Princípios de usabilidade e engenharia semiótica no projeto de interfaces gráficas com o usuário

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1 Princípios de usabilidade e engenharia semiótica no projeto de interfaces gráficas com o usuário Anaís Schüler Bertoni Mestranda em Design Centro Universitário Ritter dos Reis Silvia de Castro Bertagnolli Doutora em Computação Instituto Federal do Rio Grande do Sul Inovação Tecnológica e Educação (IFRS) Sílvio Denicol Júnior Mestre em Administração Universidade de Caxias do Sul Resumo: Este artigo apresenta um estudo inicial realizado sobre os princípios de usabilidade e da engenharia semiótica no projeto de interfaces gráficas com o usuário. Ele aborda os aspectos teóricos principais, algumas considerações pertinentes da aplicação destes conceitos no projeto de interfaces e algumas conclusões iniciais. Palavras-chave: usabilidade, engenharia semiótica, interfaces gráficas. 1 Introdução De acordo com Niemeyer (2009, p. 21) a existência de um produto decorre da possibilidade de abordagem de um problema, dos meios disponíveis, das restrições presentes e das metas visadas. Assim, a solução projetual é vista como resultado de uma ligação entre o designer e o setor produtivo no qual ele atua. Dessa forma, Löbach (2001, p. 16) explica que a definição de design compreende a concretização de uma ideia em forma de

2 projetos ou modelos, mediante a construção e configuração resultando em um produto industrial passível de produção em série. Nesse sentido, quando se pensa em design deve-se levar em consideração diversos aspectos referentes ao desenvolvimento de um produto, independente da natureza que o constitui. Esclarecendo melhor essa ideia, Bonsiepe (1997, p. 11) desenvolveu o que chamou de diagrama ontológico do design, responsável por mostrar os elementos envolvidos na concepção de um produto. Este diagrama é composto por três propriedades, as quais estão unidas por uma categoria central (Figura 1). Primeiro, existe um usuário ou agente social que pretende realizar uma ação efetiva; segundo, há uma tarefa que o usuário deseja realizar e, terceiro, existe a ferramenta ou artefato que o usuário necessita para que consiga efetivar a ação. A categoria central, meio pelo qual o usuário consegue realizar a ação e que é responsável por unir esses três elementos, é conhecida como interface. Figura 1: Diagrama ontológico do design. Fonte: BONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital, p. 40, Bonsiepe (1997) ainda esclarece o termo interface, como segue: Temos que levar em conta que interface não é uma coisa, mas o espaço no qual se estrutura a interação entre corpo, ferramenta (objeto ou signo) e objetivo da ação. É exatamente este o domínio central do design. A interface revela o caráter de ferramenta dos objetos e o conteúdo comunicativo das informações. A interface transforma objetos em produtos. A interface transforma sinais em informação interpretável. A interface transforma simples presença física em disponibilidade (BONSIEPE, 1997, p. 12).

3 Consequentemente, independente do produto e de sua interface, devese levar em consideração um aspecto básico, o usuário. Contudo, como se pretende abordar neste trabalho o conceito de interface no nível digital irar-se-á tratar os aspectos necessários ao projeto de interface com o usuário, levando em consideração, principalmente, dois tópicos relevantes: um primeiro ressaltando a importância das metas de usabilidade nos projetos de interfaces digitais, e um segundo, que trate os aspectos de significação dos elementos utilizados na projetação dessas interfaces, com a finalidade de entender os aspectos comunicativos destinados aos seus usuários, o que acontece através do processo semiótico. Assim sendo, este trabalho está organizado da seguinte forma: primeiro será tratada a questão das metas de usabilidades aplicadas ao projeto de interfaces gráficas, em seguida, será apresentado os aspectos relativos à comunicação orientada ao design de interfaces com o usuário e, logo em seguida, será abordada a aplicação dos princípios de usabilidade e engenharia semiótica ao design de interfaces com o usuário. A última seção trata das conclusões finais. 2 Metas de usabilidade no projeto de interface gráficas com o usuário O conceito de interface surgiu, de acordo com Bonsiepe (1997, p. 144), na área da informática. Ele tem importância central para a computação gráfica, multimídia, realidade virtual e telepresença e fornece uma base sólida para o design industrial e o design gráfico. Em termos técnicos, a interface é considerada um dispositivo que permite a troca de informações entre sistemas que podem ser da mesma natureza por exemplo, dois computadores como de natureza diferentes por exemplo, o computador e o usuário (ARANTES, 2005, p. 64), constituindo, assim, um canal duplo de informações entre o homem e a máquina, através de dispositivos de entrada e saída de informações (input e output). Para a IBM (International Business Machines), interface é o conjunto de todas as coisas que permitem que o usuário e o seu computador se comuniquem entre si. E ainda, apresentam uma complementação a definição

4 apresentada por Arantes (2005), para a IBM, as melhores interfaces de usuário são aquelas que ele nem precisa prestar muita atenção, isto é, são aquelas que fazem sentido para o usuário e que cumprem exatamente a sua função. Quando uma interface é fácil de ser utilizada, ela é quase transparente, o usuário não precisa gastar tempo procurando as suas funções. Porém, muitos desses produtos que necessitam da interação do usuário para realização de uma tarefa, não foram projetados tendo ele como elemento norteador. Dessa forma, surge o design de interação, que é aquele que possui a preocupação de trazer a usabilidade para dentro do processo de design (PREECE, ROGERS, SHARP; 2005, p. 24). Nesse sentido, Preece, Rogers e Sharp (2005) afirmam que para projetar produtos interativos que sejam usáveis, deve-se levar em consideração quem irá utilizá-los e onde serão utilizados. Além disso, o processo de design de interação envolve quatro atividades básicas: (i) identificação de necessidades e estabelecimento de requisitos; (ii) desenvolvimentos de projetos 1 alternativos que preencham tais requisitos; (iii) construção de versões interativas dos projetos 2, para que sejam comunicados e analisados; (iv) avaliação do que está sendo construído ao longo do processo (p. 26; p. 33). Os tópicos listados anteriormente fazem parte do processo de esclarecimento das necessidades do usuário, no que diz respeito a projetar um sistema interativo que as atenda (PREECE, ROGERS, SHARP; 2005, p. 35). Por isso, deve-se levar em consideração as questões relacionadas à usabilidade, que é o fator que assegura que os produtos sejam eficazes, eficientes, seguros no uso, fáceis de aprender e de lembrar como se usa e, de boa utilidade. Tendo tais fatores em mente, deve-se lembrar de aplicá-los durante a execução de um projeto de interface com o usuário, deixando de lado a ideia de que, na ciência da computação em geral o papel do design de interface é subestimado como cosmética (BONSIEPE, 1997, p. 40). Ou seja, a interface com o usuário não pode só apresentar um design bonito e agradável no 1 Nesse contexto, houve a troca do termo designs por projetos, pelo fato deste último explicitar melhor o que os autores quiseram explicar. 2 Idem ao item 1.

5 sentido estético, ela deve englobar a usabilidade e os princípios da comunicação visual ao seu contexto, para que seja projetado de forma adequada e que sua mensagem seja transmitida ao usuário, sem ruídos. Por isso, apresentam-se a seguir (Tabela 1) os princípios fundamentais da usabilidade, desenvolvidos por Nielsen (2001) apud Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 48): 1 Visibilidade do status do sistema 2 Compatibilidade do sistema com o mundo real 3 Controle do usuário e liberdade: 4 Consistência e padrões 5 Ajuda os usuários a Tabela 1: Princípios Fundamentais da Usabilidade Princípios fundamentais da usabilidade (Nielsen) reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros 6 Prevenção de erros 7 Reconhecimento em vez de memorização 8 Flexibilidade e eficiência de uso: 9 Estética e design minimalista Os usuários devem sempre estar informados sobre o que está acontecendo, ou seja, o sistema deve promover um retorno adequado ao usuário, dentro de um tempo razoável. O sistema deve utilizar uma linguagem que se assemelhe à realidade do usuário. O sistema deve oferecer saídas de emergência claramente definidas, para que o usuário saia facilmente de lugares inesperados. Modo de evitar fazer com que o usuário pense se determinadas palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. A ajuda deve oferecer ao usuário uma linguagem simples, além de sugerir uma maneira de resolver erros. Impedir a ocorrência de erros, sempre que possível. Fazer com que objetos, ações e opções sejam visíveis. Fornecem aceleradores invisíveis aos usuários novatos e permitem que os mais experientes realizem suas ações com maior rapidez. Fazer com que o uso de informações irrelevantes sejam utilizadas.

6 Disponibiliza informações que podem ser encontradas facilmente, ajudando mediante uma 10 Ajuda e documentação série de etapas, os quais podem ser facilmente seguidos. Fonte: Nielsen (2001) apud Preece, Rogers e Sharp (2005, p. 48). Nielsen apud Mullet e Sano (2006) relatam que um bom design gráfico é capaz de melhorar todos esses atributos de qualidade 3, embora ele seja o único elemento de todo o processo de desenvolvimento de interface do usuário capaz de empregar a usabilidade junto aos princípios do design gráfico. Ou seja, Nielsen explica que é possível realizar uma interface gráfica com o usuário juntando usabilidade e elementos visuais, pois todas as interfaces digitais são sistemas de comunicação, seu design deve ser realizado com as mesmas normas de relevância funcional e estética que envolveram a mídia impressa ao longo dos séculos (MULLET; SANO; 2006, p. xi). Diante desses fatos, a próxima seção visa ressaltar os aspectos relevantes ao processo de comunicação orientada ao design de interfaces com o usuário, levando em consideração o processo semiótico. 3 Comunicação orientada ao design de interfaces com o usuário Para Mullet e Sano (2006, p. 1; p. 2), entende-se por comunicação o processo pelo qual o comportamento de uma entidade passa a ser afetado por outra, por meio da troca recíproca de mensagens ou sinais transmitidos por canais de mediação físicos. Já, quanto à comunicação orientada ao design, pode-se compreender como uma mensagem que é transmitida precisamente e interpretada corretamente, a qual produzirá o resultado desejado de comportamento antes de ser entendido pelo receptor. Nesse sentido, os autores relatam que se referem frequentemente à linguagem visual, devido àquilo que se entende das suas características visuais de uma série particular de elementos do design, e pela forma com que um 3 Atributos de qualidade referem-se aqui aos princípios de usabilidade.

7 relaciona-se com o outro durante a resolução de um problema de comunicação particular. Qualquer sistema de linguagem define tanto um universo de possíveis sinais e um conjunto de regras para usá-los (MULLET; SANO; 2006, p. 2). Portanto, toda a linguagem visual possui um vocabulário formal que contém todos os elementos básicos do design, a partir do qual as representações de nível superior são montadas, e uma sintaxe visual descreve como os elementos podem ser combinados dentro desse sistema. Ainda de acordo com Mullet e Sano (2006, p. 2), raras exceções, as aplicações das interfaces gráficas com o usuário de hoje deixam muito a desejar do ponto de vista da comunicação. Com a aplicação da tecnologia nesse processo, as interfaces gráficas com o usuário passaram a englobar um alto grau de liberdade na utilização de cores, tipografias e imagens. Por isso, Niemeyer (2009, p. 22) explica que se deve entender a semiótica, pois esta quando aplicada ao projeto introduz aportes para resolver as questões decorrentes da preocupação da comunicação do produto de design. É esta disciplina que fornece a base teórica capaz de orientar os designers nas questões referentes à comunicação, significação e geração de sentido do produto, ou seja, a sua semiose. Para Niemeyer (2009, p. 25), semiótica (do grego semeion = signo) é a teoria geral dos signos. Segundo Peirce, signo é algo que representa alguma coisa para alguém em determinado contexto. Logo, o signo possui um caráter de representação e interpreta o papel de mediador entre algo ausente e um intérprete presente. Os signos estão organizados em códigos, os quais se constituem sistemas de linguagem que formam o alicerce para todo e qualquer tipo de comunicação. A principal utilidade da semiótica é possibilitar a descrição e a análise da dimensão representativa [...] de Objetos, processos ou fenômenos em várias áreas do conhecimento humano (NIEMEYER, 2009, p. 25, grifo do autor). Para Santaella (2002, p. 14), a propriedade do signo dependerá da forma com que ele representa o seu objeto. Peirce definiu em três os tipos de relação que o signo pode ter com o objeto a que ele se aplica. Se o

8 fundamento é um qualisigno, [...] o signo será um ícone; se for um existente, [...] ele será um índice; se for uma lei, será um símbolo. Para Epstein (2001, p. 49), ícone, segundo Peirce, é aquele signo que, na relação signo-objeto, indica uma qualidade ou propriedade de um objeto por possuir certos traços em comum com o referido objeto. Podem ser ícones os quadros, os desenhos, os modelos, as estruturas, as metáforas e comparações, etc. Estes comunicam de maneira imediata, pois são imediatamente percebidos. Os índices, por sua vez, são aqueles signos nos quais a relação signoobjeto é uma relação direta, casual e real com seu objeto, como por exemplo, o ponteiro de um relógio, o indicador de uma placa, uma flecha, um sintoma (EPSTEIN, 2001, p. 50). Já os símbolos, são aqueles em que a relação signoobjeto designa o objeto independente de sua semelhança ou relação com ele. É um signo definido por uma lei convencionada. Peirce (2000) explica o processo semiótico da seguinte forma: Um Signo, ou Representâmen, é um Primeiro que se coloca numa relação triádica genuína tal como um Segundo, denominado seu Objeto, que é capaz de determinar um Terceiro, denominado seu Interpretante, que assuma a mesma relação triádica com seu Objeto na qual ele próprio está em relação com o mesmo Objeto (PEIRCE, 2000, p. 63). Nesse sentido, Mullet e Sano (2006, p. 171) afirmam que a interface gráfica com o usuário é um sistema de signos, em que cada signo interpreta o papel de intermediário entre o usuário e o programa/programador. Ao analisar o diagrama ontológico do design proposto por Bonsiepe (1997) do ponto de vista da semiótica peirceana, percebe-se que há uma relação de três elementos (ferramenta, usuário e ação, que estão unidos através da interface), os quais participam de um processo que envolve os estágios de representação, interpretação e interação com a interface gráfica com o usuário. Levando em consideração tal analogia, é possível pensar no processo de comunicação e significação da interface digital com o indivíduo e com a tarefa que este deseja realizar. Isto é, cada um desempenha um papel de desencadeador de uma ação, dentro deste contexto.

9 A interface gráfica com o usuário para existir necessita de alguém que precise realizar uma determinada tarefa (representação); para a realização da tarefa, o usuário precisa consumar uma determinada ação (interação); para que tal ação se efetive, esta precisa ser processada pela ferramenta (interpretação), conforme ilustra a Figura 2. Figura 2: Esquematização do diagrama ontológico do design. Fonte: Elaborada pelos autores. A próxima seção apresenta como os conceitos descritos previamente podem ser aplicados ao projeto de interfaces gráficas com o usuário. 4 Aplicando princípios de usabilidade e engenharia semiótica ao design de interfaces com o usuário Se de um lado os princípios de usabilidade concentram-se na representação dos elementos, por outro, a semiótica fornece ferramentas para analisar essas representações. O signo em uma interface gráfica é sempre um elemento intencional que tem o objetivo de enviar uma mensagem ao usuário, ou seja, a interface deve falar ou comunicar ao usuário a sua intenção. Assim, o projetista combina os diversos sinais, de modo que ela tenha um significado ao usuário, seguindo os princípios básicos de usabilidade.

10 O usuário utiliza um complexo conjunto de signos (botões, barras de rolagem, imagens, entre outros) para que seja possível estabelecer uma comunicação com a interface e construir mentalmente percursos de interação, de forma que os usuários consigam reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros. Esses signos contribuem para o processo de comunicação e cada um deles tem implícita a sua própria relação triádica em que o representamen corresponde à forma com que o signo é representado na interface gráfica, o objeto compreende a funcionalidade do signo e o interpretante possui relação com o signo que é construído na mente do usuário desta interface. Considerando o projeto de interfaces gráficas, é possível afirmar que uma comunicação com a interface tem sucesso quando o interpretante do usuário combina com o objeto do signo. Porém, o desafio ao aplicar semiótica no projeto de interfaces gráficas está em imaginar que todos os signos possuem, necessariamente, um significado ou uma funcionalidade implícita, uma vez que, o projeto de interfaces gráficas costuma fazer uso intensivo de símbolos gráficos para representar funcionalidades requeridas pelos usuários. Esses elementos são mais rápidos e fáceis de reconhecer que um texto, pois fornecem acesso e manipulação direta de funcionalidades via interface, propiciando a compatibilidade do sistema com o mundo real e ajudando os usuários a reconhecer alternativas de interação. Os signos também podem ser utilizados para representar a visibilidade do status do sistema, como, por exemplo, o uso de mensagens indicando a situação do sistema e o uso da técnica de Migalhas de Pão, de modo que o usuário sempre consiga identificar a sua localização. Outro emprego desses elementos está na possibilidade de incluir flexibilidade e eficiência de uso, pois os signos podem definir atalhos/teclas aceleradoras, viabilizando aos usuários realizar suas atividades de forma mais rápida. Com o controle do usuário e liberdade é possível identificar alternativas de percurso de interação ao usuário, de modo que ele possa escolher qual caminho possui relação com o interpretante por ele estabelecido. O princípio de Consistência e padrões consiste em utilizar os elementos de forma coerente com a sua função e com o objeto que ele representa, pois

11 assim, o usuário identificará os elementos de forma mais rápida e fácil, visto que esses possuem vínculo com sua realidade. 5 Conclusões A partir deste estudo inicial foi possível identificar que os aspectos relacionados com princípios de usabilidade e de engenharia semiótica são essenciais para construir interfaces gráficas com o usuário. A partir deste trabalho inicial alguns pontos devem ser destacados: (i) o representamen que se for adequadamente definido permite ao usuário estabelecer uma interpretação; (ii) o interpretante indica o quanto o usuário está captando a relação do signo com o seu significado; (iii) o signo é o elemento essencial em uma interface, porque com ele é possível aplicar os princípios de usabilidade. Os próximos trabalhos compreendem realizar a aplicação destes princípios e da engenharia semiótica no projeto da interface gráfica de um Ambiente Virtual de Educação a Distância, para apontar oportunidades de melhoria e de definições para este tipo de ambiente. Referências ARANTES, Priscila. Arte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Editora Senac São Paulo, BONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital. Trad. Cláudio Dutra. Florianópolis: FIESC/IEL, IBM. In: Website IBM, (http://www01.ibm.com/software/ucd/designconcepts). Acesso em 06 set LÖBACH, Bernd. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. Trad. Freddy Van Camp. São Paulo: Blücher, MULLET, Kevin; SANO, Darrell. Designing visual interfaces: communication oriented techniques. California: Sunsoft, 2006.

12 NIEMEYER, Lucy. Elementos de semiótica aplicados ao design. 3 ed. Rio de Janeiro: 2AB, PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação humano-computador. Trad. Viviane Possamai. Porto Alegre: Bookman, SANTAELLA, Lúcia. Semiótica aplicada. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002.

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