ANÁLISE DE PADRÕES DE INTERFACE HUMANO COMPUTADOR NO MINDSTORMS NXT.

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "ANÁLISE DE PADRÕES DE INTERFACE HUMANO COMPUTADOR NO MINDSTORMS NXT."

Transcrição

1 ANÁLISE DE PADRÕES DE INTERFACE HUMANO COMPUTADOR NO MINDSTORMS NXT. Giovanna Schimomukai (PIBIC Jr./Fundação Araucária - UTFPR), Adriana Herden (Orientadora), Marcos Banheti Rabello Vallim (Colaborador) Universidade Tecnológica Federal do Paraná /Centro de Experimentação Ninho dos Pardais/Cornélio Procópio, PR. Área Ciência da computação, subárea Metodologia e técnicas da computação Palavras-chave: Padrões de IHC, Usabilidade, Linguagem NXT-G. RESUMO: Este trabalho apresenta um estudo que teve por finalidade identificar padrões de interface humano computador (IHC) em um kit comercial de robótica educacional. O estudo faz parte do projeto de pesquisa denominado Ninho de Pardais e foi baseado na busca por padrões de IHC, especialmente no ambiente de programação fornecido pelo Kit Lego Mindstorms NXT, o Mindstorms NXT-G. Introdução O projeto Ninho de Pardais surgiu em 2007, da oportunidade criada com a abertura da Chamada Pública MCT/FINEP/FNDCT PROMOVE Engenharia no Ensino Médio 05/2006, a qual visava apoio financeiro à implementação de projetos inovadores visando promover a interação das ciências da engenharia com o ensino em escolas de nível médio [1]. Uma das principais metas físicas do projeto Ninho de Pardais é desenvolvimento de um kit de robótica educacional para utilização em oficinas de robótica com estudantes de ensino médio das escolas públicas da região abrangida pelo mesmo. Neste contexto, é necessário um estudo sobre ambientes de programação dos robôs, com foco na interface com o usuário e seus elementos. Assim a usabilidade torna-se fator importante neste trabalho. Segundo [2] entende-se por usabilidade o grau de facilidade com que usuários de determinados sistemas tem em empregar ferramentas para a execução de uma tarefa que se torne 1

2 específica. A usabilidade tende a tornar tudo que exposto em uma interface homem máquina algo fácil e rápido de ser compreendido, de forma com que a maior parte das pessoas que tenham contato possa estar capacitada a interagir com o programa [3]. A interface homem máquina permite a interação entre os dados fornecidos pela máquina e seu usuário [4]. Esta interface com o usuário pode apresentar alguns problemas de ergonomia e usabilidade já que os usuários podem interagir com o programa, e estes nem sempre são os mesmos. Então acabam por tomar diferentes ações diante do mesmo programa [5]. Por isso é necessário que programas sejam criados com foco em usabilidade, e uma forma de alcançar isto é a utilização de padrões de interfaces humano computador. O objetivo deste artigo é mostrar alguns padrões de interface humano computador encontrados no ambiente de programação Mindstorms NXT. Metodologia e Padrões Localizados Programações realizadas em computadores têm em sua base o uso da lógica de programação, que busca a solução de problemas, gerando ações com inícios e fins bem definidos. Esta lógica deve ser representada com algum tipo de linguagem de programação, mas antes deve ser mentalmente criada pelo programador de maneira em que ele possa buscá-la de forma rápida e clara no decorrer da escrita do programa. Para que a lógica de programação seja representada da forma correta é necessário que sejam criadas sequências com objetivos bem definidos, ou seja, algoritmos. Os algoritmos estão presentes em nosso dia-a-dia, mas nem sempre são reconhecidos. Estes têm como objetivo produzir um estado inicial e um estado final, o que intermedia estes estados são ações que devem ser definidas de forma clara e objetiva. Um algoritmo pode ser representado de várias formas, e uma delas é a representação gráfica por meio de fluxogramas, estes expressam fiel e claramente a linha de raciocínio pretendida [6]. O fluxograma pode ser uma ferramenta para entendimento e visualização de um programa. Serve para que seja feito um projeto de programa, e quando este é elaborado, espera-se que a ocorrência de erros seja baixa. O Mindstorms NXT é um ambiente que utiliza a linguagem NXT-G. Esta é baseada em blocos de programação, os quais devem ser dispostos no seu ambiente de programação, podendo ser conectados para que a tarefa global proposta possa ser cumprida de forma correta. 2

3 Este software tem finalidade de controlar robôs montados com o Kit Lego Mindstorms NXT, este é de fácil utilização e por isso esta linguagem permite que alunos do nível fundamental, médio e graduação possam utilizá-lo. Assim é possível fazer a montagem dos robôs de forma completa, ou seja, desde a parte mecânica até a parte de programação [7]. Esta fácil utilização do software ocorre graças à intensa presença da usabilidade neste. A usabilidade permite que diferentes pessoas, de diferentes lugares com diferentes faixas etárias possam ter contato com o ambiente, sem que tenham um alto grau de dificuldade. Uma das opções de usabilidade utilizadas neste ambiente de programação são os padrões de projeto de interface humano computador. Inicialmente uma revisão bibliográfica foi realizada, a fim de conhecer os conceitos e fundamentos de usabilidade e dos padrões de IHC propostos pelos autores. Optou-se por padrões que não fossem para aplicações web, pois o software analisado esta em plataforma desktop. Durante o estudo realizado vários padrões de IHC foram identificados no software. Alguns dos padrões encontrados foram destacados por retângulos, a saber: 1 - Padrão: Abas e Barra de menu É utilizada na orientação de usuários que não precisam ter necessariamente experiência na utilização de softwares, é composta por estruturas hierárquicas estreitas. Possuem um mesmo estilo visual e parecem conectadas. Este padrão está destacado na Figura 1, no começo de um novo projeto, por exemplo. Figura 1 Padrão de Abas. 2 Padrão: Acordeão O citado padrão funciona com a seleção de um item que ira abrir uma lista de itens com funções dependentes do primeiro, a figura 2 mostrará a presença de um padrão de acordeão no Mindstorms NXT. 3

4 4 Padrão: Habilitação progressiva. Este padrão se aplica quando as formas de entrada são diferentes e dependentes aos dados que são inseridos. A figura 4 representa em destaque um exemplo de habilitação Figura 2 Padrão de Acordeão. 3 - Padrão: Cena central e cenas secundárias. Como representado na figura 3, este padrão é composto com grandes telas e permite a edição no ambiente central pelo que está presente nas cenas secundárias. Figura 3 - Padrão de Cena Central e Cenas Secundárias. progressiva. Figura 4 Padrão de Habilitação Progressiva 4

5 Conclusão A interface, a usabilidade, e o agente utilizador estão estritamente ligados e conseguese ver claramente como são dependentes. Com a observação do programa e analise, definiram-se os padrões presentes no ambiente de programação Mindstorms NXT. E pode-se concluir que a usabilidade presente neste software provém em grande parte da ferramenta de usabilidade citada. Ela torna o programa mais dinâmico, com fácil acesso a alguns elementos, visualização de processos de forma clara e tem como ponto principal o rápido aprendizado no uso do sistema. Agradecimentos O projeto Ninho de Pardais é financiado pela FINEP Financiadora de Estudos e Projetos (REF.4971/06). E este trabalho conta ainda com o apoio da Fundação Araucária. Referências [1] Finep. Chamada Pública MCT/FINEP/FNDCT PROMOVE Engenharia no Ensino Médio 05/2006. Disponível em:http://www.finep.gov.br//fundos_ setoriais/outras_chamadas/editais/c hamada_publica_ MCT_FINEP_FNDCT_PROMOVE_ Eng_Ensino%20Medio_05_2006.pdf >. Acesso em: 21 jun [2] Herden, A; Vallim, M. B. R; Sevinhago, R. Análise de Usabilidade do Software de Programação de três Kits Comerciais de Robótica Educacional. I Encontro Nacional de Informática e Educação (I ENINED), UNIOESTE, Cascavel Paraná, set [3] Krug,S. Não me faça pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade na web. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta Books Ltda, [3] Levy, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Tradução: Carlos Irineu da Costa. 1 ed. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993 [4] Cybis W. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 2 ed. São Paulo: Novatec Editora,2010 [5] Forbellone, André L.V. Lógica de Programação: a construção de algoritmos e estruturas de dados. 3 ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall,

6 [6] Bishop, O. Programming Lego Mindstorms NXT. 1 ed. Syngrees,

Análise de usabilidade do software de programação de três kits comerciais de robótica educacional.

Análise de usabilidade do software de programação de três kits comerciais de robótica educacional. Análise de usabilidade do software de programação de três kits comerciais de robótica educacional. Rodrigo Sevinhago, Adriana Herden, Marcos Banheti Rabello Vallim UTFPR - Universidade Tecnológica Federal

Leia mais

FUNCIONAMENTO DOS NÚCLEOS DE ROBÓTICA DO PROJETO NINHO DE PARDAIS E O I DESAFIO PROCOPENSE DE ROBÓTICA

FUNCIONAMENTO DOS NÚCLEOS DE ROBÓTICA DO PROJETO NINHO DE PARDAIS E O I DESAFIO PROCOPENSE DE ROBÓTICA FUNCIONAMENTO DOS NÚCLEOS DE ROBÓTICA DO PROJETO NINHO DE PARDAIS E O I DESAFIO PROCOPENSE DE ROBÓTICA Bruno de Aguiar Silva Miranda*, Marcos Banheti Rabelo Vallim*. *Centro de Experimentação Ninho de

Leia mais

Introdução a Programação

Introdução a Programação Introdução a Programação Prof. André Gustavo Duarte de Almeida andre.almeida@ifrn.edu.br docente.ifrn.edu.br/andrealmeida Aula 01 Informática e a Programação Roteiro Informática Pensar e Programar Atividades

Leia mais

Desenvolvimento do Ambiente de Programação para Movimentação de um Robô Móvel Baseado em Blocos Lógicos

Desenvolvimento do Ambiente de Programação para Movimentação de um Robô Móvel Baseado em Blocos Lógicos Desenvolvimento do Ambiente de Programação para Movimentação de um Robô Móvel Baseado em Blocos Lógicos Adriana Herden, Marcos R. B. Vallim, Márcio H. Rodrigues, Marcel D. A. Siqueira, André L. S. Moscato

Leia mais

As técnicas de concepção

As técnicas de concepção As técnicas de concepção Acadêmicos: Bruno Amaral de Sousa Claudivan Gottardi Guilherme Assufi Dallanol Marlon Victor de Paula Objetivo Demonstrar técnicas destinadas a implementar as especificações para

Leia mais

LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO COMO FERRAMENTA PARA O CONHECIMENTO COMPUTACIONAL NAS ESCOLAS PÚBLICAS DE RIACHÃO PB

LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO COMO FERRAMENTA PARA O CONHECIMENTO COMPUTACIONAL NAS ESCOLAS PÚBLICAS DE RIACHÃO PB LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO COMO FERRAMENTA PARA O CONHECIMENTO COMPUTACIONAL NAS ESCOLAS PÚBLICAS DE RIACHÃO PB Autor Ginaldo Ribeiro da Silva Graduando de Lic. Computação e Informática IFPB Campus Cajazeiras/PB

Leia mais

ENGENHARIA DE USABILIDADE

ENGENHARIA DE USABILIDADE ENGENHARIA DE USABILIDADE Luiz Leão luizleao@gmail.com http://www.luizleao.com Questão 1 O que você entende por Tecnologia Assistiva no âmbito de IHC? Cite exemplos. Questão 1 Resposta O que você entende

Leia mais

ORGANIZAÇÃO CURRICULAR TÉCNICO NA ÁREA DE INFORMÁTICA: HABILITAÇÃO TÉCNICO EM INFORMÁTICA NA MODALIDADE A DISTÂNCIA /1

ORGANIZAÇÃO CURRICULAR TÉCNICO NA ÁREA DE INFORMÁTICA: HABILITAÇÃO TÉCNICO EM INFORMÁTICA NA MODALIDADE A DISTÂNCIA /1 ORGANIZAÇÃO CURRICULAR TÉCNICO NA ÁREA DE INFORMÁTICA: HABILITAÇÃO TÉCNICO EM INFORMÁTICA NA MODALIDADE A DISTÂNCIA - 2008/1 DC 9481 03/10/07 Rev. 00 1. Dados Legais Autorizado pelo Parecer 278 do Conselho

Leia mais

INTERAÇÃO HOMEM COMPUTADOR. Professora Marcia Pereira Sistemas de Informação

INTERAÇÃO HOMEM COMPUTADOR. Professora Marcia Pereira Sistemas de Informação INTERAÇÃO HOMEM COMPUTADOR Professora Marcia Pereira marciapsm@gmail.com Sistemas de Informação Conteúdo Ementa Metodologia Avaliação Introdução Participação Pré-Atividade Faça uma pesquisa sobre as interfaces

Leia mais

Estudo de viabilidade para o desenvolvimento de jogos em Java 3D em ambiente web

Estudo de viabilidade para o desenvolvimento de jogos em Java 3D em ambiente web Estudo de viabilidade para o desenvolvimento de jogos em Java 3D em ambiente web Universidade Estadual do Oeste do Paraná Unioeste Charles Giovane de Salles Bolsista: PET-MEC/SESu Ciência da Computação

Leia mais

GOVERNO DO ESTADO DO AMAPÁ SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO ESCOLA ESTADUAL PROFª ESTHER DA SILVA VIRGOLINO

GOVERNO DO ESTADO DO AMAPÁ SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO ESCOLA ESTADUAL PROFª ESTHER DA SILVA VIRGOLINO GOVERNO DO ESTADO DO AMAPÁ SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO ESCOLA ESTADUAL PROFª ESTHER DA SILVA VIRGOLINO ROBÓTICA ASSISTIVA ROBÓTICA PARA PESSOAS COM POUCA MOBILIDADE Macapá-AP ROBÓTICA ASSISTIVA ROBÓTICA

Leia mais

João Roberto de T. Quadros, Rafael Castaneda, Myrna Amorim, Guilherme Herzog, Eduardo Ogasawara CEFET/RJ CEFET/RJ

João Roberto de T. Quadros, Rafael Castaneda, Myrna Amorim, Guilherme Herzog, Eduardo Ogasawara CEFET/RJ CEFET/RJ João Roberto de T. Quadros, Rafael Castaneda, Myrna Amorim, Guilherme Herzog, Eduardo Ogasawara CEFET/RJ CEFET/RJ Agenda Aspectos relacionados à programação Escola de Informá2ca do CEFET/RJ Uso da tecnologia

Leia mais

RELATÓRIO DE INTRODUÇÃO AO PROJETO

RELATÓRIO DE INTRODUÇÃO AO PROJETO UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA BACHARELADO EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO RELATÓRIO DE INTRODUÇÃO AO PROJETO ALUNO: LEONARDO DE S. BRASIL MATRICULA: 04132513 ORIENTADOR: RICARDO PEREIRA E SILVA PROFESSOR:

Leia mais

INTERAÇÃO HUMANO- COMPUTADOR

INTERAÇÃO HUMANO- COMPUTADOR INTERAÇÃO HUMANO- COMPUTADOR Aula - 1 Prof. Eduardo Plano Aula 1 Apresentação da Disciplina Introdução a Interação Humano-Computador (IHC) Motivação Histórico... A Disciplina de IHC Ementa Conceitos fundamentais

Leia mais

OFICINA DA PESQUISA PROGRAMAÇÃO APLICADA À CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

OFICINA DA PESQUISA PROGRAMAÇÃO APLICADA À CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO OFICINA DA PESQUISA PROGRAMAÇÃO APLICADA À CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Prof. Msc. Carlos José Giudice dos Santos carlos@oficinadapesquisa.com.br www.oficinadapesquisa.com.br IMPORTÂNCIA DO ESTUDO DAS LINGUAGENS

Leia mais

Matriz Curricular Curso de Licenciatura em Computação Habilitação: Licenciatura em Computação

Matriz Curricular Curso de Licenciatura em Computação Habilitação: Licenciatura em Computação Matriz Curricular Curso de Licenciatura em Habilitação: Licenciatura em LC101 Leitura e produção textual 30-10 40 2 - LC102 Informática e sociedade 30-10 40 2 - LC103 Inglês básico 50-10 60 3-1º LC104

Leia mais

ESTUDO DA LINGUAGEM NXC PARA PROGRAMAÇÃO DE UM ROBÔ MÓVEL NA PLATAFORMA LEGO MINDSTORMS

ESTUDO DA LINGUAGEM NXC PARA PROGRAMAÇÃO DE UM ROBÔ MÓVEL NA PLATAFORMA LEGO MINDSTORMS ESTUDO DA LINGUAGEM NXC PARA PROGRAMAÇÃO DE UM ROBÔ MÓVEL NA PLATAFORMA LEGO MINDSTORMS OBJETIVOS Rachel Lima Tuma 1 José Pinheiro de Queiroz Neto 2 Diante da pouca acessibilidade quanto ao idioma, dos

Leia mais

COMPUTAÇÃO PARALELA E DISTRIBUÍDA

COMPUTAÇÃO PARALELA E DISTRIBUÍDA COMPUTAÇÃO PARALELA E DISTRIBUÍDA Aluno: Alessandro Faletti Orientadora: Noemi Rodriguez Introdução O objetivo inicial no projeto era aplicar a possibilidade de processamento em paralelo no sistema CSBase

Leia mais

Programação de Computadores I Introdução. Prof. Ramon Figueiredo Pessoa

Programação de Computadores I Introdução. Prof. Ramon Figueiredo Pessoa Programação de Computadores I Introdução Prof. Ramon Figueiredo Pessoa 1 Conceitos Básicos O computador só consegue: Armazenar dados em disco Imprimir Relatórios gerar gráficos realizar cálculos 5 4 3

Leia mais

Algo+: um app para o auxílio na aprendizagem de programação

Algo+: um app para o auxílio na aprendizagem de programação Algo+: um app para o auxílio na aprendizagem de programação Antônio Márcio Divino 1, Eduardo Júnior da Silva Resende 1, Renan Resende Gusmão Xavier 1, Luciano Vilas Boas Espiridião 1 1 Licenciatura em

Leia mais

27) Em relação aos Projetos de Sistemas de Software, assinale a sequência correta de desenvolvimento de um sistema:

27) Em relação aos Projetos de Sistemas de Software, assinale a sequência correta de desenvolvimento de um sistema: Modelos de Ciclo de Vida e Metodologias de Software 33) No SCRUM, uma iteração que segue um ciclo (PDCA) e entrega incremento de software pronto é denominada: A) Backlog. B) Sprint. C) Daily scrum. D)

Leia mais

TECNOLOGIA WEB. Formação: o Bacharel em Sistemas de Informações (SI); o MBA em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC).

TECNOLOGIA WEB. Formação: o Bacharel em Sistemas de Informações (SI); o MBA em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). DOCENTE PROFESSOR CELSO CANDIDO Formação: o Bacharel em Sistemas de Informações (SI); o MBA em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Conhecimentos: o Web Designer; o Arquitetura de Máquina; o Implementação

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO PARA MONITORAMENTO DE SUBESTAÇÕES DE ENERGIA 1

DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO PARA MONITORAMENTO DE SUBESTAÇÕES DE ENERGIA 1 DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO PARA MONITORAMENTO DE SUBESTAÇÕES DE ENERGIA 1 Antonio Carlos Catani Neto 2, Guilherme Fabrin Franco 3, Paulo Sérgio Sausen 4. 1 Projeto de Iniciação Científica, realizado

Leia mais

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO PLANO DE ENSINO. Semestre letivo. 1. Identificação Código

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO PLANO DE ENSINO. Semestre letivo. 1. Identificação Código MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO PLANO DE ENSINO Ano Semestre letivo 2016 2 1. Identificação Código 1.1 Disciplina: Engenharia da Informação 1640066 1.2

Leia mais

DISCIPLINA/ATIVIDADE. Total disciplinas Atividades Complementares DISCIPLINA/ATIVIDADE

DISCIPLINA/ATIVIDADE. Total disciplinas Atividades Complementares DISCIPLINA/ATIVIDADE Fundação Educacional de Ituverava Faculdade Dr. Francisco Maeda O Diretor da Faculdade Dr. Francisco Maeda de Ituverava-SP, mantida pela Fundação Educacional de Ituverava, tendo em vista o disposto nas

Leia mais

CURSO DE GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO MATRIZ CURRICULAR MATUTINO Fase N.

CURSO DE GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO MATRIZ CURRICULAR MATUTINO Fase N. CURSO DE GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO MATRIZ CURRICULAR MATUTINO Fase N. Ordem Código COMPONENTE CURRICULAR Créditos Horas Prérequisitos 01 Introdução à informática 04 60 02 Matemática instrumental

Leia mais

USO DE JOGOS LÓGICOS APLICADOS A APRENDIZAGEM DE MÁQUINA. 1

USO DE JOGOS LÓGICOS APLICADOS A APRENDIZAGEM DE MÁQUINA. 1 USO DE JOGOS LÓGICOS APLICADOS A APRENDIZAGEM DE MÁQUINA. 1 Jean Rafael Reus Da Silva 2, Rogerio Samuel De Moura Martins 3, Renato Perez Ribas 4, Rafael Zancan Frantz 5, Sandro Sawicki 6. 1 Projeto de

Leia mais

ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES

ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES Unidade III Desenvolvimento de Projetos de IHC Luiz Leão luizleao@gmail.com http://www.luizleao.com Conteúdo Programático desta Unidade Técnicas de Concepção Técnicas de Modelagem Objetivo Demonstrar técnicas

Leia mais

Algoritmos e Programação

Algoritmos e Programação Algoritmos e Programação Professor Marcus Vinícius Midena Ramos Colegiado de Engenharia de Computação (74)3614.1936 marcus.ramos@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~marcus.ramos Objetivos: Desenvolver o

Leia mais

De Olho na Pista. Documento de Arquitetura. De Olho na Pista Documento de Arquitetura Data: 23/03/2013. AJA Software

De Olho na Pista. Documento de Arquitetura. De Olho na Pista Documento de Arquitetura Data: 23/03/2013. AJA Software AJA Software www.ajasoftware.wordpress.com De Olho na Pista Documento de Arquitetura Confidencial De Olho na Pista, 2013 1 Sumário 1. Introdução 3 2. Metas e Restrições da Arquitetura 3 3. Padrão da Arquitetura

Leia mais

Percepção Humana na Visualização de Grandes Volumes de Dados: Estudo, Aplicação e Avaliação

Percepção Humana na Visualização de Grandes Volumes de Dados: Estudo, Aplicação e Avaliação Universidade do Porto Faculdade de Engenharia Mestrado em Tecnologia Multimédia Introdução à Investigação Percepção Humana na Visualização de Grandes Volumes de Dados: Dulclerci Sternadt Alexandre (Licenciada

Leia mais

Conceitos Básicos INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO E SUAS APLICAÇÕES

Conceitos Básicos INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO E SUAS APLICAÇÕES FACULDADE DOS GUARARAPES INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO E SUAS APLICAÇÕES Conceitos Básicos Prof. Rômulo César romulodandrade@gmail.com romulocesar@faculdadeguararapes.edu.br www.romulocesar.com.br INTRODUÇÃO

Leia mais

ENGENHARIA DE USABILIDADE

ENGENHARIA DE USABILIDADE ENGENHARIA DE USABILIDADE Luiz Leão luizleao@gmail.com http://www.luizleao.com Questão 1 Quais os objetivos da IHC? Questão 1 Resposta Quais os objetivos da IHC? - Socialização da informação; - Aumentar

Leia mais

O USO DO KIT LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3 NO ENSINO DE FÍSICA POR MEIO DE UMA ABORDAGEM FENOMENOLÓGICA

O USO DO KIT LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3 NO ENSINO DE FÍSICA POR MEIO DE UMA ABORDAGEM FENOMENOLÓGICA O USO DO KIT LEGO MINDSTORMS EDUCATION EV3 NO ENSINO DE FÍSICA POR MEIO DE UMA ABORDAGEM FENOMENOLÓGICA 1. Introdução Davi Colombo Gonçalves Leciane Eufrásio Coelho Rafael Ramos Maciel Silvana Fernandes

Leia mais

Universidade Estadual do Oeste do Paraná

Universidade Estadual do Oeste do Paraná Universidade Estadual do Oeste do Paraná Analisando a Acessibilidade de Jogos Educativos On-line voltados a Crianças Surdas João Paulo Colling Prof. Dr. Clodis Boscarioli Bolsista: PET-MEC/SISu 3 ano Ciência

Leia mais

Aula 06 - Máquina Multinível e Von Neumann

Aula 06 - Máquina Multinível e Von Neumann Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte Campus Currais Novos Instalação e Organização de Computadores Aula 06 - Máquina Multinível e Von Neumann Prof. Diego Pereira

Leia mais

Introdução à Ciência da Computação

Introdução à Ciência da Computação 1 Universidade Federal Fluminense Campus de Rio das Ostras Curso de Ciência da Computação Introdução à Ciência da Computação Professor: Leandro Soares de Sousa e-mail: leandro.uff.puro@gmail.com site:

Leia mais

Algoritmos e Programação

Algoritmos e Programação ESTADO DE MATO GROSSO SECRETARIA DE ESTADO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MATO GROSSO CAMPUS UNIVERSITÁRIO DE SINOP FACULDADE DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS CURSO DE ENGENHARIA ELÉTRICA

Leia mais

ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS

ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas 5ª. Série Programação Distribuída A atividade prática supervisionada (ATPS) é um método de ensinoaprendizagem desenvolvido

Leia mais

CRITÉRIOS DA USABILIDADE Um auxílio à qualidade do software

CRITÉRIOS DA USABILIDADE Um auxílio à qualidade do software CRITÉRIOS DA USABILIDADE Um auxílio à qualidade do software Simone Vasconcelos Silva Professora de Informática do CEFET Campos Mestre em Engenharia de Produção pela UENF RESUMO Um produto de software de

Leia mais

1º PERÍODO Carga horária Teórica Prática Total

1º PERÍODO Carga horária Teórica Prática Total MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DOS VALES DO JEQUITINHONHA E MUCURI FACULDADE DE CIÊNCIAS EXATAS E SOCIAIS APLICADAS CURSO DE GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO ESTRUTURA CURRICULAR 2008/1

Leia mais

Administração Central Unidade de Ensino Médio e Técnico - CETEC. Plano de Trabalho Docente 2012

Administração Central Unidade de Ensino Médio e Técnico - CETEC. Plano de Trabalho Docente 2012 Plano de Trabalho Docente 2012 Ensino Técnico ETEC Monsenhor Antônio Magliano Código: 088 Município: Garça Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Técnica de Nível Médio de

Leia mais

Conteúdo Programático

Conteúdo Programático Ementa do Curso O treinamento ios+swift Intro foi criado pela Catteno com o intuito de introduzir os alunos em programação de Apps para a plataforma ios (tablets e smartphones), utilizando a linguagem

Leia mais

COMPARATIVOS DE AMBIENTES DE PROGRAMAÇÃO GRÁFICOS PARA O KIT DE ROBÓTICA LEGO MINDSTORMS NXT

COMPARATIVOS DE AMBIENTES DE PROGRAMAÇÃO GRÁFICOS PARA O KIT DE ROBÓTICA LEGO MINDSTORMS NXT COMPARATIVOS DE AMBIENTES DE PROGRAMAÇÃO GRÁFICOS PARA O KIT DE ROBÓTICA LEGO MINDSTORMS NXT Brenda Kieling Balbinotti 1, Nicole Dalmolin Kochan 2. Marcelo Massocco Cendron 3 Instituto Federal Catariense

Leia mais

Requisitos de Interfaces para Sistemas Críticos

Requisitos de Interfaces para Sistemas Críticos Instituto de Informática Universidade Federal do Rio Grande do Sul Porto Alegre - RS - BRASIL Requisitos de Interfaces para Sistemas Críticos Carla Wandscheer Krieger Langsch Mirella Moura Moro Silvia

Leia mais

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO viver fazer MÓDULO 1 Conhecimentos / Capacidades Instrumentos de Avaliação Conhecer o funcionamento lógico de um programa, estimulando o raciocínio lógico para a resolução de problemas de programação (algoritmos)

Leia mais

CONDIÇÕES DE OFERTA PARA CADASTRO DO CURSO PARA ACOMPANHAMENTO E CONTROLE ACADÊMICO Nome do curso Ciência da Computação Condições de Oferta do Curso

CONDIÇÕES DE OFERTA PARA CADASTRO DO CURSO PARA ACOMPANHAMENTO E CONTROLE ACADÊMICO Nome do curso Ciência da Computação Condições de Oferta do Curso CONEP UFSJ Parecer N o 066/2009 Aprovado em 02/12/2009 ANEXO A: ORIENTAÇÕES PARA OFERTA E CADASTRO DO CURSO CONDIÇÕES DE OFERTA PARA CADASTRO DO CURSO PARA ACOMPANHAMENTO E CONTROLE ACADÊMICO Nome do curso

Leia mais

Objetivo do Curso. Introdução à Interação Humano-Computador. Professora: Raquel Oliveira Prates

Objetivo do Curso. Introdução à Interação Humano-Computador. Professora: Raquel Oliveira Prates Introdução à Interação Humano-Computador Professora: Raquel Oliveira Prates http://www.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc \ Aula 1: 14/05 1 Objetivo do Curso Apresentação dos conceitos básicos da área de Interação

Leia mais

Algoritmos e Linguagem de Programação I

Algoritmos e Linguagem de Programação I Algoritmos e Linguagem de Programação I Roberto Ferreira roberto.ferreira@lapa.ifbaiano.edu.br 2014.1 Módulo I Aula 3 Algoritmos Computacionais Na aula anterior vimos... Quais são os passos para solucionar

Leia mais

Capítulo 1 - Lógica e Algoritmos

Capítulo 1 - Lógica e Algoritmos 1. Introdução à Lógica de Programação Capítulo 1 - Lógica e Algoritmos A lógica de programação é necessária para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas, ela permite definir

Leia mais

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO AMAPÁ IFAP CÂMPUS MACAPÁ

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO AMAPÁ IFAP CÂMPUS MACAPÁ 13 específica, de segunda-feira a sexta-feira e aos sábados, caso seja necessário para complementação do período letivo e/ou carga horária curricular. Cada aula tem durafao de 50min (cinquenta minutos),

Leia mais

Bruno Ribeiro da Silva. A adaptação de um sistema operacional para a execução em uma diferente arquitetura

Bruno Ribeiro da Silva. A adaptação de um sistema operacional para a execução em uma diferente arquitetura Bruno Ribeiro da Silva A adaptação de um sistema operacional para a execução em uma diferente arquitetura Universidade Federal de Santa Catarina Florianópolis, Fevereiro de 2007 1 Bruno Ribeiro da Silva

Leia mais

Mapa Mental. Aplicabilidade de Mapa Mental

Mapa Mental. Aplicabilidade de Mapa Mental Mapa Mental Mapa mental, é uma técnica desenvolvida pelo inglês Tony Buzan a fim de gerir informações através de determinado tipo de diagrama, facilitando assim a compreensão e solução de problemas, auxiliando

Leia mais

Documento de uso exclusivo da unidade, não possui valor legal. 28/06/ :43:00. Matéria: Carga Horária Total. Prática: 44 Campo: 44

Documento de uso exclusivo da unidade, não possui valor legal. 28/06/ :43:00. Matéria: Carga Horária Total. Prática: 44 Campo: 44 Disciplina: CCT0021 - ESTRUTURA DE DADOS Matéria: Carga Horária Total Teórica: 44 Prática: 44 Campo: 44 Tipo Curso: 4 - GRADUAÇÃO TECNOLÓGICA Curso(s): 35 - SISTEMAS DE INFORMAÇÃO 4091 - ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO

Leia mais

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA BAIANO CAMPUS CATU RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO I

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA BAIANO CAMPUS CATU RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO I INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA BAIANO CAMPUS CATU RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO I SUPERVISÃO INDIRETA PROF. EDUARDO OLIVEIRA TELES Estudante: Daniel Oliveira Mota Catu Janeiro

Leia mais

LEGO Mindstorm e suas aplicações

LEGO Mindstorm e suas aplicações Palestrante: Bruno César Prado Email: bu_prado@msn.com Professores: Prof. Maria das Graças Bruno Marietto Prof. Wagner Tanaka Botelho CMCC Centro de Matemática, Computação e Cognição http://www.youtube.com/watch?v=5xva2lfds18

Leia mais

Plano de Ensino. Identificação. Curso EngE.INT - Engenharia de Energia. Ênfase. Disciplina B161S - Introdução à Ciência da Computação I

Plano de Ensino. Identificação. Curso EngE.INT - Engenharia de Energia. Ênfase. Disciplina B161S - Introdução à Ciência da Computação I Plano de Ensino Curso EngE.INT - Engenharia de Energia Ênfase Identificação Disciplina B161S - Introdução à Ciência da Computação I Docente(s) Ricardo Luiz Barros de Freitas Unidade Câmpus Experimental

Leia mais

Descritivo Combo 4 (Conjunto de 4 kits Modelix Marte Plus)

Descritivo Combo 4 (Conjunto de 4 kits Modelix Marte Plus) Aspectos Gerais do Produto: Descritivo Combo 4 (Conjunto de 4 kits Modelix Marte Plus) A Modelix Robotics oferece neste kit a maneira mais fácil e econômica para que a escola implante robótica. Ele permite

Leia mais

Notas de Aula 03: Introdução a Orientação a Objetos e a UML

Notas de Aula 03: Introdução a Orientação a Objetos e a UML Notas de Aula 03: Introdução a Orientação a Objetos e a UML Objetivos da aula: Introduzir os conceitos da Orientação à Objetos (O.O) Introduzir os conceitos da UML Relacionar os processos às ferramentas

Leia mais

PROGRAMANDO O ROBO LEGO

PROGRAMANDO O ROBO LEGO PROGRAMANDO O ROBO LEGO APOITIA, CARLOS EDUARDO MOURA SALES, GLADISTONEY SANTOS GARCIA, LEONARDO ARRUDA VILELA OLIVEIRA, MÁRISON FIGUEIREDO Cuiabá (MT) np.robotica@unirondon.br 1. Introdução A Robótica

Leia mais

Sobre Metodologia Científica

Sobre Metodologia Científica 2013 Sobre Metodologia Científica Sergio Scheer TC022 Introdução a Engenharia UFPR Motivação Para que serve Metodologia Científica? Ciência e Conhecimento A produção de Conhecimento: Pesquisa O Processo

Leia mais

Introdução à Computação

Introdução à Computação Universidade Federal de Campina Grande Centro de Engenharia Elétrica e Informática Unidade Acadêmica de Sistemas e Computação Curso de Bacharelado em Ciência da Computação Introdução à Computação EXERCÍCIOS

Leia mais

VÍDEO AULA 1 APRESENTAÇÃO DO CURSO 100% ON LINE

VÍDEO AULA 1 APRESENTAÇÃO DO CURSO 100% ON LINE Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas VÍDEO AULA 1 APRESENTAÇÃO DO CURSO 100% ON LINE Coordenador Prof. Dorival Magro Junior Mestre em Ciência da Computação EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Leia mais

ESTUDO DA TRANSFERÊNCIA AUTOMÁTICA DE DADOS PARA UM ROBÔ MÓVEL NA PLATAFORMA LEGO MINDSTORMS

ESTUDO DA TRANSFERÊNCIA AUTOMÁTICA DE DADOS PARA UM ROBÔ MÓVEL NA PLATAFORMA LEGO MINDSTORMS CAMPUS DISTRITO ESTUDO DA TRANSFERÊNCIA AUTOMÁTICA DE DADOS PARA UM ROBÔ MÓVEL NA PLATAFORMA LEGO MINDSTORMS OBJETIVOS Objetivo Geral Luan Leonardo Vieira de Moraes 1 Prof. Dr. José Pinheiro de Queiroz

Leia mais

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES 1. Introdução à Lógica de Programação 1.1. Lógica? Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo.

Leia mais

MUSEU VIRTUAL: DESENVOLVIMENTO DE JOGO EDUCATIVO SOBRE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS

MUSEU VIRTUAL: DESENVOLVIMENTO DE JOGO EDUCATIVO SOBRE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS 14. CONEX Apresentação Oral Resumo Expandido - ISSN 2238-9113 1 ISSN 2238-9113 ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE

Leia mais

Informática, ética e sociedade

Informática, ética e sociedade Informática, ética e sociedade Professor: Alex Sandro Forghieri alex.forghieri@ifsc.edu.br Agenda Profissional de Informática 2 Agenda Profissional de Informática 3 Profissional de Informática 1. Profissionais

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE TECNOLOGIA AULA 15 PROFª BRUNO CALEGARO

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE TECNOLOGIA AULA 15 PROFª BRUNO CALEGARO UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE TECNOLOGIA AULA 15 PROFª BRUNO CALEGARO Santa Maria, 08 de Novembro de 2013. Contextualização Nas próximas aula iremos começar a modelar e projetar sistemas

Leia mais

TERMO DE REFERÊNCIA PARA CONTRATAÇÃO DE PESSOA FÍSICA

TERMO DE REFERÊNCIA PARA CONTRATAÇÃO DE PESSOA FÍSICA Organização dos Estados Ibero-americanos Para a Educação, a Ciência e a Cultura OEI/TOR/MEC/DTI TERMO DE REFERÊNCIA PARA CONTRATAÇÃO DE PESSOA FÍSICA 1. Projeto: OEI/BRA/09/004 - Aprimoramento da sistemática

Leia mais

Organização dos Estados Ibero-americanos. Para a Educação, a Ciência e a Cultura

Organização dos Estados Ibero-americanos. Para a Educação, a Ciência e a Cultura Organização dos Estados Ibero-americanos Para a Educação, a Ciência e a Cultura TERMO DE REFERÊNCIA PARA CONTRATAÇÃO DE PESSOA FÍSICA CONSULTOR POR PRODUTO 1. Projeto: Aprimoramento da sistemática de gestão

Leia mais

Introdução à Informática

Introdução à Informática Introdução à Informática Aula 3 http://www.ic.uff.br/~bianca/introinfo/ Aula 3-12/09/2007 1 Objetivo da disciplina O objetivo dessa disciplina é dar ao aluno noções básicas de computação. Serão apresentados

Leia mais

IHC E JOGOS DE COMPUTADOR

IHC E JOGOS DE COMPUTADOR IHC E JOGOS DE COMPUTADOR Sumário Motivação Jogos de Computador Jogo X Software IHC Aplicada a Jogos Ergonomia Usabilidade Acessibilidade A Interface de um Jogo A Interface Gráfica Metáforas de Interface

Leia mais

PROJETO ROBÓTICA EDUCACIONAL

PROJETO ROBÓTICA EDUCACIONAL PROJETO ROBÓTICA EDUCACIONAL A vida tem mais imaginação do que carregamos dentro dos nossos sonhos. Cristóvão Colombo APRESENTAÇÃO O crescimento atual da robótica tanto educacional como competitiva, nos

Leia mais

SUMÁRIO REGIMENTO INTERNO E ESTRUTURA CURRICULAR DO MESTRADO PROFISSIONALIZANTE EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

SUMÁRIO REGIMENTO INTERNO E ESTRUTURA CURRICULAR DO MESTRADO PROFISSIONALIZANTE EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO BOLETIM OFICIAL NÚMERO ESPECIAL SUMÁRIO REGIMENTO INTERNO E ESTRUTURA CURRICULAR DO MESTRADO PROFISSIONALIZANTE EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO B. O.

Leia mais

PROJETO DE INCLUSÃO DE DISCIPLINAS OPTATIVAS NO CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO CAMPUS CURITIBA

PROJETO DE INCLUSÃO DE DISCIPLINAS OPTATIVAS NO CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO CAMPUS CURITIBA PR UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ Ministério da Educação Universidade Tecnológica Federal do Paraná Campus Curitiba Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação PROJETO DE INCLUSÃO DE DISCIPLINAS

Leia mais

Interação nas aplicações Web em dispositivos móveis: Questões de acesso e usabilidade

Interação nas aplicações Web em dispositivos móveis: Questões de acesso e usabilidade Interação nas aplicações Web em dispositivos móveis: Questões de acesso e usabilidade Humberto Lidio Antonelli * Orientadora: Profa. Dra. Renata Pontin de Mattos Fortes Instituto de Ciências Matemáticas

Leia mais

O SOFTWARE WINPLOT COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO DE SISTEMAS LINEARES NA EDUCAÇÃO BÁSICA

O SOFTWARE WINPLOT COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO DE SISTEMAS LINEARES NA EDUCAÇÃO BÁSICA O SOFTWARE WINPLOT COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO DE SISTEMAS LINEARES NA EDUCAÇÃO BÁSICA GT 05 Educação Matemática: tecnologias informáticas e educação à distância Resumo Prof a. Dr a. Julhane A. Thomas

Leia mais

S12 - Software e Engenharia de Software

S12 - Software e Engenharia de Software S12 - Software e Engenharia de Software ENGENHARIA DE SOFTWARE PRESSMAN, 2011 Gilberto Wolff UTFPR Introdução Introdução Introdução Introdução Busquem respostas para: 1. Há diferença entre Software e Programa?

Leia mais

Aula 4B. Lógica e Algoritmos. Profª. Fabiany

Aula 4B. Lógica e Algoritmos. Profª. Fabiany Fundamentos de Programação 1 Aula 4B Lógica e Algoritmos. Profª. Fabiany Lógica A lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo. Sequência Lógica São passos

Leia mais

Objetivo do curso: Público Alvo: Critérios de admissão para o curso:

Objetivo do curso: Público Alvo: Critérios de admissão para o curso: A Faculdade AIEC, mantida pela Associação Internacional de Educação Continuada AIEC, iniciou, em 2002, o curso de Bacharelado em Administração, na metodologia semipresencial. Foi pioneira e até hoje é

Leia mais

Tecnologias de Desenvolvimento de Páginas web

Tecnologias de Desenvolvimento de Páginas web Tecnologias de Desenvolvimento de Páginas web HTML DHTML CSS Javascript Visual Basic Script Java HTML Hypertext Markup Language HTML Hypertext Markup Language Linguagem com a qual se definem as páginas

Leia mais

RUP RATIONAL UNIFIED PROCESS

RUP RATIONAL UNIFIED PROCESS O que é RUP? É um metodologia para gerenciar projetos de desenvolvimento de software que usa a UML como ferramenta para especificação de sistemas. Ele é um modelo de processo híbrido Mistura elementos

Leia mais

PLANO DE ENSINO. ANO LETIVO/SEMESTRE: 2016/2 PROFESSOR: Leandro da Silva Camargo

PLANO DE ENSINO. ANO LETIVO/SEMESTRE: 2016/2 PROFESSOR: Leandro da Silva Camargo PLANO DE ENSINO ANO LETIVO/SEMESTRE: 2016/2 PROFESSOR: Leandro da Silva Camargo I DADOS DE IDENTIFICAÇÃO 1. Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia 2. Campus: IFSUL Bagé 3. Endereço: Av. Leonel

Leia mais

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO. Prof. Welber Ribeiro da Silva

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO. Prof. Welber Ribeiro da Silva LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Prof. Welber Ribeiro da Silva POR QUE APRENDER LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO? PARA QUE SERVE? CONCEITOS PRELIMINARES Computador: é uma máquina que processa informações sob o controle de grupos

Leia mais

Desenvolvimento de um aplicativo na plataforma Android para realização de fichamento bibliográfico em dispositivos móveis: resultados iniciais

Desenvolvimento de um aplicativo na plataforma Android para realização de fichamento bibliográfico em dispositivos móveis: resultados iniciais Desenvolvimento de um aplicativo na plataforma Android para realização de fichamento bibliográfico em dispositivos móveis: resultados iniciais Diogo Sebastião Silva de Lima 1 ; Mauro Daniel Castro e Silva

Leia mais

ANEXO I. PROJETO DE CURTA DURAÇÃO

ANEXO I. PROJETO DE CURTA DURAÇÃO MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA REITORIA ANEXO I. PROJETO DE CURTA DURAÇÃO 1. IDENTIFICAÇÃO 1.1 Título do Projeto: Usabilidade em aplicações web 1.2 Câmpus de Origem: São Borja 1.3

Leia mais

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO MATRIZ CURRICULAR CURRÍCULO PLENO SEMESTRALIZADO 10 SEMESTRES

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO MATRIZ CURRICULAR CURRÍCULO PLENO SEMESTRALIZADO 10 SEMESTRES CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO MATRIZ CURRICULAR CURRÍCULO PLENO SEMESTRALIZADO 10 SEMESTRES Situação Legal: Reconhecido Integralização: Mínimo 5 anos / Máximo 8 anos Carga Horária: 2.820h (188 créditos)

Leia mais

O GEOGEBRA NO ESTUDO DE PONTO, RETA E PLANO VOLTADO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

O GEOGEBRA NO ESTUDO DE PONTO, RETA E PLANO VOLTADO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL O GEOGEBRA NO ESTUDO DE PONTO, RETA E PLANO VOLTADO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL Francisco Cunha do Nascimento 1 1 Jose Maria Fontes de Castro 2 2 1. Introdução Este artigo trabalha uma prática realizada

Leia mais

PLANO DE ENSINO CURSO: BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

PLANO DE ENSINO CURSO: BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CURSO: BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO DISCIPLINA: LINGUAGEM E TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO I Matriz Curricular Criação: 2009_1 Atualização: 201_1 Carga Horária 80 horas aulas OBJETIVOS COMPETÊNCIAS GENÉRICAS

Leia mais

Sidabro automação e colégio farroupilha. ROBÓTICA No COLÉGIO Farroupilha

Sidabro automação e colégio farroupilha. ROBÓTICA No COLÉGIO Farroupilha Sidabro automação e colégio farroupilha ROBÓTICA No COLÉGIO Farroupilha Quando você escuta a palavra robótica, o que passa na sua cabeça? Máquinas complexas, engenheiros loucos, cálculos avançados e por

Leia mais

IMPLEMENTAÇÃO DE UM SITE E-COMMERCE

IMPLEMENTAÇÃO DE UM SITE E-COMMERCE 48 IMPLEMENTAÇÃO DE UM SITE E-COMMERCE Rodrigo Costa Guimarães 1 Ana Paula Ambrósio ZANELATO 2 RESUMO: Este artigo trata do desenvolvimento de um website de comércio eletrônico (e-commerce) para a empresa

Leia mais

PPM CONTEÚDO. Lógica de programação Programação para manufatura Sistemas supervisorios PROGRAMAÇÃO PARA MANUFATURA 05/03/2009

PPM CONTEÚDO. Lógica de programação Programação para manufatura Sistemas supervisorios PROGRAMAÇÃO PARA MANUFATURA 05/03/2009 PPM PROGRAMAÇÃO PARA MANUFATURA CONTEÚDO Lógica de programação Programação para manufatura Sistemas supervisorios 1 LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Abrangência Introduzir os conceitos básicos relacionados à lógica

Leia mais

AMBIENTE DIDÁTICO GRÁFICO PARA A COMPREENSÃO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO. Rodrigo Ferreira da Silva

AMBIENTE DIDÁTICO GRÁFICO PARA A COMPREENSÃO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO. Rodrigo Ferreira da Silva AMBIENTE DIDÁTICO GRÁFICO PARA A COMPREENSÃO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Rodrigo Ferreira da Silva rodrigoferreira2002@hotmail.com Klaus Schlünzen Junior klaus@prudente.unesp.br Universidade Estadual Paulista

Leia mais

ROBÓTICA EDUCACIONAL

ROBÓTICA EDUCACIONAL Qualidade do Ensino e Gestão de Sala de Aula Objetivo -Relacionar estudos de conceitos multidisciplinares, como física, matemática, geografia entre outros; -Desenvolver o Protagonismo Juvenil (jovem sujeito

Leia mais

CURSO DE ROBÓTICA PARA ENSINO MÉDIO

CURSO DE ROBÓTICA PARA ENSINO MÉDIO CURSO DE ROBÓTICA PARA ENSINO MÉDIO Autor (1): José Torres Coura Neto; Co-autor (2): Fernando Costa Fernandes Gomes; Orientador (3): Euler Cássio Tavares de Macêdo (1) Universidade Federal da Paraíba,

Leia mais

Interação Humano-Computador

Interação Humano-Computador Interação Humano-Computador Aula 8-01/04/2016 Marcelle Mota http://mpmota.ufpa.br/ihc-en05178/ Contato: mpmota@ufpa.br 2 Agenda O que é design? Perspectivas de design Processos de design de IHC Ciclo de

Leia mais

EXERC EXAME DISCIPLINA: ALG ESTRUTURA DE DADOS I

EXERC EXAME DISCIPLINA: ALG ESTRUTURA DE DADOS I EXERC EXAME DISCIPLINA: ALG ESTRUTURA DE DADOS I CURSO: ENG CIVIL PROFESSOR: ANDRÉ LUÍS DUARTE PERÍODO 1º BIMESTRE 1 1) Identifique as afirmações como verdadeira (V) ou falsa (F): a) Existem três tipos

Leia mais

Projeto TRILHAS Evento de Lançamento

Projeto TRILHAS Evento de Lançamento Projeto TRILHAS Evento de Lançamento !"##"$"%&'()"$ Daqui a 15 anos Daqui a pouco tempo Daqui a um pouco mais de tempo *"+",$ Projeto TRILHAS: Material de apoio à prática dos educadores para promover a

Leia mais

TÍTULO: PORTLAND CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA

TÍTULO: PORTLAND CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA 16 TÍTULO: PORTLAND CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA INSTITUIÇÃO: FACULDADE DE EDUCAÇÃO SÃO LUÍS AUTOR(ES): ANDRÉ MIOTTO, EDU CARLOS PEREIRA ORIENTADOR(ES):

Leia mais

AUTOMAÇÃO DE AVIÁRIO UTILIZANDO A PLATAFORMA ARDUINO

AUTOMAÇÃO DE AVIÁRIO UTILIZANDO A PLATAFORMA ARDUINO AUTOMAÇÃO DE AVIÁRIO UTILIZANDO A PLATAFORMA ARDUINO Paulo Sergio Mattos Périgo¹, Bruno Fernando Serrano¹, Wyllian Fressati¹ ¹Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil pauloperig@gmail.com,

Leia mais