Avaliação de Aspectos de Interface Humano-Computador e Proposta de Possíveis Soluções para o Software xlupa Dener Júnior Ribeiro da Cunha

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1 Unioeste - Universidade Estadual do Oeste do Paraná CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS Colegiado de Ciência da Computação Curso de Bacharelado em Ciência da Computação Avaliação de Aspectos de Interface Humano-Computador e Proposta de Possíveis Soluções para o Software xlupa Dener Júnior Ribeiro da Cunha CASCAVEL 2012

2 DENER JÚNIOR RIBEIRO DA CUNHA AVALIAÇÃO DE ASPECTOS DE INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR E PROPOSTA DE POSSÍVEIS SOLUÇÕES PARA O SOFTWARE XLUPA Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação, do Centro de Ciências Exatas e Tecnológicas da Universidade Estadual do Oeste do Paraná - Campus de Cascavel Orientador: Prof. Dr. Jorge Bidarra CASCAVEL 2012

3 DENER JÚNIOR RIBEIRO DA CUNHA AVALIAÇÃO DE ASPECTOS DE INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR E PROPOSTA DE POSSÍVEIS SOLUÇÕES PARA O SOFTWARE XLUPA Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do Título de Bacharel em Ciência da Computação, pela Universidade Estadual do Oeste do Paraná, Campus de Cascavel, aprovada pela Comissão formada pelos professores: Prof. Dr. Jorge Bidarra (Orientador) Colegiado de Ciência da Computação, UNIOESTE Prof. Dr. Clodis Boscarioli Colegiado de Ciência da Computação, UNIOESTE Prof. Edmar André Bellorini Colegiado de Ciência da Computação, UNIOESTE Cascavel, 16 de julho de 2012

4 Lista de Figuras iv

5 Lista de Abreviaturas e Siglas TAs Tecnologias Assistivas IHC Interface Humano-Computador GIA Grupo de Inteligência Aplicada UNIOESTE Universidade Estadual do Oeste do Paraná TICs Tecnologias de Informação e Comunicação W3C World Wide Web Consortium WAI Web Accessibility Initiative WCAG 2.0 Web Content Accessibility Guidelines Versão 2.0 v

6 Sumário Lista de Figuras Lista de Abreviaturas e Siglas Sumário Resumo iv v vi viii 1 Introdução Contextualização Motivações Objetivos Estrutura do Texto A Interação Humano-Computador no Desenvolvimento de Software Métodos de Avaliação de Software Avaliação por Inspeção Avaliação por Observação Avaliação por Investigação O Desenvolvimento de Tecnologias Assistivas Face às Questões de Acessibilidade O World Wide Web Consortium (W3C) e as diretrizes de Acessibilidade Alguns ampliadores de tela atuais Lupa do Windows MAGIC ZoomText LentePro ZoomIt Virtual Magnifying Glass Portable vi

7 3.2.7 Lightening Express Magical Glass DesktopZoom ZZoom O Software XLupa: Uma Tecnologia Assistiva Voltada para Pessoas com Baixa Visão e/ou Idosas A baixa visão O projeto Avaliação Heurística aplicada ao xlupa Metodologia Avaliação por Investigação e Observação aplicada ao xlupa Metodologia Os usuários Aplicação do teste Registro de dados e resultados Problemas identificados na avaliação Proposta de Possíveis Soluções aos Problemas Identificados na Avaliação do xlupa Dos problemas Prototipagem Conclusões e Trabalhos Futuros 19 Referências Bibliográficas 20 vii

8 Resumo As Tecnologias Assistivas (TAs) vêm trazendo diversos benefícios às pessoas que possuem algum tipo de deficiência, aumentando suas habilidades funcionais e consequentemente, sua autonomia, melhorando sua qualidade de vida. Nos sistemas computacionais, pesquisadores têm investido em pesquisas para prover recursos que garantam acessibilidade e usabilidade nos meios de acesso à informação. Para o caso da deficiência visual, por exemplo, surgem os ampliadores e leitores de tela que tornam as informações presentes na tela de saída mais confortáveis as limitações do usuário. São diversos os números de usuários, e cada um deles possui um perfil diferente. Entra em ação a Interface Humano-Computador (IHC), uma área destinada ao estudo e compreensão dos fenômenos relacionados a interação entre usuários e soluções computacionais, visando garantir requisitos de qualidade de software como a usabilidade, acessibilidade, comunicabilidade, entre outros, que de maneira geral, definem-se pela eficácia, eficiência e satisfação por parte dos usuários na realização de suas tarefas. O xlupa é um projeto de pesquisa que desenvolve uma solução computacional para auxílio de pessoas com baixa visão e idosas através da ampliação e leitura de telas, desenvolvido por professores pesquisadores e colaboradores no Grupo de Inteligência Aplicada da Universidade Estadual do Oeste do Paraná (GIA-UNIOESTE). Neste trabalho, são apresentados aspectos relacionados à IHC no desenvolvimento de software, sua influência nas Tecnologias Assistivas. É feita uma discussão a respeito de algumas ferramentas correlatas ao xlupa, seguido por uma avaliação de usabilidade e comunicabilidade aplicada ao xlupa que apontou problemas de interação. São propostas algumas possíveis soluções para os problemas identificados na avaliação, juntamente com a prototipagem de algumas dessas propostas. Por fim, as conclusões do trabalho são apresentadas junto aos trabalhos futuros envolvidos na pesquisa. Palavras-chave: Avaliação de Usabilidade, Ampliadores de Tela, Tecnologia Assistiva, xlupa. viii

9 Capítulo 1 Introdução 1.1 Contextualização Ao passo que os sistemas computacionais modernos crescem, também aumenta o número de desafios colocados aos profissionais desenvolvedores dessa área, uma vez que procuram prover soluções que sejam satisfatórias e eficazes a seus clientes. Um desses desafios diz respeito à construção da interface de usuário (do inglês GUI - Graphical User Interface) dado que hoje grande parte dos programas são interativos, e mais da metade do código está relacionado com a interface [1]. A interface gráfica de sistemas computacionais é muito mais importante para o usuário nos dias de hoje do que costumava ser há alguns anos [2]. Neste cenário, vem crescendo a importância de investir em pesquisas em Interface Humano- Computador (IHC) (área esta também conhecida como Interação Humano-Computador ou mesmo Interface Homem-Máquina). Segundo Hewett et al. [3], IHC é uma disciplina concentrada no projeto, avaliação e implementação de software interativo para humanos em um contexto social, com estudos sobre os principais fenômenos acerca deste ambiente. Sob outra perspectiva, Preece [4] coloca que a IHC preocupa-se com o projeto de sistemas computacionais que possam prover aos usuários segurança e produtividade na realização de suas atividades e além do mais, não refere-se apenas ao hardware e ao software, mas sim a todos os aspectos impactantes no ambiente onde o sistema está localizado. Está mais evidente que a IHC atual já não se apresenta apenas uma disciplina acadêmica, mas na verdade uma área que está envolvendo consultores, pesquisadores e designers de empresas/indústrias [5]. Isso se justifica pelo fato de que quando estudamos e compreendemos os fenômenos relacionados à interação entre humanos e sistemas computacionais, melhoramos o

10 modo de concepção, implementação e implantação das chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) nos meios sociais [6]. Barbosa e Silva [6] destacam a Usabilidade, a Acessibilidade e a Comunicabilidade como os três principais requisitos não-funcionais que a interação e a interface devem conter para ser consideradas adequadas ao usuário final: Defini-se usabilidade como a forma com o qual os usuários de um determinado produto atinjam seus objetivos de forma eficiente e satisfatória. Esse requisito se caracteriza pela presença dos seguintes itens [2]: Facilidade no aprendizado (Learnability): refere-se ao tempo e esforço gastos necessários pelo usuário, para aprender a utilizar o sistema com determinada competência e desempenho em suas primeiras interações; Eficiência: relativa ao tempo necessário para conclusão de uma atividade com apoio do sistema, uma vez que o usuário já utilizou este, esperando-se a máxima produtividade; Facilidade de Memorização (Memorability): relacionada ao esforço cognitivo de memorização na realização de tarefas - os usuários tem clareza de como fazê-las, decorrente de poucas vezes que utilizaram o sistema; Minimização de Erros: quando os usuários realizam ações que os levem a resultados não esperados, estes devem ser mínimos e o sistema deve prover fácil reparação caso haja cenários "catastróficos"; Satisfação: fator baseado na avaliação subjetiva por parte do usuário sobre o sistema cumprir o que realmente foi solicitado; Sistemas computacionais com acessibilidade permitem que mais pessoas possam interagir perceber, compreender e utilizar esses sistemas usufruindo dos recursos oferecidos por eles, tendo elas algum tipo de deficiência ou não. Durante a interação, os usuários utilizam sua habilidade motora nos periféricos de entrada, os sentidos (visão, audição e tato) para percepção e interpretação de respostas emitidas pelos periféricos de saída do sistema e por fim sua capacidade cognitiva para interpretação desses sinais e planejar os 2

11 próximos passos da interação. A acessibilidade atribui igual importância aos indivíduos com ou sem limitações nas habilidades motoras, sensoras, cognitivas e de aprendizado [6]; A comunicabilidade considera os artefatos de comunicação vindo sistema ao usuário. Relaciona-se à apresentação ao usuário dos passos necessários para realizar uma tarefa, ou seja, o apoio computacional ao nível do designer, que cria "cursos"interativos que auxiliam os usuários a atingir o êxito [6]; 1.2 Motivações Embora os sistemas computacionais sejam hoje considerados ferramentas importantes não só para as pessoas mas para as empresas, órgãos de governo, entre outros, o fato é muitos desses produtos apresentam severos problemas de para usuários com alguma limitação funcional - seja ela do gênero motor, visual, auditivo ou mental. Intuitivamente, os designers preocupam-se em desenvolver soluções para "pessoas robustas" 1 e geralmente não possuem conhecimento sobre as necessidades destes usuários, ou ainda não sabem como como essas necessidades ao longo do projeto de desenvolvimento [7]. Esses problemas de interação impedem que tais usuários usufruam dos benefícios propiciados por essas ferramentas, principalmente no gerenciamento de conteúdo digital e também procura por serviços gerais, como o comércio virtual e meios de entretenimento/lazer. Como ferramentas ou ajudas técnicas para pessoas com deficiência, as Tecnologias Assistivas (TAs) vêm se revelando um caminho promissor. Definidas por Cook e Hussey [8] como um arsenal de recursos e serviços (equipamentos, estratégias e práticas) para pessoas deficientes, as TAs contribuem não só para o acesso dessas pessoas aos ambientes, mas também às informações e, como consequência, ao conhecimento. Por meio delas, busca-se a autonomia, a independência e uma melhor qualidade de vida ampliando-se as habilidades funcionais dessas pessoas na realização das suas tarefas cotidianas. No contexto das TAs, algumas são aplicações computacionais. se categorizam como aplicações computacionais, ou seja, softwares que geralmente operam para manipulação do computador. 1 Do inglês able-bodied people. 3

12 No contexto da deficiência visual, as pessoas têm acesso à duas vias para acesso às mídias digitais, os ampliadores de tela e os leitores de tela, que têm se mostrado promissores [9].Os ampliadores possuem a tarefa de capturar informações gráficas do sistema (textos e imagens) e exibir sob um formato visual confortável ao usuário, ampliando/reduzindo o tamanho dessas informações. Os leitores de tela são responsáveis por capturar dados textuais exibidos graficamente ao usuário e fornecer uma saída desses dados através de um mecanismo sonoro (sintetização de voz). Não é uma tarefa trivial desenvolver ampliadores e leitores de tela que contemplem aspectos de Usabilidade, Acessibilidade e Comunicabilidade; sabendo que a presença desses recursos devem levar em conta as características da deficiência visual, tanto na execução da solução quanto em sua própria interface de usuário. O objetivo é construir sistemas intuitivos, que apresentem recursos de acessibilidade e mecanismos de comunicação com o usuário, porém, deve-se conhecer quais são as necessidades dos usuários e estabelecer critérios que tenham maior prioridade [6]. 1.3 Objetivos Este trabalho tem por principal objetivo reunir diretrizes que possam ser úteis à implementação de uma nova versão para o software xlupa [10], um ampliador e leitor de telas livre que executa na plataforma Linux, destinado (não exclusivamente) à pessoas com baixa visão. Para tanto, é apresentado todo o processo de uma avaliação de usabilidade e comunicabilidade feita com usuários reais no software xlupa, considerando também aspectos acessibilidade e adaptabilidade. A avaliação é feita através de inspeção, observação e investigação, baseada em métodos clássicos da literatura em IHC. Além da avaliação, é feito uma revisão bibliográfica sobre ferramentas correlatas ao xlupa, discutindo suas principais características funcionais e de implementação. Dada a avaliação, são apresentadas possíveis soluções para problemas identificados nas etapas de avaliação, considerando resultados encontrados em problemas similares presentes na literatura em artigos, livros, dissertações e teses. Também serão consideradas as principais funcionalidades presentes nas ferramentas discutidas. Concluindo, espera-se que ao fim do processo, este trabalho apoie a implementação da so- 4

13 lução proposta e que, de modo geral, ela possa prover às pessoas com baixa visão autonomia no acesso e manipulação do conteúdo presentes nos recursos de um computador. 1.4 Estrutura do Texto Este documento contém 6 capítulos, sendo este o primeiro deles que apresenta uma visão geral (contextualização, motivações, objetivos e estrutura) do trabalho. O Capítulo 2 aborda uma discussão sobre o papel da IHC no desenvolvimento de software, seus objetivos e benefícios, algumas metodologias e diretrizes para construção de software. O capítulo também contém uma seção que contempla a Avaliação de IHC, fazendo a revisão de alguns métodos clássicos de avaliação da qualidade em IHC, divididos nas categorias de Avaliação por Inspeção, Avaliação por Observação e Avaliação por Investigação. O Capítulo 3 discute o desenvolvimento de Tecnologias Assistivas face questões de IHC. Apresenta o World Wide Web Consortium (W3C) [11], e alguns de seus princípios na criação de padrões de acessibilidade voltados à web. O Capítulo 4 é dividido em 3 partes: a primeira delas apresenta informações sobre a baixa visão, algumas de suas características clínicas e dados estatísticos sobre sua ocorrência atual. Além do mais, a seção discute recursos tecnológicos voltados ao público da baixa visão e também pessoas idosas. No fim da seção, o projeto xlupa e apresentado, seus mecanismos de execução e alguns dados sobre sua implementação. A segunda parte aborda o processo de Avaliação por Inspeção aplicada ao xlupa, seguida pela última seção que descreve o processo de Avaliação por Observação e Investigação no xlupa. O Capítulo 5 (em construção) apresenta a descrição de possíveis soluções computacionais para os problemas identificados na avaliação, baseados em documentos técnico-científico e discussões realizadas durante os testes avaliativos. O Capítulo 6 (em construção) descreve as conclusões e possíveis trabalhos futuros decorrentes desta pesquisa. 5

14 Capítulo 2 A Interação Humano-Computador no Desenvolvimento de Software O acesso à informação vem se desenvolvendo e sofrendo modificações com a evolução tecnológica. Um professor, já não pode mais considerar que apenas ele e os livros sejam as únicas fontes de conhecimento para seus aluno - para o caso da educação. Essa demanda por novas soluções e crescimento de novas tecnologias alcançou um nível que é difícil encontrar pessoas que ainda não tiveram um contato (direto ou indireto) com elas [6]. Embarcada nessa evolução, a Interface Humano-Computador (IHC), definida no capítulo anterior, é uma área multidisciplinar motivada pela construção de sistemas interativos, que estuda os fenômenos que circundam a interação entre o humano e a solução tecnólogica, com o objetivo de prover qualidade no uso e analisar quais impactos a solução têm na vida dos usuários. 2.1 Métodos de Avaliação de Software Atualmente, a literatura em IHC conta com um arsenal de métodos de avaliação de software. As avaliações são categorizadas segundo a sua natureza, que pode ser formativa (ou construtiva) ou somativa (ou conclusiva). A avaliação formativa (construtiva) é feita no decorrer do processo de design, ou seja, na elaboração do produto (antes de tê-la como pronta). Identifica cedo os possíveis problemas de interação e interface, uma vez que é utilizada na compreensão e confirmação de necessidades do usuário, garantia de usabilidade e análise/comparação de ideias de design. Já a avaliação somativa (conclusiva) é feita após a solução estar pronta (ou parcialmente pronta). Para tanto,

15 analisa-se se as métricas de qualidade desejadas na fase de projeto foram alcançadas [6] [12]. A escolha do método de avaliação é feita a partir das necessidades envolvidas no contexto, tanto por parte dos avaliadores quanto por parte dos usuários. Cada método melhor se destaca em relação a certos objetivos da avaliação, muito influentes à orientações para coleta e análise de dados. Basicamente, a avaliação inicia-se através da preparação, que consiste em definir algumas variáveis de avaliação, como o método utilizado, o número de participantes, o ambiente físico da aplicação, entre outras. A coleta de dados pode iniciar antes, durante e/ou mesmo após a avaliação.os dados podem ser quantitativos - dados mensuráveis, representáveis numericamente (como o tempo utilizado na realização de uma tarefa); ou qualitativos - dados subjetivos, como sugestões, críticas e outras expressões vindas do usuário ou avaliador. A interpretação dos dados é feita pela avaliador precedendo o relato de resultados, que permite descrever os problemas descobertos na avaliação [6]. Sharp, Rogers e Preece [13] elaboraram um framework chamado DECIDE para orientar a preparação, aplicação e análise de uma avaliação em IHC. A importância de avaliar o software justifica-se pois as perspectivas de quem o concebe, quem o constrói e quem o utiliza são diferentes. Através da avaliação, há uma maior garantia de qualidade do produto final [6]. Algumas vantagens de se avaliar a qualidade de uso em softwares são indicadas por Tognazzini [14]: Problemas de IHC podem ser corrigidos antes do lançamento do produto; Concentração da equipe na solução de problemas reais, não gastando tempo com opiniões particulares de cada membro da equipe; O produto é lançado ao mercado mais rapidamente, uma vez que os problemas são corrigidos desde o início do desenvolvimento, exigindo menos tempo e esforço posterior; Os métodos de avaliação em IHC classificam-se por: inspeção, observação e investigação. Alguns métodos clássicos presentes nessas categorias são descritos nas próximas seções deste capítulo. 7

16 2.1.1 Avaliação por Inspeção Como o próprio nome sugere, os métodos de inspeção permitem o avaliador inspecionar o produto buscando prevenir possíveis problemas futuros relacionados às experiências de uso e usabilidade. Esses métodos geralmente não contam com a participação direta dos usuários reais. Para tanto, os avaliadores (ditos especialistas em usabilidade) posicionam-se segundo o perfil de um determinado usuário e testam o sistema apontando os possíveis problemas. Além disso, os métodos de inspeção também permitem avaliar se um determinado padrão (ou guia de estilo) foi fielmente implantado. A aplicação desses métodos é rápida e de baixo custo com os preparativos, porém, é importante lembrar que o avaliador não é o usuário e portanto pode equivocar-se em determinados cenários [6] [15]. Abaixo, são descritos alguns métodos de inspeção em IHC. Avaliação Heurística Proposto por Nielsen [2], este método propõe aos avaliadores vasculhar a interface do sistema verificando possiveis problemas de usabilidade. Para tanto, uma base com diretrizes de usabilidade é definida, chamadas heurísticas, que descrevem características desejáveis tanto de interação como de interface. Nielsen destacou ao longo de suas pesquisas, 240 tipos de problemas com a usabilidade [6]. Na etapa de preparação, todos os avaliadores (Nielsen recomenda 5 indivíduos) devem aprender sobre o domínio da aplicação em questão, o perfil de seus usuários dentre outras características relevantes. Partes da interface que serão avaliadas também devem ser definidas. Na coleta e interpretação dos dados, cada avaliador (individualmente), inspeciona a interface identificação o não cumprimento de heurísticas, listando os locais onde os problemas foram identificados, a gravidade de cada problema, sua justificativa e recomendação de solução. A severidade (ou gravidade) dos problemas é dividida em 4 escalas: cosmético: problema que não necessita conserto - a menos que haja tempo para correção no cronograma do projeto; pequeno: problema que o conserto pode receber baixa prioridade; grande: problema que deve ser corrijido e recebe alta prioridade; catastrófico: problema cuja reparação é de extrema importância; 8

17 As fases de consolidação e relato dos resultados revisam as listas de problemas encontrados, compartilhadas entre os avaliadores, que individualmente, reavaliam sua relevância, gravidade, justificativa e proposta de soluções, gerando um relatório consolidado que contém informações sobre os objetivos da avaliação, o escopo da avaliação, breve descrição do método e heurísticas utilizadas, o número e perfil dos avaliadores e a lista de problemas e os aspectos relacionados aos mesmos [6]. Percurso Cognitivo (Cognitive Walkthrough) Proposto por Wharton et al. [16], o método têm por principal objetivo avaliar a facilidade de aprendizado. O avaliador realiza uma inspeção na interface, utilizando o sistema e observando as ações necessárias para realização de uma determinada tarefa. Para tanto, o avaliador se posiciona segundo o usuário, formulando hipóteses sobre cenários de sucesso e insucesso da interação diante dos passos realizados. A etapa de preparação basicamente consiste na identificação dos perfis de usuários, quais tarefas serão avaliadas e a descrição de passos para realização de cada uma. A fase de coleta e interpretação de dados, percorre a interface de acordo com a sequência necessária de ações para realização da tarefa, analisando se o usuário executaria a ação corretamente (respondendo perguntas como "O usuário vai tentar atingir o efeito correto?"e "O usuário vai associar a ação correta com o o efeito desejado?") relatando o acerto ou erro na realização de cada tarefa. O resultados são avaliados segundo questões sobre qual conhecimento o usuário deve possuir para realizar as tarefas, o que ele deve aprender enquanto realiza a tarefa, bem a geração de um relatório consolidado contendo os problemas encontrados e sugestões para correções [6]. Método da Inspeção Semiótica Avalia a qualidade e emissão dos artefatos de metacomunicação codificados na interface do sistema, ou seja, mecanismos implícitos que auxiliem os usuários na realização de suas tarefas. Para tanto, classifica esses artefatos em signos estáticos, dinâmicos ou metalinguísticos [17]. Primeiramente, são definidos os perfis dos usuários são definidos, os objetivos no sistema junto às partes da interface que serão avaliados, bem como a escrita de cenários de interação como guia de avaliação. Os dados são coletados baseando-se nos cenários de interação construídos, analisando os signos metacomunicativos envolvidos no cenário. A partir do relato desses artefatos, os problemas de comunicabilidade são identificados, consolidados em um relatório 9

18 com o relato dos resultados [6] Avaliação por Observação Este tipo de avaliação conta com a participação dos usuários, apoiados ou não por algum sistema interativo. Através da observação, os avaliadores registram problemas reais (e não apenas potenciais, previstos pela inspeção) são colocados à prova, pois há uma gama maior de informações a respeito da interação com a solução. A avaliação pode ocorrer no próprio ambiente de uso do produto, ou mesmo em um contexto simulado em laboratório [6]. As 2 próximas seções abordam informações sobre o Teste de Usabilidade e Avaliação de Comunicabilidade, que são métodos de avaliação por observação. Teste de Usabilidade A usabilidade de um sistema interativo é avaliada a partir de experiências de uso dos usuários reais, ou sejam, avaliam desempenho dos usuários na realização de tarefas propostas pelo sistema. Determinados critérios de usabilidade definidos pelos avaliadores, que geralmente são perguntas específicas associadas à dados mensuráveis como "O número de vezes que o usuário consultou a ajuda"ou "O número de erros cometidos na realização da tarefa"[6] [4]. Além de definir o perfil dos usuários e recrutá-los, a fase preparação define as tarefas a serem executadas, preparam o material para captura dos dados e realizam um teste-piloto para correção de prováveis falhas. Os dados são coletados a partir da observação e registro da performance e críticas dos usuários durante sessões de uso do sistema em ambientes controlados. Os dados são reunidos e contabilizados, juntamente às questões de desempenho e opiniões dos usuários [6] Método de Avaliação de Comunicabilidade Assim como o Teste de Usabilidade, este procedimento também é realizado em um ambiente controlado, baseando-se nos artefatos de metacomunicação (recursos de comunicação com o usuário implícitos na interface). Assemelha-se ao Teste de Usabilidade, porém, ao invés de critérios de usabilidade, utiliza etiquetas para evidenciar marcos onde o usuário encontra problemas. Essas etiquetas são expressões comunicativas como "Cadê?"e "Epa!". O processo é finalizado com a consolidação das informações sobre as metamensagens avaliadas [6]. 10

19 2.1.3 Avaliação por Investigação Geralmente aplica-se essa investigação nas etapas iniciais do projeto, onde a coleta de dados de uma avaliação por investigação é feita por meio de questionários ou entrevistas, estudos de campo, entre outros. O avaliador reúne aspectos mais ricos em relação ao perfil dos usuários, suas experiências, comportamentos e opiniões. Além do mais, permite ao avaliador identificar novos requisitos funcionais a partir das expectativas presentes e futuras em relação à tecnologia desenvolvida em questão [6]. 11

20 Capítulo 3 O Desenvolvimento de Tecnologias Assistivas Face às Questões de Acessibilidade Geralmente os indivíduos com algum tipo de deficiência não compõem o público alvo dos sistemas computacionais. Ainda que não se possa afirmar que a preocupação com a deficiência seja uma novidade, só mais recentemente é que nota-se um aumento no desenvolvimento de soluções computacionais para este público [18]. Não existem um métodos ideais e específicos para o desenvolvimento de soluções assistivas, ainda que existam vários processos de design consolidados e princípios de design universal. Isso de deve às necessidades e particularidades apresentadas por cada deficiência. Logo, é de extrema importância o estudo e compreensão das limitações de cada público-alvo para que sejam refletidas no desenvolvimento visando atingir a acessibilidade, a usabilidade e a comunicabilidade. 3.1 O World Wide Web Consortium (W3C) e as diretrizes de Acessibilidade O World Wide Web Consortium(W3C)[11] é um consórcio internacional composto por organizações filiadas, equipe de trabalho em tempo integral e contribuições do públicos para desenvolvimento de padrões voltados à Web. Tem por missão conduzir a World Wide Web de forma que alto potencial seja atingido, desenvolver protocolos e diretrizes para garantir o seu crescimento. Em suma, seus princípios voltam-se para o desenvolvimento de uma web para todos, e

21 "em todas as coisas- no sentido de portabilidade. Quanto à essa acessibilidade, o W3C possui uma iniciativa específica sobre padrões de acessibilidade no contexto web, definida como Web Accessibility Initiative (WAI) [19], defendendo o princípio de que aspectos do hardware, software, linguagem, cultura ou habilidade física e mental não devem impedir que todas as pessoas possam realizar trabalhos com a web. Para tanto, reúne uma gama de recomendações, padrões e técnicas voltadas aos web designers para a condução de soluções web acessíveis, seção esta denominada Recomendações de Acessibilidade para Conteúdo Web (WCAG) versão As recomendações são divididas em 4 princípios, sendo eles [20]: Princípio 1 - Perceptível: "A informação e os componentes da interface do usuário têm de ser apresentados aos usuários em formas que eles possam perceber"; Exemplos: "Recomendação 1.2: Mídias baseadas no tempo: Fornecer alternativas para mídias baseadas em tempo.": Legendas (Pré-gravadas): "São fornecidas legendas para a totalidade do áudio pré-gravado existente num conteúdo em uma mídia sincronizada, exceto quando a mídia for, uma alternativa para texto e for claramente identificada como tal. (Nível A)"; Princípio 2 - Operável: "Os componentes de interface de usuario e a navegação têm de ser operáveis"; Exemplos: Recomendação 2.1: Acessível por Teclado: "Fazer com que toda a funcionalidade fique disponível a partir do teclado": "2.1.3 Teclado (Sem Excepção): Toda a funcionalidade do conteúdo é operável através de uma interface de teclado sem a necessidade de qualquer espaço de tempo entre cada digitação individual. (Nível AAA)"; Princípio 3 - Compreensível: "A informação e a operação da interface de usuário têm de ser compreensíveis"; 1 Versão traduzida [20]. Versão original: 13

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