OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DA UML 2.0

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1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DA UML 2.0 Tanaka. Sergio Akio 1, Tanaka. Simone Sawasaki 2, Alves. Jean Pierre R 3 3 Departamento de Sistemas e Computação Centro Universitário Filadélfia (UNIFIL) Londrina, PR Brazil sergio.tanaka@unifil.br, simone.tanaka@unifil.br, jean_pierre07@yahoo.com.br Abstract. The paper entitled "Learning Objects in Teaching UML 2.0" refers to a research project developed at the University Center Philadelphia - UNIFIL, which aims at the use of educational content for teaching UML. To that end, we conducted studies with the features and benefits of Concept Maps and Learning Objects to assist in understanding when preparing a given UML diagram. The proposal is that the forms of teaching are made from new technologies and concepts that make lasting and effective education to learn the UML diagrams. Resumo. O trabalho intitulado Objetos de Aprendizagem no Ensino da UML 2.0 refere-se a um projeto de pesquisa, desenvolvido no Centro Universitário Filadélfia UniFil, que visa à utilização de conteúdos pedagógicos para o ensino da UML. Para tanto, foi realizado estudos com as características e benefícios de Mapas Conceituais e Objeto de Aprendizagem para auxiliar no entendimento ao se elaborar um dado diagrama da UML. A proposta é que as formas de ensino sejam constituídas a partir de novas tecnologias e conceitos que façam do ensino duradouro e eficaz ao se aprender os diagramas da UML. Conforme a dificuldade dos alunos e dos professores no processo de ensino/aprendizagem da UML foi elaborada mapas conceituais com o objetivo de facilitar a organização de conceitos e a transmissão de conteúdo, bem como o Objeto de Aprendizagem que expõe o mapa conceitual com seus conceitos de forma dinâmica e interativa. A UML constrói, especifica e visualiza e documenta através de uma linguagem gráfica os artefatos de um sistema de software. Através de seus diagramas, existe a possibilidade de representação de sistemas de software sob diversos ângulos, melhorando significativamente a comunicação de todas as pessoas envolvidas no processo de desenvolvimento de software. Portanto, Conforme a pretensão que um Mapa Conceitual possui, ou seja, de ligar e organizar conceitos relacionados de forma hierárquica foi necessário fazer um levantamento de todos os assuntos que abrangem o diagrama estudado. Porém, somente levantar os conceitos e não demonstrá-los graficamente, não saberemos as implicações que podem ocorrer para a elaboração do Diagrama de Caso Uso, um leigo neste assunto poderia perfeitamente unir elementos que não condizem com o seu objetivo, como por exemplo, usar o extend no lugar de uma associação unidirecional. Vejamos agora o mapa conceitual elaborado após tal entendimento:

2 FIGURA 1- Mapa Conceitual do Diagrama de Caso de Uso (Tanaka et al, 2010) Conforme vimos na figura acima, para um aluno iniciante no desenvolvimento do Diagrama de Caso de Uso, a organização de conceitos utilizando o Mapa Conceitual, melhorará significativamente o entendimento do diagrama, isto por que ele obriga a união dos elementos relacionados em conjuntos conforme seu objetivo e importância. Os Mapas Conceituais, nada mais são do que representações gráficas semelhantes a diagramas, que indicam a relações entre os conceitos ligados por palavras. Tal estrutura representa desde conceitos mais abrangentes até os menos inclusivos. E conforme o exemplo da FIGURA 1, eles auxiliam a ordenação hierarquizada dos conteúdos do Diagrama de Caso de Uso, de forma a oferecer estímulos adequados ao aluno. Para os professores, os mapas conceituais podem estar presentes em tarefas rotineiras, tais como, ensino de um novo tópico, reforço da compreensão, confirmação da aprendizagem, identificação de conceitos mal entendidos e avaliação (Barros, 2008). Na pratica o diferencial de se utilizar Mapas Conceituais, é a exploração de novas faces do conteúdo. Ainda sim, a evolução e melhoria do ensino/aprendizagem podem ser muito mais exploradas e obter grande proveito, se utilizarmos tecnologias e ferramentas inovadoras como os Objetos de Aprendizagem. Abaixo encontra-se duas figuras referentes ao Objeto de Aprendizagem que esta hospedado em: e que foi desenvolvido no âmbito desta pesquisa. A Figura 3 mostra a generalização um dos conceitos referente do Diagrama de Caso de Uso.

3 Figura 2- Conceito de Generalização representado no Objeto de Aprendizagem Para cada conceito representado no Objeto foi apresentado sua definição e simbologia caso existisse. Para alguns conceitos foi possível apresentar um exemplo, mostrando sua aplicação no diagrama de Caso de Uso, houve também em alguns conceitos a opção de visão geral, que levava o aluno a um exemplo mais abrangente como segue a figura abaixo apresentando a visão geral da generalização. Figura 3- Mapa Conceitual do Diagrama de Caso de Uso (Tanaka, 2011) Por meio destas tecnologias, o aluno pode por si mesmo navegar pelo conteúdo e abstrair o conhecimento necessário consagrando o desenvolvimento de novas

4 possibilidades que oriente o estudo reforçando a aprendizagem e o desenvolvimento da educação, atendendo também as aptidões exigidas para a melhoria do desenvolvimento de software. Para comprovação de tais palavras, foi aplicado um questionário, onde através dele, podemos concluir que esta afirmativa é verdadeira. Do ponto de vista do ensino clássico, o aprendiz deve simplesmente armazenar a informação, mas este tipo de aprendizagem qualificada por Ausubel et. al. (1980) como aprendizagem mecânica não faz ascensão de melhorias significativas. Mas, se utilizarmos Objetos de Aprendizagem com Mapas Conceituais a aprendizagem se tornará interativa, isto por que o aluno participa ativamente do processo, a estrutura cognitiva fica adequadamente organizada, a aprendizagem e a retenção de um assunto novo será mais fácil. Por meio destas tecnologias, o desenvolvimento de novas possibilidades que oriente o estudo reforçando a aprendizagem e o desenvolvimento da educação, atende as aptidões exigidas para a melhoria do desenvolvimento de software. Como trabalho futuro, o estudo destas tecnologias pode ser estendido a outros assuntos da engenharia de software, e até mesmo a outras áreas do conhecimento, a aplicação no ensino à distância também é valida. E para verificar a eficácia do conteúdo didático, foi realizada uma pesquisa exploratória constituindo-se na preparação e realização de uma aula, onde se apresentou e aplicou o instrumento desenvolvido no âmbito desta pesquisa, para alunos com algum ou nenhum conhecimento das tecnologias dispostas neste trabalho, objetivando uma avaliação do grau de contribuição que o recurso poderia apresentar. Como instrumento de coleta de dados para o desenvolvimento da pesquisa, foi desenvolvido uma lista de exercícios e logo mais, feito o uso de um questionário com questões estratégicas. Tal questionário foi aplicado ao término de cada aula, com o propósito de demonstrar o grau de contribuição que os objetos de aprendizagem trouxeram ao aluno. Tais resultados foram satisfatórios, com indicativos positivos. Conclusão Para verificar a contribuição do Objeto de Aprendizagem e dos mapas conceituais para elaboração dos diagramas das UML em questão, foram aplicados questionários, como já citado.

5 No que diz respeito à análise dos questionários, todos os dados foram tabulados e, a partir destes, foram gerados gráficos, melhorando a visualização dos resultados, conforme expostos nas próximas seções. Referências TANAKA, Simone ; BARROS, R. M. ; TANAKA, Sergio Akio ; EZEQUIEL, A. P.. O Poder da tecnologia de workflow e dos mapas conceituais no processo de ensino e aprendizagem da UML. In: XXXVI Conferência Latino-americana de Informática (XXXVI CLEI), 2010, Assunção. XXXVI Conferência Latino-americana de Informática, SIZILIO, Glaucia Regina M. A. (2001) Modelo de Autoria de Cursos de Ensino a Distância, Revista Brasileira de Informática na Educação, n. 8, Abril. Barros, Rodolfo Miranda de. (2008) Um Estudo sobre o Poder das Metáforas e dos Recursos Multimídia no Processo de Ensino e Aprendizagem de Cálculo Diferencial e Integral, Campinas, SP BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James; JACOBSON, Ivar. UML: guia do usuário. 2. Ed. Rio de Janeiro: Elsevier, AUSUBEL, David et al. Psicologia Educacional, Rio de Janeiro: Interamericano, SANTOS, Leila Maria Araújo; FLÔRES, Maria Lúcia Pozzatti; TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach. Objetos de Aprendizagem: teoria instrutiva apoiada por computador. RENOTE Revista Novas Tecnologias na Educação. Porto Alegre, v. 6, n. 2, p. 1-10, 2007.

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