CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA

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1 CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM BANCO DE DADOS EVERALDO JOSE NOGUEIRA PAULINO MARCIO JOSE GOMES DE OLIVEIRA EMFOODS: SISTEMA DE PEDIDO ELETRÔNICO PARA BARES E RESTAURANTES LINS/SP 2º SEMESTRE/2014

2 1 CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM BANCO DE DADOS EVERALDO JOSE NOGUEIRA PAULINO MARCIO JOSE GOMES DE OLIVEIRA EMFOODS: SISTEMA DE PEDIDO ELETRÔNICO PARA BARES E RESTAURANTES Trabalho de Conclusão de Cursoapresentado à Faculdade de Tecnologia delins Prof. Antônio Seabra, para obtenção dotítulo de Tecnólogoem Banco de Dados. Orientador: Prof. Me. Luiz Fernando de Oliveira Silva. LINS/SP 2º SEMESTRE/2014

3 2 EVERALDO JOSE NOGUEIRA PAULINO MARCIO JOSE GOMES DE OLIVEIRA EMFOODS: SISTEMA DE PEDIDO ELETRÔNICO PARA BARES E RESTAURANTES Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Faculdade de Tecnologia de Lins, como parte dos requisitos necessários para a obtenção do título de Tecnólogo em Banco de Dados sob orientação do Prof. Me. Luiz Fernando de Oliveira Silva. Data de aprovação: / / Orientador (Prof. Me. Luiz Fernando de Oliveira Silva) Examinador 1 Examinador 2

4 3 Aos meus pais que sempre me apoiaram em minhas escolhas, e fizeram sempre o possível para que pudesse realizar meus sonhos. A minha esposa por ter sempre paciência, e aos amigos que esteve sempre ao meu lado. Everaldo Paulino

5 4 Aos meus pais que sempre me apoiaram em minhas escolhas, e fizeram sempre o possível para que pudesse realizar meus sonhos. Aos amigos que esteve sempre ao meu lado. Marcio Gomes

6 5 AGRADECIMENTOS Primeiramente a Deus por nos dar a vida com saúde, paciência e coragem para enfrentarmos essa jornada e finalizá-la com sucesso. A todos os professores por compartilhar seus conhecimentos conosco em especial nosso Orientador Professor Mestre Luiz Fernando de Oliveira Silva, por nos mostrar caminhos e ideiasdiferentes para o desenvolvimento desse trabalho. Aos familiares por estar sempre ao nosso lado nos apoiando e nos fazendo acreditar que um sonho é possível, bastando acreditar e perseverar no mesmo. Aos colegas de turma que se tornaram parte de nossas vidas a partir desse curso. Aos grandes amigos conquistados Matheus, Leonardo, Mariana, Elisângela pelo companheirismo e amizade que levaremos pela vida toda. Certamente levaremos para nossa vida profissional e também pessoal, todos os conhecimentos adquiridos, e nos fazendo lembrar sempre que há conhecimento a ser alcançado. Everaldo Jose Nogueira Paulino Marcio Jose Gomes de Oliveira

7 6 RESUMO O objetivo deste trabalho foi o desenvolvimento de um aplicativo para dispositivosmoveis integrado a um sistema de gerenciamento retaguarda para bares, restaurantes ou casas noturnas, que permita que o cliente faça seus pedidos de forma rápida e intuitiva, sem a necessidade da interação com um garçom. Devido a popularização da utilização de smartphones e tablets, optou-se por desenvolver um aplicativo compatível com o sistema operacional Google Android OS. Para tanto, neste trabalho é feita uma abordagem deste sistema operacional, suas características e arquitetura.no presente trabalho, fez-se necessário um estudo e a utilização de várias tecnologias de desenvolvimento para sua implementação, tais como linguagem de programação Java combinada com extensiblemarkuplanguage(xml), bancos de dados SQLite e o Android Studio para o desenvolvimento do aplicativo móvel Android.Para o projeto retaguarda utilizou-se o ambiente de desenvolvimentos integradosnetbeans, a ferramenta Oracle para armazenamento e gerenciamento da sua base de dados. Realizou-se também a modelagem do sistema através da ferramenta AstahCommunity combinada com linguagem UML, com a finalidade de ilustrar suas funcionalidades através de diagramas. Por fim, este documento apresenta uma conclusão sobre o trabalho, em que são descritas as principais dificuldades encontradas pelos desenvolvedores, e algumas sugestões e aprimoramentos que podem ser realizados em projetos posteriores, visto que o desenvolvimento móvel é expansivo. Palavras-chaves: Aplicativo, Android, web service.

8 7 ABSTRACT The objective of this study was to develop an application for mobile devices to an integrated with a management auxiliary system forpubs, restaurants or nightclubs, which allows the client to make their orders quickly and intuitively, without the need for interaction with a waiter. Due to the popularization of the use of smartphones and tablets, we chose to develop a compatible OS Google Android operating system application. Therefore,in this work an approach operating system, its features and architecture is made.in the present work, it was necessary to study and the utilizationof many development technologies for its implementation, such as languagejava Programming combined with extensiblemarkuplanguage (XML) SQLite databases and the Android Studio to development Android mobile application. To the auxiliary system design used the integrated development environmentnetbeans, the Oracle tool for storing and managing your database.was also realized system modeling through tool Astah Communitycombined with UML for the purpose of illustrating its features by diagrams. Finallythis document presents a conclusion about the work, in which are described the main difficulties encountered by the developers, and some suggestions and improvements that can be realized in subsequent projects, since the mobile development is expansive. Keywords: Application, Android, web service.

9 8 LISTA DE ILUSTRAÇÃO Figura Arquitetura Android Figura Diagrama de Classe Figura 2.2 -Diagrama de Caso de Uso Figura Diagrama de Atividade Manter Produto Figura Diagrama de Sequência Manter Produto Figura Diagrama de MVC Manter Produto Figura Diagrama de Atividade Manter Grupo de Produtos Figura Diagrama Sequência Manter Grupo de Produtos Figura Diagrama de MVC Manter Grupo de Produtos Figura Diagrama de Atividade Manter Garçom Figura Diagrama de Sequência Manter Garçom Figura Diagrama de MVC Manter Garçom Figura Diagrama de Atividade Manter a Mesa Figura Diagrama de Sequência Manter a Mesa Figura Diagrama de MVC Manter a Mesa Figura Diagrama de Atividade Manter Dispositivo Móvel Figura Diagramas de Sequência Manter Dispositivo Móvel Figura Diagrama de MVC Manter Dispositivo Móvel Figura Diagrama de Atividade Manter Dispositivo Mesa Figura Diagrama de Sequência Manter Dispositivo Mesa Figura Diagrama de MVC Manter Dispositivo Mesa Figura Diagrama de Atividade Manter Pedido Figura Diagrama de Sequência Manter Pedido Figura Diagrama de MVC Manter Pedido Figura Diagrama de Atividade Manter Itens Pedido Figura Diagrama de Sequência Manter Itens Pedido Figura Diagrama de MVC Manter Itens Pedido Figura Tela Principal Projeto Retaguarda Figura Tela Principal de Aplicativo Figura Tela de Menus de Cadastros Figura Tela de Menus de Cadastros... 60

10 9 Figura Tela de Cadastros de Garçom Figura Tela de Cadastrar Mesa Figura Tela de Cadastrar Grupos Figura Tela Cadastros de Dispositivos Moveis Figura Tela de Cadastros de Mesa do Aplicativo Figura Acesso as Configurações do Aplicativo Figura Tela de Cardápio do Aplicativo Figura Alterando entre Grupos Figura Filtro de Produtos do Aplicativo Figura Itens Selecionados no Aplicativo Figura Confirmação do Pedido Figura Adicionar Itens ao Pedido Figura Cancelar Itens de Pedido Figura Cancelar Pedido Figura Fechar conta Aplicativo Figura Fechamento de Pedido Figura Movimento do Dia Figura Relacionar Mesa e Dispositivos Moveis Figura Acompanhar Pedidos Pendentes Figura Acompanhar Pedidos Prontos... 70

11 10 LISTA DE QUADROS Quadro Tecnologias no Projeto Quadro Lista de Caso de Uso... 31

12 11 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS 3GP Third Generation Partnership ANSI American National Standards Institute API ApplicationProgramming Interface ARM Advanced RISC Machine ADVM Android Virtual DeviceManger BSD Berkeley Software Distribution DDL Data DefinitionLanguage EUA Estados Unidos da América GNU GNU NotisUnix GPS Global Positioning System GPL General PublicLicense HTML HyperTextMarkupLanguage PHP Hypertext PreProcessor HTTP Hypertext TransferProtocol IDE IntegratedDevelopmentEnvironment ICS Ice Cream Sandwich ISO InternationalOrganization for Standardization JDBC Java DatabaseConnectivity JDK Java Development Kit JSF Java Sever Faces JSP Java Server Pages LGPL Lesser General PublicLicense

13 12 MAC Media Access Control MIT Android Virtual DeviceManger MB Berkeley Software Distribution MH Data DefinitionLanguage MMS American National Standards Institute MPEG-4 Android Virtual DeviceManger MP3 Advanced RISC Machine OCI Oracle Call Interface OHA Open Handset Alliance OTA Over-the-airupdate PDA Personal Digital Assistant PL/SQL Procedural LanguageExtensionsto SQL SD Solid Drive SDK Software Development Kit SGDB Sistema Gerenciador de Banco de Dados SGBDR Sistema Gerenciador de Banco de Dados Relacionais SMS Short Message Service SOAP SimpleObjectAcessProtocol UML UnifiedModelingLanguage XML extensiblemarkuplanguage W3C World Wide Web Consortium WSDL Web Services Description Language

14 13 SUMÁRIO INTRODUÇÃO TECNOLOGIAS ENVOLVIDAS OPEN HANDSET ALLIANCE E O ANDROID SQL SQLite PL/SQL UML ASTAH COMMUNITY LINGUAGEM JAVA ORACLE SQL DEVELOPER E DATA MODELER IDE NETBEANS ANDROID STUDIO XML WEB SERVICE ANÁLISE CARACTERÍSTICAS DO SISTEMA ANÁLISE DE REQUISITOS Requisitos Não Funcionais Requisitos Funcionais Módulo Operador (Sistema Retaguarda) Módulo Garçom (Mobile) DIAGRAMA DE CLASSE DIAGRAMA DE CASO DE USO ESPECIFICAÇÕES DE HISTÓRIAS E DIAGRAMAS Manter Produtos Manter Grupo de Produtos Manter Garçom Manter Mesa... 43

15 Manter Dispositivo Móvel Manter Dispositivo Mesa Manter Pedido Manter Itens Pedido PROTÓTIPO FUNCIONAL TELA PRINCIPAL MENUS DE CADASTRO CADASTRO DE PRODUTOS CADASTRO DE GARÇOM CADASTRO DE MESA CADASTRO DE GRUPOS CADASTRO DE DISPOSITIVOS MOVEIS MOVIMENTAÇÃO DE PEDIDOS Adicionar itens ao pedido Cancelar itens do pedido Cancelar pedido Fechamento de conta MOVIMENTACAO DO DIA RELACIONAR MESA E DISPOSITIVOS MOVEIS ACOMPANHAR PEDIDOS PENDENTES ACOMPANHAR PEDIDOS PRONTOS CONCLUSÃO REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS... 72

16 15 INTRODUÇÃO Com dispositivos móveis cada vez mais populares e acessíveis, o mercado de tablets e smartphones cresce constantemente. Hoje esses dispositivos possuem recursos que vão além de mensagens e ligações telefônicas. Cada vez mais modernos, contam com câmeras digitais, acesso à internet, Global Positioning System(GPS) dentre muitas outras funcionalidades, mas talvez o item que faça diferença nesses dispositivos é a possibilidade de instalar e utilizar os mais diversos aplicativos,que juntamente com um poder de processamento e armazenamento cada vez maiores, os deixam mais próximos dos computadores pessoais, oferecendo maior mobilidade e comodidade a todos. Essas tecnologias não impactam somente em usuários domésticos, esses dispositivos aliados a aplicativos específicos podem fazer diferença na administração e automação de centros comerciais. (IHARA, 2013) Tomemos como exemplo um restaurante ou bar em um dia de grande movimento, em dias como esses chamar um garçom para anotar seu pedido ou pedir a conta pode ser uma tarefa estressante e demorada.além disso, por conta da grande demanda de clientes e pedidos é quase inevitável que ocorram erros e confusões entre os garçons. Parte desses problemas ocorrepor causa da comanda, talonários de papel onde são anotados os pedidos dos clientes. Pensando nisso pretende-se desenvolver um aplicativo de pedido eletrônico que substituirá a comanda. O mesmoauxiliará no gerenciamento do restaurante, possibilitará a reduçãona demora do atendimento ao cliente, evitará pedidos errados ou duplicados, possibilitará a inclusão de informações complementares no pedido e resolverá também problemas comuns, porém constrangedores como, por exemplo, a perda da comanda. Este trabalho busca implementar umaaplicação que permitirá o registro e sincronização de pedidos. Ocliente fará o pedido no dispositivo fixo a mesa, usando a sua interface do aplicativo, os dados serão enviados via conexão sem fio para um terminal localizadona cozinha ou outro setor, onde serão visualizadas e gerenciadas em uma interface do sistema de retaguarda, isso reduzirá as jornadas de ida e volta dos garçons até as áreas de produção para a entrega ou retirada dos pedidos, permitindo a disponibilidade desses profissionais para fornecer atendimento aos

17 16 clientes. Este aplicativopoderá permitir, por exemplo, que estabelecimentos como Cybercafés ofereçam além de conexão de internet nesses dispositivos a interação do cliente com a área de vendas e serviços do estabelecimento. O principal fator de motivação para a elaboração deste trabalho é integração do aplicativo móvel com o sistema retaguarda, além da utilidade da aplicação de móvel de registro e gerenciamento de pedidos, em bares, restaurantes ou casa noturnas, pois o mercado carece de aplicativos voltados para registro de pedidos comerciais. Do ponto de vista teórico, espera-se que este estudo contribua na ampliação dos conhecimentos sobre desenvolvimento de aplicativos móveis e sua integração com outros sistemas heterogêneos, e sirva também de referência para outros acadêmicos que queiram dar continuidade neste projeto, pois justamente por se tratar de uma aplicação móvel, almeja-se que o sistema comporte-se de forma a proporcionar continuidade do seu desenvolvimento através de atualizações. Este trabalho será realizado mediante pesquisas e levantamento de material bibliográfico, além de consultas a informações oriundas da internet, tendo como enfoque artigos e aplicações atuais que tratem sobre o tema abordado, fundamentais para o desenvolvimento dos objetivos propostos. Quanto a sua estrutura, o trabalho será dividido em três capítulos, no primeiro discorreremos sobre as tecnologias e padrões que serão utilizadas nodesenvolvimentodo sistema.enquanto que no segundo capítulo discorrerá sobre a análise dos requisitos e arquitetura através de diagramas. Por fim, o terceiro abordaráo desenvolvimento e implementação do sistema.

18 17 1TECNOLOGIAS ENVOLVIDAS Neste capítulo serão abordados os conceitos básicos necessários para o entendimento das tecnologias e ferramentas envolvidas no desenvolvimento da aplicação proposta por este trabalho. 1.1OPENHANDSETALLIANCE E O ANDROID Segundo Lecheta (2010), Open Handset Alliance (OHA) é um grupo formado em novembro de 2007, por grandes empresas de telefonia de celulares, dentre elas a HTC, LG, Motorola, Samsung, Sony Ericsson, Toshiba, Sprint Nextel, China Mobile, T-Mobile, Asus e Intel Garmin, em parceria com a Google. O objetivo principal dessa aliança foi criar uma plataforma moderna, única, aberta e flexível para o desenvolvimento de aplicações coorporativas e possibilitar o aumento da satisfação dos consumidores com o produto final. O resultado dessa união foi o um sistema operacional baseado no Kernel 2.6 do Linux, chamado de Android. A primeira versão comercial do sistema operacional foi lançada em setembro de 2008 nos Estados Unidos da América (EUA) no celular G1 da operadora T- Mobile. O celular contava com uma tela de 3.2 polegadas e resolução de 320 por 480 pixels, além de conexão de rede sem fio, Bluetooth 2.0, câmera de 3.2 megapixels (MP), memória interna de 256 megabytes (MB), processador Qualcomm de 528 mega-hertz (MHz), teclado deslizável e a versão 1.0 do Android. (QUALCOMM, 2013) Dentre as caracteristicas de destaque no Android 1.0 tem-se a barra de notificação suspensa, que permite aos usuários uma pré-visualização de mensagens de texto, s e notificações do sistema e integração com o serviço gratuito de webmail criado pela Google, o Gmail. (ZIEGLER, 2011) A primeira atualização do sistema foi lançada em fevereiro de 2009, inicialmente apenas para o celular T-Mobile G1. O Android 1.1 não trazia nenhuma novidade revolucionária, apenas corrigia uma longa lista de erros de sistema, porém o modo como essa atualização chamou bastante atenção (LECHETA, 2010). O Android possibilitava a atualização de seu sistema sem a necessidade de nenhuma conexão física, apenas usando a conexão sem-fio do aparelho, esse tipo de método

19 18 é chamado de Over-the-air update (OTA update). (ROUSE, 2012) O Android 1.5 foi lançado em abril de 2009 e inaugurava uma nova era, a partir desta versão todas as atualizações receberiam nomes de doces em ordem alfabética. O AndroidCupcake contava com vários recursos novos e muitas atualizações realizadas principalmente na interface do usuário. (ZIEGLER, 2011) Uma dessas mudanças foi o suporte à widgets, quesão aplicativos que funcionam diretamente na área de trabalho do sistema. Esses pequenos aplicativos vão desde informativos do clima e calendário até cotação de moedas e notícias. Atualização do navegador de internet com novos motores de renderização, possibilidade de copiar e colar conteúdo dentro da unidade, gravações de áudio e vídeo nos formatos Moving Picture Experts Group (MPEG-4) e ThirdGenerationPartnership (3GP), suporte a fones Bluetooth, animações nas transições de telas e auto-rotação, envio de vídeos para o YouTube e fotos para o Picasa e novo Kernel Linux versão (ANDROID 1.5, 2013) Em setembro de 2009 foi liberada a versão 1.6 do Android. Batizada de Donut a versão incluía pesquisa por voz e por texto nos contatos telefônicos, nos favoritos e no navegador de internet e foi adicionada uma nova interface de usuário para a câmera, que possibilitava ao usuário alternar rapidamente entre os modos de captura de vídeo, seleção de várias na galeria para a exclusão e um aumento considerável na velocidade de disparo da câmera. (ANDROID 1.6, 2013) A versão 2.0 do Android, chamada de Eclair foi lançada em outubro de 2009 e era baseada na versão do Kernel Linux e recursos como pesquisa de Short Message Service (SMS) e MultimediaMessaging Service (MMS), navegador de internet com suporte a HyperTextMarkupLanguage(HTML) 5, suporte à conexão Bluetooth 2.1, múltiplas contas de e um novo layout de teclado virtual eram encontrados nesta versão. (ANDROID 2.0, 2013) Melhorias e otimização no desempenho, são uma das novidades agregadas à versão 2.2 do Android. Lançada em maio de 2010 e chamada de Froyo, f1.5,icou conhecida pela adição de vários idiomas ao teclado virtual, compartilhamento de contatos com outros dispositivos através da conexão Bluetooth e instalação de aplicativos diretamente no cartão Solid Drive (SD) e atalhos dedicados para o telefone, menu principal de aplicativos e navegador de internet. (ANDROID 2.2, 2013) Baseada no Kernel , o Gingerbread trouxe suporte a múltiplas câmeras

20 19 (frontal e traseira) no dispositivo, suporte a sensores como barômetros e giroscópios, novo gerenciador de downloads, efeitos de áudio e equalização, melhorias gráficas e auditivas para jogos e atualização no design da interface do usuário com a finalidade de torná-la mais simples e com melhor resposta aos comandos. (ANDROID 2.3, 2013) A plataforma Android 3.0 batizada de Honeycomb, foi especificamente otimizada para a utilização em dispositivos com telas grandes, especialmente tablets. Esta versão conta com uma interface totalmente remodelada com cinco telas iniciais personalizáveis, teclado redesenhado, melhorias na edição de textos e a atualização dos aplicativos padrão(navegador, câmera e galeria, contatos e gerenciador de ). (ANDROID 3.0, 2013) Lançada oficialmente em outubro de 2011e baseado no Kernel do Linux. O Android 4.0 foi nomeado de Ice Cream Sandwich (ICS). Entre suas funcionalidades estão o refinamento na interface do usuário, redimensionamento e separação de widgets em abas, sistema de barras e botões virtuais presentes em todos os aplicativos, sistema multitarefa, melhorias na entrada de texto e verificação ortográfica, função de beliscar a tela para dar zoom no calendário e ações diretas na tela de bloqueio do dispositivo. (ANDROID 4.0, 2013) A versão atual da plataforma Android recebe o nome de JellyBean. A primeira versão, a 4.1, foi apresentada em julho de 2012 e não trazia mudanças drásticas na interface, já que se assemelhava muito a usada no ICS. As melhorias que mais chamaram atenção foram as de desempenho e principalmente no tempo de resposta aos comandos de toque. (ANDROID 4.1, 2013) Batizado de Project Butter o sistema mostra maior velocidade no processamento dos comandos de toque e força o processador a antecipar a ações do usuário. (JORDÃO, 2013) A versão 4.2 disponibilidade em 26 de outubro, baseia-se nessas melhorias e acrescenta novas otimizações como aceleração de hardwarerenderizador 2D, redução de atrasos e latências na rolagem de páginas, adição de aplicativos diretamente na tela de bloqueio, suporte para múltiplos usuários em tablets, permitindo várias contas no mesmo dispositivo, adição de recurso de câmera esférica, que permite que o usuário tire fotos de vários ângulos, depois o programa de renderização une todas as fotos em uma só, possibilitando a visualização em 360º. (ANDROID 4.2, 2013) A plataforma Android possui uma loja de aplicativos própria, chamada de Google Play. Nela é possível fazer downloads e instalação de aplicativos em seu

21 20 dispositivo móvel. Lançado no dia 6 de março de 2012, o site integra em um único lugar vários serviços dentre eles o Google Music, Google Books e Google Movies. (BARROS, 2013) Segundo Chougule (2010), a camada Linux Kernel, representa os serviços oferecidos pelo Kernel do Linux e os pacotes GNU Notis Unix (GNU) suportados pela arquitetura Advanced RISC Machine (ARM). Estes componentes estão licenciados sob a General PublicLicense (GPL), desta forma, todos os componentes possuem o código fonte disponível e qualquer alteração a esta camada deve ser distribuída juntamente com o seu código fonte usando os mesmos termos de licenciamento dentro e fora do Google. Como pode ser observado na figura 1.1, a camada Biblioteca é composta por bibliotecas de códigos abertos disponíveis sob várias licenças que variam entre GNU, Lesser General PublicLicense(LGPL), Berkeley Software Distribution(BSD),Massachusetts Instituteof Technology(MIT)/GNU e são todos de domínio público, como no caso do banco de dados SQLite. Já nas camadas Applications Framework e Applications, os desenvolvedores de aplicativos possuem acesso aos processos chamados de serviço. Estes serviços são transparentes ao usuário do aparelho e os desenvolvedores de aplicativos comunicam-se com esses serviços através de um barramento de mensagens.uma aplicação pode criar uma chamada telefônica por meio de uma solicitação de usuário chamando o serviço gerenciado de telefonia. Todo o código encontrado nesta secção possui os códigos fontes fechados e são escritos em Java, especificamente para a máquina virtual Figura Arquitetura Android Fonte: Chougule, 2013

22 21 Dalvik. 1.2SQL Segundo Prado (2013), Structured Query Language (SQL), é uma linguagem de consulta e manipulação a banco de dados relacionais, desenvolvida no início dos anos 70, pela IBM. Desde então, diversos fabricantes de Sistemas Gerenciador de Banco de Dados Relacionais (SGBDRs), como a Oracle, começaram a desenvolver suas próprias versões da linguagem SQL (chamadas de dialetos ou extensões), o que levou a necessidade da criação de uma linguagem SQL padronizada. A sua popularização e sucesso fizeram com que organizações como a American National Standards Institute (ANSI) e a InternationalOrganization for Standardization (ISO), resolvessem padronizar a linguagem SQL. Em 1987 foi criado o padrão ANSI e depois em 1987 foi criado o padrão ISO da linguagem. Desde então, surgiram várias versões do padrão SQL, onde cada versão acrescentava novos comandos e funcionalidades SQLite Conforme Lecheta (2010), embora o armazenamento em banco de dados seja a forma mais comum de persistência, o Android também permite que os arquivos sejam salvos com um sistema simples de persistência de chave e valor chamado de preferências. O Android tem integração com o SQLite, que é um banco de dados relacional, cuja estrutura está contida em um único arquivo no sistema com a extensão db, possibilitando que o banco de dados possa ser compactado e distribuído juntamente com aplicações standalone, sem a necessidade da instalação de um servidor de banco de dados cliente-servidor. (DALL OGLIO, 2007) O SQLite compreende a maior parte da linguagem SQL padrão. Porém omite alguns recursos e ao mesmo tempo adiciona algumas características próprias. As tabelas são criadas por meio do comandocreatetable,os dados manipulados utilizando os comandos de insert, update e delete, e as consultas pelo comando select. (SQLITE LANG, 2013) O banco de dados permite a utilização de múltiplas tabelas, índices, triggers e views, além de ser uma biblioteca compacta. Com todos os recursos ativados, seu tamanho pode ser inferior a 350Kb, isso torna o SQLite um banco de dados popular

23 22 em dispositivos com memória limitada, como celulares, Personal Digital Assistant(PDA)s e MPEG-1 Audio Layer-3(MP3) Players. (SQLITE ABOUT, 2013) Algumas funções de agregação são disponíveis por padrão como, por exemplo, o comandoavgque retorna o valor médio de todos os valores não nulos dentro de um grupo,countque retorna a contagem do número de linhas da consulta, Max que retorna o maior valor da consulta, min que retorna o menor valor da consulta e sumque retorna a soma de todos os valores da consulta. Mais funções de agregação escritas em linguagem de programação C, podem ser adicionadas usando a APIsqlite3_create_function(). Também é possível utilizar a palavra-chavedistinct em qualquer função de agregação que recebe um único argumento, desta forma, os itens duplicados são filtrados antes de serem passados para a função. Por exemplo, o comando count (distinct X) retornará o total de linhas com valores não nulos e não iguais encontrados na coluna representada por X. (SQLITE AGGFUNC, 2013) Seu código é de domínio público, permitindo o seu uso livre para qualquer finalidade, seja esse comercial ou privado. (SQLITE ABOUT, 2013) 1.2.2PL/SQL A linguagem Procedural LanguageExtensionsto SQL (PL/SQL), foi introduzida no ano de 1988, como parte do conjunto de tecnologias que compunha a versão 6.0 do SGDB Oracle. Esta linguagem possibilita o desenvolvimento de programas que são armazenados, compilados e executados dentro do servidor de banco de dados Oracle. É tipicamente utilizada para a criação de aplicações que requerem alto desempenho na execução de suas tarefas. (GONÇALVES, 2013) A principal diferente entre a SQL e a PL/SQL, se dá pelo fato da SQL ser uma linguagem declarativa. Isto significa que não é possível desenvolver um programa inteiro usando esta linguagem. Uma vez que o SQL não possui comandos para tomada de decisões e nem para a execução de laços. (MASTERSA, 2011). A PL/SQL pode ser entendida como uma extensão da linguagem SQL, adicionando funcionalidades como controle de fluxo, tratamento de exceções, orientação a objetos, entre outras, que a tornam uma linguagem de programação mais completa. É possível também, escrever programas inteiros desde os mais

24 23 simples até os mais sofisticados. Porém é importante ressaltar que a PL/SQL não foi desenvolvida para ser uma linguagem padrão ou independente. É uma linguagem proprietária da Oracle que pode ser utilizada apenas nos produtos desta empresa. Apesar disso, a linguagem se tornou extremamente difundida ao longo dos anos, possuindo uma comunidade grande de usuários. A cada nova versão do SGBD Oracle é embutida uma nova versão correspondente da PL/SQL com uma nova série de novos comandos e funcionalidades. 1.3 UML A UnifiedModelingLanguage (UML) é uma linguagem visual para especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas. A UML é uma notação diagramática padrão, para desenhar ou apresentar figuras com algum texto relacionadas principalmente a softwares. (LARMAN, 2007) A primeira versão da UML foi produzida em 1997, e desde então se tornou padrão de notação para especificações orientadas a objetos, fazendo com que vários metodologistas de análise e projeto abandonassem suas notações originais, adotando a UML. Quase uma década depois foi lançada a UML2, segunda versão da linguagem que veio tratar deficiências presentes na primeira versão. (SILVA, 2010) Segundo Martinez (2010) para se projetar um sistema é necessário o uso de uma ferramenta que visualize os desenhos e a comunicação entre os objetos de uma forma padronizada e com semântica, e essa ferramenta é a UML, uma vez que é uma linguagem padrão para modelagem orientada a objeto, não proprietária da terceira geração e entre seus objetivos estão a documentação, especificação, padronização, estruturação e visualização lógica no desenvolvimento completo de um sistema de informação, auxilia na visualização de desenhos e a comunicação entre objetos e é muito usada no confecção de modelos de sistemas de software. Apesar de ser a linguagem padrão para descrever sistemas orientados a objeto, não é correto se referir a UML como uma metodologia de desenvolvimento, uma vez que não apresenta um processo que determina como o trabalho deve ser feito. (SILVA; VIDEIRA, 2001)

25 ASTAH COMMUNITY AstahCommunity é uma ferramenta gratuita de modelagem UML, simples, eficiente e intuitiva, que substituiu o JudeCommunity em Por ser uma versão gratuita, possui algumas limitações, porém conta com recursos suficientes no processo de modelagem, e atende com eficiência na criação de diagrama para o desenvolvimento de um projeto. O Astah possui versões com licenças pagas que contam com mais recursos. (ASTAH, 2013) 1.5 LINGUAGEM JAVA De acordo com Horstmann (2004), Java é uma linguagem de programação orientada a objetos lançada pela Sun Microsystem em É utilizada em milhões de computadores e bilhões de aplicativos e dispositivos em todo mundo, entre eles estão jogos, celulares, televisão e outros. A tecnologia Java está em todo lugar, é uma tecnologia ideal para computação em rede, possui versatilidade, eficiência, segurança e portabilidade de plataforma. É uma tecnologia muito ampla, pois permite que os desenvolvedores criem softwares em uma plataforma e a executem em outra, programas para a execução de navegadores, aplicativos no lado servidor como processamento de formulários HTML, aplicativos e serviços altamente personalizados através de combinação ou serviços na linguagem Java. (BORGES, 2014) 1.6 ORACLE SQL DEVELOPER E DATA MODELER Segundo Murray (2012), Oracle SQL DeveloperModeleré uma ferramenta que simplifica e aumenta a produtividade do desenvolvedor nas tarefas com o banco de dados. É uma ferramenta gratuita da empresa Oracle, que pode conectar tanto com os bancos da empresa ou bancos de terceiros e usufruir das várias funcionalidades proporcionadas por essa ferramenta. Com o Oracle SQL Developer Data Modeler pode-se executar comandos e scriptssql, procurar por objetos de banco de dados, manipular e exportar dados, editar e depurar PL/SQL, criar e exibir relatórios, criar diagramas de entidade relacionamento e lógico, trabalhar com glossário, integrar código, gerar scripts Data DefinitionLanguage (DDL), além de fazer migrações de

26 25 bancos MySQL, SQL Server, Sysbase e do Microsoft Acess. É compatível com os sistemas operacionais Windows, Linux e Mac OS. Para sua utilização é necessário a instalação do JavaDevelopment Kit (JDK) na máquina e para melhores resultados e maior segurança necessita da conexão via JavaDatabaseConnectivity(JDBC) e instalação de drives como JDBC thin e Oracle Call Interface (OCI) JDBC. (ORACLE, 2013) 1.7 IDE NETBEANS De acordo com Heffelfinger (2008), o projetonetbeans é um IntegratedDevelopmentEnvironment(IDE) de código aberto, apoiado por uma comunidade de desenvolvedores que, permite criar aplicações desktop, web e móveis, utilizando a plataforma Java, mas suporta várias linguagens de programação. Também suporta linguagem de marcação como extensiblemarkuplanguage (XML) e HTML. É uma IDE gratuita que auxilia os desenvolvedores no desenvolvimento de vários aplicativos em diversas plataformas. O NetBeans oferece ferramentas de suporte para criação de design, interface gráfica de maneira visual. (NETBEANS, 2013) Suporta várias linguagens como Java, Hypertext PreProcessor (PHP), Ruby, Groovy, C, C++ e tecnologias como Struts, Hibernate, JavaServerPages (JSP), JavaSever Faces (JSF) entre outras. Em relação a Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGDB) oferece drivers e conectividade com os bancos de dados Oracle, JavaBD, PostgreSQL, MySQL. Trabalha com servidores como o GlassFish e Tomcat. (HEFFELFINGER, 2008) 1.8 ANDROID STUDIO Durante a abertura do evento Google I/O 2013, foi anunciado um novo ambiente de desenvolvimento integrado, voltado para o desenvolvimento de aplicações Android. Chamado de Android Studio, o programa lançado pela empresa Googleé baseado no código fonte da versão comunitária de uma outra (IDE), o Intellij IDEA. (CARVALHO, 2013) O Android Studio conta com todos os pacotes para o desenvolvimento na

27 26 plataforma Android, incluindo o Software Development Kit (SDK), as ferramentas e seus emuladores. Algumas das características mais atraentes apesentadas por esse ambiente de desenvolvimento são: Visualização dos recursos como strings, ícones e cores. Por exemplo, na IDE quando utilizar uma string, o editor da ferramenta irá apresentar o conteúdo do valor desta string; Análise de código fonte baseado nas anotações da ApplicationProgramming Interface (API) do Android; Pré-visualização do layout, que pode ser visualizado respectivamente para todas as resoluções de tela e idiomas suportados, aplicando as mudanças realizadas de forma simultânea; Construtor de layout. Um editor gráfico com os recursos de arrastar. O Android Studio usa a ferramenta de construção Gradle para compilar as aplicações e no futuro espera-se múltiplas opções para empacotamento. Os projetos podem ser hospedados em repositórios como Git, Mercurial ou Subversion. Possui também suporte completo ao Android Virtual DeviceManger (AVDM), gerenciador de dispositivos virtuais, que possibilita a virtualização de dispositivos. Os projetos desenvolvidos na IDE Eclipse podem ser exportados para o Android Studio, ainda que isso não seja recomendado. (AVRAM, 2013) 1.9 XML Segundo Macoratti (2013), XML, é uma linguagem de marcação recomendada para a criação de documentos com dados organizados hierarquicamente, tais como textos, banco de dados ou desenhos vetoriais. Recomendação esta, feita pela World Wide Web Consortium (W3C), que é a principal organização de padronização de conteúdos para websites. Uma linguagem de marcação é um agregado de códigos que podem ser aplicados a dados ou textos com a finalidade de serem lidos por pessoas ou computadores. Uma das mais conhecidas é ohtml, linguagem de marcação utilizada para organizar e formatar um website. O XML tem o mesmo conceito, porém sua finalidade é a de organizar e padronizar uma sequência de dados e integrá-lo com outras linguagens. Esta linguagem é classificada como extensível

28 27 pois permite definir os elementos de marcação.sua sintaxe básica pode ser utilizada para compartilhar informações entre diferentes computadores e aplicações, principalmente via internet. Quando combinado com outros padrões, torna possível definir o conteúdo de um documento separadamente de seu formato, tornando simples a reutilização do seu código em aplicações distintas para diferentes propósitos. Pode-se dizer que sua principal característica é a portabilidade. Por exemplo, uma aplicação com um gerenciador de banco de dados X por gerar um arquivo XML para que uma outra aplicação com um gerenciador Y consiga interpretá-lo. (PEREIRA, 2013) 1.10 WEB SERVICE O Web Service é uma funcionalidade utilizada na integração de sistemas e na comunicação entre aplicações distintas. Com esta tecnologia é possível que novas aplicações possam interagir com aplicações já existentes e que sistemas desenvolvidos em plataformas diferentes sejam compatíveis. Cada aplicação pode ter uma linguagem própria, que é traduzida para uma linguagem universal, o formato XML. (PAMPLONA, 2010) As bases para a construção de um Web Service são os padrões XML, SimpleObjectAcessProtocol(SOAP) e o Web Services DescriptionLanguage(WSDL). O transporte dos dados é realizado normalmente via protocolo Hypertext TransferProtocol(HTTP), o padrão não determina o protocolo de transporte, os dados transferidos no formato XML são encapsulados pelo protocolo SOAP. O WSDL é uma linguagem de descrição de serviços web feita em uma linguagem específica completamente baseada em XML, que funciona como um contrato em entre o Web Service e os seus consumidores. As etiquetas ou tags do WSDL são utilizadas para descrever um determinado serviço, em que todo o cliente que acessa o WSDL de um Web Service,pode saber onde o mesmo está localizado e quais são as operações que ele oferece. (LONGO, 2009) No passado, muitas empresas temiam prover funcionalidades na internet devido ao medo da exposição de seus dados. Porém, o advento dos Web Services tornou possível a publicação de serviços de forma simples e isolados da base de dados. Pode-se considerar que os Web Services tentam corrigir um grande problema da tecnologia de informação: a integração de sistemas, permitindo que a

29 28 integração de sistemas seja realizada de maneira compreensível, reutilizável e padronizada. É uma tentativa de organizar um cenário cercado por uma grande variedade de diferentes aplicativos, fornecedores e plataformas. (SANTIK, 2014) O Quadro 1.1 mostra de maneira objetiva, o papel de cada tecnologia no desenvolvimento do projeto. Quadro Tecnologias no Projeto Tecnologia Versão Finalidade do Projeto UML - AstahCommunity Linguagem Java - SQL - SQLite Data Modeler NetBeans Android Studio (Preview) 0.52 Modelagem do sistema orientado a objeto Desenvolver os diagramas de Classe, diagramas de Caso de Uso, diagramas de Sequência e MVC Linguagem de programação do sistema de gerenciamento Linguagem utilizada para realizar consultas nas bases de dados. Armazenar tabelas de forma estruturada na base de dados dos aplicativos móveis Desenvolver diagramas de Entidade e Relacionamento modelo Físico e Lógico Ambiente de desenvolvimento do sistema de gerenciamento Ambiente de desenvolvimento dos aplicativos móveis Fonte: Elaborado pelos autores, 2013.

30 29 2 ANÁLISE Este capítulo apresenta os diagramas desenvolvidos de acordo com a UML para a modelagem do sistema, que demonstrará como o sistema se comportará diante do usuário. Para este capítulo foram desenvolvidos os diagramas de caso de uso, de classe, atividades, sequência e o Model-View-Controller (MVC). De acordo com Martinez(2010), a UML apesar de não ser considerado um processo, indica as formas que podem ser utilizadas para representar um software em seus diversos estágios de desenvolvimento. 2.1 CARACTERÍSTICAS DO SISTEMA Abaixo serão descritas as características do projeto, funcionalidades, requisitos funcionais e não funcionais pertinentes a cada um dos módulos disponíveis no sistema. 2.2 ANÁLISE DE REQUISITOS A demanda por qualidade tem estimulado a comunidade de software para o desenvolvimento de modelos que conduzam a eficiência dos sistemas, Existe uma forte ligação entre requisitos e qualidade. O foco aqui está em prevenir a insatisfação do cliente por meio de um melhor entendimento dos requisitos estabelecidos, para então, utilizá-los no projeto do software. Um gerenciamento de requisitos é pré-requisito de grande importância para o sucesso do projeto e a produção de um software de qualidade. Todos os projetos, independente do seu tamanho, podem se beneficiar da atenção dada aos requisitos. (CARVALHO, 2013) Requisitos Não Funcionais Estes requisitos são as restrições nas funções oferecidas pelo sistema. Incluem restrições de tempo, restrições no processo de desenvolvimento, padrões e qualidades globais de um software, como exemplo, manutenibilidade, usabilidade, desempenho e custos. São listados abaixo os requisitos não funcionais do sistema.

31 30 O banco de dados deverá possuir boa portabilidade e ser um software livre ou código aberto; A aplicação deve ser de fácil utilização; Computador para acesso ao sistema; O gerenciador de banco de dados deve armazenar as informações com segurança; Requisitos Funcionais Requisitos funcionais são as declarações das funções que o sistema deve oferecer, de como o sistema se comporta. O termo função é usado no sentido genérico da operação que pode ser realizada pelo sistema, seja por meio de comando dos usuários ou pela ocorrência de eventos internos ou externos ao sistema Módulo Operador (Sistema Retaguarda) O módulo operador permite ao usuário o controle e gerenciamento do sistema. Este possibilitará inserções, alterações, consultas e controles de diversos cadastros. Assim como, o gerenciamento e registro de movimentação financeira do estabelecimento. Manter produtos; Manter grupo de produtos; Manter garçom; Manter mesa; Manter dispositivo móvel; Manter dispositivo mesa; Manter pedido; Manter itens pedido Módulo Garçom (Mobile)

32 31 O módulo garçom é direcionado exclusivamente ao registro e envio de pedidos ao sistema retaguarda. Manter pedido; Manter itens pedido; módulos. O quadro 2.1 mostra de forma detalhado a lista de caso de uso de ambos Quadro 2.1 Lista de Caso de Uso Nº Descrição Caso de Uso Evento Resposta Funcionário cadastra 1 Manter Produtos dadosprodutos msgcadprodutos produto 2 Funcionário cadastra grupo produto Manter Grupo de Produtos dadosgrupoprod msgcadgrupos Funcionário cadastra Garçom Funcionário cadastra mesa Funcionário cadastra dispositivo móvel Manter Garçom dadosgarçom msgcadgarçom Manter Mesa dadosmesa msgcadmesa Manter Dispositivo Móvel dadosdispmovel msgcaddispmov 6 Funcionário registra dispositivo na mesa Manter Dispositivo Mesa dadosdispmesa msgdispmesa 7 Garçom confirma pedido Manter Pedido dadospedido msgpedido 8 Cliente registra itens do Pedido Manter Itens Pedido dadositenspedido msgitenspedido Fonte: Elaborado pelos autores, DIAGRAMA DE CLASSE O diagrama de classe permite a visualização de como as classes se relacionam e a composição do sistema com seus métodos e atributos. Além de servir como base para a construção dos demais diagramas. A figura 2.1 exibe o digrama de classe deste projeto.

33 Figura Diagrama de Classe Fonte: Elaborada pelos autores,

34 DIAGRAMA DE CASO DE USO O digrama de Caso de Uso permite a visualização das interações dos atores com o sistema, metas dos usuários e o comportamento do sistema como podem ser visto na figura 2.2 Diagrama de Caso de Uso. Figura 2.2 Diagrama de Caso de Uso Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

35 ESPECIFICAÇÕES DE HISTÓRIAS E DIAGRAMAS Abaixo serão descritas as histórias e os diagramas de atividade, sequência e MVC de cada uma delas Manter Produtos Esta funcionalidade permite ao usuário incluir e armazenar informações relacionadas aos produtos, assim como, a alteração, deleção e pesquisa destas. Pode-se perceber isso na figura 2.3 localizada abaixo. Figura 2.3 Diagrama de Atividade Manter Produtos Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

36 35 Pode-se observar o Diagrama de Sequência do Caso de Uso Manter Produtos na figura 2.4. Figura 2.4 Diagrama de Sequência Manter Produtos Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

37 36 Representado na figura 2.5 tem-se o Diagrama MVC Manter Produtos. Figura 2.5 Diagrama de MVC Manter Produtos Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

38 Manter Grupo de Produtos Funcionalidade que permite a Inserção, deleção e alteração de informações relacionadas aosgrupos de produtos. A figura 2.6 mostra o seu diagrama de atividades. Figura 2.6 Diagrama de Atividade Manter Grupo de Produtos Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

39 38 Produtos. A figura 2.7 expõe o diagrama de sequência do caso de uso Manter Grupo de Figura 2.7 Diagrama de Sequência Manter Grupo de Produtos Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

40 39 Nota-se que na figura 2.8 o elemento DAOGrupo representa o repositório de dados do caso de uso Grupos de Produtos. Figura 2.8 Diagrama de MVC Manter Grupo de Produtos Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

41 Manter Garçom Esta funcionalidade permite ao usuário do sistema inserir, deletar, alterar e pesquisar informações pertinentes aos cadastros de garçons. O diagrama de atividades dessa funcionalidade pode ser conferido na figura 2.9. Figura 2.9 Diagrama de Atividade Manter Garçom Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

42 41 Diagrama de Sequência Manter Garçom, representado pela figura Figura 2.10 Diagrama de Sequência. Manter Garçom Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

43 42 Na figura 2.11 que mostra o Diagrama de MVC Manter Garçom pode-se notar que a visão é representada pelo elemento VisãoManterGarçom. Figura 2.11 Diagrama de MVC. Manter Garçom Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

44 Manter Mesa Como um garçom, gostaria de um sistema que permitisse que os dados da mesa fossem armazenados com a finalidade de controlar a quais mesas os pedidos se referem. Explicada pela figura Figura 2.12 Diagrama de Atividade. Manter Mesa Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

45 Figura 2.13 Diagrama de Sequência. Manter Mesa Fonte: Elaborada pelos autores,

46 Figura 2.14 Diagrama de MVC Manter Mesa Fonte: Elaborada pelos autores,

47 Manter Dispositivo Móvel Como um garçom, gostaria de um sistema que permitisse que dados dos dispositivos móveis fossem armazenados, pois em caso de troca ou manutenção, permitiria o remanejamento desses dispositivos sem interferência no sistema. Figura 2.15 Diagrama de Atividades. Manter Dispositivo Móvel Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

48 Figura 2.16 Diagrama de Sequência. Manter Dispositivo Móvel Fonte: Elaborada pelos autores,

49 Figura 2.17 Diagrama de MVC. Manter Dispositivo Móvel Fonte: Elaborada pelos autores,

50 Manter Dispositivo Mesa Como um cliente, gostaria de um sistema que permitisse que pedidos fossem feitos diretamente de dispositivos móveis fixos à mesa, possibilitando que ospedidos fossem feitos diretamente deste dispositivo. Figura 2.18 Diagrama de Atividade. Manter Dispositivo Mesa Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

51 Figura 2.19 Diagrama de Sequência. Manter Dispositivo Mesa Fonte: Elaborada pelos autores,

52 Figura 2.20 Diagrama de MVC. Manter Dispositivo Mesa Fonte: Elaborada pelos autores,

53 Manter Pedido Como um funcionário, gostaria de um sistema que permitisse que as informações de pedidos fossem armazenadas com a finalidade de mantê-los em um local seguro que não seja um talonário. Figura 2.21 Diagrama de Atividade. Manter Pedido Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

54 Figura 2.22 Diagrama de Sequência. Manter Pedido Fonte: Elaborada pelos autores,

55 Figura 2.23 Diagrama de MVC. Manter Pedido Fonte: Elaborada pelos autores,

56 Manter Itens Pedido Como um cliente, gostaria de um sistema que permitisse que alteração das informações dos itens que compõem um pedido. Figura 2.24 Diagrama de Atividade. Manter Itens Pedido Fonte: Elaborada pelos autores, 2013

57 Figura 2.25 Diagrama de Sequência. Manter Itens Pedido Fonte: Elaborada pelos autores,

58 Figura 2.26 Diagrama de MVC. Manter Itens Pedido Fonte: Elaborada pelos autores,

59 58 3 PROTÓTIPO FUNCIONAL Este capítulo apresenta através de imagens as interfaces gráficas dos protótipos da aplicação móvel e do projeto de retaguarda. Serão exibidas com o intuito de demonstrar suas funcionalidades. Imagina-se um cenário onde o estabelecimento possua várias mesas e em cada uma delas um tablet fixo com o aplicativo móvel previamente instalado. Que depois de devidamente preparado, possibilitará ao cliente interagir com o aplicativo, efetuando seus pedidos. 3.1 TELA PRINCIPAL Ao iniciar a aplicação retaguarda, a primeira tela a ser exibida é a principal, como pode ser observado na figura 3.1. Esta tela trás o menu de cadastros, e os demais menus de movimentação do sistema. Logo abaixo se encontram os botões de acesso rápido para as funções de fechar pedido, acompanhar pedidos em aberto e pedidos pendentes. Figura 3.1 Tela Principal Projeto Retaguarda. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014 A aplicação Android foi idealizada para ser minimalista e intuitiva. Por este motivo, ao iniciar a aplicação móvel é exibida a tela principal que contém apenas dois botões e uma imagem. O botão Realizar Pedido inicia a tela de pedidos, o

60 59 botão Fechar Conta leva até a tela Lista de Pedidos, como observado na figura 3.19 da página 67,e a imagem com a logomarca do aplicativo, possibilita o acesso as suas configurações, funcionalidade essa que será utilizada apenas pelos atores funcionário e garçom. A figura 3.2 ilustra esta interface. Figura 3.2 Tela Principal do Aplicativo. Fonte: Elaborada pelos autores, MENUS DE CADASTRO A figura 3.3 mostra as opções do menu de cadastros suspensos. Dentre elas o cadastro de produtos. Figura 3.3 Tela Menu de Cadastros. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014

61 CADASTRO DE PRODUTOS Quando o usuário acessar a tela de cadastro de produtos o mesmo poderá registrar produtos na base de dados do sistema. Nesta mesma tela o usuário poderá também consultar registros previamente cadastrados, por meio do campo de busca com a finalidade de alterá-los ou deletá-los. los. Ações estas que também poderão ser realizadas nas outras telas de cadastro do sistema. Observado na figura 3.4 Figura 3.4 Tela Cadastro de Produtos. Fonte: Elaborada pelos autores, CADASTRO DE GARÇOM Pode-se observar na figura 3.5, a tela de cadastro de garçom e suas funções de inclusão, alteração e exclusão. Figura 3.5 Tela Cadastro de Garçom. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014

62 CADASTRO DE MESA Na tela a seguir, figura 3.6, apresenta-se a tela de cadastro de mesa. O código deste registro servirá para realizar o relacionamento com o dispositivo móvel, conforme na figura 3.8 da página 66. Figura 3.6 Tela Cadastrar Mesa. Fonte: Elaborada pelos autores, CADASTRO DE GRUPOS Na figura 3.7, esta ilustrando o cadastro de grupos de produtos, por exemplo, Bebidas, Salgados, Sobremesas, dentre outros. Figura 3.7 Tela Cadastrar Grupos. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014

63 CADASTRO DE DISPOSITIVOS MOVEIS A figura 3.8 ilustra o cadastro de dispositivos moveis. Nesta tela e possível cadastrar um dispositivo móvel e associar o seu endereço MAC (Media Access Control) que é um endereço de rede atribuído individualmente de forma física, gravado direto no chip de memória da placa de rede, por isso, ele não e atribuído com auxílio de um software. (GUISS, 2014) Figura 3.8 Tela Cadastros de Dispositivos Moveis. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014 Quando o aplicativo é iniciado pela primeira vez, é requisitado ao ator funcionário ou garçom que seja informado o nome do dispositivo e o número de mesa ao qual ele corresponde. Observado na figura 3.9 Figura 3.9 Tela Cadastro de Mesas do Aplicativo. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014

64 63 O aplicativo móvel não requer que sejam feitos cadastros de produtos e grupos no dispositivo. Estes registros são sincronizados automaticamente com a aplicação retaguarda. Para isto, basta ao funcionário acessar a tela de configurações, onde lhe será solicitado um logine senha pré-defino no sistema. Informados corretamente, o aparelho sincronizará os dados com a aplicação principal, inserindo automaticamente os produtos na base de dados local do dispositivo. Feito isso, o dispositivo estará devidamente preparado. Ilustrado na figura Figura 3.10 Acesso as configurações do Aplicativo. Fonte: Elaborada pelos autores, MOVIMENTAÇÃO DE PEDIDOS A figura 3.11 ilustra a realização de pedidos no dispositivo móvel. Ao acessar o aplicativo, o cliente deverá pressionar na tela o botão Realizar Pedido. Figura 3.11 Tela Cardápio do Aplicativo. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014

65 64 O cliente poderá alternar entre as opções de grupo dos produtos, realizando movimentos swipe(ação de deslizar o dedo sobre a tela da esquerda pra direita ou vice-versa). A figura 3.12 demonstra esta ação. Figura 3.12 Alterando entre Grupos. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014 Observa-se na figura 3.13, a possibilidade de filtrar os produtos de uma categoria digitando-se parte da descrição do produto desejado. Figura 3.13 Filtro de produtos do Aplicativo. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014

66 65 Para efetuar a seleção do produto desejado, basta ao cliente clicar uma vez sobre o item. Uma nova tela será exibida, detalhando o produto selecionado e permitindo a escolha da quantidade que deseja consumir do mesmo. Pode-se ainda, adicionar observações ao item, por exemplo, sem cebola, com gelo, no pão francês e outros. Observado na figura Figura 3.14 Item selecionado no Aplicativo. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014 Ao termino da seleção o mesmo deverá clicar no botão Enviar Pedido. Será exibida uma mensagem pedindo a confirmação do pedido. Em caso afirmativo, o pedido será envio a aplicação retaguarda. A figura 3.15 ilustra esta ação. Figura 3.15 Confirmacao do pedido no Aplicativo. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014 Em caso negativo, a ação de envio é cancelada e o aplicativo retornaráautomaticamente a tela anterior, figura Que possibilitará ao cliente alterar o pedido pendente ou ainda cancelando-o pressionando o botão Voltar.

67 Adicionar itens ao pedido A figura 3.16 ilustra a adição de itens ao pedido de uma mesa no momento do fechamento do pedido. O usuário deverá clicar no botão adicionar itens, e na tela seguinte buscar o item desejado e escolhe-lo clicando duas vezes sobre o mesmo. Figura 3.16 Adicionar itens ao pedido. Fonte: Elaborada pelos autores, Cancelar itens do pedido Para cancelar os itens de uma determinada mesa, o usuário deverá selecionar item que deseja eliminar do pedido e depois pressionar o botão Cancelar Item. A figura 3.17 ilustra esta ação Cancelar pedido Figura 3.17 Cancelar itens do pedido. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014

68 67 O cancelamento total do pedido pode ser efetuado clicando no botão cancelar pedido. Uma vez esta operação ser realizada, não será possível desfazêla. Como observado na figura Figura 3.18 Cancelar pedido. Fonte: Elaborada pelos autores, Fechamento de conta O cliente poderá solicitar o fechamento da conta diretamente no aplicativo. Bastando-se clicar no botão Fechar conta na tela principal do aplicativo, que levará o cliente até a tela de Lista de Pedidos. É exibido um resumo dos pedidos realizados no dispositivo. Observado na figura Figura 3.19 Fechar conta aplicativo. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014

69 68 Ao pressionar o botão Fechar Conta é enviada uma requisição de fechamento para a aplicação retaguarda. O aplicativo móvel ficará travado até que o cliente dirija-se ao caixa onde o funcionário efetuará o fechamento do pedido na aplicação Desktop, liberando assim o aplicativo para que o próximo cliente possa utilizá-lo. Ilustrado na figura Figura 3.20 Aplicativo em espera. Fonte: Elaborada pelos autores, MOVIMENTACAO DE PEDIDOS Pode-se observar na figura 3.21, que a tela de movimentação diária onde é possível listar os registros de vendas feitas durante um intervalo de datas. Para tal o usuário deverá informar um período nos campos data inicial e data final e após clicar no botão atualizar. Figura 3.21 Movimentacao do Dia. Fonte: Elaborada pelos autores, 2014

70 RELACIONAR MESA E DISPOSITIVOS MOVEIS A tela exibida na figura 3.22 possibilita o relacionamento entre a mesa e o dispositivo móvel através de seus respectivos códigos. Figura 3.22 Relacionar mesa e dispositivo movel Fonte: Elaborada pelos autores, ACOMPANHAR PEDIDOS PENDENTES Ao pressionar o botão Acompanhar Pedidos Pendentes na tela principal do sistema é exibida uma tela com os pedidos que ainda faltam confirmar conclusão. O usuário devera selecionar o item que estiver pronto para entrega e clicar no botão concluir itens selecionados. Como observado na figura ACOMPANHAR PEDIDOS PRONTOS Figura 3.23 Acompanhar pedidos pendentes Fonte: Elaborada pelos autores, 2014

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