INTERFACE: Interactividade aplicada aos meios computacionais

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1 INTERFACE: Interactividade aplicada aos meios computacionais

2 INTRODUÇÃO 7-11 A INTERFACE 12 O QUE É UMA INTERFACE? INTERFACES MAIS COMUNS EM COMPUTADOR 16 PRINCÍPIOS E COMPONENTES DA INTERFACE 17 cap. 01 Interface Homem-Computador (HCI: Human-Computer Interface) 16 Interface Gráfica (GUI: Graphical User Interface) 16 Usabilidade Acessibilidade Navegabilidade 19 Interface aplicado à Web (Web-Based User Interface) Arquitectura de Informação Metáfora Visual Interactividade 23 DESIGN DA INTERFACE CENTRADA NO UTILIZADOR 24 TIPOLOGIAS DE UTILIZADORES O PORQUÊ DA SUA IMPORTÂNCIA CAPACIDADES COGNITIVAS DO UTILIZADOR 28 cap. 02 Memória Atenção Percepção Visual Percepção Auditiva 35 CONSTRUÇÃO DA INTERACTIVIDADE 36 DO ABSTRACTO AO CONCRETO 37 DISPOSITIVOS DE INTERACÇÃO 42 ESTILOS DE INTERACÇÃO 46 cap. 03 Design Conceptual Input Manipulação Directa Design Físico/ Concretização Output 45 Selecção de Menus 47 Preenchimento de Espaços 48 Comandos e Linguagem Natural 48 CONCLUSÃO 51 BIBLIOGRAFIA WEBLIOGRAFIA 54

3 INTRODUÇÃO Este trabalho é desenvolvido no âmbito da disciplina de TDC III, aplicando o Design Multimédia e de Interacção a uma área de produção específica, sendo esta a do Design de Interfaces. Lidamos diariamente com as mais variadas interfaces, nomeadamente as computacionais, pois elas estão cada vez mais presentes no nosso quotidiano. A nós, designers de comunicação, esta temática diz-nos especial respeito, uma vez que a área do design de interfaces está em ampla expansão, abrindo novas possibilidades de exploração pelo Design de Comunicação, nas vertentes gráficas e comunicativas da Interface. Neste sentido, aprofundaram-se as matérias de definição de Interface, das suas componentes e do seu desenho centrado no utilizador, para além da sua componente interactiva. Apesar de termos abordado a temática do ponto de vista do utilizador, a interactividade da Interface suscita especial interesse, pois esta é-lhe necessariamente subjacente e essencial. Focamonos apenas nas Interfaces aplicadas ao computador, porque são aquelas que nos são mais próximas. introdução 07

4 De máquina científica a médium O aparecimento do computador veio revolucionar até aos dias de hoje a comunicação e os serviços de que dispomos. Foi no final dos anos 40 que apareceram as primeiras máquinas às quais podemos chamar de computador: ENIAC, EDSAC e BINAC. No entanto estas foram construídas apenas para resolver complexos problemas científicos ou de engenharia. Já naquele tempo, Alan Turing, um dos designers das primeiras máquinas programáveis, reconhecia que o computador poderia funcionar como uma tecnologia para transformar e transmitir mensagens, mas não foi esse o caminho pelo qual optou. Para ele o computador deveria ser mais do que um canal de mensagens, deveria antes ser uma máquina inteligente capaz de produzir as suas próprias mensagens. figura.1 ENIAC Em meados dos anos 50, estas máquinas começavam a ser utilizadas não só para fins científicos e de engenharia, como para fins burocráticos de processamento de dados. Alan Turing e os seus seguidores continuavam a defender o computador como uma máquina inteligente, insistindo que a sua essência tal como a do ser humano, era manipular símbolos, e que portanto, não existia nenhuma diferença relevante entre ambos. Nos anos 60, existiam já mais de dez mil computadores no mundo (1). Foi nesta altura, que Ted Nelson introduziu pela primeira vez o conceito de hipertexto ; mas foi Douglas Engelbart que se fez ouvir nesta matéria, quando fez a sua primeira demonstração do online System (NLS). Este incluía processamento de palavras, partilha de ficheiros de dados, teleconferência e ligações de hipertexto. No entanto, o computador como potencial de armazenamento e transmissão de informação, era ainda uma hipótese remota do pensamento. Em meados dos anos 70, com o aparecimento do primeiro computador pessoal, o número de computadores do mundo multiplicou-se repentinamente. Enquanto Robert Metcalfe e outros trabalhadores da Xerox Palo Alto Research Center (PARC) estavam a criar um software e hardware para uma internet local Ethernet, Alan Kay juntamente com a sua equipa da Xerox PARC, estava a inventar o primeiro computador pessoal Dynabook. Com Alto, o primeiro modelo Dynabook, era possível criar, editar e armazenar textos, desenhar e pintar, e até mesmo compor e ouvir música. No entanto, Alto era apenas um computador de pesquisa e experimentação, ao qual apenas os seus criadores e alguns alunos da Jordan Road Middle School tiveram acesso. Steve Jobs introduziu o elemento necessário para comercializar o Alto, criando o sistema operativo Macintosh. As capacidades gráficas e sonoras do Macintosh foram a chave para convencer que o computador, mais do que uma ferramenta, é um médium. Desde então, tem-se notado um claro crescimento na nossa cultura do computador e tecnologias digitais relacionadas, como suportes de novos media. fig.2 on-line System (1) Bolter, J. D. e Gromala, D., 2003, Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and The Myth of Transparency 08 introdução introdução 09

5 Em finais dos anos 80 surgiu o sistema operativo Windows, o qual a Microsoft assegurou sucesso face às interfaces gráficas pioneiras da Xerox e Apple. A World Wide Web foi o elemento final para que o computador fosse definitivamente considerado um médium. Esta foi criada no início dos anos 90 por Tim Berners-Lee, que a concebeu originalmente como um médium textual. Uns anos mais tarde, em 1993, Mark Andreessen e um colega construíram o primeiro motor de busca gráfico Mosaic. Com este introduziram um novo princípio in-line image tag que permitia a integração de imagens estáticas no texto de uma página Web. Esta introdução teve grandes consequências ao nível da informação, pois foi aferida a possibilidade da Web como meio de comunicação e entretenimento para um público além de um mundo científico. Os computadores são motores de simulação ferramentas poderosas para a construção de modelos mentais. O poder destes é o de fornecer a todos os indivíduos uma plataforma para o pensamento, para uma expressão mais eficaz, e para comunicar e colaborar na construção de um nível mais elevado do pensamento simbólico. Se queremos pensar no futuro da interface Homem-Computador, temos de pensar sobre a história e futuro dos sistemas simbólicos. Os verdadeiros antecedentes dos computadores de amanhã não foram as máquinas de calcular ou os circuitos electrónicos, mas sim os alfabetos, as linguagens formais e naturais e a linguagem simbólica conhecida como ciência. A evolução futura da interface do computador pessoal é o próximo passo na história das ferramentas do pensamento simbólico. fig.4 Macintosh Desktop fig.5 Microsoft Windows 1.01 fig.3 Xerox PARC Alto 10 introdução introdução 11

6 INTRODUÇÃO A INTERFACE O QUE É UMA INTERFACE? INTERFACES MAIS COMUNS EM COMPUTADOR PRINCÍPIOS E COMPONENTES DA INTERFACE cap. 01 Interface Homem-Computador (HCI: Human-Computer Interface) Interface Gráfica (GUI: Graphical User Interface) Interface aplicado à Web (Web-Based User Interface) Usabilidade Acessibilidade Navegabilidade Arquitectura de Informação Metáfora Visual 1. A INTERFACE What do I think is most important about interface? (...) nothing - everything. (2) Interactividade DESIGN DA INTERFACE CENTRADA NO UTILIZADOR TIPOLOGIAS DE UTILIZADORES O PORQUÊ DA SUA IMPORTÂNCIA CAPACIDADES COGNITIVAS DO UTILIZADOR cap. 02 Memória O que é uma Interface? cap. 03 DO ABSTRACTO AO CONCRETO Design Conceptual Design Físico/ Concretização CONSTRUÇÃO DA INTERACTIVIDADE DISPOSITIVOS DE INTERACÇÃO Input Output Atenção Percepção Visual Percepção Auditiva ESTILOS DE INTERACÇÃO Manipulação Directa Selecção de Menus Preenchimento de Espaços Comandos e Linguagem Natural A interface é algo que já existe desde o início da existência do Homem, e da sua relação com o mundo que o rodeia. Esta permite construir a ponte entre algo ininteligível para algo que nos é familiar. A interface é um sistema discreto e tangível, que nos permite mapear, desenhar, projectar, implementar e associar-nos a uma função já existente, sendo o seu objectivo o de facilitar a relação do utilizador com outra superfície. Não se tratando de um objecto material, a interface é a dimensão da interacção que permite a união entre um corpo, uma ferramenta e uma finalidade. Hoje em dia, a interface é um dos domínios mais importantes do design, principalmente quando se trata do design de sistemas aplicados ao computador. A forma como o Homem se relaciona com o computador é determinada pela interface que os une, esta organiza os dados e as ferramentas computacionais em informação compreensível. Para tal ocorrência, é necessário que a funcionalidade seja promovida, de modo a melhorar o conforto do utilizador, e que por outro lado seja criada uma dinâmica visual que enalteça o conteúdo informativo. (2) Norman,D., 1999 Entrevista em The Art Human Interface Design CONCLUSÃO a interface 13 BIBLIOGRAFIA WEBLIOGRAFIA

7 A forma da interface é reflexo das qualidades físicas dos campos de interacção; esta tenta responder eficientemente às necessidades do utilizador, sem no entanto esquecer que se deve traduzir como uma experiência, isto é, o objectivo da interface não é apenas facilitar a relação Homem-Máquina, mas também fornecer ao utilizador uma experiência sobre a qual vai agir e reagir. Não podemos esquecer que para uma eficácia da interface, o seu projecto requer contribuições de investigadores e práticos em vários campos. A ciência interdisciplinar do design de interacção Homem-Máquina, começa pela combinação de métodos de recolha de dados e da estrutura intelectual da psicologia experimental, com o poderoso e extenso desenvolvimento das ferramentas da ciência computacional. Para tal, serão necessárias contribuições de psicólogos educacionais e industriais, designers gráficos, estruturalistas, escritores, peritos em factores humanos e ergonómicos, arquitectos de informação, e eventualmente antropólogos e sociólogos. No entanto, cada uma destas disciplinas para que funcionem bem no seu conjunto, devem aprender a apreciar outras linguagens, tradições e valores. A interface tem um papel muito importante na transmissão de informação na sociedade de hoje em dia; permitindo que os utilizadores tenham um acesso a uma vista geral dos conteúdos informativos de cada sistema/ serviço, e que naveguem no espaço de dados sem que percam o seu rumo e interesses. Nos anos 80, o design da interface Homem-Computador separou-se progressivamente do domínio da engenharia de softwares e hardwares. Actualmente, o tema da sociedade de informação está ainda mais comprometido com as actividades do quotidiano: pesquisas na internet, jogos no computador, visualização de filmes, ouvir música, entre outras. Contudo, na performance de todas estas diferentes actividades, o sujeito utiliza quase sempre o mesmo tipo de ferramentas e comandos monitor, teclado, motor de busca, Web browser, cortar, copiar, colar, apagar e comandos de procura. É o trabalho da interface que permite a materialidade da informação e a experiência única do utilizador. fig.6 itunes fig.7 Google (Browser Firefox) 14 a interface a interface 15

8 Interfaces mais comuns em computador Interface Homem-computador HCI Human Computer Interface Na interface Homem-Computador (HCI Human Computer Interface), o utilizador é capaz de prever o que o computador vai fazer, como resultado de um determinado Input: o HCI é então a interface que faz o computador comunicar e interagir directamente com o utilizador. O HCI inclui todo o tipo de mensagens (por exemplo, mensagens de erro) e de interacções e navegações entre as várias partes da interface. de uma navegação que não tem princípio, meio e fim, e que abre portas para novas possibilidades de acesso à comunicação de ideias, informação e entretenimento). The Web combines most, if not all, popular media and media forms: the magazine, newspaper, graphic design for advertising and display, various forms of photography, and, more recently, radio, film, and television. ( ) Although both HCI experts and designers acknowledge the diversity of the Web, few in either camp seem willing to accept the consequences of diversity. They still want to articulate a set of design rules that are universal, even though the universe of the Web is too varied to fit comfortably into any one scheme. Their mistake is to assume a single kind of user with a single goal. (3) INTERFACE GRÁFICA GUI Graphical User Interface A interface gráfica é constituída por elementos visuais muito particulares como janelas, ícones, menus e o ponteiro do rato. Estes elementos são hoje em dia paradigmáticos pela sua eficácia e aceitabilidade, e constituem os exemplos a considerar nos padrões de interacção, pois são passíveis de transitar para outros sistemas computacionais sem perder a sua eficiência. A interface gráfica apresenta-se em qualquer sistema operativo de qualquer máquina. O seu desenvolvimento foi rápido e a sua expansão atingiu proporções globais. INTERFACE APLICADA À WEB Web-Based User Interface Esta tipologia de interface utiliza páginas Web como dispositivo, aproveitando as técnicas subjacentes ao seu design e elementos estruturais, como as várias linguagens de programação, como suporte para uma fácil aprendizagem e interacção, pois utiliza a arquitectura convencional das páginas Web. A Interface aplicada à Web funciona como um sub-tipo dos Graphical User Interfaces, incluindo controlos gráficos, como botões, e links para despoletar a interacção com este tipo de interface: tem essa vertente hipertextual (conexões por linguagem verbal) e hipermédia (imagem, som, texto, animação e vídeo, combinados e acedidos através Princípios e componentes da Interface USABILIDADE A usabilidade é uma componente essencial a todo o projecto de uma interface. Os seus princípios estão relacionados com a eficácia dos sistemas no que se refere ao utilizador: na fácil manutenção, funcionalidade e informação, na fácil apreensão, segurança e utilidade. Como tal a aplicação da usabilidade, requer que o design das interfaces tenha uma preocupação centrada nos utilizadores, e é com base nos três princípios envolvidos por Gould e Lewis que esta é produzida. São estes, em primeiro lugar, um design com uma preocupação no utilizador e nas suas tarefas, depois a aquisição de medidas empíricas e por fim, deve ser executada uma autocrítica processual. Estes princípios permitem, não só, que os designers entendam o perfil do utilizador, através da sua participação activa no projecto designer participativo, como fomentam uma constante revisão do projecto, de modo a que, se necessário, seja feito um redesign repetidamente (3) Bolter, J. D. e Gromala, D., 2003, Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and The Myth of Transparency 16 a interface a interface 17

9 até que não haja nenhuma falha. Todos estes princípios deverão estar interligados e sob o mesmo controle. Para uma maior usabilidade do sistema, é também necessário que a interface seja clara, isto é, de utilização e apreensão intuitiva. Este factor permite que o utilizador actue sobre um sistema, sem que tenha sobre ele bases de conhecimento preexistentes. A eficácia da interface terá que adaptar um conceito estruturado que possa ser facilmente transmitido ao utilizador: empenho na clareza, simplicidade e consistência do modelo conceptual, que irá ampliar a usabilidade do sistema. Acessibilidade A acessibilidade consiste em fazer chegar a informação ao maior número de pessoas possível. Para tal, os designers necessitam de ter em conta que seus os projectos não dificultar o acesso ao sistema interactivo e de informação. Essa dificuldade pode dar-se tanto a um nível físico, conceptual, económico, cultural e/ ou social, podendo traduzir-se num equipamento inapropriado ou demasiado complexo, em instruções ou comandos demasiado rebuscados e pouco claros, numa tecnologia de difícil aquisição devido ao seu elevado valor monetário, numa suposição e associação inapropriada em relação a determinados contextos e/ ou num equipamento que seja compreendido apenas num grupo particular, e portanto de difícil compreensão por parte daqueles a que não pertencem ao grupo. Portanto, as principais preocupações a ter na criação de uma interface para que esta seja acessível à globalidade, são a de um design para todos - design universal - e de um design inclusivo. O design universal assenta nos princípios de uma utilização equitativa, flexível, simples e intuitiva, de uma informação perceptível que não exija um grande esforço por parte do utilizador para sua apreensão, tal como um espaço e tamanho adequados para a sua manipulação. Já o design inclusivo tem como base as características comuns do ser humano sem no entanto esquecer o utilizador com menores capacidades. Todos nós ao longo da vida comportamos incapacidades, portanto o design de uma interface deverá não só incluir o utilizador comum, como o utilizador com capacidades especiais, isto é, um design acessível a todos. O objectivo é abranger o maior número de capacidades do Homem, e para tal, é necessário ter desde o início do projecto as preocupações acima referidas. Assim, quando completa, a interface será potencialmente inteligível por todos. NAVEGABILIDADE A navegação resume-se a descobrir e a mover-se sobre ambientes. Para tal, é necessário identificar, entender e classificar os objectos presentes num determinado espaço, conhecer e compreender esse espaço e relacioná-lo com outros, e também determinar um destino específico para a navegação. A compreensão da posição dos objectos e o entendimento do seu significado individual, ajuda a uma melhor navegabilidade. No entanto, não deveremos esquecer que os objectos num determinado ambiente, têm diferentes significados de pessoa para pessoa. A preocupação principal no design de um espaço navegável, é ter em conta as diferentes acções do utilizador num determinado ambiente, as suas diferentes finalidades e significados inerentes. Consequentemente, o objectivo do design de navegação é incentivar o utilizador a compreender o espaço onde navega através de pontos de marcação e direcções, despertando nele o instinto de sobrevivência. Para tal, o espaço tem que despoletar uma sensação de prazer no utilizador e envolvê-lo na navegação, unindo harmoniosamente a forma e a função do espaço. Não esquecendo também que cada área desse espaço deve estar visivelmente diferenciada, de modo a que o utilizador consiga identificar e reconhecer sem dificuldades todo o seu percurso. ARQUITECTURA DE INFORMAÇÃO Incorporar é uma das componentes da interface. Esta traduz-se na sua estruturação, promovendo capacidades e disposições. Mais conhecida por arquitectura de informação, organiza os espaços de informação da interface hierarquicamente em secções situadas em variados níveis, através de mapas de navegação, menus e tabelas de conteúdo. Os espaços de informação são uma combinação de objectos, indicadores, 18 a interface a interface 19

10 pessoas, signos, ícones, sons, entre outros. Estes são utilizados pelo designer com a intenção de comunicar uma mensagem. Os espaços de informação servem múltiplas finalidades. Entre outras, permitem ao utilizador fazer planos e controlar as suas actividades. Então, os arquitectos de informação têm que se abstrair de certos aspectos do domínio contextual e escolher como a informação deverá ser apresentada ao utilizador de modo a que seja inteligível. Inicialmente, têm de decidir como melhor conceptualizar a actividade, tendo esta que ser crítica; tal irá definir as características dos espaços de informação, e portanto é vital escolher um nível apropriado de abstracção para uma melhor compreensão do sistema. Consequentemente, os arquitectos de informação têm de considerar as actividades do utilizador e os espaços de informação que as suportam. Tratando-se de um público demasiado complexo devido à grande amplitude de actividades de cada um dos utilizadores, os espaços de informação terão que arranjar o melhor modo que suportar essa diversidade. metáfora A disciplina do design da interface desenvolveu algumas metodologias que ajudam à sua compreensão por parte do utilizador, sendo a metáfora uma delas. A sua existência relaciona-se com uma noção técnica, tornando-a em algo que nos é familiar. Deste modo, o utilizador fará uma melhor e mais fácil utilização da interface. A metáfora é parte integral da nossa linguagem e pensamento. Na generalidade não notamos a sua presença, devido à sua constante no nosso discurso e pensamento. É uma associação invisível que reforça o modo como falamos e pensamos sobre um conceito, e é isso que a torna tão poderosa e essencial em parte do nosso pensamento. As metáforas são ferramentas verbais e semânticas poderosas que fomentam semelhanças superficiais e profundas entre situações novas e familiares. É o facto de utilizarmos a metáfora como modelo, que, quando utilizadas incorrectamente na interface, podem causar dificuldades ao utilizador. Metaphors not only communicate suggestive and expressive meanings but they also become iconic fig.8 Esquema de Arquitectura de Informação objects through their fusion for sense with sound (4) (4) MacCormac, 1985, em The Art of Human Interface Design O primeiro passo para conceber uma metáfora é perceber o funcionamento do sistema onde pretendemos aplicá-la; em segundo, e porque nenhuma metáfora pode ser modelo de todos os aspectos do funcionamento e um sistema, o designer deve identificar quais a partes deste que podem representar mais dificuldades ao utilizador. Por fim, uma vez que o designer já identificou o tipo de modelo requerido, a metáfora que suporta esse modelo deve ser gerada. Contudo, não podemos nunca esquecer que para envolvência do utilizador no sistema, é necessária a sustentabilidade da metáfora, esta tem de ser útil e informativa, só possível se a sua imagética encaixar com o conhecimento prévio do utilizador e com a funcionalidade do sistema. 20 a interface a interface 21

11 fig.9 Metáfora de apagar ficheiro (Trash) fig.10 Metáfora da calculdora e calendário INTERACTIVIDADE A interactividade é uma componente inerente a qualquer interface. A evolução da sua definição, utilizada pelos designers de interfaces, está relacionada com as profundas e irrevogáveis mudanças no modo como pessoas se relacionam com o mundo. Todos os sistemas de processamento de dados e comunicação vivem da sua componente interactiva; desde o telemóveis, PDAs, caixas multibanco, computadores, entre outros, no sentido em que em todos existe uma relação entre o Homem e a máquina. A componente interactiva é tão constante na actualidade, que na maioria dos casos se torna invisível. E é também pelo facto desta estar ligada a um comportamento e não a um aspecto físico que se torna mais difícil observá-la e compreendê-la. Uma das interfaces mais comuns do nosso quotidiano é a que está presente na relação do Homem com o computador, através da manipulação directa de informação, selecção de menus, preenchimento de espaços em branco, entre outros. Este diálogo Homem-computador é feito a partir de Inputs e Outputs, como o teclado, rato, som e monitor. O objectivo do design de interacção é facilitar essa mesma relação, do Homem com os produtos e serviços que utiliza. No entanto, é importante não esquecer que o design de interacção é por natureza contextual, apenas resolve problemas específicos em determinadas circunstâncias. 22 a interface a interface 23

12 INTRODUÇÃO A INTERFACE O QUE É UMA INTERFACE? INTERFACES MAIS COMUNS EM COMPUTADOR PRINCÍPIOS E COMPONENTES DA INTERFACE Interface Homem-Computador (HCI: Human-Computer Interface) Usabilidade cap. 01 Interface Gráfica (GUI: Graphical User Interface) Interface aplicado à Web (Web-Based User Interface) Acessibilidade Navegabilidade Arquitectura de Informação Metáfora Visual 2. DESIGN DA INTERFACE CENTRADA NO UTILIZADOR Qualquer interface pressupõe um utilizador. Como tal, é de extrema importância criá-la de acordo com as necessidades do utilizador e não de acordo com a tecnologia. Interactividade DESIGN DA INTERFACE CENTRADA NO UTILIZADOR TIPOLOGIAS DE UTILIZADORES O PORQUÊ DA SUA IMPORTÂNCIA CAPACIDADES COGNITIVAS DO UTILIZADOR cap. 02 Memória Atenção Percepção Visual Percepção Auditiva Tipologias de utilizadores Os utilizadores são aqueles que, directa ou indirectamente, vão usufruir e utilizar a interface. Embora o objectivo passe sempre por desenvolver interfaces centradas no utilizador, existem, para além desse utilizador directo da interface, várias tipologias de utilizadores. Eis as tipologias principais: CONSTRUÇÃO DA INTERACTIVIDADE UTILIZADOR PRIMÁRIO O utilizador primário é o utilizador directo da interface; utiliza as interfaces DO ABSTRACTO AO CONCRETO DISPOSITIVOS DE INTERACÇÃO ESTILOS DE INTERACÇÃO para fazer acções, cumprindo, dessa forma, objectivos, ou para aceder a informação. Assim sendo, há uma envolvência pessoal, individual, numa cap. 03 Design Conceptual Input Manipulação Directa actuação isolada que tem um objectivo em vista. Design Físico/ Concretização Output Selecção de Menus Preenchimento de Espaços Comandos e Linguagem Natural UTILIZADOR SECUNDÁRIO Ao utilizar uma determinada interface, o utilizador primário pode afectar outros através das suas acções. O utilizador secundário é então parte de CONCLUSÃO design da interface centrada no utilizador 25 BIBLIOGRAFIA WEBLIOGRAFIA

13 uma comunidade alargada que é afectada pelo resultado da relação entre o utilizador primário e a interface. COMUNIDADES DE UTILIZADORES Apesar dos utilizadores serem analisados sobretudo na sua individualidade, pelas suas características e comportamentos próprios, os utilizadores são sempre parte de uma comunidade, que pode incluir tanto os novos utilizadores como os profissionais. Nesta diversidade de utilizadores e comunidades onde eles interagem e coabitam, há que identificar os utilizadores quer individualmente, quer por classes ou por grupos de interacção. UTILIZADOR-COMPRADOR Esta é uma tipologia de utilizador que pode gerar algum conflito no processo do design da interface, uma vez que o utilizador pode ser, simultaneamente, um comprador. Embora os dois papéis possam estar coincidentes numa mesma pessoa, é importante separar o utilizador do comprador o comprador entusiasta de um determinado produto pode ser igualmente um utilizador frustrado e confuso. Portanto, para o designer, as características do comprador não são suficientes; aliás, entre utilizador e comprador variam os objectivos, interesses, características e comportamentos, pelo que é fundamentalmente pelo utilizador primário que o designer se deve reger no desenvolvimento da interface. O porquê da sua importância As interfaces centradas no utilizador são mais seguras e eficazes, e impulsionam um acesso e aprendizagem claras, pelo que resulta numa maior aproximação do utilizador ao sistema, e consequentemente satisfação na utilização da interface. Centrar o utilizador na criação das interfaces pode ser traduzido em vários factores, onde se destacam: EFICÁCIA A eficácia da interface está correlacionada com a aceitabilidade e produtividade. A aceitabilidade mede-se na satisfação das necessidades do utilizador. Ao envolver as pessoas de perto no processo de criação das interfaces, promove-se a aceitação, e se existir aceitação, a produtividade aumenta. À produtividade está ligado o argumento económico, como por exemplo nos sites comerciais da World Wide Web, onde o design da interface centrada no utilizador proporciona o aumento das vendas. VISIBILIDADE Há que assegurar sempre que os elementos na interface sejam visíveis, de modo a que o utilizador veja o que o sistema lhe apresenta, bem como as funções disponíveis. A visibilidade constitui-se numa parte importante do princípio psicológico que assenta no pressuposto de que é mais fácil reconhecer uma coisa do que a recordar. CONSISTÊNCIA É necessário ser consistente nas opções tomadas durante o desenvolvimento de uma interface, que passa tanto por uma consistência conceptual como física. A consistência pode efectivar-se pelo uso de terminologias e sistemas standard. FAMILIARIDADE A familiaridade é um factor importantíssimo, pois providencia rápido conhecimento e aproximação à interface, pelo uso de linguagem e símbolos que são entendíveis pela generalidade dos utilizadores. As próprias metáforas utilizadas nas interfaces têm subjacentes este conceito de familiaridade, oferecendo ao utilizador uma aproximação eficaz daquilo que está a significar no contexto da interface. NAVEGABILIDADE A navegabilidade oferece a possibilidade do utilizador percorrer as várias partes do sistema, através de mapas e informação de orientação. 26 design da interface centrada no utilizador design da interface centrada no utilizador 27

14 CONTROLO É importante permitir que o utilizador tenha o controlo e comande as suas acções, principalmente porque essa sensação lhe provoca confiança e segurança. FEEDBACK Para o utilizador perceber o efeito das acções que tomam através da interface, é importante dar-lhe um rápido feedback, que quanto mais constante e efectivo for, mais sensação de controlo provoca no utilizador. FLEXIBILIDADE Permitir várias formas de fazer uma mesma coisa providenciará ao utilizador vários níveis de conhecimento, experiência e interesse no sistema da interface. Os níveis de flexibilidade podem ser, no entanto, reduzidos sempre que se observe uma só ou pocas maneiras de chegar ao objectivo. Capacidades cognitivas do utilizador MEMÓRIA A memória compreende processos complexos. É dividida em duas tipologias: a memória de curto prazo e a memória de longo prazo, que comportam processos de armazenamento de informação distintos. A memória de curto prazo é útil para armazenar conteúdos, tais como marcar números de telefone. É muito limitada em tamanho e em tempo de vida, sendo continuamente alterada através da destruição e substituição de conteúdos antigos por novos. A memória de longo prazo é o inverso da de curto prazo, pelo que as memórias de longo prazo podem durar desde escassos minutos até uma vida inteira. A sua capacidade é infinitamente ilimitada. Compreende conteúdos de ordem semântica, cheiros, sons, sensações, episódios autobiográficos e procedimentos. Ambas as memórias requerem diferentes processos de armazenamento de conteúdo. A memória de curto prazo é composta por três elementos que lhe permitem armazenar dados, nomeadamente o executivo central, o desenho espacial e visual, e o loop articulatório. A memória de longo prazo é armazenada através de codificação. O código é essencialmente semântico, isto é, os conteúdos são armazenados por significados. DESENHAR INTERFACES PARA MEMÓRIA A CURTO PRAZO /Agrupamento O agrupamento (chunking) consiste na organização de dados em grupos de significados, e no aperfeiçoamento da capacidade limitada de armazenamento da memória de curto prazo. É possível considerá-lo nas Interfaces mais comuns, como por exemplo na Interface Gráfica (GUI) onde os elementos são geralmente agrupados por significados comuns, ou quando o utilizador abre uma caixa de diálogo, esta está dividida em grupos de tarefas relativos a um mesmo tema. O uso do agrupamento (chunking) está também presente na Interface baseada na Web (Web-Based Interface), nas várias tentativas em agrupar páginas Web em grupos temáticos. fig.11 Caixa de diálogo Mac OS X 28 design da interface centrada no utilizador design da interface centrada no utilizador 29

15 fig.12 Microsoft Word /Restrições Temporais A memória de curto prazo tem um tempo de vida muito limitado. Em condições ideais, o conteúdo é apagado no máximo em trinta segundos, e a sua capacidade de armazenamento restringe-se de três a quatro itens de cada vez. Assim, é necessária em qualquer interface apresentar a informação importante ao utilizador durante algum tempo. Por exemplo, no caso dos alertas de erro na Interface Gráfica (GUI) é essencial que estes não desapareçam até o utilizador premir o OK, o que significa que o utilizador recebeu a mensagem convenientemente. O mesmo deve acontecer no caso de informações de estados, como por exemplo em editores de texto, como o Microsoft Word, onde existe uma barra que informa o número de página, o tipo de página, a versão do software, entre outras informações. Na década de 80 descobriu-se que os sistemas baseados no processo de relembrar são uma fonte de frustração para os utilizadores amadores que usam as antigas Interfaces de linhas de comandos, como o antigo DOS/MS-DOS da Microsoft ou o recente BASH da Linux. Estes utilizadores preferem antes as Interfaces com menus como o Windows XP da Microsoft ou o Mac Os X da Macintosh, pois podem navegar por uma lista de opções e fazer assim uso da capacidade de reconhecimento. Por outro lado, os utilizadores experientes, apresentam frustração nas Interfaces com menus e, normalmente, preferem os comandos do teclado para navegar pela Interface. Assim, o desenho de Interfaces deve acomodar as duas opções, a navegação por comandos de teclado e por menus. Foi também descoberto que as listas de conteúdos nas interfaces gráficas são mais uma vantagem do processo de reconhecimento em relação ao processo de relembrar. As vantagens são duas: pelo que oferece facilidades ao utilizador quando este não consegue relembrar um determinado dado, ou quando não consegue soletrá-lo convenientemente. O uso de thumbnails em sistemas operativos são outra vitória do reconhecimento sobre o relembrar. Permite ao utilizador visualizar conteúdos dentro de pastas, reconhecendo material já esquecido. DESENHAR A INTERFACE PARA RECONHECIMENTO E RECORDAÇÃO (recall) No caso da memória de longo prazo, recordamos a informação através do processo de relembrar (recall) e do processo de reconhecimento (recognition). O primeiro é o processo pelo qual o indivíduo procura activamente nas suas memórias uma peça particular de informação. O segundo, o reconhecimento, é o processo pelo qual o individuo procura activamente dentro das suas memórias se a informação já se encontra na sua memória, através do reconhecimento da mesma. O processo de reconhecimento é mais eficaz do que o de relembrar. ATENÇÃO A atenção é um importante aspecto da cognição Humana. É esta habilidade que permite ao Homem operar com máquinas e usar um computador. Para o fenómeno da atenção humana não existe uma definição igual, contudo, todas são concordantes que a atenção é uma concentração de esforço mental em eventos sensoriais e mentais. Muitos investigadores acreditam que a atenção é um fenómeno que se pode dividir até ser esgotado. O ser humano é capaz de fazer algumas tarefas simples ao mesmo tempo, mas apenas uma grande tarefa sozinha. Como consumimos esse recurso mental, depende das características das tarefas que estamos a realizar. Isto é também relativo à prática, pois esta reduz a quantidade de atenção dispendida, libertando-nos para fazer várias tarefas ao mesmo tempo. 30 design da interface centrada no utilizador design da interface centrada no utilizador 31

16 A atenção é também uma questão importante no desenho de qualquer interface. Por exemplo, na interface gráfica (GUI), a atenção está intimamente ligada aos alertas e avisos ao utilizador. Atrair e manter a atenção são aspectos essenciais. Atrair pode ser simples, porém há que considerar três advertências: não distrair o utilizador da sua tarefa principal, particularmente se esta for importante; dar a possibilidade de, em certas situações, os alertas poderem ser ignorados enquanto noutras não; não sobrecarregar o utilizador com mais informação do que aquela que ele consegue captar e responder. É necessário encontrar equilíbrios, fornecer ao utilizador o importante e o relevante no tempo certo, em vez de o sobrecarregar de informação, reflexo da sua capacidade limitada da atenção. fig.13 Caixa de diálogo Mac OS X fig.14 Caixa de diálogo Windows XP PERCEPÇÃO VISUAL Percepção visual é definida como a extracção de significado, reconhecimento e interpretação da luz. Esta capacidade perceptiva permite ao Homem distinguir formas e superfícies nos objectos e detectar cor na realidade envolvente. Isto é possível porque a luz é interpretada pelo cérebro humano e codificada em imagens, permitindo ao ser humano perceber o mundo de forma tridimensional. O estudo da percepção visual é geralmente composto por um grande número de teorias visuais subjacentes, como a leis da Gestalt. presente no contraste das duas figuras. Na análise de ambas as figuras, conclui-se que a caixa de diálogo da Interface Gráfica Mac OS X faz uso da lei de Gestalt; os botões Cancelar (Cancel) e Salvar (Save) podem ser considerados um grupo distinto pela sua proximidade, enquanto o botão Não Salvar (Don t Save) está afastado e por isso fora do grupo, o que evita a potencial ambiguidade, e permite um entendimento mais directo da acção a tomar. AS LEIS DA GESTALT A teoria da forma ou da Gestalt investiga a percepção visual e os seus processos de formação de imagens no sistema óptico. Esta teoria é composta por um conjunto de leis que se julgam inatas a qualquer indivíduo. /Lei da Proximidade na Organização de Botões A lei da proximidade sustenta que os objectos próximos num espaço e num tempo são percepcionados como um conjunto, formando um todo. A lei está /Lei da Semelhança na Organização de Ficheiros A lei da semelhança defende que elementos de natureza diferente tendem a associarem-se segundo as suas semelhanças (tamanho, textura, cor, orientação, velocidade, forma). A figura 15 é um screenshot dos conteúdos de uma pasta no sistema operativo Mac OS X. Todos os ficheiros estão dispostos alfabeticamente a partir do extremo superior esquerdo, e apesar de diferentes, relacionam-se em tamanho, orientação e forma. 32 design da interface centrada no utilizador design da interface centrada no utilizador 33

17 entre o fundo e as cores mais próximas (cor do texto), por exemplo, variando a saturação e o brilho. Os fundos escuros, com cores próximas claras, transmitem luminosidade e brilho. Os fundos brancos, pelo contrário, tendem à aplicação de cores próximas escuras e ambientes pardos. fig.16 Efeito Chromostereopsis fig.15 Lei da semelhança na organização de ficheiros /Considerações Gerais Sobre a Cor Num fundo claro as formas de cor escura são mais pesadas e vice-versa. As cores frias são consideradas mais pesadas, mas as cores quentes sobressaem porque parecem existir num plano mais próximo. As cores são mais perceptíveis junto das suas complementares. /Desenhar Interfaces com Cor A cor é muito importante no desenho de Interfaces, pois confere qualidades estéticas, e desperta interesse no utilizador. Destina-se igualmente a realçar conteúdos importantes, e proporciona a transmissão de estados emocionais. Ao trabalhar com cor no desenho da interface, importa evitar o efeito chromostereopsis, que ocorre quando duas cores lado a lado parecem vibrar, irritando a visão do utilizador. Isto ocorre com frequência na sobreposição de azul sobre vermelho, e vice-versa. É importante também assegurar um bom contraste PERCEPÇÃO AUDITIVA A audição e a visão são interdependentes, estão envolvidas no trabalho da percepção. É interessante perceber a diferença dos vários tipos e níveis de informação que nos são fornecidos pela visão ou/ e pela audição. A visão permite-nos ter informação sobre o mundo que se situa apenas à nossa frente, pois é esse o alcance dos nossos olhos, enquanto que a audição fornece-nos informação de tudo o que nos rodeia. No entanto, se algum atractor de atenção surgir inesperadamente no nosso campo de visão, inevitavelmente a nossa cabeça será orientada para esse ponto e, consequentemente, a nossa audição. O mesmo se passa quando um som inesperado surge por detrás de nós, o nosso instinto será rodar a cabeça de modo a que a visão alcance o ponto de origem do som. A utilização de som num sistema é um factor que pode ajudar a uma menor carga no sistema visual do utilizador. O som pode ser também utilizado como um atractor de atenção para uma informação importante, pois embora possamos desviar o olhar de algo que nos é desagradável, é-nos impossível desviar de um ruído a não ser que tapemos os ouvidos. 34 design da interface centrada no utilizador design da interface centrada no utilizador 35

18 INTRODUÇÃO A INTERFACE O QUE É UMA INTERFACE? INTERFACES MAIS COMUNS EM COMPUTADOR PRINCÍPIOS E COMPONENTES DA INTERFACE Interface Homem-Computador (HCI: Human-Computer Interface) Usabilidade cap. 01 Interface Gráfica (GUI: Graphical User Interface) Acessibilidade Navegabilidade 3. CONSTRUÇÃO DA INTERACTIVIDADE Interface aplicado à Web (Web-Based User Interface) Arquitectura de Informação Metáfora Visual Interactividade DESIGN DA INTERFACE CENTRADA NO UTILIZADOR TIPOLOGIAS DE UTILIZADORES O PORQUÊ DA SUA IMPORTÂNCIA CAPACIDADES COGNITIVAS DO UTILIZADOR cap. 02 Memória Atenção Percepção Visual Percepção Auditiva Do abstracto ao concreto A distinção entre design físico/ concreto e design conceptual não dita que o design conceptual tenha que estar finalizado quando começa a concretização do sistema interactivo. Analistas e designers devem interagir e navegar dentro destes dois processos para que o sistema interactivo tenha sucesso. CONSTRUÇÃO DA INTERACTIVIDADE DESIGN CONCEPTUAL O design conceptual é fulcral no desenvolvimento de sistemas interactivos. DO ABSTRACTO AO CONCRETO DISPOSITIVOS DE INTERACÇÃO ESTILOS DE INTERACÇÃO Compreende descrições abstractas do sistema, como a sua lógica, funções, estrutura e conteúdos. O design conceptual não é, contudo, responsável cap. 03 Design Conceptual Design Físico/ Concretização Input Output Manipulação Directa Selecção de Menus pela forma como todos esses elementos são traduzidos visualmente. O designer conceptual deve assegurar que a concepção do sistema interactivo é facilmente apreendido pelo utilizador, de tal modo que lhe permita Preenchimento de Espaços desenvolver um modelo mental do sistema. Por exemplo, para cada aplicação do Windows, o utilizador espera encontrar um menu que permita Comandos e Linguagem Natural CONCLUSÃO construção da interactividade 37 BIBLIOGRAFIA WEBLIOGRAFIA

19 abrir ficheiros, fechar ficheiros, e criar novos. O utilizador espera igualmente, ver essas funções agrupadas. No entanto, é apenas no momento de concretização, da qual é responsável o designer físico, que surge a representação do sistema. É nesse momento que a imagem mental do sistema surge e é assegurada a sua eficácia. DESIGN FÍSICO/ CONCRETO O design físico/ concreto compreende como os elementos abstractos serão traduzidos visual e estruturalmente no sistema interactivo. Podemos dividir o design físico/ concreto em três componentes essenciais: Design operativo: é aquele que analisa especificamente a estrutura das funções e o armazenamento dos conteúdos. Design representativo: interessa-se com a colocação da cor, formas, tamanho e layout, tem a ver com estilo e estética. Design interactivo: neste contexto relaciona-se com a colocação de funções, a estrutura e sequência das interacções. DESIGN REPRESENTATIVO O design representativo está directamente relacionado com a escolha da cor, formas, tamanhos e o layout da interface, assim como a utilização de metáforas, Storyboards, Moodboards e Animatics. O objectivo do designer é tornar o interface claro e consistente. /Metáfora A metáfora é um aspecto fundamental do design representativo. Caracteriza-se pelo uso de conceitos inerentes a um domínio e à aplicação destes noutro completamente diferente. No desenvolvimento de sistemas interactivos o designer representa um domínio especifico ao utilizador. A melhor forma de representá-lo é através da utilização de metáforas que lhe são familiares, como por exemplo uma janela de um sistema operativo de computador, que surge da ideia de janela no mundo físico. De facto, uma metáfora neste contexto, é antes de mais, uma mistura de elementos da realidade exterior, incorporados numa realidade interna, aproveitando as características que melhor servem o seu objectivo: tornar a interface mais transparente, clara e familiar ao utilizador. Para a criação de metáforas importa considerar que o domínio-base e o domínio-alvo possuem características e funções específicas, logo, devem ser analisadas e encontrar relações entre ambas. De seguida, importa encontrar um equilíbrio na recolha das características dos domínios base e alvo para a construção da metáfora, pois um mau equilíbrio pode causar confusão no utilizador. De notar que a construção da metáfora não implica uma aproximação literal e realista, o importante é atingir uma boa correspondência conceptual. Existem princípios obrigatórios na elaboração da metáfora: Integração: o objectivo é manipular correctamente a mistura de referentes dos diferentes domínios, mantendo uma rede de relações equilibrada. A consistência é uma prioridade. Desconstrução: o utilizador tem de ser capaz de descortinar a mistura de referentes e perceber o domínio-base. Análise: o designer deve avaliar como o utilizador vai interpretar a metáfora. Design: o designer tem de considerar a melhor forma de representar os objectos e as acções a ele inerentes. Estas representações não tem de ser literais ou realistas. /Storyboards É um objecto que usa uma estrutura de tipo banda desenhada, retirada da tradição do cinema, onde é possível representar os momentos chave da experiência da interactividade. As vantagens do Storyboard consiste na antecipação da experiencia interactiva antes de passar à sua execução. Existem três tipos de Storyboards na elaboração de sistemas interactivos. 38 construção da interactividade construção da interactividade 39

20 Storyboard Tradicional Semelhante ao Storyboard tradicional usado em cinema, no contexto dos sistemas interactivos é constituído por desenhos que indicam o comportamento interactivo de cada cena, e notas que contêm informações dos passos relevantes para a interacção. Scored Storyboard Utiliza-se no caso de aplicações que contêm elementos Motion Graphics. Assim, o desenho contem anotações do tipo de letra, cor, imagens, sons e outros. Storyboard Textual É útil se a aplicação é constituída por muitas sequências complexas. Através do texto, é possível anotar que imagens são utilizadas, que texto a acompanha, o ritmo, entre outros. /Moodboards Os Moodboards são normalmente usados em publicidade e no design de interiores. Através deste processo simples de reunião de fotografias, imagens, cores, texturas e formas, é possível capturar o ambiente visual e as sensações inerentes ao design final da interactividade, assim como estimular a criatividade. /Animatic O Animatic é uma sequência de imagens estáticas, muitas vezes tiradas do próprio Storyboard, que tem habitualmente associado o áudio da cena que está a representar. Serve sobretudo para observar como a cena se comporta quer a nível do movimento, quer a nível dos tempos, podendo dar azo a eventuais ajustes mesmo antes da cena ser filmada. DESIGN DE INTERACÇÃO Design de Interacção está relacionado com a organização de funções, estrutura e sequência das mesmas num dado sistema computacional, de modo a criar uma interacção Homem-Máquina. Na criação de interacções o designer deve considerar as capacidades do utilizador e as suas limitações. O utilizador esquece frequentemente na sua memória de curto prazo. Assim, a interacção deve ser envolvente, atractiva e satisfatória. Para alcançar estes objectivos, o designer deve ter em conta os padrões de interacção. /Padrões de interacção Diz respeito a repetições e regularidades no ambiente interactivo. Por exemplo, na maioria dos PCs, se carregarmos duas vezes no botão direito do rato sobre um ficheiro, este abrir-se-á. Os padrões desenvolvem-se através da familiarização do utilizador com a complexidade de interacções que o rodeia. O designer de interacção pode e deve utilizar isto a seu favor. /Estruturar Interacções Na criação da interacção é essencial estruturar os diálogos entre o sistema e o utilizador. A forma como o designer estrutura esses diálogos são vários. Os mais comuns são os diagramas lógicos de conteúdos e os modelos sequenciais. O diagrama lógico de conteúdos é útil para determinar os passos lógicos necessários à construção da interacção. O modelo sequencial representa as tarefas de trabalho, que são necessários ao longo do tempo de construção da interacção. Estes modelos devem ser compostos pelos seguintes elementos: um objectivo ou intenção da acção; um Trigger, que é o que faz disparar a acção. 40 construção da interactividade construção da interactividade 41

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