INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ LUIZ GABRIEL DALAGO GOUVÊA MATHEUS FELIPE OLIVEIRA AEROSO ESPADAS SEM LEI - UNIÃO SANGRENTA

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1 INSTITUTO FEDERAL DO PARANÁ LUIZ GABRIEL DALAGO GOUVÊA MATHEUS FELIPE OLIVEIRA AEROSO ESPADAS SEM LEI - UNIÃO SANGRENTA PARANAGUÁ

2 LUIZ GABRIEL DALAGO GOUVÊA MATHEUS FELIPE OLIVEIRA AEROSO ESPADAS SEM LEI - UNIÃO SANGRENTA Monografia apresentada como exigência de avaliação na disciplina de TCC do Ensino Médio em Informática do Instituto Federal do Paraná. Orientador: Msc. Gil Eduardo de Andrade PARANAGUÁ

3 Dedicamos este trabalho a nossos familiares, amigos, professores e todos que estiveram conosco e participaram dessa jornada de 3 anos inesquecíveis. Esperamos que esse trabalho contribua para o desenvolvimento de outros ainda melhores, e que seja apenas o primeiro desse legado que é certamente promissor. 3

4 AGRADECIMENTOS Aos nossos pais, pois sem eles e seu apoio provavelmente não estaríamos aqui. A nossos familiares, que convivem conosco desde o início de nossas vidas. Às amizades formadas nesses 3 anos de IFPR, por todos os fatos vividos que jamais serão esquecidos e que com certeza são estopim para que novos surjam e continuemos as amizades, mesmo depois do curso. Ao orientador, que apesar do tempo orientando, se mostrou muito prestativo e humilde ao se posicionar no aprendizado junto conosco, algo que valorizamos muito e reforça o imenso respeito que temos por ele. A todos os funcionários que compõem essa instituição, desde os funcionários da limpeza às pedagogas e os técnicos administrativos. E por último e mais importante ainda, aos professores, com os quais somos muito gratos por tudo que aprendemos nessa jornada. Não absorvendo dos mesmos, apenas conhecimentos específicos, mas também lições que alteram nossa forma de ver o mundo, que levamos para a vida toda. 4

5 A desobediência é uma virtude necessária à CRIATIVIDADE. (Raul Seixas). A melhor parte da vida de uma pessoa está nas suas amizades. (Benjamin Franklin). A vingança nunca é plena, mata a alma e a envenena. (Seu Madruga). 5

6 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO OBJETIVOS Objetivos Gerais Objetivos Específicos FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Computação gráfica Malhas tridimensionais Mapeamento de texturas Rigging e animação Edição em camadas de imagens Paradigmas de programação orientada a eventos Motor de jogo Unity METODOLOGIA Criação da arte tridimensional Passagem dos modelos 3D para o motor de jogo Criação da arte 2D usada para HUD Criação de scripts de controle do jogo Controle de animações CONCLUSÃO TRABALHOS FUTUROS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 36 6

7 LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 - Modelo base finalizado em baixa resolução. FIGURA 2 - Mapeamento UV de uma das armas secundárias. FIGURA 3 - Textura de uma das armas de arremesso. FIGURA 4 - Rig finalizado para animação. FIGURA 5 - Aba Model. FIGURA 6 - Aba Rig. FIGURA 7 - Aba Animation. FIGURA 8 - Indicador de vida. FIGURA 9 - Importação de texturas transparentes usadas para interface. FIGURA 10 - Exemplo do script de controle de inimigos. FIGURA 11 - Controle de estados do jogador. FIGURA 12 - Ataques do jogador. FIGURA 13 - Painel de Configuração Android. FIGURA 14 - Importação de clipes de áudio. FIGURA 15 - Scripts da câmera do jogo. FIGURA 16 - Tela de Menu Inicial. FIGURA 17 - Cena 1 do jogo. FIGURA 18 - Minigame extra do jogo. 7

8 LISTA DE SIGLAS 2.5D - Jogo de plataforma com objetos em três dimensões. 3D - Três dimensões. AI - Adobe Illustrator API - Application Programming Interface. C# - C Sharp. CPU - Central Processing Unit FK - Forward Kinematics GPU - Graphics Processing Unit HUD - Head Up Display IDE - Integrated Development Environment IFPR - Instituto Federal do Paraná IK - Inverse Kinematics MP3 - MPEG-2 Audio Layer III PNG - Portable Network Graphics PSD - Photoshop Document SVG - Scalable Vector Graphics TGA - TARGA File Format TIFF - Tagged Image File Format IA - Inteligência Artificial 8

9 RESUMO Nos anos 90, mais especificamente na 4ª geração dos videogames, era comum aos jogos terem uma visão em duas dimensões, esses aplicativos eram denominados jogos de plataforma. Atualmente, com a evolução gráfica, os jogos mais modernos perderam muito no quesito jogabilidade, tendo seu desenvolvimento quase sempre centrado nos aspectos gráficos. Tentando solucionar esse paradigma, propõe-se desenvolver um aplicativo que agregue tanto as qualidades dos videogames de 4ª geração (jogabilidade) quanto atrativas interfaces gráficas dos jogos mais modernos. Portanto, a proposta apresentada tem como principal objetivo atrair os diversos públicos, tanto os jogadores mais conservadores quanto os atuais fãs das tecnologias que permitem ricas interfaces gráficas. Palavras-chave: Unity. Android. Jogo de plataforma. C#. 2.5D. 9

10 ABSTRACT En los años 90, más específicamente en la 4 ª generación del videojuegos, era frecuente los juegos tienen una visión en dos dimensiones, esas aplicaciones eran denominados juegos del plataformas. Actualmente, con la evolución gráfica, los juegos más modernos perdieron mucho la cuestión experiencia de juego, teniendo su desarrollo casi siempre centrado en los aspectos gráficos. Para resolver ese paradigma, se propone desarrollar una aplicación en que las cualidades de los videojuegos de la cuarta generación (experiencia de juego) como atractivas interfaces gráficas de los juegos más recientes. Por lo tanto, la propuesta presentada tiene como principal objetivo atraer los diversos públicos, de los jugadores más conservadores como a los actuales fans de las tecnologías que permiten ricas interfaces gráficas. Palabras clave: Unity. Android. Jogo de plataforma. C#. 2.5D. 10

11 ABSTRACT In the 90s, specifically the 4th generation of video games, it was common for games to have a vision in two dimensions, these applications were referred to as platform games. Currently, with the graphic evolution, most modern games have lost much in the category gameplay, taking its development almost always centered on the graphic aspects. Trying to resolve this paradigm, proposes to develop an application that adds both the qualities of videogames 4th generation (gameplay) as attractive graphical interfaces of most modern games. Therefore, the proposal has as main objective to attract diverse audiences, both players conservatives and fans of current technologies that enable rich graphical interfaces. Keywords: Unity. Android. Platform Games. C#. 2.5D. 11

12 1. INTRODUÇÃO Nos tempos atuais, a indústria de jogos e entretenimento está muito aquecida economicamente, mas ainda em desenvolvimento na América Latina. No Brasil, ainda há a ultrapassada visão de que os jogos não são objetos culturais. De um modo geral, pressupõe-se esse pensamento surge pelo fato de alguns jogos realmente não terem uma motivação histórico-cultural. Porém, nos dias atuais já foi provada a imersão que o mundo virtual proporciona. Uma boa narrativa e possibilidades de escolha em um jogo tem uma capacidade de imersão muito maior do que uma narrativa televisiva e muitas vezes é comparada a grandes filmes de longa-metragem. Podemos tomar como exemplo, jogos do século XXI como os das aclamadas séries God Of War e Uncharted, que tratam respectivamente da mitologia grega e artefatos históricos. A faixa etária consumidora desses produtos são as mais diversas, embora mais difundida entre os jovens e adultos. Pretende-se unir essas características, seguindo esse padrão de qualidade na narrativa, e mostrar um contexto histórico convincente auxiliado da jogabilidade expandida. Nesse caso, o contexto histórico será o Japão do período Sengoku, que foi uma das fases mais turbulentas do Japão, marcada por constantes guerras. Ocorreu entre a metade do século XV e o final do século XVII. 2. OBJETIVOS 2.1 Objetivos Gerais Desenvolver um jogo que reproduza a jogabilidade antiga com novas tecnologias, explorando novos paradigmas de desenvolvimento de forma a envolver o jogador em um ambiente baseado em um contexto histórico. 2.2 Objetivos Específicos Produzir conteúdo interativo para expandir a vida útil do jogo. Desenvolver uma jogabilidade atrativa que possa ser expandida para outras plataformas. 12

13 Criar gráficos que possam ser portados para diversas plataformas em diferentes resoluções e níveis de detalhamento. 13

14 3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Este capítulo visa apresentar os conceitos utilizados para desenvolver o trabalho proposto. De um modo geral, são apresentados os conceitos de desenvolvimento de jogos e os softwares de manipulação de mídia digital necessários para a construção do ambiente gráfico. 3.1 Computação gráfica A computação gráfica é uma área que estuda a geração de imagens em geral. Pode se manifestar de forma informativa para dados, ou como forma de recriar o mundo real. Nesse trabalho, visamos utilizar a computação gráfica no sentido de imergir o usuário no objetivo do trabalho Malhas tridimensionais Os modelos 3D são malhas de n-pontos, chamados vértices, que agrupados se tornam arestas e faces. A interação desses objetos com os estados e eventos do jogo se dá por animações que são encadeadas. Essas técnicas são utilizadas em todos os jogos modernos Mapeamento de texturas O mapeamento é uma técnica que adiciona cor e texturas a uma malha tridimensional. Cada vértice em uma malha é assimilado a uma coordenada numa planificação (em duas dimensões). O mapeamento de texturas é uma boa técnica para adicionar detalhamento sem prejudicar o desempenho Rigging e animação Rigging é uma técnica na animação computacional, na qual um personagem ou objeto genérico é representado em duas partes: uma representação de sua 14

15 superfície (malha) e um conjunto hierárquico de ossos (também chamado esqueleto ou rig) interconectados usados para animar o objeto Quadro-chave Um filme (ou animação), nada mais é do que um grande número de fotos (poses) interpoladas. Cada uma dessas fotos é denominada quadro. Os quadroschave são quadros que definem uma pose ao qual se quer chegar com o personagem, de forma que o próprio software de animação se encarrega de gerar os quadros posteriores, no processo de interpolação de movimentos Cinemática direta Cinemática direta é o processo de determinação dos parâmetros de juntas menores em um objeto flexível, de forma a alcançar o posicionamento adequado para uma junta final Cinemática inversa Cinemática inversa é o processo de determinação dos parâmetros de uma junta final em um objeto flexível, de forma a alcançar o posicionamento adequado para as outras juntas Edição em camadas de imagens Basicamente, o uso intensivo de imagens 2D faz o trabalho de imergir o usuário no contexto do jogo. As imagens preferencialmente devem suportar transparência, utilizando o canal Alfa para controlar a opacidade, essa especificação é suportada pelos formatos AI, PNG, PSD, TIFF, TGA, SVG, entre outros. Na área da computação gráfica classificamos as imagens 2D em duas origens diferentes. 15

16 Imagens raster Imagem raster é um tipo de imagem que contêm a descrição de cada pixel. O tratamento desse tipo de imagem envolve cálculos matemáticos complexos de interpolação e álgebra matricial. A vantagem desse tipo de imagem é que além de suportarem compressão, há muitos formatos suportados por diversas aplicações. A desvantagem é que por conta da interpolação de pixels, se forem feitas muitas alterações na imagem, pode-se facilmente perder a qualidade Imagens vetoriais Imagem vetorial é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas de formas, baseadas em vetores matemáticos. A vantagem desse tipo de imagem é a possibilidade de utilizá-la em qualquer escala sem perder a qualidade. A desvantagem é que as imagens devem ser interpretadas por programas específicos para esses formatos. 3.2 Paradigmas de programação orientada a eventos A programação orientada a eventos, diferente dos demais paradigmas não segue um fluxo padronizado, mas um fluxo guiado por ações externas, chamadas eventos, como por exemplo o clicar do mouse, pressionamento de alguma tecla. É utilizada principalmente em softwares de interface com o usuário, como por exemplo em jogos. 3.3 Motor de jogo Um motor de jogo é um conjunto de bibliotecas que abstrai o desenvolvimento de jogos, tendo em si implementada uma sub-biblioteca utilizada para simulações físicas, e outras para abstração de hardware, manipulação de modelos 3D, som, rede entre outras. 16

17 3.3.1 Unity O Unity é um motor de jogo 3D que possui uma capacidade de abstração que acelera substancialmente o processo de desenvolvimento, interpretando scripts em 3 linguagens de programação diferentes, suportando uma grande variedade de formatos de arquivos, e possibilita a criação de estados para objetos que facilitam a transição de animações. A grande vantagem dessa engine em relação a outras como a Unreal Engine é o recurso de construir os projetos para várias plataformas, são elas: Consoles: PS3, Xbox 360 e Wii U. PC: Windows, Windows Store Apps, Linux, Mac OS X e Web Player. Dispositivos Móveis: Android, ios, BlackBerry, Windows Phone 8. 17

18 4. METODOLOGIA 4.1 Criação da arte tridimensional Para atingir os objetivos propostos, as etapas da metodologia consistem em utilizar diversos softwares de modelagem/animação 3D e softwares de edição de imagem. O fluxo de criação dos objetos tridimensionais basicamente consiste em: 1. utilização de imagens como base para a modelagem 3D em baixa resolução. 2. modelagem de objetos. 3. mapeamento UV(planificação de um objeto 3D) para a criação de texturas. 4. criação de texturas em programas de edição de imagem. O fluxo de criação de modelos orgânicos (personagens) consiste em: 1. utilização de imagens como base para a modelagem 3D em baixa resolução. 2. modelagem de personagens. 3. mapeamento UV(planificação de um objeto 3D) para a criação de texturas. 4. escultura em alta-resolução para exportar os detalhes em texturas de relevo. 5. reconstrução a partir da malha de alta resolução. 6. criação da estrutura de juntas do personagem (rigging). 7. animação tradicional (via linha do tempo). 18

19 FIGURA 1 - Modelo base finalizado em baixa resolução. Na figura 1, mostramos a cabeça de um personagem construída em baixo número de vértices, numa topologia - organização do fluxo de polígonos - adequada para jogos. Esse detalhe é importante porque faz diferença no modo como a GPU processa a malha. 19

20 FIGURA 2 - Mapeamento UV de uma das armas secundárias. Na figura 2, está mostrado o esquema de planificação 2D que uma das armas utiliza para texturas. 20

21 FIGURA 3 - Textura de uma das armas de arremesso. As texturas (FIGURA 3) serão as imagens que darão cor e vida aos objetos. A etapa de estruturação de suas juntas, cria uma interface para facilitar a animação, onde cada junta representa um grupo de vértices, que por sua vez, representa uma parte do corpo do personagem. Para desempenhar a criação destas animações, há regras que são implementadas na malha para que o movimento seja mais fluído e o processo de animação seja facilitado. Essas regras são aplicadas a grupos de vértices e se chamam chaves de formato. Há duas formas de animar utilizando quadros-chave, são elas a Cinemática Direta (FK) e a Cinemática Inversa (IK). 21

22 FIGURA 4 - Rig finalizado para animação. Neste trabalho, para obter um melhor resultado será utilizado uma mescla dos dois modelos. A primeira parte da metodologia possui seu foco na composição de modelos (FIGURA 4) e animações e na utilização destes como objetos dentro do motor de jogo e, consequentemente, na manipulação dos mesmos através de scripts Passagem dos modelos 3D para o motor de jogo Através de experiências e pesquisas, foi possível notar que o formato FBX é o que melhor se comporta com motores de jogos como o Unity e o UDK. O Unity é um motor poderoso que se adequa do drag n drop (arrastar o arquivo e soltar no programa) para qualquer tipo de importação de recursos externos como um modelo. Há opções que devem ser alteradas de acordo com a necessidade do desenvolvedor e a natureza do modelo. Como por exemplo, modelos humanóides ou 22

23 modelos genéricos. Esse tipo de definição é importante, pois, altera a forma como o motor de jogo trata as animações e consequentemente os estados do objeto. modelo. FIGURA 5 - Aba Model A aba Model (FIGURA 5), tem definições que tratam da importação do 23

24 animações. FIGURA 6 - Aba Rig A aba Rig (FIGURA 6) tem definições que permitirão que o modelo suporte FIGURA 7 - Aba Animation Aba Animation - A aba Animation (FIGURA 7) tem definições que alteram quantas animações serão utilizadas e a forma que serão interpoladas. Utiliza-se o conceito de Root Motion para animações de ciclo, basicamente sobrepondo as 24

25 posições e rotações da junta raiz do personagem durante as animações com as posições e rotações que o objeto todo está utilizando. 4.2 Criação da arte 2D usada para HUD Qualquer tipo de imagem pode ser utilizada para criar interfaces para o usuário, porém neste trabalho se utilizou o método de rasterizar vetores. Dessa forma, as imagens são criadas num tamanho padrão como vetoriais, e dependendo de qual plataforma se voltará o desenvolvimento é rasterizada a imagem após alterar a escala para tal fim. Isso garante que, independentemente do tamanho da tela, a experiência seja a mesma. Para isso, há o uso intensivo de softwares de edição de imagem em camadas e com suporte a transparência. Uma vez que o HUD (FIGURA 8, 9) é visto em uma câmera ortográfica acima de outras câmeras, como se houvessem camadas. FIGURA 8 - Indicador de vida. 25

26 FIGURA 9 - Importação de texturas transparentes usadas para interface. 26

27 4.3 Criação de scripts de controle do jogo Os scripts (FIGURA 10) que controlam o jogo contém métodos que são invocados através de eventos disparados pelo motor de jogo, como, por exemplo, colisões e atualização da tela. Informações que serão utilizadas em todo o decorrer do jogo são armazenadas em variáveis estáticas em classes criadas apenas para essa finalidade. FIGURA 10 - Exemplo do script de controle de inimigos. 27

28 4.4 Controle de animações O gerenciamento das animações é auxiliado pelo controlador de estados Mecanim (FIGURA 11,12), que permite um encadeamento de animações através de transição entre estados, isso é feito pela alteração via script de parâmetros definidos no Mecanim como, por exemplo, a velocidade do jogador. FIGURA 11 - Controle de estados do jogador. FIGURA 12 - Ataques do jogador. 28

29 4.5 Configuração do ambiente Desde o método de iluminação até o subconjunto de instruções do.net Framework, todas as configurações em relação a publicação do projeto, devem ser feitas antecipadamente usando o Render Settings (FIGURA 13) e Project Settings. Por exemplo, ao construir o jogo para a plataforma Android, é necessário definir quais os requisitos mínimos do jogo, dizendo qual a arquitetura do processador, a versão do OpenGL suportada no jogo. FIGURA 13 - Painel de Configuração Android. 29

30 FIGURA 14 - Importação de clipes de áudio. 30

31 FIGURA 15 - Scripts da câmera do jogo. Junto com os scripts de controle da câmera (FIGURA 15) e efeitos como o Motion Blur, é possível associar faixas de áudio (FIGURA 14) a esse objeto. Utilizar efeitos que dão sensação de ambiência, alterar o volume e até mesmo a tonalidade da faixa. 31

32 5. RESULTADOS OBTIDOS Até o momento, foram desenvolvidos dois cenários e um mini-jogo, para expandir o tempo de vida útil do jogo. Foram desenvolvidas a interface (FIGURA 16), alguns personagens (FIGURA 17), e todas as armas. Porém, mesmo sendo multiplataforma, o motor de jogo necessita de ajustes nos gráficos e adaptações no sistema de controle para que o jogo seja realmente portado. O ambiente utilizado durante dos testes possui as seguintes especificações: Modelo: Galaxy Tab P1010 Tamanho da tela: 7 polegadas Resolução: 1024x600 Suporte a multitoque: Sim Versão do sistema: Gingerbread Caso, em um projeto futuro, seja necessário portar o aplicativo para outras plataformas, o HUD do jogo deverá ser alterado e o sistema de controle também. Porém, o núcleo, correspondido pelos scripts de informação e inteligência continuará inalterado. FIGURA 16 - Tela de Menu Inicial. 32

33 FIGURA 17 - Cena 1 do jogo. FIGURA 18 - Minigame extra do jogo. No minigame (FIGURA 18) a intenção é acertar o máximo de alvos com o mínimo de shurikens (estrelas ninja). 33

34 6. CONCLUSÃO O projeto e desenvolvimento de um jogo utilizando interfaces gráficas em três dimensões requer uma grande gama de passos e definições de modelos, portanto assim torna-se inviável redigir todos os aspectos de sua implementação em poucas linhas. Contudo algumas etapas devem ser destacadas, começando pelos métodos de fluxo geométrico, passando pela análise de ondas sonoras para efeitos especiais, e também pelos sistemas de partículas que produzem objetos como fumaça e fogo. Ao longo do desenvolvimento do projeto foi necessário realizar uma pesquisa aprofundada sobre diversos temas e tecnologias, tal pesquisa possibilitou compreender como é concebido o desenvolvimento de jogos. A partir dos recursos existentes na atualidade e com muita persistência, foi possível também absorver conteúdos complexos, que normalmente necessitam de muito tempo e de algum domínio sobre aplicações relacionadas à arte e design. Uma vez que a principal qualidade da equipe é o domínio sobre as técnicas de programação, pode-se concluir que a experiência vivida abriu um novo leque de oportunidades e agregou novos conhecimentos a nossa formação. Porém, torna-se importante deixar registrado, aos futuros trabalhos que podem vir a ser propostos que, a computação gráfica é uma área que exige, para o seu aprendizado, muito tempo e dedicação, e ainda, certa habilidade com arte, pois para se obter uma e o know-how, são necessários anos de prática. Por fim, foi possível apreender e compreender o necessário para integrar a implementação de códigos baseados em eventos com a modelagem de elementos 3D, e assim desenvolver um pequeno jogo que apresentou uma jogabilidade atrativa, aliada gráficos modernos que podem ser portados para diversas plataformas e com diferentes resoluções e níveis de detalhamento. 34

35 7. TRABALHOS FUTUROS Depois de todas as pesquisas feitas, e todo o conhecimento adquirido, finalmente descobriu-se como a computação gráfica interage com a programação. Como são realmente feitos os filmes de animação, por exemplo, simulações físicas, formas de implementação de IA entre outros. Tal fato nos motiva para continuar pesquisando e desenvolvendo projetos nessa área, que é realmente muito grande e com inúmeras possibilidades criativas. 35

36 8 - REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS UNITY. Disponível em:http://unity3d.com BLENDER. Disponível em: <http://www.blender.org/> SMITH, M; QUEIROZ, C. Unity 4.x Cookbook. Birmingham: Packt Publishing, OLIVEIRA, A. Estudo dirigido de 3ds Max São Paulo: Érica, REINICKE, F. UNIDEV: Desenvolvimento de Jogos. Disponível em:<http://www.unidev.com.br>. REINICKE, F.UNIDEV: Desenvolvimento de Jogos. Disponível em: <http://www.fernandoreinicke.wordpress.com>. UNIQUE Photoshop Tutorial - PSD Vault. Disponível em: PHOTOSHOP RoadMap.Disponível em : DIGITAL Tutors.Disponível em : CG Tuts+.Disponível em : LYNDA.Disponível em : BLENDER Total.Disponível em : BLENDER Guru.Disponível em : BLENDER Artists.Disponível em: 36

37 APÊNDICE A - PLANO DE PROJETO 1. ESCOPO DO SOFTWARE O foco do jogo é basicamente transmitir uma parte da história e cultura do Japão, e ao mesmo tempo testar os reflexos e habilidades do jogador. O jogo pretende mostrar a fase em que a autoridade central (xogum) no Estado estava desmantelada, criando um vácuo de poder que permitiu o surgimento de diversos senhores feudais regionais, chamados daimiôs. Embora formalmente subordinados ao xogum, esses daimiôs (que significa literalmente grande nome ) tinham poder quase ilimitado em seus domínios. Em meados do século XV, havia cerca de 260 daimiôs no Japão o que, na prática, significava a existência de 260 estados, cada qual com seu exército e alguns até com moeda própria. Foi apenas o prelúdio de um longo período de guerra civil que envolveria vários daimiôs, que disputavam territórios e tentavam aumentar sua esfera de influência. Esse período de caos e desordem duraria pouco mais de um século e ficaria conhecido como Período Sengoku a Era dos Estados em Guerra. Foi a época de ouro dos samurais. Nunca eles foram tão úteis e necessários. Afinal, a disputa entre os daimiôs rivais era decidida pela força da espada. Do ponto de vista dos camponeses, que eram a classe baixa do Japão, foi uma guerra civil que não trouxe benefício algum. Pelo contrário, houveram milhares de mortes em poucos confrontos, com um número total inestimável, e com várias cidades arrasadas. Desde o ínicio do modelo de xogunato em 1185, esses camponeses, que viviam a mercê dos senhores feudais, originaram outros grupos de guerreiros, praticamente à margem da sociedade: os ninjas. Ao contrário dos samurais, que se orgulhavam de ser os guardiões dos senhores feudais e seguiam o bushidô código que estabelecia normas rígidas de conduta, moral e honra, os ninjas agiam à sombra e tinham suas próprias regras. Na luta pelo poder entre clãs rivais, eles eram contratados para atividades típicas de guerrilha, como espionagem, sabotagem e assassinato. Ganharam, por isso, a fama de mercenários. 37

38 O jogo tentará imergir o jogador na história por meio de diálogos e outras interações com NPC s (Personagens não jogáveis, controlados pelo software), e por cutscenes no decorrer do jogo. Outra tática utilizada para a imersão na narrativa será a inclusão de alguns aspectos de jogos do gênero RPG (Jogo de interpretação de personagens), onde o personagem tem suas habilidades evoluídas no decorrer do jogo. Armas novas podem surgir, atributos do personagem podem ser melhorados, bem como a dificuldade da IA que também evolui em conjunto. 2. VIABILIDADE 2.1 Tecnológica Para que o projeto seja viável será necessário que a equipe, já tenha algum conhecimento em programação. Será necessário o conhecimento da equipe, sobre técnicas de modelagem tridimensional, animação, utilizando o software Blender. Também sera necessário o domínio do motor de jogo, Unity. A falta de domínio dessas duas ferramentas, novas para os desenvolvedores, pode atrapalhar o cronograma do projeto. 2.2 Financeira Para a execução do projeto não será necessária a compra de softwares. Os únicos gastos serão de energia e internet. 2.3 Tempo O desenvolvimento do jogo está dividido em 7 etapas, cada uma com um tempo estimado para ser concluída, essas etapas são: Definição do tema e do plano de trabalho com orientador: 1 mês, Março. Escrita da introdução: 1 mês, Março. Escrita da Fundamentação Teórica e Metodologia : 1 mês, Abril. Composição de modelos e animações: 5 meses, entre Maio e Setembro. 38

39 Criação da interface gráfica: 2 meses, entre Julho e Agosto. Desenvolvimento da Mecânica do jogo : 5 meses, entre Junho e Outubro. Análises de desempenho: 2 meses, entre Novembro e Dezembro. Os prazos são estimados, e no andamento do desenvolvimento uma etapa pode necessitar de um tempo maior. 2.4 Recursos Para o desenvolvimento do software serão necessários computadores de alto desempenho e softwares auxiliares para a manipulação de mídias, tais como as malhas tridimensionais, faixas de áudio e renderização, e softwares que auxiliam a criar documentos que seguem o padrão UML. 3. RECURSOS 3.1 Recursos Humanos Basicamente, para o desenvolvimento do trabalho serão necessárias pessoas com uma capacidade relativamente razoável para a programação, tendo em vista que o tempo a ser utilizado para a criação de scripts não pode ser maior do que o tempo a ser tomado com a criação de modelos e animações, por exemplo. 3.2 Recursos de Software No desenvolvimento do jogo diversas ferramentas serão utilizadas. O software Blender será utilizada para o desenvolvimento de modelos tridimensionais, e animações. O software Unity será usado como motor de jogo, onde a linguagem de programação que será utilizada o Javascript e C#. O Astah Community será utilizado na construção dos diagramas de caso de uso, de classes, e de sequência. 4. ANÁLISE E GESTÃO DE RISCOS 39

40 No decorrer do desenvolvimento do jogo podem ocorrer problemas que atrapalhema conclusão do projeto. Para tentar prevenir esse possíveis problemas, é necessária uma análise dos possíveis riscos. Alguns dos possíveis riscos são: Pouco conhecimento na criação de jogos tridimensionais: Para o desenvolvimento do jogo os desenvolvedores terão que utilizar o Blender como ferramenta de modelagem e animação, e o Unity como motor do jogo, o tempo para o aprendizado dessas duas ferramentas pode ser maior que o esperado, impossibilitando a conclusão do jogo. O risco de que isso ocorra pode ser considerado médio, e para sua prevenção deve haver um estudo das ferramentas durante todo desenvolvimento. Atraso em etapas do cronograma: Por ser um meio relativamente novo de desenvolvimento, com uma estruturação diferente dos outros softwares, a criação de ambientes e entidades computacionais pode levar mais tempo do que o previsto no cronograma. Para amenizar este possível risco, alguns processos de criação devem ser feitos em paralelo com outras etapas do cronograma. 5. CRONOGRAMAÇÃO E ACOMPANHAMENTO 5.1 Cronogramação Etapas Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez 1 X 2 X 3 X 4 X X X X X 5 X X 6 X X X X X 7 X X 40

41 Etapa 01: Definição do tema / Definição do plano de trabalho com orientador Etapa 02: Escrita Introdução (Motivação/Desafios/Objetivos/Contribuições) Etapa 03: Escrita Fundamentação Teórica/Metodologia Etapa 04: Arte Composição de modelos e animações. Etapa 05: Arte Criação da interface gráfica. Etapa 06: Desenvolvimento Mecânica do jogo. Etapa 07: Testes Análises de desempenho. 5.2 Acompanhamento Os encontros entre orientador e orientando ocorrerão semanalmente, e neles serão discutidas questões sobre o documento de TCC e o desenvolvimento do projeto nele proposto. O acompanhamento inclui verificação do cumprimento das etapas. A cada etapa concluída, a partir da 2, será gerado um documento, definido pelo próprio orientador. Esse documento estará disponível via internet e será usado no controle do desenvolvimento do trabalho, possibilitando saber quais objetivos de cada etapa foram alcançados ou não. O orientador também utilizará seu site pessoal para apoio, com intuito de ajudar na orientação, disponibilizando informações/documentações pertinentes ao projeto em andamento e permitindo orientação à distância. 6. CUSTOS Os custos do sistema são baseados no tempo de aprendizado, da análise de desempenho, da criação das malhas tridimensionais, das pesquisas relacionadas ao motor de jogo, topologias de modelos 3D, técnicas de animação e desenvolvimento da metodologia e organização utilizada no projeto como um todo. B - DIAGRAMAS 41

42 As ações do jogador e seu poder de escolha devem condizer e estar em perfeita sincronia com o seu personagem. O personagem deve ser capaz de realizar as seguintes funções básicas que o tornam um objeto totalmente interativo em relação ao enredo: Andar Correr Pular Atacar O jogo também deve fornecer uma interface de configuração de video, som e controles. No entanto, essa interface é irrelevante na versão testada do jogo, num tablet Android, sendo assim, esse recurso estará parcialmente descartado para essa plataforma. 1. Diagrama de Casos de Uso O diagrama de caso de uso descreve os objetivos e os requisitos de um software, facilitando a visualização das funcionalidades do sistema. Na figura 1, o Caso de Uso mostra as ações do jogador dentro do jogo como: Pular, podendo duplicar o pulo caso seja necessário. Andar, podendo mudar para ação de correr. Atacar, ganhando XP (Pontos de Experiência) caso mate o inimigo, e com XP evoluir suas características podendo aumentar seu poder de dano ou vida. FIGURA 1 - Caso de Uso: Ações do Jogador 42

43 Na figura 2, O Caso de Uso mostra as opções da tela inicial do jogo; Opções: permite a configuração do som, gráficos e controles; Créditos: mostra a tela de crédito com informações sobre o jogo e os criadores. Jogar: Inicia o jogo. FIGURA 2 - Caso de Uso: Ações do Jogador 43

44 2. Diagrama de Estados O diagrama de estados mostra como um objeto pode se comportar durante a execução do sistema. Na figura 3 são mostrados os principais estados do objeto jogador durante a execução;do estado Parado o jogador pode mudar para os estados: Pulando, Andando e vice-versa. FIGURA 3 - Diagrama de Estados 44

45 Na figura 4 são mostrados os estados de ataque do objeto jogador durante a execução;o jogador poderá realizar diversas combinações de ataque alternando entre os estados de Ataque Leve e Pesado. FIGURA 4 - Diagrama de Estados Ataque 45

46 3. Diagrama de Classes O diagrama de classes mostra como o programa possivelmente vai ser estruturado em relação à orientação a objetos. Na figura 5 são mostradas as classes consideradas de modelo do programa; Na classe Personagem estão contidos os métodos principais para as ações dos inimigos e do jogador. Em algumas classes é necessária a implementação dos métodos Start() e Update(), pois o método Start() é executado na inicialização de um objeto no motor do jogo, já o método Update() é chamado toda vez que a tela é atualizada. 46

47 FIGURA 5 : Diagrama de Classes 47

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