De 30 de maio a 01 de junho de 2013
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- Pedro Lucas Melgaço Castilho
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1 De 30 de maio a 01 de junho de 2013 FLORIANÓPOLIS 1
2 ATLETISMO MASCULINO E FEMININO Art. 1 Os torneios de atletismo (masculino e feminino) serão realizados de acordo com as regras estabelecidas pela Associação Internacional das Federações de Atletismo (IAAF), adotadas pela Confederação Brasileira de Atletismo (CBAT), e pelo que dispuser este Regulamento. Parágrafo Único - Serão disputadas as seguintes provas, sendo que cada APCEF poderá inscrever apenas 01 (um) atleta ou equipe por prova: Provas e Categorias 100 metros rasos - Masculino e Feminino 200 metros rasos - Masculino e Feminino 400 metros rasos - Masculino e Feminino 1500 metros rasos Masculino e Feminino Revezamento 4 x 100 metros rasos - Masculino e Feminino Salto em distância - Masculino e Feminino Corrida rústica metros e metros por faixa etária: 1ª categoria nascidos a partir de 01/01/1980 2ª categoria nascidos entre 01/01/70 a 31/12/79 3ª categoria nascidos entre 01/01/60 a 31/12/69 4ª categoria nascidos até 31/12/59 Art. 2 Na prova Revezamento 4x100m deverá ser incluído dois atletas nascidos até o dia 31 de dezembro de Art. 3 Os atletas que disputam as provas deverão comparecer à pista antecipadamente e largarão no horário previsto pelo programa-horário: Campo: 15 minutos e Pista: 10 minutos. As provas 100, 200, 400 e 4x100 metros masculino e feminino serão somente provas finais por tempo. Nas provas de campo, os atletas terão direito a 6 tentativas, sendo 3 classificatórias e 3 finais. 1o: O tamanho do prego permitido na sapatilha é de 5 mm. Art. 4 Após a efetivação das provas caberá ao árbitro geral apresentar, à Comissão Técnica, a súmula da competição constando o tempo obtido por todos os participantes, assim como suas respectivas classificações e o resultado geral da competição. Art. 5 A premiação na fase final será efetuada da seguinte forma: - Medalhas individuais para os 3 primeiros colocados de cada prova. Parágrafo único - Será declarada vencedora a equipe que obtiver maior número de pontos, de acordo com a pontuação conferida conforme Art. 15 1, item modalidades individuais. Art. 6 Em caso de empate na contagem de pontos para a definição da equipe vencedora, serão considerados os critérios abaixo: a) Maior número de classificações em 1º lugar b) Maior número de classificações em 2º lugar 2
3 c) Maior número de classificações em 3º lugar d) Maior número de classificações em 4º lugar e) Maior número de classificações em 5º lugar f) Sorteio REGULAMENTO TÉCNICO Art. 7 A Corrida de Rua será realizada no dia (A DEFINIR) e nas ruas (A DEFINIR). Art. 8 O percurso da prova será de 5 km e 10 km, serão independentes que deverão ser cumpridos pelos atletas de ambas categorias, conforme o percurso. Art. 9 As categorias da competição serão subdividias, da seguinte forma: PROVA 5km Categoria A: Masculino - nascidos a partir de 01/01/1980 Categoria B: Masculino - nascidos entre 01/01/70 e 31/12/79 Categoria C: Masculino - nascidos entre 01/01/60 e 31/12/69 Categoria D: Masculino - nascidos até 31/12/59 Categoria E: Feminino - nascidos a partir de 01/01/1980 Categoria F: Feminino - nascidos entre 01/01/70 e 31/12/79 Categoria G: Feminino - nascidos entre 01/01/60 e 31/12/69 Categoria H: Feminino - nascidos até 31/12/59 PROVA 10km Categoria I: Masculino - nascidos a partir de 01/01/1980 Categoria J: Masculino - nascidos entre 01/01/70 e 31/12/79 Categoria K: Masculino - nascidos entre 01/01/60 e 31/12/69 Categoria L: Masculino - nascidos até 31/12/59 Categoria M: Feminino - nascidos a partir de 01/01/1980 Categoria N Feminino - nascidos entre 01/01/70 e 31/12/79 Categoria O Feminino - nascidos entre 01/01/60 e 31/12/69 Categoria P: Feminino - nascidos até 31/12/59 Art O número de peito, recebido pelo atleta, deverá, obrigatoriamente, ser afixado na parte frontal da camiseta durante toda a corrida. O atleta deverá usar o número de peito sem rasuras ou cortes, e não deverá ser retirado até que seja ultrapassado o funil de chegada, estando sujeito à desclassificação. a) Não será permitida a participação na prova de atletas sem o número de peito. b) Não será permitida a troca de número de peito com outro atleta. Art Será desclassificado o atleta que: a) Não cumprir rigorosamente o percurso; b) Dificultar a ação de outros concorrentes; c )Chegar sem o número de identificação; d) Apresentar durante a corrida conduta antidesportiva; e) Pegar carona de autos, bicicletas e similares; f) Trocar o número de identificação e chip antes, durante ou depois da corrida; g) Encobrir o número e/ou o nome dos patrocinadores; h) Escapar da saída da prova, antes do seu inicio oficial. 3
4 Art A cronometragem oficial da prova será realizada através de chip eletrônico, que serão entregues no dia da corrida com uma hora de antecedência e deverão ser devolvidos, obrigatoriamente, ao final da prova. Art O atleta deverá correr sempre na pista bloqueada para a corrida, no percurso determinado pela organização para sua maior segurança. Art Os casos omissos neste Regulamento serão resolvidos pela Comissão Técnica. 4
5 REGULAMENTO TÉCNICO DO BASQUETEBOL MASCULINO Art. 1 O torneio de basquetebol masculino será realizado de acordo com as regra estabelecidas pela Federação Internacional de Basquetebol (FIBA), adotadas pela Confederação Brasileira de Basquetebol (CBB), em anexo, e pelo que dispuser este Regulamento. Art. 2 Todos os jogos serão disputados em quatro períodos de 8 minutos cada um, cronometrados, com intervalos de 2 (dois) minutos entre o primeiro e o segundo períodos (primeiro tempo), entre o terceiro e o quarto períodos (segundo tempo) e antes de cada período extra. Haverá um intervalo de meio-tempo de 10 (dez) minutos. Art. 3 O jogo não se iniciará se uma das equipes não estiver em quadra com 5 jogadores prontos para jogar. Após 15 minutos da hora prevista para o início, a equipe faltosa perderá o jogo por 20x0. Art. 4 O atleta expulso de uma partida cumprirá suspensão automática de uma partida, independentemente da fase. Art. 5 Caso uma partida termine empatada, terá prorrogação de 5 minutos. Persistindo o empate, haverá nova prorrogação de 5 minutos, e assim sucessivamente. Art. 6 Serão consideradas os seguintes critérios de desempate para efeito de classificação, pela ordem: a) Empate entre duas equipes: 1 - Confronto direto. b) Empate entre três ou mais equipes: 1 - Saldo de pontos; 2 - Maior número de pontos convertidos; 3 - Saldo de pontos average; 4 - Sorteio. Parágrafo Único - A equipe vencedora receberá 2 pontos e a perdedora 1 ponto. No caso de WO, zero ponto. Art. 7 Cada Apcef poderá inscrever até 10 atletas. Art. 8 A forma de disputa, de acordo com sorteio efetuado pela Coordenação Geral dos Jogos. Art. 9 Os casos omissos neste Regulamento serão resolvidos pela Comissão Técnica. 5
6 REGULAMENTO TÉCNICO DA CANASTRA Art. 1 Definidas as posições das duplas (as duplas devem se sentar em lugares alternados) na mesa o primeiro carteador será definido por sorteio, onde cada um após o embaralhamento retirará uma carta do monte e mostrará aos demais, aquele que tirar a carta mais alta, será o carteador. Art. 2 O carteador após embaralhar as cartas às oferecerá ao jogador imediatamente à sua direita que procederá ao corte. Art. 3 O carteador distribuirá, a partir do jogador colocado à sua esquerda, 11 cartas, uma a uma. Enquanto isto o jogador á sua esquerda separará vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas cada um, estes dois montes serão colocados á parte do jogo, com a face voltada para baixo, e recebem o nome de morto. As cartas que sobrarem após a distribuição, serão colocadas ao centro da mesa com a face virada para baixo e receberão o nome de monte para compras. Art. 4 As cartas descartadas, com a face virada para cima, passam a formar um monte no centro da mesa de nome lixo (bagaço), paralelo ao monte de compras. Art. 5 O primeiro jogador, e só ele, terá a oportunidade de comprar uma segunda carta caso a primeira compra não o agrade, para tal deverá descartar a carta comprada antes de coloca-la junto das outras na sua mão no lixo (bagaço). Art. 6 Na sua vez, cada jogador, após comprar do monte de compras poderá, antes de descartar, descer ou baixar jogos. Se preferir o jogador poderá comprar a carta de cima do lixo (bagaço), deixando de comprar no monte de compras, mas se assim proceder deverá comprar todas as cartas que compõem o lixo (bagaço) e descartar uma carta podendo antes de efetuar o descarte baixar jogos. Art. 7 A formação dos jogos recebe nomes e obedece regras, que são: 1º As sequencias Grupos de cartas de um mesmo naipe, cuja formação obrigatoriamente terá no mínimo três cartas e no máximo seis cartas. Quando passam a ter mais de seis cartas as sequencias recebem o nome de canastras. Uma sequencia pode começar com um Ás ou terminar com ele. Se começar com o Ás poderão ser incluídos na sequencia o 2, 3, 4 e assim por diante, se terminar com o Ás o mesmo será incluído após o Rei e não haverá possibilidade de se colocar novas cartas. 2 As cartas de número 2 poderão ser apostas em qualquer posição em uma sequencia transformando-se assim em um curinga. Se do mesmo naipe da sequencia, esta poderá ser real (limpa) a qualquer momento independente do numero de cartas, desde que o mesmo passe a ocupar a função de dois. Fora isto a canastra será considerada simples (suja). 3 As canastras são grupos de cartas com no mínimo sete cartas de um mesmo naipe. As canastras podem ser: a) simples (suja): uma canastra é chamada de simples (suja) quando entre as sete cartas, está um curinga (dois) que não seja do mesmo naipe ou esteja ocupando a função de outra carta. b) canastra real (limpa): uma canastra é chamada de canastra real (limpa) quando for composta de sete cartas ou mais de um mesmo naipe e não tendo curingas (dois) em sua formação, ocupando a função de outra carta. 6
7 Art. 8 Não serão aceitas as trincas, também chamadas de tripas ou lavadeiras (grupos de três cartas de um mesmo valor ou desenho), como jogos a serem baixados à mesa. Art. 9 O jogador, parceiro de quem desceu jogos na mesa poderá adicionar cartas aos jogos já baixados em sua vez de jogar (sempre antes comprando uma carta do monte de compras ou o lixo), descer jogos e descartar. Art. 10 O jogador que conseguir descer todas as suas cartas poderá pegar o morto e continuará no jogo. Caso para pegar o morto, ele descer todas as suas cartas e não houver feito o descarte, poderá continuar jogando e descendo jogos até proceder ao descarte. Porém, se para pegar o morto houver feito descarte, deverá esperar até a sua nova vez de jogar para usar o morto. 1º Caso o jogador já tenha descartado e pegue o morto, assumirá o risco de ter todos os pontos das cartas do morto em seu poder contados e debitados, se um jogador da dupla adversária bater e finalizar o jogo. O descarte do morto só será considerado se o jogador que o pegou Jogar, independente de mexer no morto ou não. Caso algum jogador finalizar o jogo antes do jogador de posse do morto jogar, será debitado 100 pontos da dupla, mas se após pegar o morto e jogar na sequencia alguém bater será debitado os pontos das cartas que estão na mão. 2º Caso o monte termine e nenhum jogador tenha pegado o morto, o mesmo ou os mesmo ocupam o lugar do monte na mesa. 3º O jogador deverá pegar sempre o morto de cima, não poderá escolher. Art. 11 Quando um jogador de uma dupla que já tenha feito uma canastra real - conseguir descer todas as cartas que estavam em seu poder, após a captura do morto por quaisquer dos integrantes da dupla, ou quando os dois mortos forem utilizados como cartas do monte de compras, a partida estará terminada e se procederá a contagem dos pontos, logo após a última compra e descarte. Da contagem de pontos: Art. 12 Os pontos que devem ser anotados em uma folha são contados da seguinte forma: a) A batida (após a compra do morto) = 100 pontos b) Canastra real (cada uma) = 200 pontos c) Canastra simples ou suja (cada uma) = 100 pontos d) Não pegar o morto = -100 pontos (somente uma das duplas) 1 Todas as cartas usadas para formação dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, devem ser reunidas e contadas com a seguinte pontuação: Ás (cada) = 15 pontos 8, 9, 10, Valete, Dama, Rei (cada) = 10 pontos 3, 4, 5, 6, 7 (cada) = 5 pontos 2 (cada) = 10 pontos 2 As cartas que permaneceram nas mãos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu, também devem ser contadas e somadas. O seu total de pontos serão deduzidos dos obtidos com os jogos montados na mesa. 3 Se uma dupla não conseguir pegar o morto deduzirá 100 pontos da soma de seus pontos. 7
8 Art. 13 A dupla que primeiro alcançar ou mais pontos ganha a partida. 1 Se as duas duplas obtiverem pontuação maior que os pontos, será considerada vencedora a equipe que obtiver a maior contagem de pontos. 2 Persistindo o empate será jogada uma nova rodada em que se efetuará a contagem de pontos e vencerá a que obtiver o maior número de pontos na rodada. Art. 14 Fica instituída a figura do Vulnerável, que seguirá a seguinte regra: a partir do ponto a dupla somente poderá baixar jogos quando os jogos baixados perfizerem um total mínimo de 75 pontos na soma de suas cartas. 1 Em caso de algum componente da dupla baixar jogos estando Vulnerável e a soma dos pontos baixados não perfizer o mínimo permitido no parágrafo anterior, a dupla será penalizada tendo a contagem dos pontos mínimos dobrados a cada tentativa de baixar jogos, como a seguir: a) 90 pontos para a 2ª tentativa de baixar jogos b) 100 pontos para a 3ª tentativa de baixar jogos c) 150 pontos para as outras tentativas de baixar jogos a partir da 3ª tentativa. Art. 15 A forma de disputa será definida de acordo com sorteio efetuado sorteio efetuado pela organização. Art. 16 Serão consideradas os seguintes critérios de desempate para efeito de classificação, pela ordem: a) Empate entre duas equipes: 1 - Confronto direto. b) Empate entre três ou mais equipes: 1 - Saldo de pontos; 2 - Maior número de pontos; 3 - Saldo de pontos average; 4 - Sorteio. Art. 17 Os casos omissos neste Regulamento serão resolvidos pela Coordenação Técnica. 8
9 REGULAMENTO TÉCNICO DE DAMAS Art 1 - A competição de damas obedecerá às regras da internacionais do Jogo de Damas para tabuleiro de 64 (sessenta e quadro) casas e o que dispõe o presente Regulamento (Segue em apêndice, resumo das regras). Art 2 - O representante do estado que não comparecer na primeira rodada que terá início imediatamente após o término do Congresso Técnico estará eliminado da competição. Art 3 - O jogador que se apresentar no Congresso Técnico e realizar a primeira partida, deverá disputar todas as demais partidas conforme programação, sob pena de perda por W.O.. Art 4 - Para as disputas entre os damistas, será adotado o sistema "Shuring" já tendo realizado o sorteio, ficando a programação, com datas, horários (estes estabelecidos no Congresso Técnico) e emparceiramentos, conforme segue: 1ª Rodada dia 30/05 - RSxBye SPxPR SCxES MGxRJ 2ª Rodada dia 30/05 - ByexRJ ESxMG PRxSC RSxSP 3ª Rodada dia 30/05 - SPxBye SCxRS MGxPR RJxES 4ª Rodada dia 31/05 - ByexES PRxRJ RSxMG SPxSC 5ª Rodada dia 31/05 - SCxBye MGxSP RJxRS ESxPR 6ª Rodada dia 31/05 - ByexPR RSxES SPxRJ SCxMG 7ª Rodada dia 31/05 - MGxBye RJxSC ESxSP PRxRS Art 5 - O critério de pontuação para cada partida disputada será de: 02 (dois) para a vitória; 01 (um) para o empate; 0,0 (zero pontos) para a derrota e 0 (zero) para o WO. Art 6 - O ritmo de jogo para o tabuleiro será de 30 (trinta) minutos para que cada jogador complete sua partida em sistema Nocaute com utilização de relógio analógico sendo dispensável a anotação. Art 7 - A entrega das súmulas, preenchidas, registrada os resultados e assinadas, deverá ser entregue imediatamente após o término da partida, sendo de responsabilidade do vencedor ou de quem jogou com as pedras brancas em caso de empate. Art 8 - Os critérios de desempate adotados serão os seguintes, pela ordem: a) Confronto direto; b) Maior número de vitórias; c) Sonnenborn-Berger; d) Sorteio. Art 9 - A tolerância será de 15 (quinze) minutos em relação ao horário programado para início da rodada para se configurar o W.O., com relógio acionado pelo adversário e controlado pelo coordenador da modalidade. Art 10 - Todos os participantes deverão utilizar o material esportivo fornecido pela organização. 9
10 REGULAMENTO TÉCNICO DO FUTEBOL SOCIETY Art. 1 O torneio de futebol society, categorias livre (qualquer idade) e máster (atletas nascidos até 31/12/1973), será realizado de acordo com as regras estabelecidas pela Federação Internacional de Futebol Association (FIFA) para a prática do Futebol, em anexo, com as alterações determinadas pelo que dispuser o presente Regulamento. 1 No futebol society máster só será permitida a participação dos atletas nascidos até 31/12/1973. Art. 2 Não há impedimentos. Art. 3 A barreira é feita com a distância de 7 metros. Art. 4 A cobrança de lateral é feita com as mãos, enquanto que o tiro de meta deverá ser cobrado com o pé. Art. 5 As partidas terão a duração de 50 minutos, divididos em dois períodos de 25 minutos, com intervalo de 10 minutos entre os dois períodos para categoria LIVRE e de 40 minutos, divididos em dois períodos de 20 minutos com intervalo de 10 minutos entre os períodos para categoria MASTER. Art. 6 Os times são de 8 jogadores, um dos quais é o goleiro. Art. 7 Todos os atletas deverão assinar a súmula para participar da partida, podendo a mesma ser assinada durante o transcorrer da partida. Único Não haverá limites para substituições, podendo o atleta que for substituído retornar ao jogo. Art. 8 O jogo não se iniciará se uma das equipes não estiver em campo com 6 jogadores prontos para jogar. Após 15 minutos da hora prevista para o início, a equipe faltosa perderá o jogo por 1x0. Art. 9 Se, durante uma partida, o número de jogadores de uma equipe foi inferior a 6, a partida será encerrada e a equipe faltosa perderá o jogo. Art. 10 Se a equipe considerada vencedora estiver com vantagem no momento do encerramento da partida de que trata o artigo anterior, a contagem nesta ocasião será mantida. Porém, em caso contrário, a equipe infratora perderá o jogo por 1x0. Art. 11 As faltas de campo serão punidas das seguintes formas: a) Cartão amarelo - O jogador fica afastado do jogo por 3 minutos, sem direito a substituição. b) Cartão vermelho - O jogador é expulso da partida e não pode ser substituído. 1 O retomo do atleta advertido com cartão amarelo só se efetuará com a autorização da mesa, que ficará encarregada de cronometrar os 3 minutos. Art. 12 O atleta expulso de uma partida terá que cumprir suspensão automática de uma partida, independentemente da fase. 10
11 Art. 13 O uniforme é o mesmo do Futebol Association, sendo que e o goleiro pode jogar de agasalho completo (macacão), de cor diferente do uniforme dos demais jogadores e da arbitragem. O calçado é a chuteira de cravos de borracha ou a chuteira apropriada para futebol society, não podendo ser utilizado pelo jogador chuteira de tarraxa ou jogar descalço. Art. 14 A bola será a mesma do futebol de campo oficial, sendo a sua marca determinada pela Coordenação Técnica. Art. 15 A equipe vencedora de cada partida receberá 3 pontos. Em caso de empate, cada equipe receberá 1 ponto. Art. 16 Havendo empate em número de pontos ganhos entre os participantes na fase classificatória, será declarada vencedora a equipe que obtiver, nesta ordem: a) Maior número de vitórias b) Maior saldo de gols; c) Confronto direto; d) Gols pró; e) Menor número de cartões de cartões (vermelhos e amarelos) f) Sorteio 1 Havendo empate entre mais de duas equipes, o item c não será considerado; 2 Para efeito do critério de desempate do item e será respeitada a seguinte tabela: 1 cartão vermelho equivale a 3 cartões amarelos. Art. 17 Em se tratando de disputa eliminatória, em caso de empate no tempo normal, haverá prorrogação de 20 minutos em 2 períodos de 10 minutos cada um, sem intervalo para descanso. Persistindo o empate, a decisão será por pênaltis, cobrando-se uma série de 5 pênaltis, alternadamente por atletas de equipes diferentes, e persistindo o empate, serão batidos, alternadamente, tantos pênaltis quantos forem necessários para indicar o vencedor. Art. 18 Cada Apcef poderá inscrever até 14 atletas. Art. 19 A forma de disputa no torneio livre e do torneio máster será definida de acordo com sorteio efetuado pela comissão dos Jogos. Art. 20 Os casos omissos neste Regulamento serão resolvidos pela Coordenação Técnica. 11
12 REGULAMENTO TÉCNICO DO FUTSAL Art. 1 O torneio de futsal, masculino e feminino, será realizado de acordo com as regras estabelecidas pela Federação Internacional de Futebol Association (FIFA), adotadas pela Confederação Brasileira de Futsal (CBFS), em anexo, e pelo que disputar este Regulamento. Art. 2 As partidas terão a duração de 40 minutos, divididos em dois períodos de 20 minutos cada um para o masculino e 30 minutos, dividido em dois tempos de 15 minutos cada um para o feminino, sendo cronometrados apenas os dois minutos finais de cada período, com 10 minutos de descanso entre os dois períodos. Art. 3 O jogo não iniciará se uma das equipes não estiver em campo, com 5 jogadores prontos para jogar. Após 15 minutos da hora prevista para o início, a equipe faltosa perderá o jogo por 1x0. Art. 5 Se durante uma partida o número de jogadores de uma equipe for inferior a 3, a partida será encerrada e a equipe faltosa perderá o jogo. Art. 6 Se a equipe considerada vencedora estiver com vantagem no momento do encerramento da partida de que trata o artigo anterior, a contagem, nesta ocasião, será mantida. Porém, em caso contrário, a equipe infratora perderá o jogo por 1x0. Art. 7 Todo atleta expulso de uma partida cumprirá suspensão automática na próxima partida, independentemente da fase. Art. 8 Durante o transcurso de uma partida, não haverá limites de substituições, podendo o atleta substituído retornar ao jogo a qualquer tempo. Art. 9 Havendo empate em número de pontos ganhos entre os participantes na fase classificatória, será declarada vencedora a equipe que obtiver, nesta ordem: a) Maior número de vitórias b) Maior saldo de gols; c) Confronto direto; d) Gols pró; e) Menor número de cartões de cartões (vermelhos e amarelos) f) Sorteio 1 Havendo empate entre mais de duas equipes, o item c não será considerado; 2 Para efeito do critério de desempate do item e será respeitada a seguinte tabela: 1 cartão vermelho equivale a 3 cartões amarelos. Art. 10 Em se tratando de disputa de jogos eliminatórios, em caso de empate no tempo normal, haverá prorrogação de 10 minutos, dividida em 2 períodos de 5 minutos cada um, sem intervalo para descanso. Persistindo o empate, a decisão será por pênaltis, cobrando-se uma série de 3 (três) pênaltis, alternadamente, por atletas diferentes, e persistindo o empate serão batidos, alternadamente, tantos pênaltis quantos forem necessários para indicar o vencedor. 12
13 Art. 11 Os atletas só poderão utilizar, para as disputas das partidas, tênis de solado liso. Art. 12 Cada Apcef poderá inscrever até 10 atletas. Art. 13 As dimensões das quadras de jogos serão definidas de acordo com as possibilidades do local dos jogos. Art. 14 A forma de disputa do torneio será definida de acordo com sorteio efetuado pela comissão dos Jogos. Art. 15 Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação Técnica. 13
14 NATAÇÃO ABSOLUTO E MÁSTER MASCULINO E FEMININO Art. 1 Os torneios de natação absoluto e máster (masculino e feminino) serão realizados de acordo com as regras estabelecidas pela Federação Internacional de Natação (Fina), adotadas pela Confederação brasileira de Desportos Aquáticos (CBDA), em anexo, e pelo que dispuser este Regulamento. 1 Serão disputadas as seguintes provas: Provas Categorias absoluto e máster 50 metros livre Masculino e Feminino 50 metros peito Masculino e Feminino 50 metros borboleta Masculino e Feminino 50 metros costas Masculino e Feminino Revezamento 4 x 50 metros livre Masculino e Feminino 2 Tanto no masculino como no feminino serão disputadas em provas finais. 3 Na natação máster só será permitida a participação dos atletas nascidos até 31/12/1973. Art. 2 Após a efetivação das provas, caberá ao árbitro geral apresentar, à Comissão Técnica, a súmula da competição constando o tempo obtido por todos os participantes, assim como suas respectivas classificações e o resultado geral da competição. Art.3 A premiação na fase final será efetuada da seguinte forma: - Medalhas individuais para os 3 primeiros colocados de cada prova. Art. 4 Os casos omissos neste Regulamento serão resolvidos pela Coordenação Geral. Art. 5 A forma de disputa será regulamentada em provas classificatórias e finais, e a programação das provas será decidida na data e local da competição de acordo com a quantidade de equipes participantes. Art. 6 Após a efetivação das provas caberá ao árbitro geral apresentar à Comissão Técnica, a súmula da competição constando o tempo obtido por todos os participantes, assim como suas respectivas classificações e o resultado geral da competição, que também poderão ser acompanhados através do placar eletrônico. Art. 7 Cada APCEF poderá inscrever apenas um atleta ou equipe por prova. 14
15 REGULAMENTO TÉCNICO SINUCA Art. 1 O torneio de sinuca será realizado de acordo com as regras estabelecidas pela Confederação Brasileira de Bilhar e Sinuca (CBBS) na "Carta de Goiânia". DO JOGO E PARTIDAS Art. 2 As partidas conterão dois ou mais jogadores, que usarão uma bola branca, tacadeira, e sete coloridas valendo: vermelha 1, amarela 2, verde 3, marrom 4, azul 5, rosa 6 e preta 7 pontos. Art. 3 A bola de menor valor em jogo será sempre considerada como a bola de vez e as demais como numeradas. Art. 4 Considera-se como partida o tempo usado pelos jogadores para encaçapar todas as bolas coloridas em jogo, segundo as regras. Art. 5 Um conjunto predeterminado de partidas compõem um jogo que aqui será melhor de 5 partidas. Art. 6 Cada tacada poderá ser iniciada pela bola da vez, que em jogada normal será sempre livre de castigo, ou por uma bola numerada sujeita a castigo (risco de perder pontos) de 7 pontos se não convertidas. Art. 7 Exceto a bola da vez convertida licitamente, qualquer bola encaçapada retornará ao jogo em sua marca, seja numerada ou outra imediatamente após a bola da vez. Também retornarão ao jogo em suas respectivas marcas a bola lançada fora da mesa ou encaçapada com falta, inclusive a da vez. DAS SAÍDAS Art. 8 Para a saída as bolas de 1 as 7 serão colocadas em suas respectivas marcas. A bola tacadeira ficará em situação de bola na mão, podendo ser colocada em qualquer ponto sobre e/ou limitado pelo semicírculo D. Art. 9 A saída da primeira partida de um jogo será decidida por sorteio e quem ganhar escolherá qual jogador sairá. As saídas das partidas seguintes serão alternadas. Art. 10 Na saída deverá ser jogada a bola 1, e repetida tantas vezes necessárias, se: a) ela for encaçapada; b) for cometida alguma falta; c) a bola tacadeira não puder tangenciar (tirar fino) por ambos os lados à bola 1, antes de tocar em outra bola ou tabela. Art. 11 Na condição da alínea C anterior o oponente terá a opção de praticar a sua tacada continuando a partida. DA SINUCA Art. 12 Considera-se como em situação de sinuca total quando o jogador está impedido de atingir direta e naturalmente ao menos um ponto da bola visada, impedido por obstáculo de outra(s) bola(s) ou bico de tabela. Em caso de parte da bola visada poder ser atingida em tacada direta e natural, a sinuca é tida como parcial. Art. 13 A sinuca só será válida quando originada por jogada sem falta na bola da vez, exceto nas saídas. 15
16 DA RECUSA Art. 14 O jogador com direito a tacada poderá recusar a jogada, passando-a adversário, após este ter: a) cometido falta; b) jogada bola numerada qualquer sem encaçapá-la. DO JOGO CANTADO Art. 15 Antes das jogadas não evidentes serão cantadas a bola e a caçapa visada. Art. 16 Deverá ser cantada também a jogada que pretende obter desvio(s) na direção da tacadeira, com uso da tabela(s), antes daquela atingir a bola visada, sem necessidade de enumerar a quantidade de toques nas tabelas. Art. 17 As jogadas evidentes não precisarão ser cantadas. Art. 18 Toda jogada na bola da vez, não evidente e sem cantada, será considerada como de defesa. Art. 19 As jogadas claramente evidentes que, por distração do jogador, forem cantadas erradas no valor da bola ou caçapa visada, serão admitidas como normais e válidas. Art. 20 Antes de sua tacada o jogador poderá modificar sua cantada sempre que lhe convier. Poderá também indagar se a bola tacadeira está ou não colada a outra, e este deverá informá-lo. Art. 21 Na condição de bola na mão, quando a bola branca deve retornar ao jogo, terá seu posicionamento limitado pelo semicírculo D e/ou sobre ele, e poderá ter sua posição e cantada alterada, tantas vezes quantas convier ao jogador, até este dar sua tacada. Esta condição permanece no caso dessa jogada ser passada ao oponente. DO RETORNO A POSIÇÃO DAS BOLAS Art. 22 Se retornar uma bola ao jogo sua marca estiver ocupada, ela será colocada na marca desocupada de maior valor. Se todas estiverem ocupadas, será colocada no ponto neutro. Art. 23 Quando retornarem ao jogo duas ou mais bolas simultaneamente, a preferência de colocação será a de maior valor. Art.24 Se uma bola movimentada parar na boca da caçapa e vier a cair algum tempo depois, sem qualquer toque, as seguintes situações serão registradas: a) se não caracteriza a finalização da ação do atleta que jogou, a bola que caiu será considerada como resultante da jogada do próprio, que retomará a sua tacada em continuidade normal ou será penalizado por falta, se for o caso; b) caracterizada a transferência de direito à tacada para o oponente, ou se este já efetivou sua tacada em outra bola, e a primeira vier a cair sem toque, será recolocada em posição original, o mais fielmente possível, mesmo sendo vermelha e/ou a tacadeira, não determinará falta e este jogador continuará sua tacada regularmente; c) se o adversário iniciou seu tacado, com movimento da tacadeira visando à bola na boca, e esta(s) vier (em) a cair antes de a branca tocá-la, será recolocada a bola em suas posições 16
17 original, o mais fielmente possível, mesmo que a visada seja vermelha, não determinará falta e este retomará sua jogada regularmente. DAS FALTAS Art. 25 As situações serão consideradas como faltas: a) encaçapar a bola branca (suicidar-se); b) jogar a bola numerada intencionalmente e evidentemente para defender (falta disciplinar); c) jogar qualquer bola evidente e intencionalmente praticando falta (falta disciplinar); d) dar mais de um toque na bola branca (bi-toque); e) conduzir a tacadeira, quando esta não estiver colada a bola visada ( carretão ) ; f) jogar qualquer bola fora do campo de jogo; g) jogar em ou com bola errada; h) jogar antes de ser recolocada em jogo, a bola que retorna; i) jogar qualquer parte do taco que seja a ponteira; j) jogar sem contato com o chão; k) jogar com qualquer bola ainda em movimento; l) jogar com a tacadeira fora do semicírculo D, após estar na mão ; m) encaçapar duas ou mais bolas na mesma tacada; n) encaçapar bola não jogada; o) encapar bola da vez ao jogador; p) encaçapar a bola jogada em outra caçapa que não seja a cantada ou evidente; q) não encaçapar licitamente a bola numerada sujeita a castigo, a jogada opcionalmente; r) saltar com a tacadeira sobre outra bola, que não seja a visada; s) não bater primeiramente na bola visada, exceto quando cantado o uso da tabela(s); t) deixar de cantar a bola, caçapa ou uso de tabela(s) pela tacadeira, em jogada não evidente ao árbitro; u) tocar indevidamente em qualquer bola, de qualquer forma que não seja por um toque lícito da sola do taco; v) praticar atos considerados como falta disciplinar, conforme previsto no Regulamento da Sinuca Brasileira. Art. 26 Não praticando outra falta e ocorrendo sem interferência estranha, será considerada lícita a bola jogada que chega e move-se sobre a tabela da mesa e retorna ao campo de jogo, ou é convertida na caçapa cantada. Entretanto, se esta parar sobre a tabela, for convertida em caçapa não cantada ou vier a cair fora da mesa, caracterizará falta. Art. 27 As penalidades aplicadas serão: a) após qualquer falta: 1) o jogador perderá o direito a tacada; 2) o oponente receberá 7 pontos; 3) o adversário poderá recusar a tacada, passando ao penalizar. b) para falta de disciplina: 1) quando em primeira ocorrência, enquadramento como falta técnica, que neste caso será considerada como advertência formal; 2) em reincidência, perda do jogo. 17
18 c) para falta grave: 1) perda do jogo; 2) na aplicação de pena máxima, de perda de jogo, serão consideradas válida as partidas já terminadas e vencidas pelo infrator, e que seu oponente vencedor completou o número Mínimo de vitórias exigidas para o jogo. 3) A falta disciplinar ou grave poderá penalizar independentemente da aplicação de outra(s) falta(s) do jogo, que podem ser cumulativas. DO TÉRMINO DAS PARTIDAS Art. 28 A partida terminará quando: a) for definitivamente encaçapada a bola 7, com vantagem para um dos jogadores; b) um dos jogadores decidirem dar a partida como perdida; c) o jogador praticar a segunda falta disciplinar ou uma falta grave; d) existirem somente a tacadeira e as respectivas bolas em jogo, e a diferença de pontos entre os jogadores atingir valores maiores que: a) 46 pontos, com a bola 5 como a da vez; b) 27 pontos, com a bola 6 como a da vez; c) 7 pontos, com a bola 7 como a da vez. d) Art. 29 Quando a bola da vez for de valor 4 ou menor, a partida não terminará por diferençade pontos. Art. 30 Para a partida que terminar com empate de pontos, a decisão de vencedor ocorrerá por meio da partida complementar, voltando ao jogo à bola 7 em sua marca e a branca em situação de na mão. DO TÉRMINO DO JOGO Art. 31 O jogo estará terminado quando um dos jogadores: a) um dos jogadores vencer 03 (partidas); b) declarar-se vencido; c) for penalizado com a segunda falta disciplinar ou com uma falta grave; d) for considerado desclassificado. Art. 31 Cada APCEF poderá inscrever 01(um) atletas. Art. 32 Serão consideradas os seguintes critérios de desempate para efeito de classificação, pela ordem: a) Empate entre dois jogadores: 1 - Confronto direto. b) Empate entre três ou mais equipes: 1- Saldo de Partidas 2- Partidas prós 3 - Saldo de pontos; 4 - Maior número de pontos prós; 5 - Saldo de pontos average; 6 - Sorteio. Art. 33 Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora dos jogos. 18
19 REGULAMENTO TÉCNICO DO TÊNIS DE MESA MASCULINO E FEMININO Art. 1 O torneio de tênis de mesa será realizado de acordo com as regras estabelecidas pela Federação Internacional de Tênis de Mesa (ITTF), adotadas em seu formato simplificado pela Confederação Brasileira de Tênis de Mesa (CBTM), e pelo o que dispuser este Regulamento. Art. 2 Em quaisquer das fases da competição, um jogo será composto de 03 sets vencedores, alternados ou consecutivos. Art. 3 Um set será ganho pelo jogador que primeiro completar 11 pontos, a menos que ambos perfaçam 10 pontos, quando o vencedor do set será aquele que primeiro alcançar 02 pontos a mais que seu adversário. Art. 4 Os jogadores têm direito a um tempo de repouso entre cada partida de no máximo de 10 minutos. Art. 5 No set decisivo de um jogo, os jogadores trocarão de lado ao atingirem a contagem de 05 pontos. Art. 6 O atleta que atua o 1º set num lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte. O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio, sendo que o atleta que começou a sacar no 1º set começará recebendo no 2º set e assim sucessivamente. Art. 7 Cada atleta tem direito a 02 saques, mudando sempre quando a soma dos pontos seja 02 ou seus múltiplos. Ex.: 2 a 2 = 4 6 a 6 = 12. Art. 8 A forma de disputa será definida de acordo com sorteio efetuado pela comissão dos Jogos. Art. 9 Havendo empate em número de pontos ganhos entre os participantes na fase classificatória, será declarada vencedora a equipe que obtiver, nesta ordem: a) Confronto direto; b) Saldo de Sets; c) Sets average; d) Pontos average; g) Sorteio. 1 Havendo empate entre mais de duas equipes, o item a não será considerado Art. 10 Os casos omissos neste Regulamento serão resolvidos pela Coordenação Técnica. 19
20 REGULAMENTO TÉCNICO DO TÊNIS DE CAMPO (SIMPLES E DUPLAS) Art. 1 Os torneios de tênis de campo (simples masculino e feminino e duplas masculinas e femininas) serão realizados de acordo com as regras estabelecidas pela Federação Internacional de Tênis (ITF), adotadas pela Confederação Brasileira de Tênis (CBT), e pelo que dispuser este Regulamento. Art. 2 Em qualquer das fases da competição, todos os jogos serão realizados em melhor de três sets. Único - Quando houver empate de 6x6 em qualquer um dos sets haverá disputa do Tie-Break rápido. Art. 3 Na modalidade Tênis de Campo Duplas, um dos atletas deverá ter nascido até o dia 31 de dezembro de Art. 4 A forma de disputa serão definidas de acordo com sorteio efetuado pela comissão dos Jogos. Art. 5 Havendo empate em número de pontos ganhos entre os participantes na fase classificatória será declarada vencedora a equipe que obtiver, nesta ordem: a) Confronto direto; b) Saldo de Sets; c) Sets average; d) Sets prós c) Sets contra e) Sorteio. 1 Havendo empate entre mais de duas equipes, o item a não será considerado. Art. 6 Os casos omissos neste Regulamento serão resolvidos pela Coordenação Geral. 20
21 REGULAMENTO TÉCNICO DO VOLEI DE PRAIA (DUPLAS) MASCULINO E FEMININO Art. 1 Os torneios de vôlei de praia em duplas (masculino e feminino) serão realizados de acordo com as regras estabelecidas pela Federação Internacional de Volley Ball (FIBV), adotadas pela Confederação Brasileira de Voleibol (CBV) para voleibol de praia, e pelo que dispuser este regulamento. Art. 2 As partidas serão disputadas em melhor de 3 sets e será declarada vencedora a equipe que vencer 2 sets, sendo os 3 primeiros sets jogados em 15 pontos inclusive, em caso de empate, o set decisivo também em todos os sets há necessidade de no mínimo 2 pontos de vantagem. único No jogo da final os sets serão disputados em 21 pontos. Art. 3 A forma de disputa, de acordo com sorteio efetuado pela comissão dos Jogos. Art. 4 Havendo empate em número de pontos ganhos entre os participantes na fase classificatória, será declarada vencedora a equipe que obtiver, nesta ordem: a) Confronto direto; b) Sets average; c) Pontos average; d) Sorteio. 1 Havendo empate entre mais de duas equipes, o item a não será considerado Art. 5 Os casos omissos neste Regulamento serão resolvidos pela Comissão Técnica. 21
22 REGULAMENTO TÉCNICO DO VOLEIBOL MASCULINO E FEMININO Art. 1 Os torneios de voleibol (masculino e feminino) serão realizados de acordo com as regras estabelecidas pela Federação Internacional de Volley Ball (FIVB), adotadas pela Confederação Brasileira de Voleibol (CBV), utilizando-se a Regra de 2012, e pelo que dispuser este Regulamento. Art. 2 Todos os jogos serão disputados em 3 sets, sendo declarada vencedora a equipe que vencer 2 sets. Art. 3 Todo atleta desqualificado de uma partida cumprirá suspensão automática de uma partida. Art. 4 Havendo empate em número de pontos ganhos entre os participantes na fase classificatória, será declarada vencedora a equipe que obtiver, nesta ordem: a) Confronto direto; b) Sets average; c) Pontos average; d) Sorteio. 1 Havendo empate entre mais de duas equipes, o item a não será considerado Art. 5 Cada Apcef poderá inscrever até 12 atletas. Art. 6 A forma de disputa será definida de acordo com sorteio efetuado pela comissão dos Jogos. Art. 7 Os casos omissos neste Regulamento serão resolvidos pela Coordenação Geral. 22
23 REGULAMENTO TÉCNICO DE XADREZ Art 1 - A competição de Jogo de Xadrez obedecerá às regras da internacionais da FIDE para o Xadrez Rápido e o que dispõe o presente Regulamento. Art 2 - O representante do estado que não comparecer na primeira rodada que terá início imediatamente após o término do Congresso Técnico estará eliminado da competição. Art 3 - O jogador que estiver inscrito e se apresentar no Congresso Técnico para disputar o torneio não poderá ser substituído nas demais partidas programadas, sob pena de perda por W.O.. Art 4 - Para as disputas, será adotado o sistema "Shuring" já tendo realizado o sorteio, ficando a programação, com datas, horários (estes estabelecidos no Congresso Técnico) e emparceiramentos, conforme segue: 1ª Rodada dia 30/05 - RSxBye SPxPR SCxES MGxRJ 2ª Rodada dia 30/05 - ByexRJ ESxMG PRxSC RSxSP 3ª Rodada dia 30/05 - SPxBye SCxRS MGxPR RJxES 4ª Rodada dia 31/05 - ByexES PRxRJ RSxMG SPxSC 5ª Rodada dia 31/05 - SCxBye MGxSP RJxRS ESxPR 6ª Rodada dia 31/05 - ByexPR RSxES SPxRJ SCxMG 7ª Rodada dia 31/05 - MGxBye RJxSC ESxSP PRxRS Art 5 - O critério de pontuação para cada partida disputada será de: 02 (dois) para a vitória; 01 (um) para o empate; 0,0 (zero pontos) para a derrota e 0 (zero) para o WO. Art 6 - O ritmo de jogo para o tabuleiro será de 30 (trinta) minutos para que cada jogador com incremento de 30 (trinta) segundos por lance executado com utilização de relógio eletrônico não sendo obrigatória a anotação. Art 7 - A entrega das súmulas preenchidas, registrada com os resultados e assinadas, deverá ser procedida imediatamente após o término da partida, sendo de responsabilidade do vencedor ou de quem jogou com as peças brancas em caso de empate. Art 8 - Os critérios de desempate adotados serão os seguintes, pela ordem: a) Confronto direto; b) Sonnenborn-Berger; c) Maior número de vitórias; d) Maior número vitórias com peças negras; e) Sorteio. Art 9 - A tolerância será de 30 (trinta) minutos em relação ao horário programado para início da rodada para se configurar o W.O., com relógio acionado pelo adversário e controlado pelo coordenador da modalidade. Art 10 - Todos os participantes deverão utilizar o material esportivo fornecido pela organização. 23
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