APOSTILA BÁSICA KERKYTHEA por CHARLES BÉRGAMO
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- Jessica Covalski Eger
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1 1 APOSTILA BÁSICA KERKYTHEA por CHARLES BÉRGAMO O kerkythea é um programa de renderização que trabalha com várias extensões, como: (*.xml,*.3ds,*.obj,*.sia). Essa apostila tem por objetivo, despretensiosamente, repassar ao usuário informações básicas para transformar seus trabalhos 3D em imagens foto-realistas. As informações aqui contidas foram retiradas do site do programa fóruns, fontes de pesquisas da internet, e testes que fui fazendo para descobrir como funcionava o programa. Algumas imagens foram geradas por mim e outras conseguidas do site este material é exclusivo para uso didático durante as aulas, contudo, a responsabilidade técnica do programa fica por conta dos seus idealizadores. Algumas funções e comandos, até o momento da criação dessa apostila, ficarão sem explicações devido à falta de material suporte que esclarece melhor o seu funcionamento, caso alguém as tenha, por favor, nos repasse essas informações. É proibida a venda deste material sem autorização prévia do autor desta apostila. Para mais informação sobre o programa, consulte o site ou fórum que trata assuntos do KERKYTHEA e afins. TELA INICIAL DO PROGRAMA 1 MENU PRINCIPAL 2 BARRA DE FERRAMENTAS 3 MODEL TREE 4 ÁREA DE TRABALHO 5 LIBRARY SELECTION - VISUALIZADOR E SELEÇÃO DA BIBLIOTECA 6 QUICK VIEW VISUALIZA A RENDERIZAÇÃO/START RENDER
2 2 1 MENU PRINCIPAL Através do Menu Principal você pode acessar todas as ferramentas e funções do programa 2 BARRA DE FERRAMENTAS : abrir arquivo, salvar cena (trabalho), salvar imagem : desfaz alguns comandos, refaz alguns comandos, esconde um MATERIAL selecionado, abre a opção de edição de materiais cena : seleção, rotacionar a cena, arrasta a cena, gira a cena na vertical, zoom : ressetar a cena, mudar a câmera, modo perspectiva ou paralelo : vista superior, inferior, frontal, posterior, lado esquerdo, lado direito da : abre a tela RENDERED IMAGE, iniciar renderização, pausar a renderização, cancelar a renderização 3 MODEL TREE No MODEL TREE ficam os nomes dos objetos e seus grupos, luzes e câmeras, sempre que desejar selecionar um objeto ou vários MY SCENE onde vão estar todos os componentes do seu projeto, você pode renomeá-lo com o botão direito do mouse MODELS onde ficam seus objetos, veja o que são os símbolos que aparecem na frente de alguns nomes, na sequência: -objeto está selecionado (SELECT) -objeto está escondido (HIDE) -objeto está desabilitado (DISABLE) Os dois últimos objetos SPHERE e PYRAMID 1 estão normais em cena. LIGHTS setor onde ficam as luzes do projeto, a lâmpada ao lado do nome sempre indica uma luz, mesmo no MODELS. Os símbolos SELECT, HIDE, DISABLE também se aplicam as luzes CAMERAS setor onde ficam as câmeras inseridas no seu projeto as opções: ENABLE/DISABLE não se aplicam esse campo OBS: click no objeto e depois botão direito do mouse para abrir as opções SELECT, HIDE... - no setor: MODELS quando você DISABLE (desabilitar) um objeto ele continua sendo mostrado na área de trabalho, mas não na renderização. Já o HIDE (esconder) tira o objeto de cena e também da renderização. - no setor: LIGTHS o DISABLE (desabilitar) deixa a luz apagada, já o HIDE (esconder) não mostra a lâmpada em cena, mas na renderização vai aparecer a luz emitida
3 3 - MY SCENE click para abrir: TRANSFORM: MOVIE TO ORIGIN coloca o projeto para o ponto de origem do programa, MOVIE TO GROUND coloca o projeto sobre a grade, REVERT Y-Z vai girando a seu projeto no sentido anti-horário, RENAME para mudar o nome e CLEAN UP para limpar seu projeto de elementos que foram excluídos e que ainda poderiam ser recuperados usando o CTRL+Z, ele vai perguntar se você tem certeza da sua limpeza, lembre-se que não tem como retomar esses elementos excluídos depois da limpeza Clicando na palavra MODELS vai aparecer à palavra SORT, essa função coloca todos os seus objetos em ordem alfabética FILE: NEW inicia um novo projeto OPEN (ctrl+o) abre um arquivo existente com extensões (*.xml,*.3ds,*.obj,*.sia) MERGE (ctrl+m) acrescenta um novo arquivo com extensões (*.xml,*.3ds,*.obj,*.sia) ao arquivo que está sendo trabalhado (ver tela dessa função mais adiante) SAVE SCENE (ctrl+s) salva o seu trabalho SAVE IMAGE (ctrl+i) salva imagens renderizadas, nos formatos *.jpg, *.png, *.bmp, *.gif, *.hdr INSTALL LIBRARY instala bibliotecas zipadas com extensões (*.mat.zip; *.msc.zip; *.mod.zip; *.gbl.zip) as bibliotecas são baixadas do site do programa na opção: MATERIALS & MODELL e baixe as bibliotecas RUN SCRIPT (*.Kst) (consultar site para mais informações de como funciona esse procedimento) EDIT: UNDO (ctrl+z) desfaz um comando dado anteriormente (com limitações) RENDO (ctrl+y) refaz o comando desfeito (com limitações)
4 4 GROUP agrupa um conjunto de modelos (objetos) selecionados no MODEL TREE UNGROUP desagrupa todos os modelos de um grupo, para desagrupar um único componente do grupo você terá que desagrupar todos e em seguida reagrupá-los novamente, obs: se abrir o grupo e selecionar um objeto e em seguida pedir para UNGROUP (desagrupá-lo), esse objeto será excluído do programa. Objetos agrupados quando selecionados não aparece a estrela ao lado, a estrela aparece somente no nome do grupo DUPLICATE (ins) duplica todos os modelos e grupos selecionados DELETE (del) apaga o(s) modelo(s) selecionado(s) SHOW ALL mostra todos os modelos que foram escondidos HIDE (h) esconde o(s) modelo(s) selecionado(s) no MODEL TREE MATERIAL EDITOR (alt+m) abre a opção para edição de um objeto. No caso dos grupos eles terão algumas restrições na edição do modelo. Para os grupos feitos pelo método INSTANCING BRUSH (veremos mais adiante) você pode editar todos os duplicados ao mesmo tempo, já os grupos formados através da seleção de vários objetos no MODEL TREE, você terá que abrir o grupo e editar cada componente deste grupo SELECT ALL seleciona todos os componentes do MODEL TREE (objetos, câmeras...), sempre que um objeto for selecionado aparecerá uma estrela amarela na frente do seu nome indicando a seleção, no caso do grupo, a estrela só aparece no nome do grupo e não nos seus componentes UNSELECT(spc) desfaz a seleção de tudo que está selecionado VIEW: NAVIGATION: modo de inspeção da cena em relação ao AXIS, escolha uma das três formas de navegação. Para sentir a diferença entre cada uma das opções, pressione e segure o botão do meio no mouse depois rotacione a cena, em caso de mouse sem o botão do meio acione o ícone de ROTATE na barra de ferramentas e use o botão esquerdo do mouse GLOBAL MODE, INSPECTION MODE essas duas inspeções são muito parecidas, elas inspecionam de forma que o AXIS é o centro do raio da inspeção, abaixo exemplo de como a cena rotaciona usando esses modos
5 5 FLY MODE inspeciona colocando você (sua área de visão) como sendo o centro do raio dessa inspeção (a cena irá rotacionar ao seu redor) ACTION: funções de cena e seleção de objetos SELECT [Esc] ativa a função para seleção de objetos e ícones na barra de ferramentas ROTATE [Q] rotaciona a cena em todas as direções, mesma função do botão do meio no mouse quando mantido pressionado PAN [P] (é a função da mãozinha nos programas, ela não aparece, o cursor continua como seta) arrasta a cena para todos os lados (pra cima, baixo, lado esquerdo, lado direito). Outra opção é manter pressionado o botão direito do mouse e movimentá-lo ROLL [R] gira a cena no sentido vertical, horário/anti-horário DOLLY [W] tem a função de zoom, (o botão do meio do mouse faz a mesma função para frente/trás) Parte 1 Parte 2 Parte 3 Parte 4
6 6 ADJUST: modo de visualização da cena, teclando V alterna entre os modos WIREFRAME/SOLID (somente linhas de construção do objeto/mostra o objeto com a textura) você pode associar os modos da parte 1com os da parte 4 a-point CLOUD RENDERING mostra somente os pontos de construção do objeto em cena, indicado para quando precisar juntar com mais precisão os vértices de dois objetos b-wireframe RENDERING (V) mostra as linhas de construção do objeto em cena c-solid RENDERIN(V) mostra todos os objetos com as texturas, e selecionado não vai ser envolvido pelas linhas de seleção, ideal para quando precisa mover ou ajustar uma textura no objeto com o auxílio do BITMAP COORDINATES (veremos mais adiante essa opção) d-mixed RENDERING mostra a textura somente do objeto selecionado, mantendo todos os outros com as linhas de construção e-hidden LINE REMOVAL mostra os objetos com uma cor e as linhas de construção aparentes, os objetos que estiverem atrás uns dos outros não serão mostrados A B C D E f-bounding BOXES (INSTANCES) mostra na área de trabalho o objeto que foi duplicado (usando o INSTANCINGS BRUSH) ex: os cilindros duplicados vão aparecer em formato de caixa (F), mas na imagem renderizada o cilindro aparecerá como cilindro e não como caixa g-gravity POINTS (INSTANCES) mostra na área de trabalho o objeto duplicado (INST. BRUSH) como pontinhos (G) indicado pelas setas, mas que na foto renderizada aparecerá como cilindro. Esse tipo de visualização é indicado quando não quer poluição visual na sua área de trabalho, perceba que o cilindro violeta continua, pois ele foi o modelo usado para as cópias do INSTANCING BRUSH Se nenhuma das duas opções acima estiverem habilitadas, os objetos duplicados irão aparecer no seu formato original (3ª imagem) F G (nenhum habilitado) As opções abaixo podem ser associadas à parte 1, algumas serão percebidas no modo SOLID RENDERING e outras no modo WIREFRAME RENDERING HIGHLIGHT OBJECT destaca (ilumina) as linhas de construção quando passar o cursor sobre um objeto (modo WIREFRAME) HIGHLIGHT SELECTION mostra destacadas (iluminadas) as linhas de construção do objeto (nos dois modos)
7 7 WIREFRAME SELECTION seu objeto fica vazado no modo WIREFRAME assim, você somente selecionará o objeto na área de trabalho se pegar em uma das linhas de construção do objeto, já no modo SOLID a seleção é normal. Os duplicados não se comportam vazados e podem ser selecionados normalmente nos dois modos COLORED WIREFRAME no modo WIREFRAME as linhas de construção aparecem com a mesma cor da textura que foi aplicada no objeto GIZMO: muda a função do AXIS nos objetos selecionados, pressione G para alternar as funções TRANSLATE/ROTATE move o(s) objeto(s) selecionado(s) na direção das setas, rotaciona/angula no sentido dos semicírculos que aparecem no AXIS 2-TRANSLATE/MOVE move o(s) objeto(s) selecionado(s) na direção das setas, arrasta no sentido das cruzes que aparecem no AXIS 3-SCALE você pode aumentar/diminuir proporcionalmente o tamanho do(s) objeto(s) selecionado(s) através do quadrado central do AXIS ou mudar somente a largura, comprimento ou altura usando as extremidades do AXIS COMPASS: (se alguém souber como usa essa função corretamente, avise)
8 8 SET VIEW: comandos para a cena RESET [E] retorna a cena para onde está o AXIS do GRID CENTER [D] coloca o objeto selecionado no centro do campo de visão da tela FIT [F] traz o objeto selecionado preenchendo o campo de visão da tela CYCLE [C] alterna a visão das câmeras MOUNT [U] faz o up-date da câmera, para isso: selecione uma câmera e como o botão direito>go-to/follow, tecle U para travar a câmera, em seguida gire sua cena onde quer marcar a nova posição da câmera selecionada, depois U novamente para confirmar GO TO SIDE: vistas dos objetos na cena TOP BOTTOM
9 9 FRONT BACK LEFT RIGHT TOP [1] vista superior BOTTOM [4] vista inferior FRONT(S) [2] vista frontal BACK(N) [5] vista posterior LEFT(W) [3] vista lateral esquerda RIGHT (E) [6] vista lateral direita INSERT: MODEL insere objetos 3D na cena (instalados na biblioteca, a BASIC PRIMITIVES aparece na imagem acima vem junto com o programa, você pode instalar mais arquivos *.mod.zip), os objetos inseridos na área de trabalho sempre cairão no ponto zero (ponto determinado pelo programa) =17 caminho para baixar outros MODELS. Se quiser também pode montar sua própria biblioteca de objetos criados por você, mais adiante mostro como fazer
10 10 GLOBALS insere céu/paisagens (que foram instalados na biblioteca *.gbl.zip) esses da imagem foram instalados pelo usuário, você pode baixar mais opções bem como criar os seus próprios =11, caminho para baixar GLOBALS CAMERA insere câmeras na cena OMNI LIGHT insere a luz OMNI na cena, um tipo de luz geral SPOT LIGHT insere a luz SPOT na cena, (veremos alguns exemplos mais abaixo) PROJECTOR LIGHT insere luz projetada na cena, (veremos alguns exemplos mais abaixo) VIEWER FRAME insere luzes e câmeras no centro do seu campo de visão (moldura pontilhada em azul que aparece na área de trabalho delimita seu campo de visão) GLOBAL FRAME insere luzes e câmeras junto ao AXIS do GRID CURSOR FRAME ponto de referência para a inserção de luzes e câmeras na área de trabalho (ele é representado pela cruz vermelha que aparece próximo ao AXIS do GRID) você pode posicioná-lo em um ponto qualquer e quando inserir uma câmera ou luz elas entrarão em cena nesse ponto, depois o cursor volta ao ponto de partida
11 11 SETTINGS SCENE SETTINGS painel para configuração das luzes, câmeras e ajustes globais LIGHTS ajusta as funções das lâmpadas: cor, intensidade, abertura do facho de luz (para spots) ENABLE habilita e desabilita a luz selecionada SHADOW habilita e desabilita a sombra SOFT SHADOW habilita e desabilita a sombra suave NEGATIVE LIGHT inverte a sombra, onde tem sombra fica claro e vice-versa SHADOW COLOR muda a tonalidade da sombra, desde preta até sem sombra 1.000, você também pode usar outras cores para usar como sombras, clicando na pequena caixa preta abrirá a escala de cores RADIUS indica o quanto à sombra suave (quando habilitada) avançará para dentro da sombra MULTIPLIER ajusta a intensidade da luz emitida, abaixo de 1.0 diminui a intensidade acima de 1.1 aumenta a intensidade da luz
12 12 COLOR define a cor luz, clique no quadrado para escolher a cor da luz que será emitida, 1.0 é a cor escolhida, abaixo de 1.0 a cor vai escurecendo até chegar ao preto ATTENUATION atenua a cor da luz, entre totalmente claro na opção NONE, médio na opção INVERSE e fraco opção INVERSE SQUARE, abaixo exemplo dessas opções: Foi usada a luz OMNI para fazer esse teste, usei a mesma luz, cor e intensidade para os três exemplos somente alterando as opções em ATTENUATION
13 13 Ao lado uma breve explicação sobre SPOT LIGHT FALL OFF projeta um facho de luz com o contorno mais suave HOT SPOT projeta um facho com o contorno bem marcado (se o tamanho do HOT SPOT for que o FALL OFF)
14 14 No teste abaixo veremos na prática a diferença na aplicação do FALL OFF e do HOT SPOT
15 15 Um exemplo de como se apresenta o PROJECTOR LIGHT (facho quadrado ou retangular), na tela pequena à direita temos o resultado renderizado. Nas barras no canto superior direito você pode alterar a largura e comprimento do facho (-/+)
16 16 Alguns exemplos de efeitos das luzes spots baixadas do site do programa, essas são do Lithonia_ies, que vem zipada para ser instalada na sua biblioteca, vale a pena experimentar algumas e ver seu o resultado, para esses efeitos mostrados na imagem abaixo, elas foram colocadas bem próximas a parede, conforme vai afastando a luz da parede ela vai perdendo o efeito dos fachos
17 17 CAMERAS:ajusta o controle da câmera selecionada RESOLUTION determina a tamanho/qualidade da imagem em pixel, que a câmera irá renderizar, pode ser alterado o tamanho sempre que desejar (no final da apostila tem uma tabela de tamanho x qualidade da imagem) FILM HEIGTH regula a altura do filme e deve ser associada ao resolution FOCAL LENGTH aproxima e afasta a câmera (associar ao film height para obter uma perspectiva mais proporcional sem que distorcero a cena) OBS: para ambientes muito pequenos é aconselhado usar o FILM HEIGHT mais alto que o FOCAL LENGHT para forçar uma perspectiva e poder visualizar o ambiente, mas cuidado porque ele acaba distorcendo o ambiente PROJECTION corresponde ao tipo virtual da câmera e como a imagem se apresentará na renderização: plana, cilíndrica, esférica, paralela DIAPHRAGM (pouca informação sobre essa função) BLADES (pouca informação sobre essa função)
18 18 GLOBALS SETTINGS: (até o momento da montagem dessa apostila não foi encontrado material de suporte para ser passada essa informação com segurança, se alguém souber como mexer nessa opção, por favor, avise)
19 19 Ícones na área de trabalho (lado direito): - seta com uma barra embaixo: sempre aparece esse ícone quando um objeto é selecionado, serve para assentar o objeto na grade (piso virtual do programa), na situação em que vários objetos selecionados estão flutuando em alturas diferentes, ele assentará no piso virtual o objeto que estiver com a base mais próxima ao piso virtual, parando a descida dos outros objetos, que continuarão suspensos - duas setas uma em cima da outra: aparece quando mais de um objeto é selecionado, ele serve para alinhar as bases dos objetos que estão em alturas diferentes, o objeto que estiver com a base mais próxima do piso virtual se mantém no mesmo lugar, daí a base do segundo alinha-se no topo do primeiro, a do terceiro no segundo e assim vai até alinhar todos - três barras: alinha os objetos selecionados formando uma coluna com eles, se dois objetos estiverem na mesma altura ele irá sobrepô-los
20 20 Uso do ícone (seta com a barra embaixo) na esfera selecionada: esfera flutuando esfera no piso virtual, depois de usar o ícone (note que somente um ícone aparece no lado direito da tela, isso acontece porque tem só um objeto selecionado) Uso do mesmo ícone com vários objetos selecionados: todos os objetos selecionados e flutuando só o triângulo foi assentado na grade, porque ele está com a base mais próxima do piso virtual (quando foi selecionados mais objetos, apareceram mais ícones) Uso do ícone (duas setas) que aparece quando mais de um objeto é selecionado: todos os objetos em elevações diferentes sem alinhamento das bases depois de usar o ícone, as bases alinham-se umas as outras
21 21 Uso do ícone (três barras): após ter feito o esquema da imagem acima foi usado o esse ícone que acabou formando uma coluna com todos os objetos selecionados OBS: se os objetos não tivessem sido alinhados como na imagem anterior, eles estariam em coluna, mas empilhados de forma sobreposta, a função desse último ícone é juntar os objetos formando uma coluna com eles. Perceba que os retângulos pretos não se sobrepuseram, isso aconteceu porque eles fazem parte de um só objeto, são duplicatas feitas no INSTANCING BRUSH (veremos mais adiante essa função) - moldura pontilhada azul: mostra o limite do seu campo de visão, tudo que estiver dentro dessa área será mostrado na renderização. Esse campo de visão está relacionado ao tamanho da câmera selecionada - rosa dos ventos (canto direito inferior da tela): esse ícone mostra em qual posição seu projeto encontra-se em relação às coordenadas cardeais, no exemplo mostra que meu Norte está virado para direita
22 22 SUN & SKY WIZARD: ajusta o sol em relação a sua localização: país, cidade, ano, mês, dia hora, minutos. Para melhor aproveitamento dessa função é importante você se certificar que a sua posição está certa: NORTE, SUL, LESTE, OESTE para que o sol possa se projetar corretamente SKIP (SUN ALREADY EXISTS): Abre a opção para a mudança do tipo de céu que deseja visualizar: céu realista, céu com uma cor sólida...
23 23 SKY TYPE abre a opção do tipo de céu que deseja colocar no seu projeto, no exemplo acima: SPHERICAL SKY permite que você possa buscar nos seus arquivos pessoais uma imagem para ser o pano de fundo do seu projeto, assim como foi aplicado na imagem abaixo INTENSITY regula a claridade da imagem TUBIDITY regula a altura da imagem do céu na opção PHYSICAL SKY MAP COLOR campo onde você pode escolher (dependendo da sua seleção em SKY TYPE) o tipo de pano de fundo para sua área de trabalho, cor, céu, paisagem, foto, estampa... Procedimento: click MAP/COLOR>BROWSE>procure uma imagem sua>ok>finish, sua foto aparecerá como pano de fundo na sua área de trabalho, como aconteceu com a imagem dos coqueiros. (Existem usuários do programa que conseguem inserir esse céu onde se ajustam com mais precisão no projeto, para mais informação consulte o site do programa)
24 24 Exemplo de uma paisagem retirada de um arquivo pessoal para servir como pano de fundo, usando a opção SPHERICAL SKY
25 25 MATERIAL WORKSHOP: mostra todos os objetos do seu projeto para criar novas bibliotecas SETTINGS>MATERIAL WORKSHOP> aparece a tela acima, no campo SCENE MATERIALS ficam as texturas usadas nos objetos, em CURRENT LIBRARY>OPEN abre bibliotecas e cria novas. Para ver as texturas selecione um ou mais quadrados em NO PREVIEW>botão direito mouse>rebuild SELECTED, mostra ele carregando as imagens, em seguida aparece as texturas do seu projeto SCENE MATERIALS: campo que mostra as texturas do projeto, click botão direito e aparece: EDIT permite editar o MATERIAL (textura) selecionado RENAME permite mudar o nome do MATERIAL (textura) selecionado REBUILD SELECTED permite visualizar a textura dos objetos que estão no seu projeto SEND TO LIBRARY envia as texturas dos objetos em SCENE MATERIALS para o campo CURRENT LIBRARY, onde pode editar, acrescer e criar novas bibliotecas SMOOTH suaviza a forma dos objetos, ex: uma esfera sem o SMOOTH fica facetada OUTLINE evidencia as linhas de contorno nos objetos, será mostrado somente quando a imagem do objeto for renderizada LIST/ICON VIEW mostra somente os nomes dos materiais numa listagem, sem imagens SELECT ALL seleciona todos os materiais ao mesmo tempo
26 26 CURRENT LIBRARY: nessa janela você pode abrir as bibliotecas existentes para aplicar aos objetos em SCENE MATERIALS, pode também acrescentar outras bibliotecas, por exemplo, nessa BASIC PACK você pode acrescer mais texturas a essas existentes ou criar novas bibliotecas OPEN abre a janela LIBRARY SELECTION onde mostra todas as bibliotecas existentes, como a BASIC PACK que é mostrada na imagem acima
27 27 Para escolher as bibliotecas click em OPEN, abrirá essa tela abaixo Aqui selecionei uma textura (VIDRO COLOR ALABRASTRO) que criei anteriormente salvei na biblioteca, após clicar OK essa biblioteca irá aparecer no CURRENT LIBRARY
28 28 Veja exemplo de como aplicar uma textura usando esse painel abaixo: Click no objeto em SCENE MATERIALS>escolha a textura em CURRENT LIBRARY>botão direito e APPLY TO LEFT PANE, seu objeto já estará com a nova textura como verá na imagem abaixo:
29 29 O MATERIAL WORSHOP também serve para aplicar novas texturas aos objetos, mas sua função é de criar bibliotecas novas, abaixo as imagens dos objetos que foi aplicada a textura ALABASTRO 04
30 30 imagem do objeto sem a textura ALABAST.. Imagem do objeto com a textura ALABASTRO 04
31 31 Clicando com o botão direito vai aparecer às seguintes funções: EDIT edita a textura selecionada em CURRENT LIBRARY RENAME para mudar o nome da textura CLEAR retira da tela a biblioteca que está usando no exemplo: VIDRO COLOR ALABASTRO MERGE permite acrescentar outra biblioteca junto a que você está usando SAVE AS para salvar nova pasta de textura APPLY DO LEFT PANE aplica a textura selecionada em CURRENT LIBRARY no(s) objeto(s) que está selecionado(s) em SCENE MATERIALS REBUILD SELECTED mostra as imagens dos materiais caso apareçam como NO PREVIEW, o exemplo está na pag. 25 ASSIGN PREVIEW (fica pra próxima, não entendi direito essa função) DELETE exclui um material selecionado da lista de texturas, por exemplo: você acrescentou mais uma biblioteca qualquer junto com essa do VIDRO COLOR.., só que não vai usar todas as texturas que foram acrescentadas, click na textura que não quer e delete. LIST/ICON VIEW mostra somente o no nome das texturas sem imagem SELECT ALL seleciona todas as texturas ao mesmo tempo Diferença entre SAVE e SAVE AS ATENÇÃO: você foi lá e acrescentou (MERGE) mais uma biblioteca, editou, excluiu o que não interessava...daí resolve salvar essas alterações, tenha cuidado nesse momento. Se você usar o SAVE que fica ao lado do OPEN estará salvando junto com a biblioteca que já existe (ex: VIDRO COLOR...), mas se a sua intenção é criar uma nova biblioteca sem alterar essa do exemplo você deve usar então o SAVE AS, dessa forma você continua com a biblioteca original e ainda cria uma nova
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