O quê avaliação? Unidade IV - Avaliação de Interfaces. Quem deve avaliar um produto de software? Técnicas de Avaliação
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- Agustina Philippi Ximenes
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1 Unidade IV - Avaliação de Interfaces O quê avaliação? O quê avaliação? Técnicas de Avaliação Tipos de Avaliação com Usuários Paradigmas de avaliação com usuários Avaliação rápida e suja Testes de Usabilidade Estudos de campo Técnicas de avaliação por especialistas Avaliação Heurística Revisão de Guidelines Inspeção de consistência Percurso cognitivo Detalhando a Avaliação Heurística Processo sistemático de coleta de dados que deverá informar o projetista o modo como um determinado usuário ou grupo de usuários deve utilizar um produto para uma determinada tarefa em um certo tipo de ambiente. O projeto centrado no usuário leva sempre em consideração as suas necessidades durante todo o processo de desenvolvimento, avaliando cada ciclo e corrigindo sempre que for necessário para que se o produto final se adapte as necessidades dos usuários. O desenvolvimento progride em ciclos interativos de design: avaliação novo design (redesign) 1 2 Técnicas de Avaliação Quem deve avaliar um produto de software? Testes de Usabilidade (envolvem usuários) Envolvem métodos e técnicas que visam obter as respostas dos usuários que serão os utilizadores do produto que está sendo desenvolvido; Inspeções de Usabilidade (envolvem especialistas) Envolvem métodos e técnicas que visam obter as opiniões de especialistas a fim de descobrir se um sistema foi ou não bem projetado. Quem deve avaliar um produto de software? a) Seus projetistas. b) Outros projetistas. c) Especialistas em avaliação. d) Os usuários do produto. e) Todos os itens acima estão corretos. Todos os itens estão corretos, porém o principal retorno deverá vir dos usuários do produto. O design deve ser centrado no usuário. Por isso ele deve ser o principal envolvido no processo de avaliação. 3 4
2 O quê, por que, onde e quando avaliar? A importância da Avaliação O quê? Como os usuários estão interagindo com o a interface; Por quê? Para verificar se o produto desenvolvido está de acordo com o que os usuários desejam dele; Onde? Em laboratório (se possível) e em seu ambiente natural de trabalho; Quando? Durante todo o processo de desenvolvimento, ao final restará pouco trabalho, mas ainda assim será necessário avaliar o produto acabado. A coleta informações da avaliação poderá ser úteis no desenvolvimento de novos produtos. Os projetistas precisam checar se eles entenderam as necessidade dos usuários! O design interativo, com seu ciclo repetitivo de design e teste, é a única metodologia validada existente que produzirá resultados bem sucedidos com consistência. Se os testes com usuários não forem parte integrante do processo de desenvolvimento, muito dinheiro estará sendo jogado fora. (Bruce Tognazzini) O objetivo da avaliação consiste em verificar como um design preenche as necessidades dos usuários e se estes o apreciam. 5 6 Cinco razões para investir em testes com usuários 1. Os problemas são consertados antes do produto ser lançado, não depois; 2. A equipe pode se concentrar em problemas reais, não em imaginários; 3. Os projetistas, projetam ao invés de debater; 4. O tempo para o produto entrar no mercado é menor; 5. Finalmente, após a entrega da primeira versão, o design estará sólido, não havendo preocupações para que o produto se estabilize apenas em futuras versões. (Bruce Tognazzini) Avaliação de novos produtos Deve se investir um tempo considerável em pesquisa de mercado; Uma maquete (protótipo) do produto deve ser lançada a fim de extrair as reações dos usuários em potencial: Protótipos ajudam a avaliar as necessidades do mercado e contribuem para o entendimento das necessidades dos usuários e de seus requisitos; Novos produtos não apresentam versões prévias, podendo não haver nada comparável no mercado, dessa forma mudanças mais radicais no produto só serão possíveis se os resultados de uma avaliação prévia indicarem algum problema. 7 8
3 Avaliação de atualizações de produtos Tipos de Avaliação com Usuários Em atualizações o escopo para mudanças é limitado, dessa forma a atenção deve ser voltada para melhorias no produto; Normalmente são avaliados critérios referentes a usabilidade tais como: desempenho, facilidade de uso, etc. Avaliações Formativas: São as realizadas durante o processo de desenvolvimento, tem por objetivo verificar se o produto continua a preencher as necessidades dos usuários; Avaliações Somativas: São as realizadas para avaliar o sucesso de um produto finalizado, verificando se o produto atendeu as necessidades e expectativas de seus usuários 9 10 Técnicas de Avaliação com o usuários Paradigmas de avaliação com usuários Um projetista não deve supor que basta seguir métodos e princípios de projeto de interfaces para garantir uma alta qualidade de uso de seu software; Os usuários não pensam como projetistas, portanto uma avaliação individual de quem desenvolveu nunca será suficiente para atestar a qualidade de um software; As técnicas de avaliação com usuários utilizam métodos centrados no usuário, que serão vistos a seguir. Avaliação rápida e suja Testes de Usabilidade Estudos de campo 11 12
4 Avaliação rápida e suja Testes de Usabilidade Papel dos usuários: Se comportam de forma natural; Quem controla: Os avaliadores têm um mínimo de controle; Local: Geralmente em ambiente natural, mas pode ser em laboratório; Quando é utilizada: A qualquer momento quando deseja-se obter um retorno sobre o projeto rapidamente, o retorno pode vir de usuários ou até mesmo de consultores que utilizam seus conhecimentos sobre o comportamento dos usuários sobre o mercado e seu conhecimento técnico para revisar o software rapidamente e dar sugestões de melhorias aos projetistas; Tipo de dados: Geralmente qualitativos com descrições informais; Retorno para o projetista: Esboços, citações e relatórios descritivos; Filosofia: Abordagem centrada no usuário e altamente prática. Papel dos usuários: Realizar um conjunto de tarefas; Quem controla: Os avaliadores têm um elevado controle sobre a avaliação; Local: Em laboratório; Quando é utilizada: Com um protótipo ou produto; Tipo de dados: Quantitativos. Algumas vezes, validados estatisticamente. As opiniões dos usuários são coletadas por meio de questionários ou entrevistas; Retorno para o projetista: Relatório de desempenho, erros, etc. As descobertas fornecem parâmetros para versões futuras; Filosofia: Abordagem aplicada, baseada em experimentação, isto é em engenharia de usabilidade Estudos de Campo Técnicas de avaliação por especialistas Papel dos usuários: Comportamento natural; Quem controla: Os avaliadores tentam desenvolver relacionamentos com os usuários, para entender como estes trabalham; Local: Ambiente natural; Quando é utilizada: Normalmente no início do processo de desenvolvimento, com o objetivo de verificar se as necessidades dos usuários estão sendo atendidas ou para avaliar problemas ou oportunidades de projeto; Tipo de dados: Descrições qualitativas geralmente acompanhadas de esboços, cenários, citações e outros artefatos; Retorno para o projetista: Descrições que incluem citações, esboços, curiosidades e algumas vezes logs; Filosofia: Pode ser observação objetiva ou etnográfica (relações com usuários). Avaliação Heurística Revisão de Guidelines Inspeção de consistência Percurso cognitivo 15 16
5 Avaliação Heurística As interfaces são inspecionadas tendo como base uma lista de heurísticas de usabilidade; É uma das formas de avaliação mais utilizadas, por apresentar melhores resultados práticos, facilidade de aprendizagem, além de ter a uma excelente relação custo benéfico. Revisão de Guidelines A interface é analisada no sentido de verificar se está de acordo com uma lista de guidelines de usabilidade; Geralmente essa lista de verificação é extensa, o que torna o uso deste método muito raro dada a experiência que é exigida pelo revisor Inspeção de consistência Percurso cognitivo É verificada a consistência dentro de uma família de interfaces, quanto à: Terminologia; Cores; Formatos de entrada e saída; layout e todos os outros elementos que fazem parte da interface; Se o sistema possui muitas interfaces e controles este método consome muito tempo de avaliação; O avaliador simula o usuário caminhando na interface para executar tarefas típicas; O foco principal do método é avaliar as interfaces quanto a facilidade de aprendizagem; O método foca apenas o atributo facilidade de aprendizagem, deixando de testar os demais atributos
6 Detalhando a Avaliação Heurística Como funciona a Avaliação Heurística Facilidade de utilização; Requer poucos avaliadores para analisar a interface; Estas e outras facilidades fazem com que este seja um método bastante utilizado por vários pesquisadores da área; Vale ressaltar que a escolha do método não impede ou invalida que testes de usabilidade sejam realizados com usuários finais numa fase posterior; A estratégia é encontrar problemas sob a ótica de especialistas, e desta forma minimizar possíveis problemas que seriam relatados por usuários na sua fase de testes. É um método analítico que visa identificar problemas de usabilidade na interface, baseando-se um conjunto de heurísticas ou diretivas propostas por Nielsen e Molich (1990; 1994b); O método envolve um conjunto reduzido de avaliadores (de 3 a 5) que examinam a interface e emitem um julgamento baseados em princípios de usabilidade; Embora simples e relativamente rápido, o método requer conhecimento do avaliador para aplicação das heurísticas No. de avaliadores envolvidos As dez heurísticas compiladas por Nielsen Visibilidade do status do sistema: O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo com feedback apropriado e em um tempo razoável. Compatibilidade entre sistema e mundo real: O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares para ele, ao invés de termos específicos de sistemas. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça em uma ordem lógica e natural. Controle e liberdade para o usuário: Estão relacionados à situação em que os usuários freqüentemente escolhem as funções do sistema por engano e então necessitam de "uma saída de emergência claramente definida para sair do estado não desejado sem ter que percorrer um longo diálogo, ou seja, é necessário suporte a undo e redo
7 As dez heurísticas compiladas por Nielsen As dez heurísticas compiladas por Nielsen Consistência e padrões: Referem-se ao fato de que os usuários não deveriam ter acesso a diferentes situações, palavras ou ações representando a mesma coisa. A interface deve ter convenções não-ambíguas. Prevenção de erros: Os erros são as principais fontes de frustração, ineficiência e ineficácia durante a utilização do sistema. Reconhecimento em lugar de lembrança: Tornar objetos, ações, opções visíveis e coerentes. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra. Instruções para o uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente acessíveis. Flexibilidade e eficiência de uso: A ineficiência nas tarefas pode reduzir a eficácia do usuário e causar-lhes frustração. O sistema deve ser adequado tanto para usuários inexperientes quanto para usuários experientes. Projeto minimalista e estético: Os diálogos não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com unidades relevantes e diminui sua visibilidade relativa. Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros: Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem natural (sem códigos), indicando precisamente o erro e sugerindo uma solução. Ajuda e documentação: Mesmo que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Tais informações devem ser fáceis de encontrar, ser centradas na tarefa do usuário, listar passos concretos a serem seguidos e não ser muito grandes. A ajuda deve estar facilmente acessível e online Classificação dos problemas de usabilidade Grau de severidade dos problemas de usabilidade Durante a avaliação, os avaliadores registram itens da interface que não estão de acordo com as heurísticas. Para cada problema encontrado, ou seja, para cada heurística violada, deve-se definir ainda a localização do problema (onde ela ocorre na interface) e sua gravidade; O avaliador pode inferir todo o seu conhecimento sobre o problema em si; a classificação dos problemas dá uma idéia clara de prioridade de solução; há uma otimização no tempo de participação dos consultores no projeto; Após da consolidação dos resultados das avaliações e identificado os problemas de usabilidade, esses problemas devem ser classificados de acordo com sua severidade num escala que vai de 0 à 4. Grau de Severidade Tipo Sem importância Cosmético Simples Grave Catastrófico 27 28
8 Um exemplo Referências Bibliográficas Preece, Jennifer et al. Design de Interação: além da interação homem-computador. Ed. Bookman, Heloisa V. da Rocha e Maria Cecília C. Baranauskas. Livro: Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador NIED-UNICAMP. Lima, Paulo Sérgio Rodrigues. Um ambiente colaborativo de aprendizagem interdisciplinar apoiado por interfaces adaptativas. Tese (Doutorado) UFPA. Programa de Pós- Graduação em Engenharia Elétrica,
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