Etapa 6 Curso Matutino. Administração. 34 aulas de 45 minutos cada 2 aulas teóricas

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1 Etapa 6 Curso Matutino Componente *: Administração 34 aulas de 45 minutos cada 2 aulas teóricas Transmitir aos alunos informações que complementem sua formação profissional, dando-lhes uma visão mais ampla da organização para a qual ele deve prestar serviços e do ambiente em que esta organização atua, preparando o novo profissional para o ambiente competitivo. Conceitos básicos da Ciência Administrativa. Empresa: como se organiza, funções, papéis. Evolução da Ciência Administrativa. Comportamento do indivíduo nas organizações. Modelos de estrutura administrativa. Processo decisório. Planejamento. Micro-empresas e cooperativas. Conteúdo *: 1. Organizações e Administração 1.1. Organizações e sua classificação 1.2. O enfoque sistêmico em organizações 1.3. Administração nas organizações 1.4. Legislações brasileira e internacional para organizações 2. Teorias da Administração 2.1. Abordagem Científica 2.2. Abordagem Clássica 2.3. Abordagem de Relações Humanas 2.4. O Modelo Japonês da Administração 2.5. O enfoque da qualidade na Administração 3. O Processo Organizacional 3.1. Funções Organizacionais: produção, marketing, pesquisa e desenvolvimento, finanças, recursos humanos, administração 3.2. Estruturas Organizacionais 3.3. Princípios Organizacionais 4. Planejamento 4.1. Processo de planejamento 4.2. Planejamento Estratégico 4.3. Planejamento Operacional 4.4. Empreendendorismo e planejamento 5. Execução e Controle 5.1. Processos de execução dentro de organizações 5.2. Execuções que dependem de negociações 5.3. Processos e tipos de controle: por níveis hierárquicos, estratégico, administrativo e operacional 5.4. Padrões de controle 6. Comportamento Humano nas Organizações 6.1. Formação de equipes 6.2. Motivação e desempenho 6.3. Liderança orientada a tarefas e pessoas 6.4. Detecção e resolução de conflitos 7. Comunicação Gerencial 7.1. Processos de comunicação 7.2. Análise e reestruturação de processos de comunicação 7.3. Desenvolvimento de competências de emissores e receptores 7.4. Comunicação gerencial dentro da comunicação organizacional Critério de Avaliação*: A nota final é baseada em: MAXIMIANO, A.C.A. Introdução à administração. 5. ed.. São Paulo : Atlas, Bibliografia Complementar : CHIAVENATO, I. Introdução à teoria geral da administração. 6.ed. RJ:Campus, ARK, K.H., BONIS, D.F. de, ABUD, M. R.. Introdução ao estudo da administração. São Paulo : Pioneira,

2 Situação *: MOTTA, F. C. P. Teoria geral da administração : uma introdução. 22. Ed. SP : Pioneira, STONER, J.A.F., FREEMAN, R. E. Administração. RJ : Guanabara Koogan,

3 Componente *: Período *: Etapa 6ª Conteúdo *: PROGRAMAÇÃO FUNCIONAL E COMP. SIMBÓLICA 68 aulas de 45 minutos cada 4 aulas teóricas Introduzir os conceitos básicos do do paradigma da Programação Funcional, incluindo tanto aspectos teóricos (λ-cálculo) quanto práticos (programação usando linguagens funcionais). Apresentar aplicações da programação funcional na resolução de problemas práticos. Fundamentos de λ-cálculo. Teoria dos tipos. Linguagens funcionais. Algoritmos baseados em programação funcional. Aplicações em computação algébrica. Fundamentos de Lingüística Computacional. 1. Fundamentos Matemáticos da Programação Funcional 1.1. Cálculo Lambda: definição, notação, expressões, funções, variáveis livres e ligadas, substituição, regras de conversão, igualdade, extensionalidade e estratégias de redução 1.2. Cálculo Lambda como uma linguagem declarativa 1.3. Construções elementares em Cálculo Lambda: valores-verdade, pares, t-uplas e números naturais 1.4. Combinadores 1.5. Mônadas 2. Manipulação de Listas 2.1. Átomos e listas 2.2. Operadores básicos em listas: car e cdr 2.3. Criação, inserção, busca e remoção de elementos e listas 2.4. Concatenação, reversão e ordenação de listas 2.5. Listas de associação 2.6. Listas de diferença 3. Funções 3.1. Abstração, composição e aplicação de funções 3.2. Construções do tipo lambda e let 3.3. Funções recursivas e combinadores de ponto fixo 3.4. Funções recursivas em listas 3.5. Polimorfismo funcional e o problema de binding 4. Tipos 4.1. Tipos em linguagens funcionais 4.2. Noções de cálculo lambda tipado simples 4.3. Tipagem no sentido de Church e Curry 4.4. Tipos recursivos e polimórficos 4.5. Aplicação de funções em tipos 4.6. Construção de mônadas 5. Técnicas de Computação Simbólica 5.1. Definição gramatical de domínio de dados simbólicos 5.2. Abstração de dados baseada em gramáticas para dados simbólicos 5.3. Programação recursiva em domínios de dados simbólicos recursivos 5.4. Símbolos, ambientes e intepretação 5.5. Transformação, tradução e compilação 6. Teoria dos Números Computacional 6.1. Problemas simbólicos em Teoria dos Números Computacional 6.2. Congruências e geração de classes de resíduos 6.3. Testes de primalidade 6.4. Aritmética com grandes inteiros 6.5. Geradores e logaritmos discretos em Zp* 6.6. Aplicações em Criptografia 7. Computação Algébrica 7.1. Aritmética polinomial 7.2. Bases de Gröbner e resolução de equações polinomiais 7.3. Diferenciação e integração polinomiais simbólicas 7.4. Noções de computação algébrica de estruturas em grupos, anéis, módulos e álgebras 7.5. Sistemas de computação algébrica 8. Linguística Computacional 8.1. Problema do processamento de Linguagens Naturais 8.2. Problemas simbólicos em Linguística Computacional 61

4 8.3. Lexicons e o processo de etiquetagem de discurso 8.4. Síntese e reconhecimento de discurso Critério de Avaliação*: A nota final é baseada em: Bibliografia Complementar : Situação *: Maclennan, B.J. Functional Programming: Practice and Theory. New York: Addison-Wesley, Cohen, J.S. Computer Algebra and Symbolic Computation: Elementary Algorithms. New York: A.K. Peters, Cohen, J.S. Computer Algebra and Symbolic Computation: Mathematical Methods. New York: A.K. Peters, Queinnec, C. Lisp in Small Pieces. Cambridge: Cambridge University Press, Jurajsky, D., Martin, J.H. Speech and Language Processing. New York: Prentice Hall, Shoup, V. A Computational Introduction to Number Theory and Algebra. Cambridge: Cambridge University Press,

5 Componente *: Metodologia Científica 34 aulas de 45 minutos cada 2 aulas teóricas Oferecer aos alunos os conceitos metodológicos necessários aos processos de pesquisa, tanto sob o ponto de vista da estrutura quanto do conteúdo. Estudo e prática de habilidades necessárias à elaboração de trabalho científico. Orientação teórico-metodológica para a elaboração do anteprojeto do TGI (Trabalho de Graduação Interdisciplinar). Revisão do estilo técnico. Conteúdo *: 1. Fundamentos de Pesquisa Científica 1.1. Conceitos e requisitos de pesquisa 1.2. Tipologia da pesquisa 1.3. Métodos e técnicas de pesquisa 1.4. Pesquisa de campo 1.5. Produtos de pesquisa: projetos, relatórios, papers, monografias, dissertações, teses 2. Técnicas de Pesquisa Bibliográfica 2.1. Fontes bibliográficas 2.2. Identificação e classificação de fontes 2.3. Localização e armazenamento de informações 2.4. Fichamentos e sua organização 3. Projetos de Pesquisa 3.1. Seleção de material da pesquisa bibliográfica 3.2. Levantamento de hipóteses e delimitação da tese de pesquisa 3.3. Boas práticas em redação técnica: objetividade, impessoalidade, estilo, clareza, concisão, normas para citação bibliográfica 3.4. Organização do documento de projeto de pesquisa: introdução, trabalhos prévios, objetivos, metodologia, cronograma e bibliografia 4. Organização de Trabalhos de Graduação 4.1. Elementos pré-textuais 4.2. Introdução 4.3. Desenvolvimento 4.4. Conclusões e trabalhos futuros 4.5. Parte referencial: apêndices, anexos e bibliografia 4.6. Aspectos estéticos de formatação do trabalho 5. Apresentação de Trabalhos Científicos 5.1. Modalidades de apresentação 5.2. Organização do material em função da modalidade 5.3. Recomendações para apresentação oral Critério de Avaliação*: A nota final é baseada em: SEVERINO, A.J. Metodologia do trabalho científico. 21. ed.. São Paulo: Cortez, Bibliografia Complementar : ECO, U. Como se faz uma tese. 15. ed. São Paulo : Perspectiva, BOOTH, W. C.; COLOMB, G. G.; WILLIAMS, J.M. A arte da pesquisa. São Paulo: Martins Fontes, CERVO, A.L.; BERVIAN, P.A.. Metodologia científica. 5. ed. São Paulo: Prentice- Hall, MEDEIROS, J.B. Redação científica: a prática de fichamentos, resumos, resenhas. 4. ed. São Paulo: Atlas, OLIVEIRA NETTO, A.A. Metodologia da pesquisa científica: guia prático para apresentação de trabalhos acadêmicos. Florianópolis: Visual Books, SALOMON, D.V. Como fazer uma monografia. 10. ed. São Paulo: Martins Fontes, UNIVERSIDADE PREBISTERIANA MACKENZIE. Apresentação de trabalhos acadêmicos: guia para alunos da Universidade Presbiteriana Mackenzie. 4. ed. São Paulo: Ed. Mackenzie, Situação *: 63

6 Componente *: Conteúdo *: Critério de Avaliação*: Modelagem e Simulação 68 aulas de 45 minutos cada 2 aulas teóricas e 2 aulas práticas Apresentar os conceitos fundamentais de construção de modelos matemáticos para simulação computacional. Apresentar as principais técnicas de simulação (discreta e contínua). Realizar experimentos práticos em ambientes de modelagem e simulação. Modelos de simulação. Aplicações gerais. Geração de números aleatórios. Coleta, geração e análise de dados. Determinação e definição de modelos. Técnicas de construção de modelos. Análise de resultados da simulação. Prática com linguagem de simulação. 1. Conceitos Fundamentais de Modelagem e Simulação 1.1. Sistemas, modelos e simulação 1.2. Processo geral de modelagem e simulação 1.3. Tipos de modelos 1.4. Modelos de simulação 1.5. Exemplos de aplicações 2. Construção de Modelos 2.1. Modelos discretos e dinâmicos 2.2. Modelos determinísticos e probabilísticos 2.3. Composição do modelo: componentes, variáveis descritivas e regras de interação 2.4. Conceito de estado do modelo 2.5. Variáveis descritivas: entrada, estado, saída, parâmetros do modelo, transição de estado e funções de saída 2.6. Quadros experimentais e modelos simplificados 2.7. Validação, verificação e credibilidade do modelo 2.8. Ambientes para construção de modelos 3. Modelos Probabilísticos 3.1. Conceito de Cadeia de Markov 3.2. Propriedades básicas de Cadeias de Markov 3.3. Cadeias regulares e absorventes 3.4. Modelos de filas 4. Simulação Discreta 4.1. Aplicações de simulação discreta 4.2. Probabilidade, distribuições e geração de números aleatórios 4.3. Eventos: conceito, temporização, mensagens e filas de eventos 4.4. Estratégia das três fases em simulação de eventos 4.5. Simulação do tipo Monte-Carlo 4.6. Simulação orientada a objetos e orientada a agentes 4.7. Ambientes de simulação discreta 5. Simulação Contínua 5.1. Aplicações de simulação contínua 5.2. Simulação baseada em equações diferenciais ordinárias (ODE) e Parciais (PDE) 5.3. Simulação baseada em grafos de fluxos sinalizados (SGF) 5.4. Simulação baseada em grafos de ligação (Bond Graphs) 5.5. Ambientes de simulação contínua 6. Estratégias Avançadas de Modelagem e Simulação 6.1. Meta-modelos 6.2. Heurísticas e meta-heurísticas 6.3. Planejamento tático e estratégico de experimentos de simulação 6.4. Inclusões diferenciais em modelagem e simulação 6.5. Simulação distribuída A nota final é baseada em: MAKI, D.P., THOMPSON, M. Mathematical Modeling and Computer Simulation. New York: Brooks Cole,

7 Bibliografia Complementar : Situação *: ALLEN, A.O. Probability, Statistics and Queuing Theory with Computer Science Applications. Boston: Academic Press, KELTON, W.D. Simulation with Arena. 3.ed. Boston: McGraw-Hill, LAW, A.M. e KELTON, W.D. Simulation, Modeling and Analysis. 3.ed. Boston: McGraw-Hill, LAWRENCE, K.L. Modeling and Simulation of Dynamical Systems. Upper- Saddle River: Prentice-Hall, WINSTON, W.L. Operations Research: Applications and Algorithms. 4.ed. Belmont: Thomson Brooks, ZILL, D.G. Equações Diferenciais com Aplicações em Modelagem. São Paulo: Thomson,

8 Componente *: Conteúdo *: Critério de Avaliação*: Projeto de Linguagens de Programação 95 aulas de 45 minutos cada 3 aulas teóricas e 2 aulas práticas Apresentar os conceitos e algoritmos fundamentais para construção de compiladores de linguagens. Utilizar ferramentas automáticas para geração de analisadores. Construir um compilador completo para uma pequena linguagem livre de contexto. Fases do processo de compilação. Análise léxica. Geradores de analisadores léxicos. Análise sintática. Análise top-down e bottom-up. Analisadores LL, LR e LALR. Geradores de analisadores sintáticos. Tabela de símbolos. Verificação de tipos. Ambientes em tempo de execução. Geração de código intermediário. Geração de código. Otimização de código. 1. Fundamentos do processo de compilação 1.1. Noções elementares de linguagens formais 1.2. Compilação x interpretação 1.3. Módulos e interfaces de um compilador 1.4. Ferramentas de geração automática de analisadores 2. Análise léxica 2.1. Tokens léxicos 2.2. Expressões regulares 2.3. Autômatos finitos 2.4. Geradores de analisadores léxicos 3. Análise sintática 3.1. Gramáticas livres de contexto 3.2. Análise preditiva 3.3. Análises LL e LR 3.4. Geradores de analisadores sintáticos 4. Sintaxe abstrata 4.1. Ações semânticas 4.2. Árvores de sintaxe abstrata (AST) 4.3. Percursos em AST e o padrão Visitor 5. Análise semântica 5.1. Tabelas de símbolos 5.2. Verificação de tipos 6. Registros de Ativação 6.1. Organização de programas em tempo de execução 6.2. Stack frames 7. Geração de código intermediário 7.1. Máquinas virtuais 7.2. Árvores de representação intermediárias 7.3. Geração de árvores de representação intermediárias 7.4. Árvores canônicas 8. Geração de código Assembly 8.1. Seleção de instruções 8.2. Análise de sobrevivência 8.3. Alocação de registradores 8.4. Padrões de geração de código A nota final é baseada em: Bibliografia Complementar : Situação *: APPEL, A.W. Modern Compiler Implementation in Java, 2a. Edição, Cambridge: Cambridge University Press, AHO, A. V., SETHI, R., ULLMAN, J. D. Compilers : principles, techniques, and tools, Reading : Addison-Wesley, FISHER, C. N., LeBLANC, Richard J. Jr. Crafting a compiler. Menlo Park : Benjamin/Cummings, AHO, A. V., ULLMAN, J. D. The theory of parsing, translation and compiling. Englewood Cliffs : Prentice Hall, v. 66

9 Componente *: Conteúdo *: Critério de Avaliação*: Redes de Computadores 68 aulas de 45 minutos cada 4 aulas teóricas A disciplina apresenta os conceitos básicos das redes de computadores, análise de desempenho e de projetos de redes. Ao final o aluno dever ser capaz de especificar uma rede de computadores a partir de uma especificação de serviço. Conceitos básicos. Projetos de redes. Protocolos de redes. Redes locais (LANs). Redes de longas distâncias (WANs). Redes multiprotocolares. Segurança em ambientes de redes. Serviços em ambientes de redes. Gerenciamento de redes. 1. Fundamentos de Redes de Computadores 1.1 Redes de computadores, classificação e topologia 1.2. Protocolos de rede 1.3. Camadas de protocolos e seus modelos de serviços 1.4. Modelos de referência ISO/OSI e TCP/IP 2. Camada de Aplicação 2.1 Princípios e serviços da camada de aplicação 2.2 Protocolos da camada de aplicação 2.3 Serviço DNS 3. Camada de Transporte 3.1 Princípios e serviços da camada de transporte 3.2 Multiplexação e demultiplexação das aplicações 3.3 Transporte sem conexão: UDP 3.4 Princípios da transferência de dados confiável 3.5 Transporte orientado a conexão: TCP 3.6 Princípios de controle de congestionamento 3.7 Controle de congestionamento no TCP 3.8 Programação com sockets TCP/UDP 4. Camada de rede e Roteamento 4.1 Modelos de serviços de rede 4.2 Princípios de roteamento 4.3 Protocolo de internet (IP) 4.4 IPv6 5. Camada de enlace e Redes locais 5.1 Serviços da camada de enlace 5.2 Técnicas de deteção e correção de erros 5.3 Protocolos de acesso múltiplos e redes locais (LANs) 5.4 Endereços de LAN e ARP 5.5 Ethernet 5.6 Hubs, bridges e switches 5.7 Redes locais sem fio (IEEE ) 5.8 PPP 5.9 ATM, X.25 e Frame Relay 6. Redes para multimídia 6.1 Requisitos de redes multimídia 6.2 Pacotes multimídia e a técnica de streaming 6.3 Aplicações em VoIP e IPTV 7. Segurança em redes de computadores 7.1 Processos de autenticação e autorização 7.2 Técnicas de invasão e mecanismos de contra-ataque 7.3 Firewalls e proxies 8. Gerência de redes 8.1 Problema de gerenciamento de redes 8.2 Protocolos e aplicações para gerenciamento 8.3 Gerência remota A nota final é baseada em: Bibliografia Complementar : KUROSE, J..F. e ROSS, K.W., Computer Networking: A Top-Down Approach Featuring the Internet. 4.ed. New York: Addison-Wesley, GALLO, M. A.; HANCOCK, B. Comunicação entre computadores e tecnologias de rede. São Paulo: Thomson Learning,

10 Situação *: STALLINGS, W. Redes e sistemas de comunicação de dados. Rio de Janeiro: Elsevier, COMER, D. E. Internetworking with tcp / ip: principles, protocols, and architectures. 4th ed. Upper sadle river: Prentice-Hall, BENANTAR, M. Introduction to the public key infrastructure for the internet. Upper saddle river: Prentice-Hall, TANENBAUM, A.S. Redes de computadores. 10. reimpr. Rio de Janeiro: Elsevier,

11 Componente *: Conteúdo *: Critério de Avaliação*: Teoria da Computação 51 aulas de 45 minutos cada 4 aulas teóricas Introduzir a formalização de processos computacionais através de Máquinas de Turing, evidenciando aspectos de computabilidade, decidibilidade e complexidade. Apresentar noções de modelos não-convencionais de computação. Formalização do conceito de algoritmo. Modelos de computação. Máquinas de Turing. Problemas de decisão. Indecibilidade e o problema da parada. Classes P e NP. Redução entre problemas. Classes NP-difícil e NP-completo. 1. Máquinas de Turing 1.1. Máquinas de Turing determinísticas 1.2. Diagramas de transição 1.3. Computação com Máquinas de Turing Linguagens recursivas Funções recursivas Linguagens recursivamente enumeráveis 1.4. Extensões da Máquina de Turing Máquinas com múltiplas fitas Máquinas com acesso aleatório Máquinas não-determinísticas 2. Indecidibilidade 2.1. Tese de Church-Turing 2.2. Máquinas de Turing Universais 2.3. Problemas indecidíveis no modelo de Turing 2.4. Provas formais de indecidibilidade 3. Complexidade 3.1. Problemas de decisão e linguagens 3.2. Complexidade de tempo e espaço 3.3. Classes P, NP e a questão P=NP? 3.4. Redução entre problemas 3.5. Classe de problemas NP-completos e NP-difíceis 3.6. Exemplos de prova de NP-completude 4. Modelos não-convencionais de computação 4.1. Autômatos Celulares 4.2. Computação Quântica 4.3. Computação Molecular 4.4. Computação Natural A nota final é baseada em: Bibliografia Complementar : Situação *: LEWIS, H.R., PAPADIMITRIOU, C.P. Elements of the theory of computation. Upper Saddle River : Prentice-Hall, HOPCROFT, J.E., MOTWANI, R.,ULMAN, J.D. Introduction to automata theory, languages and computation. 2nd ed. Reading : Addison Wesley, DIVERIO, T.A., MENEZES, P.B.. Teoria da computação: máquinas universais e computabilidade. Porto alegre: Sagra Luzzatto, GRAMB, T., Bornholdt, S., Grob, M., Mitchell, M., Pellizzari, T. Non-standard computation : molecular computation, cellular automata, evolutionary algorithms, quantum computers. Weinheim: Wiley VCH, GREENLAW, R., HOOVER, H.J. Fundamentals of the theory of computation :principles and practice. San francisco :Morgan Kaufmann,1998. SIPSER, M.. Introduction to the theory of computation. Boston : PWS Pub.,

12 Etapa 6 Curso Matutino Componente *: Processamento de Imagens (Optativa II) 51 aulas de 45 minutos cada 3 aulas teóricas Apresentar as principais técnicas processamento de imagens digitais. Princípios físicos de formação de imagens. Sistema visual Humano. Sensores para a aquisição de imagens. Amostragem e Quantização. Visualizadores de imagens. Transformações aplicadas a imagens. Visualização, codificação, realce, restauração, segmentação e análise. Topologia Digital e medidas. Reconhecimento de Padrões. Teoria de Informação. Transformadas. Filtros Lineares. Morfologia Matemática. Conteúdo *: Critério de Avaliação*: 1 Conceitos Fundamentais de Imagens Digitais 1.1 Elementos de percepção visual 1.2 Luz e o espectro eletromagnético 1.3 Imagens analógicas e digitais 1.4 Aquisição de imagens 1.5 Amostragem e quantização de imagens 1.6 Processamento no domínio espacial, da freqüência e em multiresolução 1.7 Problemas de processamento digital de imagens 1.8 Noções de armazenamento, compressão e transmissão de imagens 2 Processamento de Imagens no Domínio Espacial 2.1 Fundamentos teóricos do domínio espacial 2.2 Transformações elementares em nível de cinza 2.3 Processamento de histograma 2.4 Operadores aritméticos e lógicos 2.5 Filtragem no domínio espacial 2.6 Aplicações em suavização (smoothing), realce (sharpening) e restauração de imagens 3 Processamento de Imagens no Domínio da Freqüência 3.1 Transformada de Fourier e o domínio da freqüência 3.2 Transformada Rápida de Fourier 3.3 Filtragem no domínio da freqüência 3.4 Aplicações em suavização (smoothing), realce (sharpening) e restauração de imagens 4 Processamento de Imagens em Cores 4.1 Modelos e espaços de cores 4.2 Transformações entre espaços de cor 4.3 Suavização e realce de imagens em cores 5 Processamento em Multiresolução 5.1 O problema da resolução e Transformada de Wavelet 5.2 Transformadas de wavelet unidimensionais e bidimensionais 5.3 Transformada Rápida de Wavelet 6 Processamento Baseado em Morfologia Matemática 6.1 Operações lógicas com imagens binárias 6.2 Operadores morfológicos binários elementares: erosão e dilatação 6.3 Operadores morfológicos binários derivados: extração de bordo, preenchimento de regiões, extração de componentes conexas, thinning, thickening, esqueletos 6.4 Morfologia Matemática para imagens em níveis de cinza A nota final é baseada em: Bibliografia Complementar : GONZALEZ, R.C., WOODS, R.E. Digital Image Processing. 2.ed. Upper-Saddle River: Prentice-Hall, JAIN, A.K. Fundamentals of Digital Image Processing. Englewood Cliffs: Prentice Hall, PARKER, J.R. Algorithms for Image Processing and Computer Vision. New York: John Wiley,

13 PETROU, M. Image Processing: The Fundamentals. New York: John Wiley, RUSS, J. The Image Processing Handbook. 4.ed. New York: CRC Press, UMBAUGH, S. Computer Imaging: Digital Image Analysis and Processing. New York: CRC Press, Situação *: 105

14 Componente *: Conteúdo *: Critério de Avaliação*: Programação de Jogos (Optativa II) 51 aulas de 45 minutos cada 3 aulas teóricas Apresentar as principais técnicas projeto e desenvolvimento de jogos digitais. Introdução ao projeto de jogos. Bibliotecas gráficas e hardware para jogos. Roteiro. Storyboarding. Animação. Bibliotecas de movimento capturado. Aplicações de IA a jogos. Jogos distribuídos. 1. Fundamentos de Jogos Digitais 1.1. Breve histórico e aplicações de jogos digitais 1.2. Tipologia de jogos 1.3. Gêneros de jogos 1.4. Processo de desenvolvimento de jogos: projeto do jogo, projeto de níveis, implementação e teste Ambientes de projeto e desenvolvimento de jogos 2. Projeto do Jogo 2.1. Conceito do jogo, gênero e plataforma 2.2. Gameplay 2.3. Elementos do jogo 2.4. História/estória do jogo 2.5. Progressão e storyboard 2.6. Documento de projeto do jogo 3. Projeto de níveis 3.1. Conceito de nível ou fase de um jogo 3.2. Objetivos e níveis de dificuldade de fases 3.3. Técnicas de especificação de níveis 3.4. Documento de projeto de níveis 4. Implementação de Níveis 4.1. Tarefas e equipes de implementação 4.2. Níveis de implementação: game engines, bibliotecas gráficas e programação de GPUs 4.3. Modelagem de cenários e elementos do jogo 4.4. Implementação de comportamentos e eventos 4.5. Implementação de recursos de áudio 4.6. Implementação de recursos de dinâmica 4.7. Implementação de recursos de Inteligência Artificial 4.8. Implementação de recursos multiplayer 4.9. Integração de recursos e controle 5. Testes de Jogos 5.1. Plano de testes 5.2. Testes unitários 5.3. Testes de integração 5.4. Relatório de testes A nota final é baseada em: ROUSE, R. Game Design: Theory and Practice. 2.ed. New York: Wordware Publishing, Inc, FINNEY, K.C. 3D Game Programming All in One. New York: Course Technology Ptr, Bibliografia Complementar : BOURG, D.M. Physics for Game Developers. New York: O Reilly Media, BOURG, D.M. AI for Game Developers. New York: O Reilly Media, BJORK, S. Patterns in Game Design. New York: Charles River Media, BYRNE, E. Game Level Design. New York: Charles River Media, MARKS, A. The Complete Guide to Game Audio: for Composers, Musicians, Sound Designers and Game Developers. New York: CMP Books, THOR, A. Massively Multiplayer Game Development. New York: Charles River Media, Situação *: 106

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