UM PROJETO DE PEDAGOGIA HOSPITALAR COM METAS DE ACESSIBILIDADE E USABILIDADE

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1 UM PROJETO DE PEDAGOGIA HOSPITALAR COM METAS DE ACESSIBILIDADE E USABILIDADE Hilu, Luciane; Msc; PUCPR-CNPQ Weinhardt Costa, Mariana S. PUCPR-CNPQ Resumo A pedagogia hospitalar é um processo alternativo de educação continuada que ultrapassa o contexto formal da escola, pois levanta parâmetros para o atendimento de necessidades especiais transitórias do educando em ambiente hospitalar e domiciliar. Trata-se de conceber uma nova realidade com características educativas, com o objetivo de favorecer benefícios, no que tange à saúde, proporcionando uma formação ampla, mais densa, orgânica e articulada do professor, fortalecendo sua competência teórica e técnica e seu comprometimento político-social; contribuir para o desenvolvimento e aperfeiçoamento integral do educando enfermo, na continuidade de suas atividades pedagógicas e na recuperação mais rápida de sua saúde, proporcionando-lhe oportunidades e facilidades, para recuperar, manter e facilitar o desenvolvimento físico, intelectual cultural e social. Sob esta ótica há a necessidade de desenvolvimento de novas habilidades e novos meios de informação e comunicação para que o professor possa empregar com o educando hospitalizado. Dentro deste escopo que o sistema é um projeto em desenvolvimento no mestrado em educação na PUCPR, com o apoio do CNPQ, trata-se de um ambiente virtual de aprendizagem que, pensado sobre a ótica da usabilidade e da acessibilidade, promove os efeitos positivos da educação fora do contexto escolar. A constante busca no preenchimento das metas do design de interação, baseadas e centradas no usuário, e o pensar de um sistema com as regras de acessibilidade universais, ditadas pela W3C permite a configuração de um sistema onde os alunos com necessidades especiais, visto sua condição restritiva temporária devido a internação, tenham contato com aspectos educacionais e sociais e possam seguir adiante em seus estudos, minimizando os aspectos negativos de sua situação de enfermidade. Palavras Chave: Pedagogia hospitalar; Escolarização; Lúdico; Acessibilidade; Design. O projeto O design de interação (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005) visa o desenvolvimento de produtos interativos que possam fornecer suporte às atividades cotidianas das pessoas. Visto que uma parte destas atividades quando se trata de crianças é a educação, produtos interativos devem proporcionar a possibilidade destas mesmas continuarem seus estudos mesmo estando temporariamente afastadas da escola, tendo a oportunidade de estudar em outro contexto, como o hospitalar.

2 4742 A sociedade atual, impactada pela acelerada expansão tecnológica e envolta em problemas sociais crescentes, exige modificações nas funções sociais como um todo. Assim, o papel da educação torna-se cada vez mais importante face à multiplicidade de demandas das necessidades sociais emergentes: é o motivo pelo qual precisa a educação, como mediadora das transformações sociais, com o apoio das demais ciências, contribuírem, com maior rapidez e criatividade, para uma sociedade mais consciente, mais justa e mais humana. Sendo assim, cria-se a necessidade de formação continuada e de desenvolvimento de novas habilidades e novos meios de informação e comunicação com o educando hospitalizado. É o caso da necessidade de hospitalização da criança/ jovem em fase escolar, a qual, devido ao tempo de internação, rompe com o seu processo de escolaridade. Para responder às necessidades educativas, comparece o profissional professor, configurando-se progressivamente o seu espaço, segundo Gonzáles e Lorente: (1990, P. 23) A educação é uma operação uma ação, não é algo que se impõe de fora, mas sim inerente a todo ser humano e, como tal, é um processo que termina quando cessa a existência. Este permanente autodesenvolvimento pessoal tem como finalidade, a plena realização da pessoa, considerada como um todo- em sua integridade- em todas e em cada uma de suas partes: singularidade, abertura e autonomia. O professor surge para atender as crianças/jovens, que por diversos fatores, estão excluídos ou se excluem do sistema educacional. Neste sentido, a hospitalização do escolar doente constitui-se em um fator de exclusão visto que o afasta do ambiente da escola, isto é, coloca-o em situação marginal frente ao processo educacional. A escola, e o professor em realidade hospitalar, desempenharão bem seu papel, na medida em que, partindo daquilo que a criança já sabe (o conhecimento que ela traz de seu cotidiano, suas idéias a respeito dos objetos, fatos e fenômenos, suas idéias, suas teorias acerca do que observa no mundo), ela será capaz de ampliar a construção de novos conhecimentos. Desta forma a escola e professor juntos, poderão estimular os processos internos que acabarão por se efetivar, passando a construir a base que possibilitará novas aprendizagens. Incorporando o uso das Tecnologias de Comunicação e Informação, como ferramenta de base para dar suporte às atividades desenvolvidas para o atendimento da criança/jovem hospitalizado, é necessário diminuir grandes percalços sociais, destacando-se a inclusão social, a democratização tecnológica, a promoção humana, as novas formas de comunicação e a educação inclusiva. O escopo do projeto um ambiente virtual de aprendizagem, que abrange as tecnologias de informação e comunicação, direcionado para a continuidade dos estudos das crianças

3 4743 enquanto estas estão em internamento hospitalar. Segundo as mesmas autoras que definiram o design de interação, o processo de design deve incluir a criação de experiências que visam melhorar e ampliar a maneira como as pessoas se comunicam, trabalham e interagem (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005, pg. xi). Como a educação infantil se baseia em conceitos fortes de comunicação, fica patente as possibilidades de utilização de produtos interativos em ambiente hospitalar e a necessidade de que estes produtos sejam desenvolvidos em prol de uma comunicação, interação e aprendizagem mesmo nas situações adversas da internação. A interface design de interação Seguindo os preceitos de usabilidade para o desenvolvimento do design e da interface, o busca ser fácil, agradável de utilizar e eficaz no que se propõe, tendo sempre como foco o usuário, ou seja, a criança hospitalizada. Para tal, faz o uso de metáforas conhecidas das crianças em sua interface, onde elas podem, além de executar suas faculdades de aprendizagem, divertir-se. A utilização da metáfora é um recurso amplamente utilizado na educação infantil, corroborando sua utilização no sistema O passo inicial para a implementação de um design metafórico na interface do sistema foi a compreensão de como as crianças interagem, como elas escrevem e entendem uma narrativa, já que a metáfora buscada é a da viagem. O paralelismo com o real demandou um conhecimento de modelos conceituais 1 que pudessem fazer sentido dentro do tema para as crianças, ao mesmo tempo em que lhes fosse agradável. O modelo conceitual adotado pelo permite manipular objetos e navegar pelo espaço virtual explorando o conhecimento de como a criança tem de como fazer isto no mundo físico, através de analogias com o mesmo. A interligação e o compartilhamento da maneira como o designer, o usuário e o sistema entendem a metáfora foi um dos pontos mais trabalhados, possibilitando a compreensão ampla do modelo utilizado. Apesar de possuir aspectos da entidade física viagem, a metáfora da interface do possui seu próprio comportamento e suas propriedades. Isto para que, no nível conceitual, as crianças não entendam o modelo muito literal, esperando que certas coisas aconteçam 1 Entende-se por modelo conceitual: Uma descrição do sistema proposto em termos de um conjunto de idéias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar e com o que deve se parecer que seja compreendida pelos usuários de maneira pretendida (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005, pg. 61).

4 4744 na interface na maneira que acontecem no mundo físico. As representações aproveitam o conhecimento que as crianças têm do mundo real, sem ter que ser graficamente literais ao mundo real. O lúdico vem ao encontro da metáfora para possibilitar uma interface mais voltada ao imaginativo. Desta forma, a metáfora alia conhecimento familiar com novos conceitos privilegiando o aspecto lúdico. Para além dos aspectos metafóricos, o sistema busca atingir tanto metas de usabilidade quanto metas decorrentes da experiência do usuário atendendo aos requisitos básicos para tal: eficácia (o sistema faz o que se espera dele), eficiência (o sistema auxilia os usuários na realização de suas tarefas), segurança (possibilitar ao usuário que erre sem graves conseqüências), utilidade (os usuários podem realizar aquilo que precisam ou que desejam), ser passível de aprendizado (learnability, capacidade de ser facilmente aprendido) e ser fácil de ser memorizado para uso futuro (memorability). No âmbito das metas de experiência do usuário, que o sistema busca ser para o usuário: satisfatório, agradável, divertido, interessante, útil, motivador, esteticamente apreciável, incentivador de criatividade, compensador e emocionalmente adequado ((PREECE, ROGERS, SHARP, 2005). Para ambas as metas foram utilizados princípios de design, principalmente a visibilidade (quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como usá-las), feedback (retorno de informações a respeito da ação que foi feita), restrições (determinação das formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um dado momento), mapeamento (relação entre os controles e os seus efeitos no mundo), consistência (interfaces com operações e elementos semelhantes para realização de tarefas similares), affordance (atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-lo), compatibilidade do sistema com o mundo real (eficiência da metáfora utilizada)e reconhecimento em vez de memorização. Público alvo e descrição do contexto de uso Uma das primeiras coisas pensadas no design de interação do na busca de um produto de boa usabilidade e acessibilidade, foi levar em consideração onde ele será usado e por quem ele será usado. O público alvo se conforma primeiramente de alunos (crianças/jovens) hospitalizados e os respectivos professores que atuam nos hospitais e na escola do Ensino Fundamental da Rede Municipal de Curitiba. Além destes parâmetros, teve-se em conta quais são as atividades que estes usuários realizarão ao utilizar o sistema comportado pela interface.

5 4745 Como considerações pertinentes à acessibilidade e usabilidade do público do projeto deve-se considerar as habilidades dos mesmos, evitando propor atividades que exijam ações físicas ou intelectuais não condizentes com as características dos usuários. Para além de considerar no que os usuários são bons ou não, deve-se considerar o que pode auxiliar as crianças na maneira com que elas exercerão as atividades dentro do sistema, focando nas mesmas e permitindo fácil acesso e manipulação. Não se deve esquecer, principalmente em se tratando de crianças hospitalizadas, que a experiência com o sistema e sua interface deve ser prazerosa, proporcionando experiências de qualidade e envolvendo-as no sistema e conseqüentemente na aprendizagem pretendida por ele. Acessibilidade Cada vez mais a web tem buscado uma regulamentação que permita o acesso igual a sistemas de computadores para usuários portadores de deficiências. A World Web Consortium (W3C), através de sua iniciativa WAI (Web Accessibility Initiative), busca ditar algumas regras que proporcionem esta acessibilidade mais ampla. Inicialmente, o conceito de deficiência é particular quando se fala de web, baseando-se mais na dificuldade que um usuário tem na utilização do sistema proposto do que em deficiências físicas reconhecidas. Segundo NIELSEN (2000), as maiores dificuldades encontradas em usuários da web, encontram-se na deficiência ou dificuldade visual, na auditiva, na de fala (em muito menor grau), na motora e na cognitiva. Visto que o público alvo do são crianças hospitalizadas com alguma incapacidade provisória devido ao seu estado de internamento hospitalar, dentro do âmbito de NIELSEN, faz-se necessário pensar em termos de acessibilidade da interface, compreendendo inicialmente suas dificuldades e propondo formas de implementação de posturas recomendadas pela W3C, especificamente as que diretamente afetam a seus usuários (as crianças). A base da acessibilidade na web propagada pela W3C é usar a linguagem de formatação das páginas (o HTML ou algo semelhante quando se rata de tecnologias diversas como o Flash) a fim de codificar significado e não aparência. Agindo desta maneira, os navegadores, leitores das páginas web, podem mostrar o significado de maneira otimizada às capacidades de usuários individuais e, por conseguinte, de usuários com deficiências. O próprio web site é uma maneira de possibilitar o acesso mais fácil às informações em contrapartida com as informações impressas. Porém, nem todas as regras de acessibilidade pregadas pela W3C poderão ser aplicadas ao visto que seu modelo conceitual

6 4746 se baseia na metáfora da viagem, utilizando-se para isto, aspectos lúdicos e visuais, bem como tecnologia que permite isto. A acessibilidade universal, pois, não é pretendida, já que se perderiam as noções de fantasia apoiada em imagens que o tenta trazer para dentro do ambiente hospitalar. Esta asserção corrobora a dificuldade de se fazer páginas acessíveis a usuários com dificuldades visuais, já que a web é altamente visual. Para estes busca-se desenvolver uma interface com elementos e controles de grande área (mesmo porque crianças ainda não têm acuidade motora para manipular o mouse em situações e objetos de pequena área); bons contrastes entre elementos de figura e fundo; controle do contraste levando em conta questões de daltonismo; utilização de fontes grandes ou que possam ser aumentadas; ou seja, busca primordial da legibilidade sobre a estética do sistema. Dentre as outras regras de acessibilidade da W3C passíveis de serem empregados e que se encontram em análise, estão a implementação de elementos no código das páginas que possibilitem a leitura da página por softwares de voz para crianças com dificuldades visuais ou que ainda não saibam ler. Itens como dispositivos que aumentem os elementos da tela para usuários com dificuldades motoras ou de visão também estão sendo levados em consideração e pesquisados para implementação. A possibilidade do usuário final determinar aspectos da interface como tamanho de fontes e letras possibilitaria ao usuário organizar visualmente a interface de acordo com suas necessidades especiais. Dentro do universo do as páginas textuais são mais facilmente resolvidas, pois usuários com deficiências visuais ou motoras podem utilizar leitores de tela que lêem o texto em voz alta. Para que este recurso funcione bem, basta prestar atenção na construção da página, focando em sua organização usando a estrutura. Das regras de acessibilidade estudadas e com implementação prevista no têmse: texto alternativo para todas as imagens (possibilita a leitura por softwares de leitura de página); adicionar vírgulas ao final dos textos alternativos a fim de que o dispositivo de voz possa localizar o final lógico das frases; uso de cabeçalho de links por trás de imagens linkadas, que passam a funcionar como textos linkados; oferecer versões de texto de algumas páginas importantes para o aprendizado apresentadas segundo a requisição do ususário; implementar transcrições ou descrições para vídeos e áudios constantes da interface ou do sistema (para crianças com deficiência ou incapacidade temporárias auditivas); oferecer versões em outros formatos das informações importantes para o aprendizado; utilizar as marcas (tags) corretamente, marcando parágrafo, títulos, links, etc, a fim de que o leitor de tela possa encontrar uma lógica formal e sintática na página que lê.

7 4747 Nos aspectos de desenvolvimento de interface, separa-se estrutura de apresentação visual da página, utilizando-se de CSS (Cascading Style Sheet); possibilidade de navegação por teclado para crianças com dificuldades motoras de manipulação de mouse; utilização de tabelas para organização formal da informação; acesso a formulários por grupos, teclado ou tab; entre outros secundários. Quanto às deficiências cognitivas, o modelo conceitual do sistema busca, através da metáfora, minimizar a inacessibilidade. Utilizar elementos do seu cotidiano permite às crianças reconhecer ações que seriam, em outras condições, altamente abstratas. A navegação simplificada auxilia estes usuários, bem como a organização visual da informação. Páginas curtas e bem organizadas visualmente auxiliam usuários com disfunções cognitivas, como, por exemplo, a dislexia. O uso de palavras com alto conteúdo informativo pode ajudar estes usuários. O estudo para a implementação destas regras de acessibilidade segue prioridades, de acordo com sua natureza e sua importância para a aquisição do conhecimento para as crianças. O design de websites acessíveis não é difícil, só necessita de planejamento na hora da concepção e do desenvolvimento do projeto. Porém, a construção de um web site completamente acessível nos moldes do ainda é utópico, mesmo que exista uma preocupação real em incluir o maior número de recursos de acessibilidade possível. Conclusão: O Contexto Hospitalar e a Educação O projeto instala-se nos hospitais no que diz respeito à continuidade da escolarização de crianças/jovens em fase escolar, tendo por meta favorecer possibilidades sócioeducativas, no que tange à saúde e a educação, proporcionando a eles uma formação continuada enquanto sua permanência em contexto hospitalar via tecnologias da informação e da comunicação. O professor pode por meio desta ação, reconhecer a validação e a importância de contribuir para o desenvolvimento e aperfeiçoamento integral do educando enfermo, na continuidade de suas atividades pedagógicas e na recuperação mais rápida de sua saúde, proporcionando-lhe oportunidades e facilidades, para recuperar, manter e facilitar o desenvolvimento físico, intelectual cultural e social, por meio de atividades lúdicas incorporadas ao ambiente virtual de aprendizagem. A proposta de atuação para professores bem como a necessidade de se desenvolver um sistema com estratégias de maior acessibilidade em contexto hospitalar, tem respaldo na Lei (MEC/SEESP, 2002):

8 4748 Sabemos que, buscando adequar-se ao que prevê a legislação em vigor, o MEC através de sua Secretaria de Educação Especial realizou revisão de sua documentação no âmbito das estratégias e orientações para o trabalho pedagógico com portadores de necessidades especiais. Em decorrência, a área de atendimento escolar hospitalar e de atendimento pedagógico domiciliar passou a dispor de publicação que regulamenta a implantação e implementação do trabalho escolar de crianças ou jovens adoentados, estejam estes hospitalizados ou não. O sistema tem por objetivo, pois, favorecer benefícios, no que relaciona à saúde, proporcionando uma formação ampla, mais densa, orgânica e articulada do professor, fortalecendo sua competência teórica e técnica e seu comprometimento político-social, disponibilizando-lhe um ferramental que dê suporte a isto; contribuir para o desenvolvimento e aperfeiçoamento integral do educando hospitalizado, na continuidade de suas atividades pedagógicas e na recuperação mais rápida de sua saúde, proporcionando-lhe oportunidades e facilidades, para recuperar, manter e facilitar o desenvolvimento físico, intelectual cultural e social. MATOS representa: (2001, P ) Se o Pedagogo, hoje, conta com espaços de atuação em hospitais, é porque houve reconhecimento da necessidade e conveniência da sua presença. Esse novo papel compreende, pois, os procedimentos necessários à educação de crianças/jovens enfermos, de modo a desenvolver uma singular atenção pedagógica aos escolares doentes que se encontram em atendimento hospitalar e, por extensão, ao próprio hospital na concretização de seus objetivos. A função docente é uma perspectiva integradora da dimensão de ação e operação pessoal com atividades racionais, técnicas, práticas significativas em espaços ordenados. Uma concepção de prática educativa contempla o conceito integral da educação, enquanto melhora o crescimento e aperfeiçoamento humano, bem como a realização de cada pessoa. O processo pedagógico é oferecido centrado na ação lúdica, presente na dinâmica metodológica, preservada a continuidade também do desenvolvimento de aprendizagem específica a cada nível de escolaridade em que o escolar hospitalizado se encontra, bem como procedimentos que precisam ser articulados por metodologias diferenciadas. Com o uso de tecnologias a favor da aprendizagem, possibilita-se que o educando hospitalizado conecte-se com outras formas de aprendizagem, conforme as circunstâncias e necessidades que se apresentam em cada caso e enfermidade. As ações pedagógicas devem ser flexíveis e vigilantes numa contextualização cotidiana, atendendo às modificações do quadro clínico de cada criança/jovem e de acordo com o momento no tratamento hospitalar. LÉVY descreve: (1998, P.25)

9 4749 O papel da informática e das técnicas de comunicação com base digital não seria substituir o homem, nem aproximar-se de uma hipotética inteligência artificial, mas promover a construção de coletivos inteligentes, nos quais as potencialidades sociais e cognitivas de cada um poderão desenvolver-s e ampliar-se de maneira recíproca. Mediante do acompanhamento do professor com a criança/ jovem, foi observado, quando voltam para a escola, conseguem acompanhar a turma e não perdem a vontade e a curiosidade em aprender. Vale neste momento, o registro expressivo de uma das diretoras da escola: Sentimos que aprendizagem não estaciona, a criança recebe as orientações como se estivesse em sala de aula! Pudemos observar que o aluno voltou para a escola e continuou normalmente, captando as explicações da professora e agindo como se não tivesse estado ausente todo o período em que ficou internado. Pode-se perceber, por meio da descrição acima, que o trabalho feito pelo professor com o apoio das tecnologias, pensadas e estruturadas com o fim de obtenção de maior acessibilidade, auxilia o reencontro com a vida extra-hospitalar, levando esperança na recuperação das crianças/ jovens enfermas. E por meio das atividades educativas, ocorre o benefício para a socialização do escolar hospitalizado. REFERÊNCIAS ALMEIDA, F.J. Educação e Informática os Computadores na Escola. São Paulo: Cortez,1988. BRASIL. Lei n 8069 de Estatuto da Criança e do Adolescente. DOMINGUES, D. A Arte no Século XXI: A Humanização das Tecnologias. São Paulo: Fundação Editora da UNESP, MATOS, E. L. M e MUGGIATI, M. M. T. F. Pedagogia Hospitalar. Curitiba: Champagnat, MATOS, E. L. M. O Desafio ao Professor Universitário na Formação do Pedagogo para a Atuação na Educação Hospitalar. Mestrado em Educação. Curitiba, MATOS, E. L. M e MUGIATTI, M. M. T. F. Pedagogia Hospitalar: A humanização integrando educação e saúde. Petrópolis, RJ: Vozes, NIELSEN, Jakob. Projetando websites. Rio de Janeiro: Campus, PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homerm-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

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