intervenção inicial do usuário, mas buscando construir uma análise a partir do referencial teórico sugerido. Para realizar a investigação da interatividade de sites de e-commerce do ramo da moda em smartphone foram escolhidos dois sites de e-commerce. Cabe destacar que, no presente trabalho, as duas empresas tratadas serão identificadas como E-commerce A e E-commerce B, a fim de não expor essas organizações neste estudo. O critério de seleção para a definição dos sites foi o da conveniência, sendo ambos escolhidos com base na estrutura dos referidos espaços e, ainda pelo conhecimento de que se tratam de grandes lojas do ramo do vestuário que operam com e-commerce. Além disso, optou-se em analisar sites de e-commerce do ramo da moda em função da identificação do crescente aumento de vendas online nesse ramo, conforme pode pesquisa realizada pela E-bit 3 no ano de De acordo com os resultados da pesquisa, o ramo da moda situa-se no ranking das categorias mais vendidas por intermédio do e- commerce em 2013, ocupando o primeiro lugar em vendas online. A próxima etapa da pesquisa se concentra na coleta de dados para atender o objetivo geral do estudo, que visa investigar a interatividade de sites de e-commerce do ramo da moda em smartphone. Além disso, como resultado desenvolver um quadro 3 Empresa brasileira de pesquisa sobre e-commerce:

10 referencial para medir a interatividade de sites de e-commerce do ramo da moda em smartphone, que passará por testes de validação com especialistas da área. 4 Conclusões A partir do referencial teórico levantado, é possível perceber a relevância dos estudos do design no que diz respeito ao design de interação e análise da eficácia de sistemas interativos para o usuário. Nesse sentido, foi possível observar a importância do conceito de interatividade no desenvolvimento de plataformas de sites de e-commerce do ramo da moda projetados para o uso em smartphones. Cabe destacar que a presente pesquisa apresenta até aqui uma primeira coleta de dados através de conceitos da área investigada. Levando em consideração o objetivo a ser atingido da Dissertação de Mestrado em andamento, as primeiras discussões abordam questões preliminares do estudo, ainda existem muitas questões a se apresentar e discutir no estudo, que serão levantadas na continuidade da pesquisa no que diz respeito à análise e coleta de dados para aplicação e conclusão da pesquisa. Nesse sentido, a sequência da pesquisa tem como foco analisar através de um estudo de caso o quão interativo são os sites de e-commerce do ramo da moda em smartphone e assim atender o objetivo geral que visa investigar a interatividade de sites de e-commerce do ramo da moda em smartphone, por fim, como resultado busca-se apresentar obtenção de um quadro referencial, para medir a interatividade de sites de e- commerce do ramo da moda em smartphone. Agradecimentos Agradecimento ao - Uniritter, e a Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES, pelo apoio e estímulo acadêmico. Referências ABRAS, C.; MALONEY, Krichmar, D.; PREECE, J. User-Centered Design. In Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Thousand Oaks: Sage Publications, (in press) ALBAN, Afonso ; MARCHI, Ana Carolina Bertoletti De; SCORTEGAGNA, Silvana Alba; LEGUISAMO, Camila Pereira. Ampliando a usabilidade de interfaces web para idosos em dispositivos móveis: uma proposta utilizando design responsive. CINTED-UFRGS - Novas Tecnologias na Educação.V. 10 Nº 3, CATALANI, Luciane et al. E-commerce. Rio de Janeiro: Editora FGV, CRESWELL, John W. Projeto de Pesquisa: métodos qualitativo, quantitativo e misto. 3ª ed. Porto Alegre: Artmed, 2010.

11 CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 2. ed. São Paulo: Nova Tec Editora, E-BIT. Relatório WebShoppers Disponível em: < ttp://www.ebit.com.br/webshoppers>. Acesso em: 02 junho GARRETT, Jesse J. The elements of user experience: user-centered design for the Web and beyond. 2nd ed. Berkeley CA: New Riders, IBGE. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. Rio de Janeiro Disponível em: <http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/populacao/acessoainternet2011/default.shtm> Acesso em: 02 junho MARCOTTE, Ethan. Responsive Web Design. Editor: Mandy Brown: New York, MAXWELL, Joseph A. Qualitative Research Design. An Interactive Approach. 2nd. Ed., Sage, NIELSEN, Jakob; LORANGER Hoa. Usabilidade na web: Projetando Web Sites com qualidade. Rio de Janeiro: Elsevier, PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação humano computador. Porto Alegre: Bookman, ROCHA, Heloísa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília Calani. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Instituto de Computação. Universidade Estadual de Campinas, Campinas, SP: NIED/UNICAMP, ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; PREECE, Jennifer. Design de interação: além da interação humano computador. 3. Ed. Porto Alegre: Bookman, SAFFER, Dan. Designing for interaction: Creating Innovative Applications and Devices. Second edition Disponível em: <http://www.ebookspdf.org/download/dan-saffer.html>. Acesso em: 20 maio THACKARA, J. Why is Interaction Design Important? November Disponível em:< Acesso em: 23 abril YIN, Robert K. Estudo de caso: planejamento e métodos. 3. ed. Porto Alegre, RS: Bookman, 2003.

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